public final class Svet extends JFrame
Trieda, ktorá spája metódy obsluhujúce hlavné okno so statickými metódami rôzneho významu.
Majiteľom sveta je hlavný robot. Je to prvý vytvorený robot, ktorý má o niečo vyššie postavenie oproti ostatným robotom. Poskytuje alternatívu k definovaniu obsluhy udalostí a implicitne riadi niektoré procesy.
Vo svete grafického robota jestvujú dve kresliace plátna (podlaha a strop), na ktoré môžu roboty kresliť. Svet umožňuje (okrem iného) napríklad prácu s obrázkami, zvukmi, vstupmi a výstupmi údajov, náhodnými číslami a časovačom, ktorý požadujú niektoré aktivity robotov.
Niektoré príkazy sveta sú zhromaždené v nasledujúcom jednoduchom
 príklade hry na ozvenu – všetko, čo používateľ zadá do vstupného
 riadka a potvrdí klávesom Enter, sa zopakuje vypísaním na
 obrazovku:
Svet.skry();Svet.začniVstup();Svet.neskrývajVstupnýRiadok();Svet.vymažPonuku();Svet.zobraz();Svet.farbaTextu(hnedá);Svet.vypíšRiadok("Hra na ozvenu…",riadok);Svet.farbaTextu(tmavotyrkysová);newObsluhaUdalostí() {@OverridepublicvoidpotvrdenieÚdajov() {Svet.vypíšRiadok(" Ozvena:",Svet.prevezmiReťazec()); } };
Nasledujúci rozsiahlejší príklad ukazuje implementáciu primitívneho prehliadača obrázkov:
importknižnica.*;publicclassPrehliadačObrázkovextendsGRobot{// Názov práve prehliadaného obrázkaprivateStringobrázok =null;// Zoznam obrázkov prečítaný z priečinkaprivateString[] zoznam =null;// Index posledného obrázka zobrazeného zo zoznamuprivateintindex = -1;// KonštruktorprivatePrehliadačObrázkov() {// Nastavenie rozmerov plátna na rozmery prvého zobrazovacieho// zariadenia (prvého monitora)super(Svet.šírkaZariadenia(),Svet.výškaZariadenia()); }// Metóda slúžiaca na upravenie mierky obrázka podľa// rozmerov viditeľnej časti plátnapublicvoidupravMierku() {if(null!= obrázok) {if(Svet.šírkaObrázka(obrázok) >Svet.viditeľnáŠírka())veľkosť(Svet.viditeľnáŠírka());elseveľkosť(Svet.šírkaObrázka(obrázok));if(veľkosť() *Svet.výškaObrázka(obrázok) /Svet.šírkaObrázka(obrázok) >Svet.viditeľnáVýška())veľkosť(Svet.šírkaObrázka(obrázok) *Svet.viditeľnáVýška() /Svet.výškaObrázka(obrázok)); } }// Nastavenie nového prehliadaného obrázkapublicbooleannastavObrázok(Stringnázov) {if(null!= (obrázok = názov)) { názov = názov.toLowerCase();if(názov.endsWith(".png") || názov.endsWith(".jpeg") || názov.endsWith(".jpg")) {veľkosť(Svet.šírkaObrázka(obrázok));vlastnýTvar(obrázok); upravMierku();returntrue; } }veľkosť(10);returnfalse; }// Metóda slúžiaca na cyklické prehliadanie všetkých obrázkov v priečinkupublicvoidprehliadaj() {if(null== zoznam) nastavObrázok(null);else{for(inti =0; i < zoznam.length; ++i) {if(++index >= zoznam.length) index =0;if(nastavObrázok(zoznam[index]))break; } } }// Uvoľnenie ľubovoľného klávesu bude znamenať prehliadanie nasledujúceho// obrázka@OverridepublicvoiduvoľnenieKlávesu() { prehliadaj(); }// Zmena veľkosti okna bude mať za následok upravenie mierky prehliadaného// obrázka@OverridepublicvoidzmenaVeľkostiOkna() { upravMierku(); }// Pustenie súboru (priečinka) nad plátnom bude mať za následok spustenie// prehliadania@OverridepublicvoidpustenieSúboru(Stringsúbor) {// Ak je pustený „súbor“ (resp. položka) priečinok, tak sa spustí// prehliadanie priečinka (ak táto akcia náhodou zlyhá, tak metóda// prehliadaj sa automaticky postará o to, aby bol zobrazený dutý// robot s veľkosťou 10)if(Súbor.jePriečinok(súbor)) {try{Svet.priečinokObrázkov(súbor); zoznam =Súbor.zoznamSúborov(súbor); }catch(Exceptione) {Svet.správa(e.getMessage()); zoznam =null; } prehliadaj(); }// V opačnom prípade sa zoznam vymaže a prehliadač sa zadanú položku// pokúsi spracovať ako individuálny obrázok (jeho zobrazenie však// potrvá len do najbližšieho stlačenia, resp. uvoľnenia, klávesu; na// zabezpečenie inteligentnejšieho správania by bolo potrebné// implementovať inteligentnejší mechanizmus prehliadania)else{ zoznam =null; nastavObrázok(súbor); } }// Hlavná metódapublicstaticvoidmain(String[] args) {newPrehliadačObrázkov(); } }
Poznámka: Táto trieda používa na generovanie pseudonáhodných čísiel implementáciu Mersennovho twistera z CERNu z roku 1999. Uvedená implementácia bola použitá aj v rámci procesu implementácie vlastnej optimalizovanej verzie generátora pseudonáhodných čísiel s binomickým rozložením. (Pozri zdroj nižšie.)
Súvisiaci zdroj:
JFrame, 
Serializovateľnosť| Modifikátor a typ | Trieda a opis | 
|---|---|
| static class  | Svet.PrikazovyRiadok Alias pre PríkazovýRiadok. | 
| static class  | Svet.PríkazovýRiadokHlavná časť implementácie jednoduchého príkazového riadka
 operačného systému. | 
JFrame.AccessibleJFrameFrame.AccessibleAWTFrameWindow.AccessibleAWTWindow, Window.TypeContainer.AccessibleAWTContainerComponent.AccessibleAWTComponent, Component.BaselineResizeBehavior, Component.BltBufferStrategy, Component.FlipBufferStrategy| Modifikátor a typ | Atribút a opis | 
|---|---|
| static DecimalFormat | format Alias pre formát. | 
| static DecimalFormat | formátInštancia triedy  DecimalFormatslúžiaca na
 formátovanie číselných výstupov. | 
| static Svet.PrikazovyRiadok | prikazovyRiadok Alias pre príkazovýRiadok. | 
| static Svet.PrikazovyRiadok | príkazovýRiadokInštancia triedy  PríkazovýRiadokslúžiaca na komunikáciu s príkazovým prostredím operačného
 systému. | 
| static SVGPodpora | svgExportAtribút na podporu exportu kreslenia robotov do zadanej
 inštancie  SVGPodpora. | 
| static boolean | ukladajStavOknaNaVrchuTento rezervovaný atribút je predvolene nastavený na
  false. | 
| static ZmenaCelejObrazovky | zmenaCelejObrazovkyHodnota tohto atribútu môže obsahovať vlastnú implementáciu
 spôsobu zmeny režimu celej obrazovky. | 
| static boolean | zmenaLAFTento špeciálny atribút je predvolene nastavený na
  true. | 
accessibleContext, EXIT_ON_CLOSE, rootPane, rootPaneCheckingEnabledCROSSHAIR_CURSOR, DEFAULT_CURSOR, E_RESIZE_CURSOR, HAND_CURSOR, ICONIFIED, MAXIMIZED_BOTH, MAXIMIZED_HORIZ, MAXIMIZED_VERT, MOVE_CURSOR, N_RESIZE_CURSOR, NE_RESIZE_CURSOR, NORMAL, NW_RESIZE_CURSOR, S_RESIZE_CURSOR, SE_RESIZE_CURSOR, SW_RESIZE_CURSOR, TEXT_CURSOR, W_RESIZE_CURSOR, WAIT_CURSORBOTTOM_ALIGNMENT, CENTER_ALIGNMENT, LEFT_ALIGNMENT, RIGHT_ALIGNMENT, TOP_ALIGNMENTDISPOSE_ON_CLOSE, DO_NOTHING_ON_CLOSE, HIDE_ON_CLOSEABORT, ALLBITS, ERROR, FRAMEBITS, HEIGHT, PROPERTIES, SOMEBITS, WIDTH| Modifikátor a typ | Metóda a opis | 
|---|---|
| static boolean | aktivnaHistoriaVstupnehoRiadka() Alias pre aktívnaHistóriaVstupnéhoRiadka. | 
| static boolean | aktívnaHistóriaVstupnéhoRiadka()Zistí, či je automatické uchovávanie potvrdených vstupných
 riadkov aktívne. | 
| static ObsluhaUdalostí | aktívnaObsluhaUdalostí()Táto metóda slúži na získanie aktívnej inštancie obsluhy udalostí. | 
| static ObsluhaUdalosti | aktivnaObsluhuUdalosti() Alias pre aktívnaObsluhaUdalostí. | 
| static void | aktivujHistoriuVstupnehoRiadka() Alias pre aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka. | 
| static void | aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka()Aktivuje automatické uchovávanie potvrdených vstupných riadkov. | 
| static boolean | aktivujStandardnyVstup() Alias pre aktivujŠtandardnýVstup. | 
| static boolean | aktivujStandardnyVstup(String kódovanie) Alias pre aktivujŠtandardnýVstup. | 
| static boolean | aktivujŠtandardnýVstup()Táto metóda vykoná jednorazovú akciu aktivovania štandardného
 vstupu s predvoleným kódovaním UTF-8. | 
| static boolean | aktivujŠtandardnýVstup(String kódovanie)Táto metóda vykoná jednorazovú akciu aktivovania štandardného
 vstupu so zadaným kódovaním. | 
| static void | aktivujVstupnyRiadok() Alias pre aktivujVstupnýRiadok. | 
| static void | aktivujVstupnýRiadok()V prípade, že vstupný riadok je stále viditeľný, môžeme do neho
 touto metódou presmerovať vstup – v riadku sa aktivuje blikajúci
 kurzor. | 
| static String | bodVAktivnomSlove(double x,
                 double y) Alias pre bodVAktívnomSlove. | 
| static String | bodVAktívnomSlove(double x,
                 double y)Overí, či sa bod identifikovaný zadanými súradnicami nachádza
 v oblasti niektorého z aktívnych slov. | 
| static String | bodVAktivnomSlove(Poloha poloha) Alias pre bodVAktívnomSlove. | 
| static String | bodVAktívnomSlove(Poloha poloha)Funguje rovnako ako metóda  bodVAktívnomSlove, ale namiesto súradníc bodu je zadaný
 objekt, ktorý je implementáciou rozhraniaPoloha. | 
| static void | cakaj(double početSekúnd) Alias pre čakaj. | 
| static KeyEvent | cakajNaKlaves() Alias pre čakajNaKláves. | 
| static InputEvent[] | cakajNaKlavesAleboKlik() Alias pre čakajNaKlikAleboKláves. | 
| static MouseEvent | cakajNaKlik() Alias pre čakajNaKlik. | 
| static InputEvent[] | cakajNaKlikAleboKlaves() Alias pre čakajNaKlikAleboKláves. | 
| static String | cakajNaVstup() Alias pre čakajNaVstup. | 
| static boolean | casovacAktivny() Alias pre časovačAktívny. | 
| static boolean | casovacSpi() Alias pre časovačSpí. | 
| static boolean | casovacSpusteny() Alias pre časovačAktívny. | 
| static boolean | celaObrazovka() Alias pre celáObrazovka. | 
| static boolean | celáObrazovka()Pokúsi sa prepnúť svet do režimu celej obrazovky. | 
| static boolean | celaObrazovka(boolean celáObrazovka) Alias pre celáObrazovka. | 
| static boolean | celáObrazovka(boolean celáObrazovka)Pokúsi sa prepnúť svet do režimu celej obrazovky alebo späť. | 
| static boolean | celaObrazovka(int zariadenie) Alias pre celáObrazovka. | 
| static boolean | celáObrazovka(int zariadenie)Pokúsi sa prepnúť svet do režimu celej obrazovky na určenom
 zobrazovacom zariadení. | 
| static boolean | celaObrazovka(int zariadenie,
             boolean celáObrazovka) Alias pre celáObrazovka. | 
| static boolean | celáObrazovka(int zariadenie,
             boolean celáObrazovka)Pokúsi sa prepnúť svet do režimu celej obrazovky alebo späť
 na určenom zobrazovacom zariadení. | 
| static String | celeNaRimske(long celé) Alias pre celéNaRímske. | 
| static String | celéNaRímske(long celé)Prevedie zadané celé číslo na reťazec s rímskou reprezentáciou
 celých čísiel. | 
| static long | ciselnyKoren(long číslo) Alias pre číselnýKoreň. | 
| static long | ciselnyKoren(long číslo,
            long základ) Alias pre číselnýKoreň. | 
| static int | cisloTiku() Alias pre čísloTiku. | 
| static void | citajKonfiguraciuSveta() Alias pre čítajKonfiguráciuSveta. | 
| static void | citajObrazky(Object... súbory) Alias pre čítajObrázky. | 
| static void | citajObrazky(String[] súbory) Alias pre čítajObrázky. | 
| static Image | citajObrazok(String súbor) Alias pre čítajObrázok. | 
| static Object | citajPremennu(String názov,
             Class<?> typ) Alias pre čítajPremennú. | 
| static Zvuk | citajZvuk(String súbor) Alias pre čítajZvuk. | 
| static Zvuk | citajZvuk(String súbor,
         boolean unikátny) Alias pre čítajZvuk. | 
| static void | citajZvuky(Object... súbory) Alias pre čítajZvuky. | 
| static void | citajZvuky(String[] súbory) Alias pre čítajZvuky. | 
| static void | čakaj(double početSekúnd)Pozdrží vykonávanie programu na zadaný počet sekúnd. | 
| static KeyEvent | čakajNaKláves()Slúži na pozastavenie (blokovanie) programu s cieľom čakania
 na stlačenie klávesu. | 
| static InputEvent[] | čakajNaKlávesAleboKlik() Alias pre čakajNaKlikAleboKláves. | 
| static MouseEvent | čakajNaKlik()Slúži na pozastavenie (blokovanie) programu s cieľom čakania
 na kliknutie ľubovoľným tlačidlom myši. | 
| static InputEvent[] | čakajNaKlikAleboKláves()Slúži na pozastavenie (blokovanie) programu s cieľom čakania
 na stlačenie ľubovoľného klávesu alebo kliknutie ľubovoľným
 tlačidlom myši. | 
| static String | čakajNaVstup()Táto metóda implementuje mechanizmus blokovania pri čakaní
 údajov zo štandardného vstupu (v samostatnom vlákne). | 
| static boolean | časovačAktívny()Zistí, či je časovač aktívny. | 
| static boolean | časovačSpí()Zistí, či je časovač v „režime spánku.“ Podrobnosti o užitočnosti
 spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač. | 
| static boolean | časovačSpustený() Alias pre časovačAktívny. | 
| static long | číselnýKoreň(long číslo)Vypočíta číselný koreň (digital root; alebo opakovaný digitálny
 súčet) absolútnej hodnoty zadaného čísla v desiatkovej číselnej
 sústave. | 
| static long | číselnýKoreň(long číslo,
            long základ)Vypočíta číselný koreň (digital root; alebo opakovaný digitálny
 súčet) absolútnej hodnoty zadaného čísla podľa zadaného číselného
 základu. | 
| static int | čísloTiku()Overí, ktorý násobok tiku je práve vykonávaný. | 
| static void | čítajKonfiguráciuSveta()Prečíta konfiguráciu
 sveta (a plátien). | 
| static void | čítajObrázky(Object... súbory)Táto metóda slúži na čítanie zadaných obrázkov do vnútornej pamäte
 sveta (napríklad pri štarte aplikácie). | 
| static void | čítajObrázky(String[] súbory)Táto metóda slúži na čítanie zadaných obrázkov do vnútornej pamäte
 sveta (napríklad pri štarte aplikácie). | 
| static Image | čítajObrázok(String súbor)Prečíta do vnútornej pamäte sveta zadaný obrázok zo súboru a vráti
 ho v objekte typu  Image. | 
| static Object | čítajPremennú(String názov,
             Class<?> typ)Zistí hodnotu premennej zadaného údajového typu
 interaktívneho režimu. | 
| static Zvuk | čítajZvuk(String súbor)Prečíta do vnútornej pamäte sveta zadaný zvuk zo súboru a vráti
 ho v objekte typu  Zvuk. | 
| static Zvuk | čítajZvuk(String súbor,
         boolean unikátny)Prečíta do vnútornej pamäte sveta zadaný zvuk zo súboru a vráti
 ho v objekte typu  Zvuk. | 
| static void | čítajZvuky(Object... súbory)Táto metóda slúži na čítanie zadaných zvukových súborov do
 vnútornej pamäte sveta (napríklad pri štarte aplikácie). | 
| static void | čítajZvuky(String[] súbory)Táto metóda slúži na čítanie zadaných zvukových súborov do
 vnútornej pamäte sveta (napríklad pri štarte aplikácie). | 
| static long | dajPrvocislo(int n) Alias pre dajPrvočíslo. | 
| static long | dajPrvočíslo(int n)Vráti n-té prvočíslo. | 
| static GRobot | dajRobot(String menoRobota)Vráti inštanciu robota podľa jeho mena. | 
| static GRobot | dajRobota(String menoRobota) Alias pre dajRobot. | 
| static Skript | dajSkript(String názov)Vráti inštanciu skriptu registrovanú vo vnútornej pamäti programovacieho rámca
 pod zadaným menom. | 
| static void | deaktivujHistoriuVstupnehoRiadka() Alias pre deaktivujHistóriuVstupnéhoRiadka. | 
| static void | deaktivujHistóriuVstupnéhoRiadka()Deaktivuje automatické uchovávanie potvrdených vstupných
 riadkov počas činnosti aplikácie. | 
| static Vlnenie | definovaneVlnenie() Alias pre jestvujúceVlnenie. | 
| static Vlnenie | definovanéVlnenie() Alias pre jestvujúceVlnenie. | 
| static boolean | dialog(String[] popisy,
      Object[] údaje) Alias pre dialóg. | 
| static boolean | dialóg(String[] popisy,
      Object[] údaje)Otvorí prispôsobiteľný dialóg s prvkami vytvorenými podľa poľa
  údaje. | 
| static boolean | dialog(String[] popisy,
      Object[] údaje,
      String titulok) Alias pre dialóg. | 
| static boolean | dialóg(String[] popisy,
      Object[] údaje,
      String titulok)Vytvorí a otvorí prispôsobiteľný dialóg s prvkami vytvorenými
 podľa obsahu poľa  údaje. | 
| static double | dolnyOkraj() Alias pre dolnýOkraj. | 
| static double | dolnýOkraj() Alias pre spodnýOkraj. | 
| static Vlnenie | existujuceVlnenie() Alias pre jestvujúceVlnenie. | 
| static Vlnenie | existujúceVlnenie() Alias pre jestvujúceVlnenie. | 
| static String | F(double číslo,
 int desatinné)Táto metóda slúži na jednoduché formátovanie reálnych čísiel. | 
| static String | F(double číslo,
 int šírka,
 int desatinné)Táto metóda slúži na jednoduché formátovanie reálnych čísiel. | 
| static Farba | farbaBodu(double x,
         double y)Zistí farbu bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach. | 
| static boolean | farbaBodu(double x,
         double y,
         Color farba)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
 zhoduje so zadanou farbou. | 
| static boolean | farbaBodu(double x,
         double y,
         Farebnosť objekt)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
 zhoduje s farbou zadaného objektu. | 
| static boolean | farbaBodu(double x,
         double y,
         int r,
         int g,
         int b)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
 zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek. | 
| static boolean | farbaBodu(double x,
         double y,
         int r,
         int g,
         int b,
         int a)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
 zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek a úrovne
 priehľadnosti. | 
| static Farba | farbaBodu(Poloha objekt)Zistí farbu bodu (jedného pixela) na pozícii zadaného objektu. | 
| static boolean | farbaBodu(Poloha objekt,
         Color farba)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
 objektu zhoduje so zadanou farbou. | 
| static boolean | farbaBodu(Poloha objekt,
         Farebnosť farebnosť)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
 zhoduje s farbou zadaného objektu. | 
| static boolean | farbaBodu(Poloha objekt,
         int r,
         int g,
         int b)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
 objektu zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek. | 
| static boolean | farbaBodu(Poloha objekt,
         int r,
         int g,
         int b,
         int a)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
 objektu zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek
 a úrovne priehľadnosti. | 
| static Farba | farbaNaMysi() Alias pre farbaNaMyši. | 
| static boolean | farbaNaMysi(Color farba) Alias pre farbaNaMyši. | 
| static boolean | farbaNaMysi(Farebnosť objekt) Alias pre farbaNaMyši. | 
| static boolean | farbaNaMysi(int r,
           int g,
           int b) Alias pre farbaNaMyši. | 
| static boolean | farbaNaMysi(int r,
           int g,
           int b,
           int a) Alias pre farbaNaMyši. | 
| static Farba | farbaNaMyši()Zistí farbu bodu (jedného pixela) na súradniciach myši. | 
| static boolean | farbaNaMyši(Color farba)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
 zhoduje so zadanou farbou. | 
| static boolean | farbaNaMyši(Farebnosť objekt)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
 zhoduje so zadanou farbou. | 
| static boolean | farbaNaMyši(int r,
           int g,
           int b)Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
 zhodná s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek. | 
| static boolean | farbaNaMyši(int r,
           int g,
           int b,
           int a)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
 zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek
 a úrovne priehľadnosti. | 
| static Farba | farbaPlochy() | 
| static void | farbaPlochy(Color nováFarba) | 
| static void | farbaPlochy(Farebnosť objekt)Nastaví farbu plochy sveta podľa farby zadaného objektu. | 
| static Farba | farbaPlochy(int r,
           int g,
           int b)Nastaví farbu plochy sveta. | 
| static Farba | farbaPlochy(int r,
           int g,
           int b,
           int a)Nastaví farbu a (ne)priehľadnosť plochy sveta. | 
| static Farba | farbaPozadia() | 
| static void | farbaPozadia(Color nováFarba) | 
| static void | farbaPozadia(Farebnosť objekt)Nastaví farbu pozadia sveta podľa farby zadaného objektu. | 
| static Farba | farbaPozadia(int r,
            int g,
            int b)Nastav farbu pozadia sveta. | 
| static Farba | farbaPozadia(int r,
            int g,
            int b,
            int a)Nastav farbu a (ne)priehľadnosť pozadia sveta. | 
| static Farba | farbaPozadiaTextu()Zistí aktuálnu farbu pozadia výpisu nových textov stropu. | 
| static void | farbaPozadiaTextu(Color nováFarba)Nastav farbu pozadia textov stropu. | 
| static void | farbaPozadiaTextu(Farebnosť objekt)Nastav farbu pozadia textov stropu. | 
| static Farba | farbaPozadiaTextu(int r,
                 int g,
                 int b)Nastav farbu pozadia textov stropu. | 
| static Farba | farbaPozadiaTextu(int r,
                 int g,
                 int b,
                 int a)Nastav farbu pozadia textov stropu. | 
| static Farba | farbaTextu()Zistí aktuálnu farbu výpisu nových textov stropu. | 
| static void | farbaTextu(Color nováFarba)Nastav farbu textov stropu. | 
| static void | farbaTextu(Farebnosť objekt)Nastav farbu textov stropu. | 
| static Farba | farbaTextu(int r,
          int g,
          int b)Nastav farbu textov stropu. | 
| static Farba | farbaTextu(int r,
          int g,
          int b,
          int a)Nastav farbu textov stropu. | 
| static void | formulujChybuSkriptu(int kódSkriptu)Sformuluje znenie chyby skriptu na základe zadaného kódu chyby
 a zobrazí dialóg s chybovým hlásením rozdeleným na riadky so
 predvoleným počtom znakov ( 60) a predvoleným titulkom
 chybového dialógu ("Chyba skriptu…"). | 
| static void | formulujChybuSkriptu(int kódSkriptu,
                    int šírkaRiadka)Sformuluje znenie chyby skriptu na základe zadaného kódu chyby
 a zobrazí dialóg s chybovým hlásením rozdeleným na riadky so
 zadaným počtom znakov a predvoleným titulkom chybového dialógu
 ( "Chyba skriptu…"). | 
| static void | formulujChybuSkriptu(int kódSkriptu,
                    String titulokChyby)Sformuluje znenie chyby skriptu na základe zadaného kódu chyby
 a zobrazí dialóg s chybovým hlásením rozdeleným na riadky so
 predvoleným počtom znakov ( 60) a zadaným titulkom
 chybového dialógu. | 
| static void | formulujChybuSkriptu(int kódSkriptu,
                    String titulokChyby,
                    int šírkaRiadka)Sformuluje znenie chyby skriptu na základe zadaného kódu chyby
 a zobrazí dialóg s chybovým hlásením rozdeleným na riadky so
 zadaným počtom znakov a zadaným titulkom chybového dialógu. | 
| static double | frekvenciaNoty(int nota,
              int oktáva)Vypočíta harmonickú frekvenciu tónu na základe zadaného
 poradového čísla noty (odporúčané sú hodnoty 1 až 12) a oktávy
 (odporúčané sú hodnoty −1 až 9). | 
| static knižnica.podpora.BeepChannel | generatorTonov() Alias pre generátorTónov. | 
| static knižnica.podpora.BeepChannel | generátorTónov()Táto metóda sprostredkúva prístup k vnútornej inštancii
 generátora tónov ( BeepChannel). | 
| static Graphics2D | grafika()Vráti grafický objekt sveta na kreslenie v reakcii  ObsluhaUdalostí.dokreslenie(). | 
| static boolean | grafikaDoSchranky() Alias pre obrázokDoSchránky. | 
| static boolean | grafikaDoSchránky() Alias pre obrázokDoSchránky. | 
| static Zoznam<String> | historiaVstupnehoRiadka() Alias pre históriaVstupnéhoRiadka. | 
| static Zoznam<String> | históriaVstupnéhoRiadka()Vráti zoznam reťazcov histórie vstupného riadka. | 
| static void | hlasitostPreZvuky(double miera,
                 Object... súbory) Alias pre hlasitosťPreZvuky | 
| static void | hlasitosťPreZvuky(double miera,
                 Object... súbory)Nastaví hromadne hlasitosť pre všetky uvedené zvuky. | 
| static void | hlasitostPreZvuky(double miera,
                 String[] súbory) Alias pre hlasitosťPreZvuky | 
| static void | hlasitosťPreZvuky(double miera,
                 String[] súbory)Nastaví hromadne hlasitosť pre všetky uvedené zvuky. | 
| static JPanel | hlavnyPanel() Alias pre hlavnýPanel. | 
| static JPanel | hlavnýPanel()Poskytne komponent hlavného panela vloženého v hlavnom okne
 aplikácie (vo svete). | 
| static GRobot | hlavnyRobot() Alias pre hlavnýRobot. | 
| static GRobot | hlavnýRobot() | 
| static double | hornyOkraj() Alias pre hornýOkraj. | 
| static double | hornýOkraj() Alias pre vrchnýOkraj. | 
| static void | hrajTon(double frekvencia) Alias pre hrajTón. | 
| static void | hrajTón(double frekvencia)Spustí prehrávanie tónu tvoreného jedinou harmonickou frekvenciou. | 
| static void | hrajTon(double frekvencia,
       double hlasitosť) Alias pre hrajTón. | 
| static void | hrajTón(double frekvencia,
       double hlasitosť)Spustí prehrávanie tónu tvoreného jedinou harmonickou frekvenciou
 so zadanou hlasitosťou (v rozsahu od  0.0do1.0). | 
| static void | hrajTon(double frekvencia,
       double hlasitosť,
       double trvanie) Alias pre hrajTón. | 
| static void | hrajTón(double frekvencia,
       double hlasitosť,
       double trvanie)Spustí prehrávanie tónu tvoreného jedinou harmonickou frekvenciou
 so zadanou hlasitosťou (v rozsahu od  0.0do1.0)
 a s dĺžkou trvania prehrávania v sekundách. | 
| static boolean | hraZvukNaPozadi() Alias pre hráZvukNaPozadí. | 
| static boolean | hráZvukNaPozadí()Zistí, či je aktívne prehrávanie zvuku na pozadí, ktoré bolo
 spustené metódou  zvukNaPozadí. | 
| static void | chyba(String chyba)Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou a ikonou
 chyby. | 
| static void | chyba(String chyba,
     String titulok)Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou a ikonou
 chyby. | 
| static boolean | chybaSystemovejIkony(String chyba) Alias pre chybaSystémovejIkony. | 
| static boolean | chybaSystémovejIkony(String chyba)Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané
 chybové oznámenie. | 
| static boolean | chybaSystemovejIkony(String chyba,
                    String titulok) Alias pre chybaSystémovejIkony. | 
| static boolean | chybaSystémovejIkony(String chyba,
                    String titulok)Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané
 chybové oznámenie s titulkom. | 
| static Obrazok | ikona()Prečíta ikonu okna aplikácie a prevedie ju na obrázok. | 
| static void | ikona(Image obrázok)Nastaví oknu aplikácie ikonu podľa zadaného obrázka. | 
| static void | ikona(String súbor) | 
| static boolean | informaciaSystemovejIkony(String informácia) Alias pre informáciaSystémovejIkony. | 
| static boolean | informáciaSystémovejIkony(String informácia)Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané
 informačné oznámenie. | 
| static boolean | informaciaSystemovejIkony(String informácia,
                         String titulok) Alias pre informáciaSystémovejIkony. | 
| static boolean | informáciaSystémovejIkony(String informácia,
                         String titulok)Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané
 informačné oznámenie s titulkom. | 
| static String | interaktivnaInstancia() Alias pre interaktívnaInštancia. | 
| static void | interaktivnaInstancia(String inštancia) Alias pre interaktívnaInštancia. | 
| static String | interaktívnaInštancia() | 
| static void | interaktívnaInštancia(String inštancia) Nastaví alebo zruší aktívnu inštanciu
 pre interaktívny
 režim. | 
| static boolean | interaktivnyRezim() Alias pre interaktívnyRežim. | 
| static void | interaktivnyRezim(boolean zapni) Alias pre interaktívnyRežim. | 
| static boolean | interaktívnyRežim()Zistí stav interaktívneho režimu pre svet. | 
| static void | interaktívnyRežim(boolean zapni)Zapne alebo vypne interaktívny režim pre inštanciu sveta. | 
| static double | intervalCasovaca() Alias pre intervalČasovača. | 
| static double | intervalČasovača()Vráti časový interval časovača v sekundách. | 
| static boolean | jePrvocislo(long číslo) Alias pre jePrvočíslo. | 
| static boolean | jePrvočíslo(long číslo)Overí, či zadané číslo je prvočíslo. | 
| static Vlnenie | jestvujuceVlnenie() Alias pre jestvujúceVlnenie. | 
| static Vlnenie | jestvujúceVlnenie()Táto metóda vráti inštanciu vlnenia len v prípade, že jestvuje. | 
| static int | kodPoslednejChyby() Alias pre kódPoslednejChyby. | 
| static int | kódPoslednejChyby()Získa kód poslednej chyby, ktorá nastala počas vykonávania
 príkazov interaktívneho režimu alebo skriptu. | 
| static Súbor | konfiguracnySubor() Alias pre konfiguračnýSúbor. | 
| static Súbor | konfiguračnýSúbor()Vráti inštanciu konfiguračného súboru na účely úpravy jeho parametrov,
 napríklad na úpravu predvolenej sekcie automatickej konfigurácie. | 
| static void | koniec()Skončí aplikáciu bez opýtania. | 
| static void | koniec(int kód)Skončí aplikáciu s návratovým kódom pre opreračný systém. | 
| static boolean | kreslenie()Overí, či je automatické prekresľovanie sveta zapnuté. | 
| static void | kresli()Zapne automatické prekresľovanie sveta, ktoré bolo vypnuté metódou
  nekresli. | 
| static void | kresli(Shape tvar)Táto metóda slúži na kreslenie obrysov zadaného tvaru na podlahu. | 
| static void | kresli(Shape tvar,
      GRobot kreslič)Táto metóda slúži na kreslenie obrysov zadaného tvaru na podlahu. | 
| static double | kubickaAproximacia(double v0,
                  double v1,
                  double v2,
                  double v3,
                  double t) Alias pre kubickáAproximácia. | 
| static double | kubickáAproximácia(double v0,
                  double v1,
                  double v2,
                  double v3,
                  double t)Kubická aproximácia je počítaná zo štyroch vstupných hodnôt
 (a parametra). | 
| static double | kubickaInterpolacia(double v0,
                   double v1,
                   double v2,
                   double v3,
                   double t) Alias pre kubickáInterpolácia. | 
| static double | kubickáInterpolácia(double v0,
                   double v1,
                   double v2,
                   double v3,
                   double t)Kubická interpolácia je počítaná zo štyroch vstupných hodnôt
 (a parametra). | 
| static double | kvadratickaAproximacia(double a,
                      double b,
                      double c,
                      double t) Alias pre kvadratickáAproximácia. | 
| static double | kvadratickáAproximácia(double a,
                      double b,
                      double c,
                      double t)Kvadratická aproximácia je počítaná z troch vstupných hodnôt
 (a parametra). | 
| static double | kvadratickaInterpolacia(double a,
                       double b,
                       double c,
                       double t) Alias pre kvadratickáInterpolácia. | 
| static double | kvadratickáInterpolácia(double a,
                       double b,
                       double c,
                       double t)Kvadratická interpolácia je počítaná z troch vstupných hodnôt
 (a parametra). | 
| static double | lavyOkraj() Alias pre ľavýOkraj. | 
| static double | ľavýOkraj() | 
| static boolean | lenRezimLadenia() Alias pre lenRežimLadenia. | 
| static boolean | lenRežimLadenia()Zistí, či je zapnutý režim ladenia programovacieho rámca
 GRobot bez ohľadu na režim výpisu chybových hlásení rámca. | 
| static double | linearnaInterpolacia(double a,
                    double b,
                    double t) Alias pre lineárnaInterpolácia. | 
| static double | lineárnaInterpolácia(double a,
                    double b,
                    double t)Táto metóda slúži na parametrické vypočítanie hodnoty ležiacej
 medzi dvomi zadanými hodnotami. | 
| static boolean | maVlnenie() Alias pre máVlnenie. | 
| static boolean | máVlnenie()Overí, či má svet definovanú inštanciu vlnenia. | 
| static boolean | maximalizovany() Alias pre maximalizovaný. | 
| static boolean | maximalizovaný()Zistí, či je okno sveta v maximalizovanom stave. | 
| static void | maximalizuj()Pokúsi sa prepnúť okno sveta do maximalizovaného stavu. | 
| static double | maximalneX() Alias pre najväčšieX. | 
| static double | maximálneX() Alias pre najväčšieX. | 
| static double | maximalneY() Alias pre najväčšieY. | 
| static double | maximálneY() Alias pre najväčšieY. | 
| static Bod | mierkaVyplne() Alias pre mierkaVýplne. | 
| static Bod | mierkaVýplne()Vráti bod s hodnotami mierky obrázkových dlaždicových výplní
 v osiach x a y. | 
| static void | mierkaVyplne(double mierka) Alias pre mierkaVýplne. | 
| static void | mierkaVýplne(double mierka)Nastaví mierku obrázkových dlaždicových výplní (v oboch osiach
 naraz). | 
| static void | mierkaVyplne(double mx,
            double my) Alias pre mierkaVýplne. | 
| static void | mierkaVýplne(double mx,
            double my)Nastaví mierku obrázkových dlaždicových výplní jednotlivo pre
 osi x a y. | 
| static boolean | minimalizovany() Alias pre minimalizovaný. | 
| static boolean | minimalizovaný()Zistí, či je okno sveta v minimalizovanom stave. | 
| static void | minimalizuj()Pokúsi sa prepnúť okno sveta do minimalizovaného stavu. | 
| static double | minimalneX() Alias pre najmenšieX. | 
| static double | minimálneX() Alias pre najmenšieX. | 
| static double | minimalneY() Alias pre najmenšieY. | 
| static double | minimálneY() Alias pre najmenšieY. | 
| static Object[] | mojeOdpovede()Vráti pole vlastných odpovedí komunikačných dialógov
 programovacieho rámca alebo hodnotu  null, ak sú aktívne
 predvolené odpovede. | 
| static void | mojeOdpovede(Object[] odpovede)Zmení predvolené odpovede komunikačných dialógov programovacieho
 rámca na vlastné. | 
| static boolean | mysJeZachytena() Alias pre myšJeZachytená. | 
| static String | mysVAktivnomSlove() Alias pre myšVAktívnomSlove. | 
| static boolean | myšJeZachytená()Overí, či je myš zachytená v okne sveta. | 
| static String | myšVAktívnomSlove()Overí, či sa súradnice kurzora myši nachádzajú v oblasti niektorého
 z aktívnych slov. | 
| static long | nahodneCeleCislo() Alias pre náhodnéCeléČíslo. | 
| static long | nahodneCeleCislo(long hodnota) Alias pre náhodnéCeléČíslo. | 
| static long | nahodneCeleCislo(long min,
                long max) Alias pre náhodnéCeléČíslo. | 
| static long | náhodnéCeléČíslo()Generovanie náhodného celého čísla v celom rozsahu
  long. | 
| static long | náhodnéCeléČíslo(long hodnota)Generovanie náhodného celého čísla v rozsahu od nula (vrátane)
 po zadanú hodnotu parametra (vrátane). | 
| static long | náhodnéCeléČíslo(long min,
                long max)Generovanie náhodného celého čísla v zadanom rozsahu. | 
| static double | nahodneRealneCislo() Alias pre náhodnéReálneČíslo. | 
| static double | nahodneRealneCislo(double hodnota) Alias pre náhodnéReálneČíslo. | 
| static double | nahodneRealneCislo(double min,
                  double max) Alias pre náhodnéReálneČíslo. | 
| static double | náhodnéReálneČíslo()Generovanie náhodného reálneho čísla v rozsahu od nula (vrátane)
 po jeden (vynímajúc). | 
| static double | náhodnéReálneČíslo(double hodnota)Generovanie náhodného reálneho čísla v rozsahu od nula (vrátane)
 po zadanú hodnotu parametra (vynímajúc). | 
| static double | náhodnéReálneČíslo(double min,
                  double max)Generovanie náhodného reálneho čísla v zadanom rozsahu. | 
| static Skript | nahrajSkript(String súbor)Toto je klon metódy  nahrajSkript(názov, súbor), ktorý bol definovaný preto, aby
 bolo možné nahrávať zo súborov skripty aj v rámci iných
 skriptov. | 
| static Skript | nahrajSkript(String názov,
            String súbor)Nahrá skript zo súboru a uloží ho do vnútornej pamäte pod
 zadaným názvom. | 
| static Bod | najblizsiBodNaKruznici(double x0,
                      double y0,
                      double x1,
                      double y1,
                      double r) Alias pre najbližšíBodNaKružnici. | 
| static Bod | najblizsiBodNaKruznici(Poloha V,
                      Poloha S,
                      double r) Alias pre najbližšíBodNaKružnici. | 
| static Bod | najblizsiBodNaPriamke(double x0,
                     double y0,
                     double x1,
                     double y1,
                     double x2,
                     double y2) Alias pre najbližšíBodNaPriamke. | 
| static Bod | najblizsiBodNaPriamke(Poloha[] poleBodov) Alias pre najbližšíBodNaPriamke. | 
| static Bod | najblizsiBodNaPriamke(Poloha V,
                     Poloha A,
                     Poloha B) Alias pre najbližšíBodNaPriamke. | 
| static Bod | najblizsiBodNaUsecke(double x0,
                    double y0,
                    double x1,
                    double y1,
                    double x2,
                    double y2) Alias pre najbližšíBodNaÚsečke. | 
| static Bod | najblizsiBodNaUsecke(Poloha[] poleBodov) Alias pre najbližšíBodNaÚsečke. | 
| static Bod | najblizsiBodNaUsecke(Poloha V,
                    Poloha A,
                    Poloha B) Alias pre najbližšíBodNaÚsečke. | 
| static Bod | najbližšíBodNaKružnici(double x0,
                      double y0,
                      double x1,
                      double y1,
                      double r)Nájde najbližší bod na kružnici so stredom S[x1, y1]
 a polomerom r k zadanému voľnému bodu V[x0, y0] a vráti jeho
 polohu v objekte typu  Bod. | 
| static Bod | najbližšíBodNaKružnici(Poloha V,
                      Poloha S,
                      double r)Nájde najbližší bod na kružnici so stredom S a polomerom
 r k zadanému voľnému bodu V a vráti jeho polohu v objekte typu
  Bod. | 
| static Bod | najbližšíBodNaPriamke(double x0,
                     double y0,
                     double x1,
                     double y1,
                     double x2,
                     double y2)Nájde najbližší bod na priamke určenej dvomi bodmi A[x1, y1]
 a B[x2, y2] k zadanému voľnému bodu V[x0, y0] a vráti jeho
 súradnice v objekte typu  Bod. | 
| static Bod | najbližšíBodNaPriamke(Poloha[] poleBodov)Nájde najbližší bod na priamke AB k zadanému voľnému bodu
 V a vráti jeho súradnice v objekte typu  Bod. | 
| static Bod | najbližšíBodNaPriamke(Poloha V,
                     Poloha A,
                     Poloha B)Nájde najbližší bod na priamke AB k zadanému voľnému bodu
 V a vráti jeho súradnice v objekte typu  Bod. | 
| static Bod | najbližšíBodNaÚsečke(double x0,
                    double y0,
                    double x1,
                    double y1,
                    double x2,
                    double y2)Nájde najbližší bod na úsečke určenej dvomi bodmi A[x1, y1]
 a B[x2, y2] k zadanému voľnému bodu V[x0, y0] a vráti jeho
 súradnice v objekte typu  Bod. | 
| static Bod | najbližšíBodNaÚsečke(Poloha[] poleBodov)Nájde najbližší bod na úsečke AB k zadanému voľnému bodu
 V a vráti jeho súradnice v objekte typu  Bod. | 
| static Bod | najbližšíBodNaÚsečke(Poloha V,
                    Poloha A,
                    Poloha B)Nájde najbližší bod na úsečke AB k zadanému voľnému bodu
 V a vráti jeho súradnice v objekte typu  Bod. | 
| static double | najmensieX() Alias pre najmenšieX. | 
| static double | najmensieY() Alias pre najmenšieY. | 
| static double | najmenšieX() | 
| static double | najmenšieY() | 
| static double | najvacsieX() Alias pre najväčšieX. | 
| static double | najvacsieY() Alias pre najväčšieY. | 
| static double | najväčšieX() | 
| static double | najväčšieY() | 
| static String[] | naRiadkyBezZmien(String text)Rozdelí zadaný reťazec na samostatné riadky bez ďalších úprav. | 
| static int | nasobTiky() Alias pre násobTiky. | 
| static int | násobTiky()Zistí aktuálnu hodnotu násobičky tikov časovača. | 
| static void | nasobTiky(int násobTiky) Alias pre násobTiky. | 
| static void | násobTiky(int počet)Upraví hodnotu násobičky tikov časovača. | 
| static String | nazovKonfiguracnehoSuboru() Alias pre názovKonfiguračnéhoSúboru. | 
| static String | názovKonfiguračnéhoSúboru()Vráti naposledy použitý názov konfiguračného súboru. | 
| static boolean | neboloPrekreslene() Alias pre nebolPrekreslený. | 
| static boolean | neboloPrekreslené() Alias pre nebolPrekreslený. | 
| static boolean | nebolPrekresleny() Alias pre nebolPrekreslený. | 
| static boolean | nebolPrekreslený()Zistí stav príznaku zamietnutej požiadavky na automatické
 prekreslenie. | 
| static void | nekresli()Vypne predvolenú implementáciu automatického prekresľovanie
 sveta. | 
| static void | neskryvajVstupnyRiadok() Alias pre neskrývajVstupnýRiadok. | 
| static void | neskrývajVstupnýRiadok()Prikáže vstupnému riadku, aby sa neskrýval po potvrdení klávesom
  Enter. | 
| static boolean | neskryvajVstupnyRiadok(boolean začniVstup) Alias pre neskrývajVstupnýRiadok. | 
| static boolean | neskrývajVstupnýRiadok(boolean začniVstup)Prikáže vstupnému riadku, aby sa neskrýval po potvrdení klávesom
  Enter. | 
| static void | nespi()Spustí aktivitu pravidelného generovania udalostí pohybu
 kurzorom myšky, aby sa zabránilo prechodu počítača do režimu
 spánku. | 
| static void | nespi(int novýInterval)Spustí aktivitu pravidelného generovania udalostí pohybu
 kurzorom myšky, aby sa zabránilo prechodu počítača do režimu
 spánku. | 
| static void | nespi(int novýInterval,
     boolean ajČasovač)Spustí aktivitu pravidelného generovania udalostí pohybu
 kurzorom myšky, aby sa zabránilo prechodu počítača do režimu
 spánku. | 
| static void | neuchovajHistoriuVstupnehoRiadka() Alias pre neuchovajHistóriuVstupnéhoRiadka. | 
| static void | neuchovajHistóriuVstupnéhoRiadka()Deaktivuje automatické uchovávanie histórie vstupných riadkov
 do konfiguračného
 súboru. | 
| static void | nezalamujTexty()Vypne zalamovanie textov vnútornej konzoly stropu. | 
| static boolean | normalny() Alias pre normálny. | 
| static boolean | normálny()Zistí, či je okno sveta v normálnom stave. | 
| static void | novyKurzorMysi(Image predloha,
              double x,
              double y,
              String meno) Alias pre novýKurzorMyši. | 
| static void | novyKurzorMysi(Image predloha,
              int x,
              int y,
              String meno) Alias pre novýKurzorMyši. | 
| static void | novýKurzorMyši(Image predloha,
              double x,
              double y,
              String meno) Alias pre novýKurzorMyši. | 
| static void | novýKurzorMyši(Image predloha,
              int x,
              int y,
              String meno)Definuje nový kurzor myši použiteľný v hlavnom okne aplikácie. | 
| static void | obnov()Pokúsi sa prepnúť okno sveta do normálneho stavu. | 
| static BufferedImage | obrazok() Alias pre obrázok. | 
| static BufferedImage | obrázok()Vráti objekt typu  BufferedImageobsahujúci
 aktuálnu obrazovú informáciu sveta. | 
| static void | obrazok(double x,
       double y,
       Image obrázok) Alias pre obrázok. | 
| static void | obrázok(double x,
       double y,
       Image obrázok)Nakreslí na zadaných súradniciach na podlahe obrázok. | 
| static void | obrazok(double x,
       double y,
       String súbor) Alias pre obrázok. | 
| static void | obrázok(double x,
       double y,
       String súbor)Nakreslí na zadaných súradniciach na podlahe obrázok. | 
| static void | obrazok(Image obrázok) Alias pre obrázok. | 
| static void | obrázok(Image obrázok)Nakreslí v strede podlahy zadaný obrázok. | 
| static void | obrazok(Poloha objekt,
       Image obrázok) Alias pre obrázok. | 
| static void | obrázok(Poloha objekt,
       Image obrázok)Nakreslí na súradniciach zadaného objektu na podlahe obrázok. | 
| static void | obrazok(Poloha objekt,
       String súbor) Alias pre obrázok. | 
| static void | obrázok(Poloha objekt,
       String súbor)Nakreslí na súradniciach zadaného objektu na podlahe obrázok. | 
| static void | obrazok(String súbor) Alias pre obrázok. | 
| static void | obrázok(String súbor)Nakreslí v strede podlahy zadaný obrázok. | 
| static boolean | obrazokDoSchranky() Alias pre obrázokDoSchránky. | 
| static boolean | obrázokDoSchránky()Vloží obrázok (grafiku) sveta do schránky. | 
| static char | oddelovacDesatinnejCasti() Alias pre oddeľovačDesatinnejČasti. | 
| static void | oddelovacDesatinnejCasti(char oddeľovač) Alias pre oddeľovačDesatinnejČasti. | 
| static String | oddelovacPrvkovPola() Alias pre oddeľovačPrvkovPoľa. | 
| static void | oddelovacPrvkovPola(String oddeľovač) Alias pre oddeľovačPrvkovPoľa. | 
| static Character | oddelovacTisicov() Alias pre oddeľovačTisícov. | 
| static void | oddelovacTisicov(Character oddeľovač) Alias pre oddeľovačTisícov. | 
| static char | oddeľovačDesatinnejČasti()Zistí, aký oddeľovač desatinnej časti je aktuálne používaný pri
 výpisoch čísiel príkazmi  vypíš,vypíšRiadok. | 
| static void | oddeľovačDesatinnejČasti(char oddeľovač)Nastaví hodnotu oddeľovača desatinnej časti, ktorý bude používaný
 pri výpisoch príkazmi  vypíš,vypíšRiadok. | 
| static String | oddeľovačPrvkovPoľa()Zistí, aký oddeľovač prvkov je aktuálne používaný pri výpisoch polí
 príkazmi  vypíš,vypíšRiadok. | 
| static void | oddeľovačPrvkovPoľa(String oddeľovač)Nastaví hodnotu oddeľovača prvkov poľa, ktorý bude používaný pri
 výpisoch polí príkazmi  vypíš,vypíšRiadok. | 
| static Character | oddeľovačTisícov()Zistí, aký oddeľovač tisícov je aktuálne používaný pri výpisoch
 čísiel príkazmi  vypíš,vypíšRiadok. | 
| static void | oddeľovačTisícov(Character oddeľovač)Nastaví hodnotu oddeľovača tisícov, ktorý bude používaný pri
 výpisoch príkazmi  vypíš,vypíšRiadok. | 
| static void | odlozCasovac(double čas) Alias pre odložČasovač. | 
| static void | odložČasovač(double čas)Odloží časovač o zadaný časový interval v sekundách. | 
| static void | odoberKlavesovuSkratku(String príkaz) Alias pre odoberKlávesovúSkratku. | 
| static void | odoberKlávesovúSkratku(String príkaz)Odoberie definovanú klávesovú skratku, ktorá je previazaná so
 zadaným príkazom. | 
| static int | odpovedDialogu() Alias pre odpoveďDialógu. | 
| static int | odpoveďDialógu()Vráti číslo (index) voľby v poslednom dialógu, ktorý bol
 zobrazený používateľovi. | 
| static void | odstranVlnenie() Alias pre odstráňVlnenie. | 
| static void | odstráňVlnenie()Ukončí vlnenie sveta a úplne odstráni inštanciu vlnenia,
 ktorá bola pre neho definovaná z prostredia programovacieho
 rámca GRobot. | 
| static JFrame | oknoCelejObrazovky()Ak je svet v režime celej obrazovky,
 tak táto metóda vráti inštanciu  oknacelej
 obrazovky, inak metóda vráti hodnotunull. | 
| static int | opakovaniePerlina()Vráti hodnotu opakovania vzoru generátora Perlinovho šumu. | 
| static void | opakovaniePerlina(int opakovanie)Nastaví novú hodnotu opakovania vzoru generátora Perlinovho
 šumu. | 
| static CharSequence | orez(CharSequence sekvenciu,
    CharSequence znakmi) Alias pre orež. | 
| static String | orez(String reťazec,
    String znakmi) Alias pre orež. | 
| static CharSequence | orež(CharSequence sekvenciu,
    CharSequence znakmi)Oreže sekvenciu znakov prvého parametra o znaky zadané do
 sekvencie znakov druhého parametra. | 
| static String | orež(String reťazec,
    String znakmi)Oreže reťazec prvého parametra o znaky zadané do reťazca druhého
 parametra. | 
| static Obrazok | osvetlenie()Overí, či má svet aktívne osvetlenie. | 
| static Obrazok | osvetlenie(boolean osvetli)Zapne alebo vypne osvetlenie sveta. | 
| static int | otazka(String otázka) Alias pre otázka. | 
| static int | otázka(String otázka)Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa
 (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla). | 
| static int | otazka(String otázka,
      Object[] tlačidlá) Alias pre otázka. | 
| static int | otázka(String otázka,
      Object[] tlačidlá)Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa
 (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla). | 
| static int | otazka(String otázka,
      Object[] tlačidlá,
      int predvolenéTlačidlo) Alias pre otázka. | 
| static int | otázka(String otázka,
      Object[] tlačidlá,
      int predvolenéTlačidlo)Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa
 (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla). | 
| static int | otazka(String otázka,
      String titulok) Alias pre otázka. | 
| static int | otázka(String otázka,
      String titulok)Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa
 (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla). | 
| static int | otazka(String otázka,
      String titulok,
      Object[] tlačidlá) Alias pre otázka. | 
| static int | otázka(String otázka,
      String titulok,
      Object[] tlačidlá)Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa
 (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla). | 
| static int | otazka(String otázka,
      String titulok,
      Object[] tlačidlá,
      int predvolenéTlačidlo) Alias pre otázka. | 
| static int | otázka(String otázka,
      String titulok,
      Object[] tlačidlá,
      int predvolenéTlačidlo)Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa
 (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla). | 
| static double | otocenieVyplne() Alias pre otočenieVýplne. | 
| static void | otocenieVyplne(double uhol) Alias pre otočenieVýplne. | 
| static void | otocenieVyplne(double uhol,
              double sx,
              double sy) Alias pre otočenieVýplne. | 
| static void | otocenieVyplne(double uhol,
              Poloha poloha) Alias pre otočenieVýplne. | 
| static void | otocenieVyplne(double uhol,
              Shape tvar) Alias pre otočenieVýplne. | 
| static void | otocenieVyplne(Smer smer) Alias pre otočenieVýplne. | 
| static void | otocenieVyplne(Smer smer,
              double sx,
              double sy) Alias pre otočenieVýplne. | 
| static void | otocenieVyplne(Smer smer,
              Poloha poloha) Alias pre otočenieVýplne. | 
| static void | otocenieVyplne(Smer smer,
              Shape tvar) Alias pre otočenieVýplne. | 
| static void | otocenieVyplneNaMys() Alias pre otočenieVýplneNaMyš. | 
| static double | otočenieVýplne()Vráti hodnotu pootočenia obrázkových dlaždicových výplní. | 
| static void | otočenieVýplne(double uhol)Nastaví nový uhol pootočenia obrázkových dlaždicových výplní. | 
| static void | otočenieVýplne(double uhol,
              double sx,
              double sy)Nastaví nový uhol pootočenia a zároveň nový relatívny stred
 otáčania obrázkových dlaždicových výplní. | 
| static void | otočenieVýplne(double uhol,
              Poloha poloha)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  otočenieVýplne(uhol, sx, sy). | 
| static void | otočenieVýplne(double uhol,
              Shape tvar)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  otočenieVýplne(uhol, sx, sy). | 
| static void | otočenieVýplne(Smer smer)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  otočenieVýplne(uhol). | 
| static void | otočenieVýplne(Smer smer,
              double sx,
              double sy)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  otočenieVýplne(uhol, sx, sy). | 
| static void | otočenieVýplne(Smer smer,
              Poloha poloha)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  otočenieVýplne(uhol, sx, sy). | 
| static void | otočenieVýplne(Smer smer,
              Shape tvar)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  otočenieVýplne(uhol, sx, sy). | 
| static void | otočenieVýplneNaMyš()Táto metóda použije súradnice myši na vypočítanie nového
 pootočenia obrázkových výplní. | 
| static boolean | otvor(String súbor)Pokúsi sa otvoriť zadaný súbor v predvolenej aplikácii podľa
 nastavení operačného systému. | 
| static boolean | otvor(String súbor,
     boolean naÚpravu)Pokúsi sa otvoriť (spustiť) alebo otvoriť na úpravy zadaný
 súbor v predvolenej aplikácii podľa nastavení operačného
 systému. | 
| static boolean | otvorSuborNaUlozenieTonu(String názov) Alias pre otvorSúborNaUloženieTónu. | 
| static boolean | otvorSuborNaUlozenieTonu(String názov,
                        boolean prepísať) Alias pre otvorSúborNaUloženieTónu. | 
| static boolean | otvorSúborNaUloženieTónu(String názov)Umožní začať záznam všetkých generovaných tónov, ktorý sa po
 zavolaní párovej metódy  zavriSúborNaUloženieTónuuloží do súboru s požadovaným názvom. | 
| static boolean | otvorSúborNaUloženieTónu(String názov,
                        boolean prepísať)Umožní začať záznam všetkých generovaných tónov, ktorý sa po
 zavolaní párovej metódy  zavriSúborNaUloženieTónuuloží do súboru s požadovaným názvom. | 
| static boolean | otvorVPredvolenejAplikacii(String súbor) Alias pre otvorVPredvolenejAplikácii. | 
| static boolean | otvorVPredvolenejAplikácii(String súbor) Alias pre otvorVPredvolenejAplikácii. | 
| static boolean | otvorVPredvolenejAplikacii(String súbor,
                          boolean naÚpravu) Alias pre otvorVPredvolenejAplikácii. | 
| static boolean | otvorVPredvolenejAplikácii(String súbor,
                          boolean naÚpravu) Alias pre otvorVPredvolenejAplikácii. | 
| static boolean | otvorWebovyOdkaz(String uri) Alias pre otvorWebovýOdkaz. | 
| static boolean | otvorWebovýOdkaz(String uri)Pokúsi sa použiť zadaný textový reťazec ako webovú adresu
 a otvoriť ju v predvolenom prehliadači operačného systému. | 
| static boolean | overujPociatocnuPolohuOkna() Alias pre overujPočiatočnúPolohuOkna. | 
| static void | overujPociatocnuPolohuOkna(boolean overuj) Alias pre overujPočiatočnúPolohuOkna. | 
| static boolean | overujPočiatočnúPolohuOkna()Zistí aktuálny stav automatického overovania počiatočnej polohy
 okna po jeho inicializácii. | 
| static void | overujPočiatočnúPolohuOkna(boolean overuj)Zmení stav automatického overovania počiatočnej polohy okna po
 jeho inicializácii. | 
| static JMenuBar | panelVstupnehoRiadka() Alias pre panelVstupnéhoRiadka. | 
| static JMenuBar | panelVstupnéhoRiadka()Vráti komponent panela vstupného riadka, aby s ním mohlo byť
 manipulované na nižšej úrovni (úrovni bližšej k systému). | 
| static double | perlin(double x,
      double y,
      double z)Vráti hodnotu 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨−1; 1⟩ v bode so
 zadanými súradnicami. | 
| static double | perlin(double x,
      double y,
      double z,
      int početOktáv)Vráti hodnotu 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨−1; 1⟩ v bode so
 zadanými súradnicami a so zadaným počtom obsiahnutých oktáv. | 
| static double | perlin(double x,
      double y,
      double z,
      int početOktáv,
      double stabilita)Vráti hodnotu 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨−1; 1⟩ v bode so
 zadanými súradnicami a so zadaným počtom obsiahnutých oktáv. | 
| static void | pipni() Alias pre pípni. | 
| static void | pípni()Aplikácia vydá štandardný zvuk operačného systému. | 
| static void | pipni(String názov) Alias pre pípni. | 
| static void | pípni(String názov)Aplikácia vydá štandardný zvuk operačného systému Windows podľa
 vloženého pomenovania. | 
| static Pismo | pismo() Alias pre písmo. | 
| static Písmo | písmo()Čítaj aktuálny typ písma textov stropu. | 
| static void | pismo(Font novéPísmo) Alias pre písmo. | 
| static void | písmo(Font novéPísmo)Nastav nový typ písma textov stropu. | 
| static Pismo | pismo(String názov,
     double veľkosť) Alias pre písmo. | 
| static Písmo | písmo(String názov,
     double veľkosť)Nastav nový typ písma textov stropu. | 
| static void | pisNa(double x,
     double y,
     Object... argumenty) Alias pre píšNa. | 
| static void | pisRiadokNa(double x,
           double y,
           Object... argumenty) Alias pre píšRiadokNa. | 
| static void | píšNa(double x,
     double y,
     Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov na zadaných súradniciach v tvare textu na
 strope. | 
| static void | píšRiadokNa(double x,
           double y,
           Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov na zadaných súradniciach v tvare textu na
 strope a posunie sa na ďalší riadok. | 
| static int | pocetObrazoviek() Alias pre početZariadení. | 
| static int | pocetZariadení() Alias pre početZariadení. | 
| static int | početObrazoviek() Alias pre početZariadení. | 
| static int | početZariadení()Zistí počet obrazovkových zariadení, ktoré sú dostupné na tomto
 počítači. | 
| static PoložkaPonuky | polozkaPonukyKoniec() Alias pre položkaPonukyKoniec. | 
| static PoložkaPonuky | polozkaPonukyPrekreslit() Alias pre položkaPonukyPrekresliť. | 
| static PoložkaPonuky | polozkaPonukyVymazat() Alias pre položkaPonukyVymazať. | 
| static PoložkaPonuky | položkaPonukyKoniec()Poskytne preddefinovanú položku „Koniec“ na prípadné úpravy. | 
| static PoložkaPonuky | položkaPonukyPrekresliť()Poskytne preddefinovanú položku „Prekresliť“ na prípadné úpravy. | 
| static PoložkaPonuky | položkaPonukyVymazať()Poskytne preddefinovanú položku „Vymazať“ na prípadné úpravy. | 
| static double | polPerlina(double x,
          double y,
          double z)Vráti hodnotu polovičného 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨0; 1⟩
 v bode so zadanými súradnicami. | 
| static double | polPerlina(double x,
          double y,
          double z,
          int početOktáv)Vráti hodnotu polovičného 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨0; 1⟩
 v bode so zadanými súradnicami a so zadaným počtom obsiahnutých
 oktáv. | 
| static double | polPerlina(double x,
          double y,
          double z,
          int početOktáv,
          double stabilita)Vráti hodnotu polovičného 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨0; 1⟩
 v bode so zadanými súradnicami a so zadaným počtom obsiahnutých
 oktáv. | 
| static double | pomerHviezdy(int p)Vypočíta pomer polomerov kružníc, ktoré prechádzajú vnútornými
 a vonkajšími bodmi pravidelnej polygónovej hviezdy. | 
| static double | pomerHviezdy(int p,
            int q)Vypočíta pomer polomerov kružníc, ktoré prechádzajú vnútornými
 a vonkajšími bodmi pravidelnej polygónovej hviezdy. | 
| static double | pootocenieVyplne() Alias pre pootočenieVýplne. | 
| static void | pootocenieVyplne(double uhol) Alias pre pootočenieVýplne. | 
| static void | pootocenieVyplne(double uhol,
                double sx,
                double sy) Alias pre pootočenieVýplne. | 
| static void | pootocenieVyplne(double uhol,
                Poloha poloha) Alias pre pootočenieVýplne. | 
| static void | pootocenieVyplne(double uhol,
                Shape tvar) Alias pre pootočenieVýplne. | 
| static void | pootocenieVyplne(Smer smer) Alias pre pootočenieVýplne. | 
| static void | pootocenieVyplne(Smer smer,
                double sx,
                double sy) Alias pre pootočenieVýplne. | 
| static void | pootocenieVyplne(Smer smer,
                Poloha poloha) Alias pre pootočenieVýplne. | 
| static void | pootocenieVyplne(Smer smer,
                Shape tvar) Alias pre pootočenieVýplne. | 
| static void | pootocenieVyplneNaMys() Alias pre pootočenieVýplneNaMyš. | 
| static double | pootočenieVýplne()Vráti hodnotu pootočenia obrázkových dlaždicových výplní. | 
| static void | pootočenieVýplne(double uhol)Nastaví nový uhol pootočenia obrázkových dlaždicových výplní. | 
| static void | pootočenieVýplne(double uhol,
                double sx,
                double sy)Nastaví nový uhol pootočenia a zároveň nový relatívny stred
 otáčania obrázkových dlaždicových výplní. | 
| static void | pootočenieVýplne(double uhol,
                Poloha poloha)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  pootočenieVýplne(uhol, sx, sy). | 
| static void | pootočenieVýplne(double uhol,
                Shape tvar)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  pootočenieVýplne(uhol, sx, sy). | 
| static void | pootočenieVýplne(Smer smer)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  pootočenieVýplne(uhol). | 
| static void | pootočenieVýplne(Smer smer,
                double sx,
                double sy)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  pootočenieVýplne(uhol, sx, sy). | 
| static void | pootočenieVýplne(Smer smer,
                Poloha poloha)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  pootočenieVýplne(uhol, sx, sy). | 
| static void | pootočenieVýplne(Smer smer,
                Shape tvar)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  pootočenieVýplne(uhol, sx, sy). | 
| static void | pootočenieVýplneNaMyš()Táto metóda použije súradnice myši na vypočítanie nového
 pootočenia obrázkových výplní. | 
| static String | popisVstupnehoRiadka() Alias pre popisVstupnéhoRiadka. | 
| static String | popisVstupnéhoRiadka() | 
| static void | popisVstupnehoRiadka(String výzva) Alias pre popisVstupnéhoRiadka. | 
| static void | popisVstupnéhoRiadka(String výzva) | 
| static Object | poslednaNavratovaHodnota() Alias pre poslednáNávratováHodnota. | 
| static Object | poslednáNávratováHodnota()Získa návratovú hodnotu naposledy vykonaného príkazu
 interaktívneho režimu
 alebo skriptu. | 
| static boolean | posliEmail(String... údajeSprávy) Alias pre pošliEmail. | 
| static Bod | posunutieVyplne() Alias pre posunutieVýplne. | 
| static Bod | posunutieVýplne()Vráti bod so súradnicami relatívneho posunutia obrázkových
 dlaždicových výplní. | 
| static void | posunutieVyplne(double x,
               double y) Alias pre posunutieVýplne. | 
| static void | posunutieVýplne(double x,
               double y)Nastaví relatívne posunutie obrázkových dlaždicových výplní. | 
| static void | posunutieVyplne(Poloha poloha) Alias pre posunutieVýplne. | 
| static void | posunutieVýplne(Poloha poloha)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  posunutieVýplne(x, y). | 
| static void | posunutieVyplne(Shape tvar) Alias pre posunutieVýplne. | 
| static void | posunutieVýplne(Shape tvar)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  posunutieVýplne(x, y). | 
| static void | posunutieVyplneNaMys() Alias pre posunutieVýplneNaMyš. | 
| static void | posunutieVýplneNaMyš()Táto metóda číta súradnice myši, ktoré použije na posunutie
 počiatku obrázkových výplní. | 
| static boolean | pošliEmail(String... údajeSprávy)Otvorí okno na napísanie novej správy elektronickej pošty
 predvoleného e-mailového klienta OS. | 
| static void | potvrdVstup() Alias pre potvrďVstup. | 
| static void | potvrďVstup()Vykoná pre vstupný riadok rovnakú akciu ako pri stlačení klávesu
  Enter. | 
| static void | pouziInteraktivnyRezim(String... nastavenia) Alias pre použiInteraktívnyRežim. | 
| static void | pouziKonfiguraciu() Alias pre použiKonfiguráciu. | 
| static void | pouziKonfiguraciu(int x,
                 int y,
                 int šírka,
                 int výška) Alias pre použiKonfiguráciu. | 
| static void | pouziKonfiguraciu(String názovSúboru) Alias pre použiKonfiguráciu. | 
| static void | pouziKonfiguraciu(String názovSúboru,
                 int x,
                 int y,
                 int šírka,
                 int výška) Alias pre použiKonfiguráciu. | 
| static void | použiInteraktívnyRežim(String... nastavenia)Komplexný konfiguračný príkaz umožňujúci vykonanie mnohých
 nastavení sveta naraz. | 
| static void | použiKonfiguráciu()Zapne automatické spracovanie konfiguračného súboru sveta. | 
| static void | použiKonfiguráciu(int x,
                 int y,
                 int šírka,
                 int výška)Zapne automatickú
 konfiguráciu, pričom umožní zadať počiatočnú polohu a rozmery
 okna. | 
| static void | použiKonfiguráciu(String názovSúboru)Zapne automatické spracovanie konfiguračného súboru sveta. | 
| static void | použiKonfiguráciu(String názovSúboru,
                 int x,
                 int y,
                 int šírka,
                 int výška)Zapne automatickú
 konfiguráciu, pričom umožní zadať počiatočnú polohu a rozmery
 okna. | 
| static void | povolViacnasobnuObsluhuUdalosti() Alias pre povoľViacnásobnúObsluhuUdalostí. | 
| static void | povoľViacnásobnúObsluhuUdalostí()Po spustení tejto metódy bude možné vytváranie viacerých verzií
 obsluhy udalostí, ktoré môžu byť
 neskôr podľa potreby uvedené do činnosti metódou  presmerujObsluhuUdalostí. | 
| static double | pravyOkraj() Alias pre pravýOkraj. | 
| static double | pravýOkraj() | 
| static void | prebudCasovac() Alias pre prebuďČasovač. | 
| static void | prebuďČasovač()Prebudí časovač z „režimu spánku.“ Podrobnosti o užitočnosti
 spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač. | 
| static void | precitajKonfiguraciuSveta() Alias pre čítajKonfiguráciuSveta. | 
| static void | precitajObrazky(Object... súbory) Alias pre čítajObrázky. | 
| static void | precitajObrazky(String[] súbory) Alias pre čítajObrázky. | 
| static Image | precitajObrazok(String súbor) Alias pre čítajObrázok. | 
| static Zvuk | precitajZvuk(String súbor) Alias pre čítajZvuk. | 
| static Zvuk | precitajZvuk(String súbor,
            boolean unikátny) Alias pre čítajZvuk. | 
| static void | precitajZvuky(Object... súbory) Alias pre čítajZvuky. | 
| static void | precitajZvuky(String[] súbory) Alias pre čítajZvuky. | 
| static void | prečítajKonfiguráciuSveta() Alias pre čítajKonfiguráciuSveta. | 
| static void | prečítajObrázky(Object... súbory) Alias pre čítajObrázky. | 
| static void | prečítajObrázky(String[] súbory) Alias pre čítajObrázky. | 
| static Image | prečítajObrázok(String súbor) Alias pre čítajObrázok. | 
| static Zvuk | prečítajZvuk(String súbor) Alias pre čítajZvuk. | 
| static Zvuk | prečítajZvuk(String súbor,
            boolean unikátny) Alias pre čítajZvuk. | 
| static void | prečítajZvuky(Object... súbory) Alias pre čítajZvuky. | 
| static void | prečítajZvuky(String[] súbory) Alias pre čítajZvuky. | 
| static void | predvolenaFarbaPlochy() Alias pre predvolenáFarbaPlochy. | 
| static void | predvolenáFarbaPlochy()Nastaví predvolenú farbu plochy. | 
| static void | predvolenaFarbaPozadia() Alias pre predvolenáFarbaPozadia. | 
| static void | predvolenáFarbaPozadia()Nastav predvolenú farbu pozadia. | 
| static void | predvolenaFarbaPozadiaTextu() Alias pre predvolenáFarbaPozadiaTextu. | 
| static void | predvolenáFarbaPozadiaTextu()Zmení farbu pozadia textov stropu na predvolenú. | 
| static void | predvolenaFarbaTextu() Alias pre predvolenáFarbaTextu. | 
| static void | predvolenáFarbaTextu()Zmení farbu textov stropu na predvolenú. | 
| static String | predvolenaSekciaKonfiguracie() Alias pre predvolenáSekciaKonfigurácie. | 
| static String | predvolenáSekciaKonfigurácie()Vráti názov predvolenej sekcie. | 
| static void | predvolenaSekciaKonfiguracie(String názov) Alias pre predvolenáSekciaKonfigurácie. | 
| static void | predvolenáSekciaKonfigurácie(String názov)Zmení názov predvolenej sekcie, ktorú používajú metódy automatickej
 konfigurácie. | 
| static void | predvolenePismo() Alias pre predvolenéPísmo. | 
| static void | predvolenéPísmo()Nastav predvolený typ písma textov stropu. | 
| static void | prekresli()Jednorazovo prekreslí obsah sveta (bez ohľadu na použitie metódy
  nekresli). | 
| static boolean | premennaExistuje(String názov,
                Class<?> typ) Alias pre premennáJestvuje. | 
| static boolean | premennáExistuje(String názov,
                Class<?> typ) Alias pre premennáJestvuje. | 
| static boolean | premennaJestvuje(String názov,
                Class<?> typ) Alias pre premennáJestvuje. | 
| static boolean | premennáJestvuje(String názov,
                Class<?> typ)Zistí, či premenná interaktívneho režimu so zadaným názvom a typom jestvuje (je
 definovaná). | 
| static boolean | premenujPolozkuHlavnejPonuky(int ktorá,
                            String text) Alias pre premenujPoložkuHlavnejPonuky. | 
| static boolean | premenujPolozkuHlavnejPonuky(int ktorá,
                            String text,
                            int mnemonickáSkratka) Alias pre premenujPoložkuHlavnejPonuky. | 
| static boolean | premenujPoložkuHlavnejPonuky(int ktorá,
                            String text)Premenuje zadanú položku hlavnej ponuky. | 
| static boolean | premenujPoložkuHlavnejPonuky(int ktorá,
                            String text,
                            int mnemonickáSkratka)Premenuje zadanú položku hlavnej ponuky. | 
| static void | premiestniNaObrazovku() Alias pre premiestniNaZariadenie. | 
| static void | premiestniNaObrazovku(int zariadenie) Alias pre premiestniNaZariadenie. | 
| static void | premiestniNaZariadenie()Umiestni okno sveta na predvolené zobrazovacie zariadenie. | 
| static void | premiestniNaZariadenie(int zariadenie)Umiestni okno sveta na určené zobrazovacie zariadenie. | 
| static void | prenes(JFrame inéOkno)Prenesie grafiku sveta do iného okna. | 
| static void | prenes(JFrame inéOkno,
      boolean tam)Prenesie grafiku sveta do iného okna alebo späť. | 
| static double | prepocitajSpatX(double x) Alias pre prepočítajSpäťX. | 
| static double | prepocitajSpatY(double y) Alias pre prepočítajSpäťY. | 
| static double | prepocitajX(double x) Alias pre prepočítajX. | 
| static double | prepocitajY(double y) Alias pre prepočítajY. | 
| static double | prepočítajSpäťX(double x)Prepočíta zadanú x-ovú (horizontálnu) súradnicu zo súradnicového
 priestoru používaného v oblasti 2D počítačovej grafiky do
 súradnicového priestoru programovacieho rámca GRobot. | 
| static double | prepočítajSpäťY(double y)Prepočíta zadanú y-ovú (vertikálnu) súradnicu zo súradnicového
 priestoru používaného v oblasti 2D počítačovej grafiky do
 súradnicového priestoru programovacieho rámca GRobot. | 
| static double | prepočítajX(double x)Prepočíta zadanú x-ovú (horizontálnu) súradnicu zo súradnicového
 priestoru programovacieho rámca GRobot do súradnicového priestoru
 používaného v oblasti 2D počítačovej grafiky. | 
| static double | prepočítajY(double y)Prepočíta zadanú y-ovú (vertikálnu) súradnicu zo súradnicového
 priestoru programovacieho rámca GRobot do súradnicového priestoru
 používaného v oblasti 2D počítačovej grafiky. | 
| static void | presmerujObsluhuUdalosti(ObsluhaUdalostí obsluha) Alias pre presmerujObsluhuUdalostí. | 
| static void | presmerujObsluhuUdalostí(ObsluhaUdalostí obsluha)Presmeruje spracovanie udalostí do inej inštancie triedy  ObsluhaUdalostí. | 
| static void | presunNaObrazovku() Alias pre premiestniNaZariadenie. | 
| static void | presuňNaObrazovku() Alias pre premiestniNaZariadenie. | 
| static void | presunNaObrazovku(int zariadenie) Alias pre premiestniNaZariadenie. | 
| static void | presuňNaObrazovku(int zariadenie) Alias pre premiestniNaZariadenie. | 
| static void | presunNaZariadenie() Alias pre premiestniNaZariadenie. | 
| static void | presuňNaZariadenie() Alias pre premiestniNaZariadenie. | 
| static void | presunNaZariadenie(int zariadenie) Alias pre premiestniNaZariadenie. | 
| static void | presuňNaZariadenie(int zariadenie) Alias pre premiestniNaZariadenie. | 
| static Long | prevezmiCeleCislo() Alias pre prevezmiCeléČíslo. | 
| static Long | prevezmiCeléČíslo()Vráti celé číslo zadané do vstupného riadka po potvrdení
 klávesom  Enter. | 
| static Double | prevezmiRealneCislo() Alias pre prevezmiReálneČíslo. | 
| static Double | prevezmiReálneČíslo()Vráti reálne číslo zadané do vstupného riadka po potvrdení
 klávesom  Enter. | 
| static String | prevezmiRetazec() Alias pre prevezmiReťazec. | 
| static String | prevezmiReťazec()Vráti reťazec zadaný do vstupného riadka po potvrdení klávesom
  Enter. | 
| static String | prevezmiZruseneUdaje() Alias pre prevezmiZrušenéÚdaje. | 
| static String | prevezmiZrušenéÚdaje()Vráti reťazec, ktorý obsahoval vstupný riadok tesne pred zrušením
 klávesom  Escape. | 
| static void | pridajKlavesovuSkratku(String príkaz,
                      int kódKlávesu) Alias pre pridajKlávesovúSkratku. | 
| static void | pridajKlávesovúSkratku(String príkaz,
                      int kódKlávesu)Definuje novú klávesovú skratku s modifikátorom pre ponuky, ktorá
 bude previazaná so zadaným príkazom. | 
| static void | pridajKlavesovuSkratku(String príkaz,
                      int kódKlávesu,
                      int modifikátor) Alias pre pridajKlávesovúSkratku. | 
| static void | pridajKlávesovúSkratku(String príkaz,
                      int kódKlávesu,
                      int modifikátor)Definuje novú klávesovú skratku, ktorá bude previazaná so zadaným
 príkazom. | 
| static void | pridajKlavesovuSkratku(String príkaz,
                      int kódKlávesu,
                      int modifikátor,
                      boolean ajVstupnýRiadok) Alias pre pridajKlávesovúSkratku. | 
| static void | pridajKlávesovúSkratku(String príkaz,
                      int kódKlávesu,
                      int modifikátor,
                      boolean ajVstupnýRiadok)Definuje novú klávesovú skratku, ktorá bude previazaná so zadaným
 príkazom. | 
| static void | pridajKlavesovuSkratkuVstupnehoRiadka(String príkaz,
                                     int kódKlávesu,
                                     int modifikátor) Alias pre pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka. | 
| static void | pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka(String príkaz,
                                     int kódKlávesu,
                                     int modifikátor)Definuje novú klávesovú skratku pre vstupný riadok, ktorá bude
 previazaná so zadaným príkazom. | 
| static void | pridajOddelovacPonuky() Alias pre pridajOddeľovačPonuky. | 
| static void | pridajOddeľovačPonuky()Pridá do hlavnej ponuky oddeľovač. | 
| static void | pridajPolozkuHlavnejPonuky(String text) Alias pre pridajPoložkuHlavnejPonuky. | 
| static void | pridajPolozkuHlavnejPonuky(String text,
                          int mnemonickáSkratka) Alias pre pridajPoložkuHlavnejPonuky. | 
| static PolozkaPonuky | pridajPolozkuPonuky(String text) Alias pre pridajPoložkuPonuky. | 
| static PolozkaPonuky | pridajPolozkuPonuky(String text,
                   int mnemonickáSkratka) Alias pre pridajPoložkuPonuky. | 
| static PolozkaPonuky | pridajPolozkuPonuky(String text,
                   int mnemonickáSkratka,
                   int klávesováSkratka) Alias pre pridajPoložkuPonuky. | 
| static void | pridajPolozkuPonukyKoniec() Alias pre pridajPoložkuPonukyKoniec. | 
| static void | pridajPolozkuPonukyPrekreslit() Alias pre pridajPoložkuPonukyPrekresliť. | 
| static void | pridajPolozkuPonukyVymazat() Alias pre pridajPoložkuPonukyVymazať. | 
| static void | pridajPoložkuHlavnejPonuky(String text)Rozšíri hlavnú ponuku o ďalšiu položku alebo prepíše aktuálnu
 položku hlavnej ponuky. | 
| static void | pridajPoložkuHlavnejPonuky(String text,
                          int mnemonickáSkratka)Rozšíri hlavnú ponuku o ďalšiu položku alebo prepíše aktuálnu
 položku hlavnej ponuky. | 
| static PoložkaPonuky | pridajPoložkuPonuky(String text)Pridá do hlavnej ponuky položku so zadaným textom. | 
| static PoložkaPonuky | pridajPoložkuPonuky(String text,
                   int mnemonickáSkratka)Funguje rovnako ako  pridajPoložkuPonuky(String text)s tým, že definuje novej položke mnemonickú skratku (skratky, ktoré
 sú v položkách ponuky znázorňované podčiarknutým písmenom). | 
| static PoložkaPonuky | pridajPoložkuPonuky(String text,
                   int mnemonickáSkratka,
                   int klávesováSkratka)Funguje rovnako ako  pridajPoložkuPonuky(String text,
 int mnemonickáSkratka)s tým, že definuje novej položke okrem
 mnemonickej aj klávesovú skratku (skratky, ktoré pri v položkách
 ponuky znázorňované v pravej časti textom Ctrl + písmeno). | 
| static void | pridajPoložkuPonukyKoniec()Pridá do ponuky preddefinovanú položku „Koniec.“ Toto je
 využiteľné keď sme ponuku vymazali
 a chceme do nej pridať túto položku, ktorej funkcionalita je
 vopred naprogramovaná. | 
| static void | pridajPoložkuPonukyPrekresliť()Pridá do ponuky položku „Prekresliť.“ Položka je jednou
 z preddefinovaných položiek, ktoré majú vopred definovanú
 funkcionalitu. | 
| static void | pridajPoložkuPonukyVymazať()Pridá do ponuky položku „Vymazať.“ Položka je jednou
 z preddefinovaných položiek, ktoré majú vopred definovanú
 funkcionalitu. | 
| static void | pridajVlnenie()Pridá alebo zresetuje vlnenie sveta. | 
| static void | pridajVlnenie(boolean ajČasovač)Pridá alebo zresetuje vlnenie sveta. | 
| static void | pridajVlnenie(int útlm)Pridá alebo zresetuje vlnenie sveta. | 
| static void | pridajVlnenie(int útlm,
             boolean ajČasovač)Pridá alebo zresetuje vlnenie sveta. | 
| static JMenu | pridajVnorenuPonuku(String text,
                   JMenuItem... položky) Alias pre pridajVnorenúPonuku. | 
| static JMenu | pridajVnorenúPonuku(String text,
                   JMenuItem... položky)Vytvorí a pridá do hlavnej ponuky vnorenú ponuku zo zadaných
 položiek. | 
| static String | priecinokObrazkov() Alias pre priečinokObrázkov. | 
| static void | priecinokObrazkov(String priečinok) Alias pre priečinokObrázkov. | 
| static String | priecinokZvukov() Alias pre priečinokZvukov. | 
| static void | priecinokZvukov(String priečinok) Alias pre priečinokZvukov. | 
| static String | priečinokObrázkov()Vráti reťazec s aktuálnym priečinkom, z ktorého sú obrázky
 prečítané. | 
| static void | priečinokObrázkov(String priečinok)Ak sú všetky obrázky uložené v spoločnom priečinku, môžeme pre
 nich touto metódou nastaviť zdrojový priečinok čítania. | 
| static String | priečinokZvukov()Vráti reťazec s aktuálnym priečinkom, z ktorého sú zvuky čítané. | 
| static void | priečinokZvukov(String priečinok)Ak sú všetky zvuky uložené v spoločnom priečinku, môžeme pre nich
 touto metódou nastaviť zdrojový priečinok čítania. | 
| static void | priehladnost(double prePodlahu,
            double preStrop) Alias pre priehľadnosť. | 
| static void | priehľadnosť(double prePodlahu,
            double preStrop)Naraz nastaví priehľadnosť pre podlahu aj strop. | 
| static Bod | priesecnikPriamkyAUsecky(double x0,
                        double y0,
                        double x1,
                        double y1,
                        double x2,
                        double y2,
                        double x3,
                        double y3) Alias pre priesečníkPriamkyAÚsečky. | 
| static Bod | priesecnikPriamkyAUsecky(Poloha[] poleBodov) Alias pre priesečníkPriamkyAÚsečky. | 
| static Bod | priesecnikPriamkyAUsecky(Poloha A,
                        Poloha B,
                        Poloha C,
                        Poloha D) Alias pre priesečníkPriamkyAÚsečky. | 
| static Bod | priesecnikPriamok(double x0,
                 double y0,
                 double x1,
                 double y1,
                 double x2,
                 double y2,
                 double x3,
                 double y3) Alias pre priesečníkPriamok. | 
| static Bod | priesecnikPriamok(Poloha[] poleBodov) Alias pre priesečníkPriamok. | 
| static Bod | priesecnikPriamok(Poloha A,
                 Poloha B,
                 Poloha C,
                 Poloha D) Alias pre priesečníkPriamok. | 
| static Bod | priesecnikUseciek(double x0,
                 double y0,
                 double x1,
                 double y1,
                 double x2,
                 double y2,
                 double x3,
                 double y3) Alias pre priesečníkÚsečiek. | 
| static Bod | priesecnikUseciek(Poloha[] poleBodov) Alias pre priesečníkÚsečiek. | 
| static Bod | priesecnikUseciek(Poloha A,
                 Poloha B,
                 Poloha C,
                 Poloha D) Alias pre priesečníkÚsečiek. | 
| static Bod[] | priesecnikyKruznic(double x1,
                  double y1,
                  double r1,
                  double x2,
                  double y2,
                  double r2) Alias pre priesečníkyKružníc. | 
| static Bod[] | priesecnikyKruznic(Poloha S1,
                  double r1,
                  Poloha S2,
                  double r2) Alias pre priesečníkyKružníc. | 
| static Bod[] | priesecnikyPriamkyAKruznice(double x1,
                           double y1,
                           double x2,
                           double y2,
                           double x3,
                           double y3,
                           double r) Alias pre priesečníkyPriamkyAKružnice. | 
| static Bod[] | priesecnikyPriamkyAKruznice(Poloha A,
                           Poloha B,
                           Poloha S,
                           double r) Alias pre priesečníkyPriamkyAKružnice. | 
| static Bod[] | priesecnikyUseckyAKruznice(double x1,
                          double y1,
                          double x2,
                          double y2,
                          double x3,
                          double y3,
                          double r) Alias pre priesečníkyÚsečkyAKružnice. | 
| static Bod[] | priesecnikyUseckyAKruznice(Poloha A,
                          Poloha B,
                          Poloha S,
                          double r) Alias pre priesečníkyÚsečkyAKružnice. | 
| static Bod | priesečníkPriamkyAÚsečky(double x0,
                        double y0,
                        double x1,
                        double y1,
                        double x2,
                        double y2,
                        double x3,
                        double y3)Hľadá priesečník priamky AB a úsečky CD. | 
| static Bod | priesečníkPriamkyAÚsečky(Poloha[] poleBodov)Hľadá priesečník priamky AB a úsečky CD. | 
| static Bod | priesečníkPriamkyAÚsečky(Poloha A,
                        Poloha B,
                        Poloha C,
                        Poloha D)Hľadá priesečník priamky AB a úsečky CD. | 
| static Bod | priesečníkPriamok(double x0,
                 double y0,
                 double x1,
                 double y1,
                 double x2,
                 double y2,
                 double x3,
                 double y3)Hľadá priesečník dvoch priamok určených bodmi A, B a C, D. | 
| static Bod | priesečníkPriamok(Poloha[] poleBodov)Hľadá priesečník dvoch priamok určených polohami bodov v poli
 parametra. | 
| static Bod | priesečníkPriamok(Poloha A,
                 Poloha B,
                 Poloha C,
                 Poloha D)Hľadá priesečník dvoch priamok určených bodmi A, B a C, D. | 
| static Bod | priesečníkÚsečiek(double x0,
                 double y0,
                 double x1,
                 double y1,
                 double x2,
                 double y2,
                 double x3,
                 double y3)Hľadá priesečník dvoch úsečiek AB a CD. | 
| static Bod | priesečníkÚsečiek(Poloha[] poleBodov)Hľadá priesečník dvoch úsečiek AB a CD. | 
| static Bod | priesečníkÚsečiek(Poloha A,
                 Poloha B,
                 Poloha C,
                 Poloha D)Hľadá priesečník dvoch úsečiek AB a CD. | 
| static Bod[] | priesečníkyKružníc(double x1,
                  double y1,
                  double r1,
                  double x2,
                  double y2,
                  double r2)Hľadá priesečníky dvoch kružníc určených súradnicami ich
 stredov S1[x1, y1] a S2[x2, y2] a polomermi r1 a r2. | 
| static Bod[] | priesečníkyKružníc(Poloha S1,
                  double r1,
                  Poloha S2,
                  double r2)Hľadá priesečníky dvoch kružníc určených polohami ich stredov
 S1 a S2 a polomermi r1 a r2. | 
| static Bod[] | priesečníkyPriamkyAKružnice(double x1,
                           double y1,
                           double x2,
                           double y2,
                           double x3,
                           double y3,
                           double r)Hľadá priesečníky priamky AB a kružnice určenej súradnicami
 stredu S a polomeru r. | 
| static Bod[] | priesečníkyPriamkyAKružnice(Poloha A,
                           Poloha B,
                           Poloha S,
                           double r)Hľadá priesečníky priamky AB a kružnice určenej polohou
 stredu S a polomeru r. | 
| static Bod[] | priesečníkyÚsečkyAKružnice(double x1,
                          double y1,
                          double x2,
                          double y2,
                          double x3,
                          double y3,
                          double r)Hľadá priesečníky úsečky AB a kružnice so stredom
 S a polomerom r. | 
| static Bod[] | priesečníkyÚsečkyAKružnice(Poloha A,
                          Poloha B,
                          Poloha S,
                          double r)Hľadá priesečníky úsečky AB a kružnice so stredom
 S a polomerom r. | 
| static void | pripojTextVstupnehoRiadka(String naPripojenie) Alias pre pripojTextVstupnéhoRiadka. | 
| static void | pripojTextVstupnéhoRiadka(String naPripojenie)Pripojí zadaný text na koniec vstupného riadka. | 
| static boolean | prveSpustenie() Alias pre prvéSpustenie. | 
| static boolean | prvéSpustenie()Účelom tejto metódy je overiť, či pred spustením aplikácie
 jestvoval konfiguračný súbor. | 
| static void | registrujRobot()Registruje hlavný robot
 v konfigurácii sveta. | 
| static void | registrujRobot(GRobot robot)Registruje robot v konfigurácii. | 
| static void | registrujRobot(GRobot robot,
              String meno)Registruje robot v konfigurácii podľa zadaného mena. | 
| static void | registrujRobot(String meno)Registruje robot v konfigurácii podľa jeho (vopred priradeného)
 mena. | 
| static void | registrujRobota() Alias pre registrujRobot. | 
| static void | registrujRobota(GRobot robot) Alias pre registrujRobot. | 
| static void | registrujRobota(GRobot robot,
               String meno) Alias pre registrujRobot. | 
| static void | registrujRobota(String meno) Alias pre registrujRobot. | 
| static Skript | registrujSkript(String názov,
               List<String> skript)Vyrobí zo zadaného zoznamu reťazcov nový skript, registruje
 ho pod zadaným názvom a vráti ho na prípadné ďalšie spracovanie. | 
| static Skript | registrujSkript(String názov,
               String skript)Vyrobí zo zadaného reťazca nový skript, registruje ho pod
 zadaným názvom a vráti ho na prípadné ďalšie spracovanie. | 
| static Skript | registrujSkript(String názov,
               String[] skript)Vyrobí zo zadaného reťazcového poľa nový skript, registruje
 ho pod zadaným názvom a vráti ho na prípadné ďalšie spracovanie. | 
| static void | resetujRaster()Zresetuje raster sveta – úplne vyčistí jeho obsah. | 
| static Long | retazecNaCeleCislo(String reťazec) Alias pre reťazecNaCeléČíslo. | 
| static Long | reťazecNaCeléČíslo(String reťazec)Pokúsi sa previesť zadaný reťazec na celé číslo. | 
| static Double | retazecNaRealneCislo(String reťazec) Alias pre reťazecNaReálneČíslo. | 
| static Double | reťazecNaReálneČíslo(String reťazec)Pokúsi sa previesť zadaný reťazec na reálne číslo. | 
| static String | retazecSkratkyPrikazu(String príkaz) Alias pre reťazecSkratkyPríkazu. | 
| static String | reťazecSkratkyPríkazu(String príkaz)Táto metóda prevedie definíciu klávesovej skratku, ktorá je
 priradená zadanému príkazu do textovej podoby. | 
| static boolean | rezimLadenia() Alias pre režimLadenia. | 
| static void | rezimLadenia(boolean zapniLadenie) Alias pre režimLadenia. | 
| static void | rezimLadenia(boolean zapniLadenie,
            boolean vypíšChybovéHlásenia) Alias pre režimLadenia. | 
| static boolean | režimLadenia()Zistí, či je zapnutý režim ladenia programovacieho rámca
 GRobot alebo aspoň výpis chybových hlásení programovacieho rámca. | 
| static void | režimLadenia(boolean zapniLadenie)Zapne alebo vypne režim ladenia programovacieho rámca GRobot. | 
| static void | režimLadenia(boolean zapniLadenie,
            boolean vypíšChybovéHlásenia)Zapne alebo vypne režim ladenia programovacieho rámca GRobot so
 spresnením zapnutia alebo vypnutia výpisu chybových hlásení
 programovacieho rámca. | 
| static int | riadokPoslednejChyby()Ak posledná chyba vznikla na konkrétnom riadku skriptu, tak táto metóda vráti
 číslo tohto riadka. | 
| static String | rimskaNula() Alias pre rímskaNula. | 
| static String | rímskaNula() Vráti aktuálny reťazec nuly používaný pri
 prevode z celých čísiel na
 rímske. | 
| static void | rimskaNula(String rímskaNula) Alias pre rímskaNula. | 
| static void | rímskaNula(String rímskaNula) Nastaví hodnotu reťazca nuly používaného
 pri prevode z celých čísiel na
 rímske. | 
| static long | rimskeNaCele(String reťazec) Alias pre rímskeNaCelé. | 
| static Long | rímskeNaCelé(String rímske)Prevedie zadaný reťazec obsahujúci číslo reprezentované
 v rímskej číselnej sústave na celé číslo. | 
| static double | rotovaneX(double x,
         double y,
         double uhol) Alias pre rotovanéX. | 
| static double | rotovanéX(double x,
         double y,
         double uhol)Vráti výpočet x-ovej súradnice zadaného bodu pootočeného okolo
 stredu súradnicovej sústavy o zadaný uhol. | 
| static double | rotovaneY(double x,
         double y,
         double uhol) Alias pre rotovanéY. | 
| static double | rotovanéY(double x,
         double y,
         double uhol)Vráti výpočet y-ovej súradnice zadaného bodu pootočeného okolo
 stredu súradnicovej sústavy o zadaný uhol. | 
| static long[] | rozlozNaPrvocisla(long číslo) Alias pre rozložNaPrvočísla. | 
| static long[] | rozložNaPrvočísla(long číslo)Rozloží zadané celé číslo na prvočísla, ak je to možné. | 
| static String | S(Object... argumenty)Táto metóda slúži na rýchly prevod rôznych objektov do
 textovej podoby a ich zlúčenie do jedného reťazca. | 
| static int | sirka() Alias pre šírka. | 
| static int | sirkaObrazka(String súbor) Alias pre šírkaObrázka. | 
| static int | sirkaObrazovky() Alias pre šírkaZariadenia. | 
| static int | sirkaObrazovky(int zariadenie) Alias pre šírkaZariadenia. | 
| static int | sirkaOkna() Alias pre šírkaOkna. | 
| static int | sirkaZariadenia() Alias pre šírkaZariadenia. | 
| static int | sirkaZariadenia(int zariadenie) Alias pre šírkaZariadenia. | 
| static KeyStroke | skratkaPrikazu(String príkaz) Alias pre skratkaPríkazu. | 
| static KeyStroke | skratkaPríkazu(String príkaz)Táto metóda zistí, aká klávesová skratka je priradená zadanému
 príkazu. | 
| static boolean | skratkyPodlahy()Overí, či sú zapnuté preddefinované skratky podlahy. | 
| static void | skratkyPodlahy(boolean zapnúť)Zapne alebo vypne fungovanie niekoľkých predvolených skratiek
 vnútornej konzoly podlahy. | 
| static boolean | skratkyStropu()Overí, či sú zapnuté preddefinované skratky stropu. | 
| static void | skratkyStropu(boolean zapnúť)Zapne alebo vypne fungovanie niekoľkých predvolených skratiek
 vnútornej konzoly stropu. | 
| static boolean | skriptJeSpusteny() Alias pre skriptJeSpustený. | 
| static boolean | skriptJeSpustený()Zistí, či je práve vykonávaný skript, ktorý bol spustený
 príkazom  spustiSkript(alebo
 niektorou jeho modifikáciou). | 
| static void | skry()Skryje hlavné okno. | 
| static void | skryUvodnuObrazovku() Alias pre skryÚvodnúObrazovku. | 
| static void | skryÚvodnúObrazovku()Skryje úvodnú obrazovku a zobrazí hlavné okno aplikácie. | 
| static void | skryvajVstupnyRiadok() Alias pre skrývajVstupnýRiadok. | 
| static void | skrývajVstupnýRiadok()Umožní vstupnému riadku, aby sa skryl po potvrdení klávesom
  Enteralebo po zrušení vstupu klávesomEscape. | 
| static void | skryvajVstupnyRiadok(boolean zrušVstup) Alias pre skrývajVstupnýRiadok. | 
| static void | skrývajVstupnýRiadok(boolean zrušVstup)Umožní vstupnému riadku, aby sa skryl po potvrdení klávesom
  Enteralebo po zrušení vstupu klávesomEscape. | 
| static double | smer(double súradnicaBoduX,
    double súradnicaBoduY)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou
 stredom súradnicovej sústavy a zadaným bodom. | 
| static double | smer(double súradnicaBoduX1,
    double súradnicaBoduY1,
    double súradnicaBoduX2,
    double súradnicaBoduY2)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou
 zadanými bodmi. | 
| static double | smer(double súradnicaBoduX1,
    double súradnicaBoduY1,
    Poloha objekt2)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými zadanými súradnicami a polohou zadaného objektu. | 
| static double | smer(double súradnicaBoduX1,
    double súradnicaBoduY1,
    Shape tvar2)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými zadanými súradnicami a stredom hraníc[1]
 zadaného tvaru Javy. | 
| static double | smer(Poloha objekt)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou
 stredom súradnicovej sústavy a bodom určeným polohou zadaného
 objektu. | 
| static double | smer(Poloha objekt1,
    double súradnicaBoduX2,
    double súradnicaBoduY2)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými polohou zadaného objektu a zadanými súradnicami. | 
| static double | smer(Poloha objekt1,
    Poloha objekt2)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou
 bodmi zadanými vo forme polôh objektov. | 
| static double | smer(Poloha objekt1,
    Shape tvar2)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými polohou zadaného objektu a stredom hraníc[1]
 zadaného tvaru Javy. | 
| static double | smer(Shape tvar)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou
 stredom súradnicovej sústavy a bodom určeným polohou stredu
 hraníc[1] zadaného tvaru. | 
| static double | smer(Shape tvar1,
    double súradnicaBoduX2,
    double súradnicaBoduY2)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy
 a zadanými súradnicami. | 
| static double | smer(Shape tvar1,
    Poloha objekt2)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy
 a polohou zadaného objektu. | 
| static double | smer(Shape tvar1,
    Shape tvar2)Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou
 bodmi vypočítanými zo stredov hraníc[1] zadaných tvarov
 Javy. | 
| static void | spi()Zastaví aktivitu pravidelného generovania udalostí pohybu
 kurzorom myšky, ktorá slúžila na to, aby sa zabránilo prechodu
 počítača do režimu spánku. | 
| static double | spodnyOkraj() Alias pre spodnýOkraj. | 
| static double | spodnýOkraj() | 
| static void | spracujPrikaz(String príkaz) Alias pre spracujPríkaz. | 
| static void | spracujPríkaz(String príkaz)Spracuje jeden príkaz príkazového riadka. | 
| static void | sprava(String správa) Alias pre správa. | 
| static void | správa(String správa)Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou. | 
| static void | sprava(String správa,
      String titulok) Alias pre správa. | 
| static void | správa(String správa,
      String titulok)Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou. | 
| static boolean | spravaSystemovejIkony(String správa) Alias pre správaSystémovejIkony. | 
| static boolean | správaSystémovejIkony(String správa)Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadanú
 správu. | 
| static boolean | spravaSystemovejIkony(String správa,
                     String titulok) Alias pre správaSystémovejIkony. | 
| static boolean | správaSystémovejIkony(String správa,
                     String titulok)Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadanú
 správu s titulkom. | 
| static void | spustiCasomieru() Alias pre spustiČasomieru. | 
| static void | spustiCasovac() Alias pre spustiČasovač. | 
| static void | spustiCasovac(double čas) Alias pre spustiČasovač. | 
| static void | spustiČasomieru()Táto metóda „spustí“ časomieru. | 
| static void | spustiČasovač()Spustí časovač s naposledy zadaným časovým intervalom
 (v sekundách) alebo s predvoleným intervalom 40 milisekúnd (ak
 nebol v činnosti). | 
| static void | spustiČasovač(double čas)Spustí časovač so zadaným časovým intervalom v sekundách. | 
| static void | spustiSkript(List<String> skript)Funguje podobne ako  vykonajSkript(skript)a principiálne pre neho platia rovnaké
 pravidlá ako prespustiSkript(skript). | 
| static void | spustiSkript(String skript)Funguje podobne ako  vykonajSkript(skript), ale spustí vykonávanie v samostatnom vlákne
 Javy, takže môže byť ladené. | 
| static void | spustiSkript(String[] riadky)Funguje podobne ako  vykonajSkript(riadky), ale spustí vykonávanie v samostatnom vlákne
 Javy, takže môže byť ladené. | 
| static void | spustiSkript(String skript,
            boolean zoSúboru)Funguje podobne ako  vykonajSkript(skript, zoSúboru), ale spustí vykonávanie
 v samostatnom vlákne Javy, takže môže byť ladené. | 
| static boolean | standardnyVstupAktivny() Alias pre štandardnýVstupAktívny. | 
| static Bod | stredOtacaniaVyplne() Alias pre stredOtáčaniaVýplne. | 
| static void | stredOtacaniaVyplne(double sx,
                   double sy) Alias pre stredOtáčaniaVýplne. | 
| static void | stredOtacaniaVyplne(Poloha poloha) Alias pre stredOtáčaniaVýplne. | 
| static void | stredOtacaniaVyplne(Shape tvar) Alias pre stredOtáčaniaVýplne. | 
| static void | stredOtacaniaVyplneNaMys() Alias pre stredOtáčaniaVýplneNaMyš. | 
| static Bod | stredOtáčaniaVýplne()Vráti bod so súradnicami relatívneho posunutia stredu otáčania
 obrázkových dlaždicových výplní vztiahnutý k súradniciam posunutia
 výplne. | 
| static void | stredOtáčaniaVýplne(double sx,
                   double sy)Nastaví nový relatívny stred otáčania obrázkových dlaždicových
 výplní. | 
| static void | stredOtáčaniaVýplne(Poloha poloha)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  stredOtáčaniaVýplne(sx, sy). | 
| static void | stredOtáčaniaVýplne(Shape tvar)Táto metóda funguje podobne ako metóda
  stredOtáčaniaVýplne(sx, sy). | 
| static void | stredOtáčaniaVýplneNaMyš()Táto metóda číta súradnice myši, ktoré použije na nastavenie
 nového relatívneho stredu otáčania obrázkových výplní. | 
| static TrayIcon | systemovaIkona() Alias pre systémováIkona. | 
| static TrayIcon | systémováIkona()Vráti objekt systémovej ikony sveta, ak je definovaná. | 
| static boolean | systemovaIkona(Image ikona,
              String... položkyPonuky) Alias pre systémováIkona. | 
| static boolean | systémováIkona(Image ikona,
              String... položkyPonuky)Definuje alebo aktualizuje ikonu v systémovej oblasti. | 
| static boolean | systemovaIkona(String popis,
              Image ikona,
              String... položkyPonuky) Alias pre systémováIkona. | 
| static boolean | systémováIkona(String popis,
              Image ikona,
              String... položkyPonuky)Definuje alebo aktualizuje systémovú ikonu nazývanú aj ikonou
 v systémovej oblasti alebo v oblasti oznámení (angl. system
 tray). | 
| static boolean | systemovaIkona(String popis,
              String... položkyPonuky) Alias pre systémováIkona. | 
| static boolean | systémováIkona(String popis,
              String... položkyPonuky)Aktualizuje jestvujúcu ikonu v systémovej oblasti. | 
| static boolean | systemovaIkonaZobrazena() Alias pre systémováIkonaZobrazená. | 
| static boolean | systémováIkonaZobrazená()Zistí, či je jestvujúca ikona v systémovej oblasti zobrazená. | 
| static int | šírka()Zistí šírku plátien sveta. | 
| static int | šírkaObrázka(String súbor) | 
| static int | šírkaObrazovky() Alias pre šírkaZariadenia. | 
| static int | šírkaObrazovky(int zariadenie) Alias pre šírkaZariadenia. | 
| static int | šírkaOkna()Zistí šírku hlavného okna aplikácie. | 
| static int | šírkaZariadenia()Zistí šírku dostupného obrazovkového zariadenia. | 
| static int | šírkaZariadenia(int zariadenie)Zistí šírku dostupného obrazovkového zariadenia. | 
| static boolean | štandardnýVstupAktívny()Overí, či je štandardný vstup, ktorý bol aktivovaný metódou
  aktivujŠtandardnýVstup(alebo
 niektorou jej verziou) stále aktívny. | 
| static void | tahajSubory(int ako,
           String... súbory) Alias pre ťahajSúbory. | 
| static boolean | ťahajSúbory(int ako,
           String... súbory)Vytvorí operáciu ťahania súborov. | 
| static void | tahajSubory(String... súbory) Alias pre ťahajSúbory. | 
| static boolean | ťahajSúbory(String... súbory)Vytvorí operáciu ťahania súborov. | 
| static boolean | textDoSchranky() Alias pre textyDoSchránky. | 
| static boolean | textDoSchránky() Alias pre textyDoSchránky. | 
| static boolean | textDoSchranky(boolean lenOznačené) Alias pre textyDoSchránky. | 
| static boolean | textDoSchránky(boolean lenOznačené) Alias pre textyDoSchránky. | 
| static String | textChyby(int kódChyby)Vráti vysvetľujúci text ku kódu chyby určenej parametrom
  kódChyby. | 
| static String | textMenovky(String menovka)Umožňuje overiť aktuálne definované znenie textu menovky
 na niektorých paneloch volieb (pozri napríklad metódu
  dialóg). | 
| static void | textMenovky(String menovka,
           String text)Umožňuje upraviť text menovky na niektorých paneloch volieb
 (pozri napríklad metódu  dialóg). | 
| static String[] | textNaRiadky(String text,
            int dĺžkaRiadka)Rozdelí dlhý text na riadky s maximálnou zadanou dĺžkou
 v znakoch. | 
| static String[] | textNaRiadky(String text,
            int dĺžkaRiadka,
            boolean zachovajMedzery)Rozdelí dlhý text na riadky s maximálnou zadanou dĺžkou
 v znakoch. | 
| static String | textPoslednejChyby()Vráti vysvetľujúci text ku kódu poslednej chyby, ktorá nastala
 počas vykonávania príkazov
 interaktívneho režimu
 alebo
 skriptu. | 
| static String | textTlacidla(String tlačidlo) Alias pre textTlačidla. | 
| static void | textTlacidla(String tlačidlo,
            String text) Alias pre textTlačidla. | 
| static String | textTlačidla(String tlačidlo)Umožňuje overiť aktuálne definované znenie textu tlačidla
 konkrétnej odpovede na otázku (pozri napríklad metódu
  otázka) alebo zadania/zmeny údaju (pozri
 napríklad metóduzadajReťazec). | 
| static void | textTlačidla(String tlačidlo,
            String text)Umožňuje upraviť text tlačidla odpovede na otázku (pozri napríklad
 metódu  otázka) alebo zadania údaju (pozri
 napríklad metóduzadajReťazec). | 
| static String | textVstupnehoRiadka() Alias pre textVstupnéhoRiadka. | 
| static String | textVstupnéhoRiadka() | 
| static void | textVstupnehoRiadka(String text) Alias pre textVstupnéhoRiadka. | 
| static void | textVstupnéhoRiadka(String text) | 
| static boolean | textyDoSchranky() Alias pre textyDoSchránky. | 
| static boolean | textyDoSchránky()Vloží do schránky všetky texty vypísané na vnútorných konzolách
 podlahy a stropu. | 
| static boolean | textyDoSchranky(boolean lenOznačené) Alias pre textyDoSchránky. | 
| static boolean | textyDoSchránky(boolean lenOznačené)Vloží do schránky buď všetky texty vypísané na vnútorných
 konzolách podlahy a stropu, alebo len označené časti –
 v závislosti od hodnoty parametra  lenOznačené. | 
| static void | tik()Simuluje vykonanie reakcie na tik časovača. | 
| static String | titulok()Vráti titulok hlavného okna aplikácie. | 
| static void | titulok(String titulok)Nastaví titulok hlavného okna aplikácie. | 
| static long | udrzba() Alias pre údržba. | 
| static long | údržba()Po pamäťovo náročných operáciách môže byť vhodné uvoľniť
 systémové prostriedky. | 
| static double | uhol(double súradnicaBoduX,
    double súradnicaBoduY)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou stredom
 súradnicovej sústavy a zadaným bodom. | 
| static double | uhol(double súradnicaBoduX1,
    double súradnicaBoduY1,
    double súradnicaBoduX2,
    double súradnicaBoduY2)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou zadanými
 bodmi. | 
| static double | uhol(double súradnicaBoduX1,
    double súradnicaBoduY1,
    Poloha objekt2)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými zadanými súradnicami a polohou zadaného objektu. | 
| static double | uhol(double súradnicaBoduX1,
    double súradnicaBoduY1,
    Shape tvar2)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými zadanými súradnicami a stredom hraníc[1]
 zadaného tvaru Javy. | 
| static double | uhol(Poloha objekt)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou stredom
 súradnicovej sústavy a bodom určeným polohou zadaného objektu. | 
| static double | uhol(Poloha objekt1,
    double súradnicaBoduX2,
    double súradnicaBoduY2)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými polohou zadaného objektu a zadanými súradnicami. | 
| static double | uhol(Poloha objekt1,
    Poloha objekt2)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 zadanými vo forme polôh objektov. | 
| static double | uhol(Poloha objekt1,
    Shape tvar2)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými polohou zadaného objektu a stredom hraníc[1]
 zadaného tvaru Javy. | 
| static double | uhol(Shape tvar)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou stredom
 súradnicovej sústavy a bodom určeným polohou stredu
 hraníc[1] zadaného tvaru. | 
| static double | uhol(Shape tvar1,
    double súradnicaBoduX2,
    double súradnicaBoduY2)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy
 a zadanými súradnicami. | 
| static double | uhol(Shape tvar1,
    Poloha objekt2)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 určenými stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy
 a polohou zadaného objektu. | 
| static double | uhol(Shape tvar1,
    Shape tvar2)Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi
 vypočítanými zo stredov hraníc[1] zadaných tvarov
 Javy. | 
| static void | uchovajHistoriuVstupnehoRiadka() Alias pre uchovajHistóriuVstupnéhoRiadka. | 
| static void | uchovajHistóriuVstupnéhoRiadka()Aktivuje automatické uchovávanie potvrdených
 vstupných riadkov do konfiguračného
 súboru. | 
| static boolean | uchovavaSaHistoriaVstupnehoRiadka() Alias pre uchovávaSaHistóriaVstupnéhoRiadka. | 
| static boolean | uchovávaSaHistóriaVstupnéhoRiadka()Zistí, či je aktívne automatické uchovanie histórie
 potvrdených vstupných riadkov do konfiguračného súboru. | 
| static void | ulozObrazok(String súbor) Alias pre uložObrázok. | 
| static void | ulozObrazok(String súbor,
           boolean prepísať) Alias pre uložObrázok. | 
| static void | uložObrázok(String súbor)Uloží aktuálne zobrazený obsah sveta do súboru s obrázkom. | 
| static void | uložObrázok(String súbor,
           boolean prepísať)Uloží aktuálny obsah sveta do súboru s obrázkom. | 
| static void | upevni()Upevní hlavné okno (svet) – okno bude mať pevnú veľkosť. | 
| static Long | upravCeleCislo(long celéČíslo,
              String výzva) Alias pre upravCeléČíslo. | 
| static Long | upravCeleCislo(long celéČíslo,
              String výzva,
              String titulok) Alias pre upravCeléČíslo. | 
| static Long | upravCeléČíslo(long celéČíslo,
              String výzva)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov (očakávaný je celočíselný údaj). | 
| static Long | upravCeléČíslo(long celéČíslo,
              String výzva,
              String titulok)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov (očakávaný je celočíselný údaj). | 
| static void | upravPriehladnost(double prePodlahu,
                 double preStrop) Alias pre upravPriehľadnosť. | 
| static void | upravPriehľadnosť(double prePodlahu,
                 double preStrop)Naraz upraví úroveň
 priehľadnosti pre podlahu aj strop. | 
| static Double | upravRealneCislo(double reálneČíslo,
                String výzva) Alias pre upravReálneČíslo. | 
| static Double | upravRealneCislo(double reálneČíslo,
                String výzva,
                String titulok) Alias pre upravReálneČíslo. | 
| static Double | upravReálneČíslo(double reálneČíslo,
                String výzva)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov (očakávaný je číselný údaj). | 
| static Double | upravReálneČíslo(double reálneČíslo,
                String výzva,
                String titulok)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov (očakávaný je číselný údaj). | 
| static String | upravRetazec(String reťazec,
            String výzva) Alias pre upravReťazec. | 
| static String | upravReťazec(String reťazec,
            String výzva)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov. | 
| static String | upravRetazec(String reťazec,
            String výzva,
            String titulok) Alias pre upravReťazec. | 
| static String | upravReťazec(String reťazec,
            String výzva,
            String titulok)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov. | 
| static void | upravRozmeryPlatien(int šírka,
                   int výška) Alias pre zmeňRozmeryPlátien. | 
| static void | upravRozmeryPlátien(int šírka,
                   int výška) Alias pre zmeňRozmeryPlátien. | 
| static void | uspiCasovac() Alias pre uspiČasovač. | 
| static void | uspiČasovač()Uvedie časovač do „režimu spánku.“ Keď časovač spí, preskakuje
 tiky, čiže sa zdá, ako keby nefungoval. | 
| static void | uvolni() Alias pre uvoľni. | 
| static void | uvoľni()Uvoľní hlavné okno (svet) – okno nebude mať pevnú veľkosť
 (predvolené správanie sveta). | 
| static void | uvolni(Class typ) Alias pre uvoľni. | 
| static void | uvoľni(Class typ)Metóda slúži na hromadné vymazanie robotov určitého typu
 z vnútorného zoznamu robotov. | 
| static void | uvolni(GRobot ktorý) Alias pre uvoľni. | 
| static void | uvoľni(GRobot ktorý)Metóda slúži na odstránenie konkrétneho robota (alebo inštancie
 odvodeného typu) z vnútorného zoznamu robotov. | 
| static void | uvolni(Obrázok ktorý) Alias pre uvoľni. | 
| static void | uvoľni(Obrázok ktorý)Táto metóda slúži na odstránenie konkrétneho obrázka
 z vnútorného zoznamu obrázkov. | 
| static void | uvolni(Plazma ktorá) Alias pre uvoľni. | 
| static void | uvoľni(Plazma ktorá)Táto metóda slúži na odstránenie konkrétnej inštancie
 pixelového generátora plazmy z vnútorného zoznamu týchto
 generátorov. | 
| static void | uvolni(String názovZdroja) Alias pre uvoľni. | 
| static void | uvoľni(String názovZdroja)Táto metóda slúži na odstránenie zdrojov (obrázkov a/alebo
 zvukov) z vnútorných zoznamov zdrojov sveta. | 
| static boolean | uvolniMys() Alias pre uvoľniMyš. | 
| static boolean | uvoľniMyš()Zruší zachytenie kurzora myš v okne sveta. | 
| static void | vahaPreZvuky(double miera,
            Object... súbory) Alias pre váhaPreZvuky | 
| static void | váhaPreZvuky(double miera,
            Object... súbory)Nastaví hromadne stereováhu pre všetky uvedené zvuky. | 
| static void | vahaPreZvuky(double miera,
            String[] súbory) Alias pre váhaPreZvuky | 
| static void | váhaPreZvuky(double miera,
            String[] súbory)Nastaví hromadne stereováhu pre všetky uvedené zvuky. | 
| static void | varovanie(String varovanie)Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou a ikonou
 varovania. | 
| static void | varovanie(String varovanie,
         String titulok)Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou a ikonou
 varovania. | 
| static boolean | varovanieSystemovejIkony(String varovanie) Alias pre varovanieSystémovejIkony. | 
| static boolean | varovanieSystémovejIkony(String varovanie)Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané
 varovné oznámenie. | 
| static boolean | varovanieSystemovejIkony(String varovanie,
                        String titulok) Alias pre varovanieSystémovejIkony. | 
| static boolean | varovanieSystémovejIkony(String varovanie,
                        String titulok)Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané
 varovné oznámenie s titulkom. | 
| static int | verzia(int hlavná,
      int vedľajšia)Porovná aktuálnu verziu robota so zadanou. | 
| static int | viditelnaSirka() Alias pre viditeľnáŠírka. | 
| static int | viditeľnáŠírka()Zistí aktuálnu šírku tzv. klientskej oblasti okna. | 
| static int | viditelnaVyska() Alias pre viditeľnáVýška. | 
| static int | viditeľnáVýška()Zistí viditeľnú výšku tzv. klientskej oblasti okna. | 
| static boolean | viditelny() Alias pre viditeľný. | 
| static boolean | viditeľný()Zistí, či je hlavné okno (svet) viditeľné. | 
| static Vlnenie | vlnenie()Vráti inštanciu vlnenia sveta, aby s ňou
 bolo možné ďalej pracovať. | 
| static int | volajSkript(String názov)Spustí skript registrovaný vo vnútornej pamäti rámca pod zadaným menom. | 
| static double | vrchnyOkraj() Alias pre vrchnýOkraj. | 
| static double | vrchnýOkraj() | 
| static JTextField | vstupnyRiadok() Alias pre vstupnýRiadok. | 
| static JTextField | vstupnýRiadok()Vráti komponent vstupného riadka, aby s ním mohlo byť
 manipulované na nižšej úrovni (úrovni bližšej k systému). | 
| static boolean | vstupnyRiadokZobrazeny() Alias pre vstupnýRiadokZobrazený. | 
| static boolean | vstupnýRiadokZobrazený()Overí, či je zobrazený panel vstupného riadka. | 
| static boolean | vykonajPrikaz(String príkaz) Alias pre vykonajPríkaz. | 
| static boolean | vykonajPríkaz(String príkaz)Táto metóda má rovnaké jadro ako mechanizmus vykonávania
 príkazov v interaktívnom režime a umožňuje používať príkazy, ktoré sú
 dostupné v tomto režime aj za jeho hranicami (t. j. bez
 nevyhnutnosti jeho aktivácie). | 
| static int | vykonajSkript(List<String> skript)Vykoná skript zadaný vo forme parametrického zoznamu. | 
| static int | vykonajSkript(String skript)Vykoná skript zadaný vo forme reťazca. | 
| static int | vykonajSkript(String[] riadky)Vykoná skript uložený v poli reťazcov. | 
| static int | vykonajSkript(String skript,
             boolean zoSúboru)Vykoná skript zadaný vo forme reťazca alebo vo forme názvu
 súboru, z ktorého má byť prečítaný. | 
| static void | vykonatNeskor(Runnable vykonať) Alias pre vykonaťNeskôr. | 
| static void | vykonatNeskor(Runnable vykonať,
             boolean samostatnéVlákno) Alias pre vykonaťNeskôr. | 
| static void | vykonaťNeskôr(Runnable vykonať)Táto metóda slúži na zadanie príkazov Javy, ktoré majú byť
 vykonané „neskôr“ – asynchrónne vzhľadom na reťaz čakajúcich
 správ (udalostí) aktívneho vlákna. | 
| static void | vykonaťNeskôr(Runnable vykonať,
             boolean samostatnéVlákno)Táto metóda slúži na zadanie príkazov Javy, ktoré majú byť
 vykonané „neskôr“ – pozri opis metódy  vykonaťNeskôr(vykonať). | 
| static void | vymaz() Alias pre vymaž. | 
| static void | vymazGrafiku() Alias pre vymažGrafiku. | 
| static void | vymazPonuku() Alias pre vymažPonuku. | 
| static void | vymazPremennu(String názov,
             Class<?> typ) Alias pre vymažPremennú. | 
| static void | vymazTexty() Alias pre vymažTexty. | 
| static void | vymaž()Vymaže obsah sveta. | 
| static void | vymažGrafiku()Vymaže plátno podlahy a stropu. | 
| static void | vymažPonuku()Vymaže všetky položky hlavnej ponuky (vrátane predvolených). | 
| static void | vymažPremennú(String názov,
             Class<?> typ)Vymaže definíciu premennej zadaného údajového typu
 interaktívneho režimu. | 
| static void | vymažTexty()Vymaže texty podlahy a stropu. | 
| static void | vypis(Object... argumenty) Alias pre vypíš. | 
| static void | vypisAktivneSlova(String identifikátor,
                 Object... argumenty) Alias pre vypíšAktívneSlovo. | 
| static void | vypisAktivneSlovo(String identifikátor,
                 Object... argumenty) Alias pre vypíšAktívneSlovo. | 
| static boolean | vypisChybovychHlaseni() Alias pre výpisChybovýchHlásení. | 
| static boolean | výpisChybovýchHlásení()Zistí, či je zapnutý výpis chybových hlásení programovacieho
 rámca. | 
| static void | vypisNa(double x,
       double y,
       Object... argumenty) Alias pre vypíšNa. | 
| static void | vypisRiadok(Object... argumenty) Alias pre vypíšRiadok. | 
| static void | vypisRiadokNa(double x,
             double y,
             Object... argumenty) Alias pre vypíšRiadokNa. | 
| static void | vypíš(Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov v tvare textu na strope. | 
| static void | vypíšAktívneSlová(String identifikátor,
                 Object... argumenty) Alias pre vypíšAktívneSlovo. | 
| static void | vypíšAktívneSlovo(String identifikátor,
                 Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov v tvare textu na strope ako aktívne
 slová. | 
| static void | vypíšNa(double x,
       double y,
       Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov na zadaných súradniciach v tvare textu na
 strope. | 
| static void | vypíšRiadok(Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov v tvare textu na strope a posunie sa na
 ďalší riadok. | 
| static void | vypíšRiadokNa(double x,
             double y,
             Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov na zadaných súradniciach v tvare textu na
 strope a posunie sa na ďalší riadok. | 
| static void | vypln(Color farba) Alias pre vyplň. | 
| static void | vyplň(Color farba)Vyplní podlahu zadanou farbou, ktorá prekryje aj
 farbu pozadia sveta. | 
| static void | vypln(Farebnosť objekt) Alias pre vyplň. | 
| static void | vyplň(Farebnosť objekt)Vyplní podlahu farbou zadaného objektu, ktorá prekryje aj
 farbu pozadia sveta. | 
| static void | vypln(Image výplň) Alias pre vyplň. | 
| static void | vyplň(Image výplň)Vyplní podlahu zadanou textúrou. | 
| static Farba | vypln(int r,
     int g,
     int b) Alias pre vyplň. | 
| static Farba | vyplň(int r,
     int g,
     int b)Vyplní podlahu farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek. | 
| static Farba | vypln(int r,
     int g,
     int b,
     int a) Alias pre vyplň. | 
| static Farba | vyplň(int r,
     int g,
     int b,
     int a)Vyplní podlahu farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek
 a úrovne priehľadnosti. | 
| static void | vypln(Shape tvar) Alias pre vyplň. | 
| static void | vyplň(Shape tvar)Táto metóda slúži na kreslenie vyplnených tvarov na podlahu. | 
| static void | vypln(Shape tvar,
     GRobot kreslič) Alias pre vyplň. | 
| static void | vyplň(Shape tvar,
     GRobot kreslič)Táto metóda slúži na kreslenie vyplnených tvarov na podlahu. | 
| static void | vypln(String súbor) Alias pre vyplň. | 
| static void | vyplň(String súbor)Vyplní podlahu zadanou textúrou. | 
| static Skript | vyrobSkript(List<String> skript)Vyrobí zo zadaného zoznamu reťazcov reprezentujúcich riadky
 skriptu nový skript a vráti ho v inštancii triedy  Skriptna ďalšie spracovanie. | 
| static Skript | vyrobSkript(String skript)Vyrobí zo zadaného textového reťazca skript a vráti ho
 v inštancii triedy  Skriptna ďalšie spracovanie. | 
| static Skript | vyrobSkript(String[] skript)Vyrobí zo zadaného reťazcového poľa, ktorého prvky reprezentujú
 riadky skriptu, nový skript a vráti ho na ďalšie spracovanie
 v inštancii triedy  Skript. | 
| static Skript | vyrobSkript(String skript,
           boolean zoSúboru)Vyrobí skript (zo zadaného textového reťazca alebo zo súboru)
 a vráti ho v inštancii triedy  Skriptna ďalšie
 spracovanie. | 
| static int | vyska() Alias pre šírka. | 
| static int | vyskaObrazka(String súbor) Alias pre výškaObrázka. | 
| static int | vyskaObrazovky() Alias pre výškaZariadenia. | 
| static int | vyskaObrazovky(int zariadenie) Alias pre výškaZariadenia. | 
| static int | vyskaOkna() Alias pre výškaOkna. | 
| static int | vyskaZariadenia() Alias pre výškaZariadenia. | 
| static int | vyskaZariadenia(int zariadenie) Alias pre výškaZariadenia. | 
| static void | vystred() Alias pre vystreď. | 
| static void | vystreď()Presunie okno tak, aby sa nachádzalo v strede obrazovky. | 
| static int | výška()Zistí výšku plátien sveta. | 
| static int | výškaObrázka(String súbor) | 
| static int | výškaObrazovky() Alias pre výškaZariadenia. | 
| static int | výškaObrazovky(int zariadenie) Alias pre výškaZariadenia. | 
| static int | výškaOkna()Zistí výšku hlavného okna aplikácie. | 
| static int | výškaZariadenia()Zistí výšku dostupného obrazovkového zariadenia. | 
| static int | výškaZariadenia(int zariadenie)Zistí výšku dostupného obrazovkového zariadenia. | 
| static boolean | vytlac(String súbor) Alias pre vytlač. | 
| static boolean | vytlač(String súbor)Ak je pre zadaný súbor asociovaný príkaz na tlač dokumentu,
 tak otvorí prislúchajúci tlačový dialóg operačného systému,
 pomocou ktorého bude možné súbor (dokument) vytlačiť. | 
| static void | vyzviRobotov() Alias pre vyzviRoboty. | 
| static void | vyzviRobotov(int kľúč) Alias pre vyzviRoboty. | 
| static void | vyzviRobotov(int kľúč,
            boolean obrátene) Alias pre vyzviRoboty. | 
| static void | vyzviRoboty()Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
 aktuálneho poradia) vykoná reakcia  prijatieVýzvybez určenia
 autora výzvy (autor je rovnýnull) a s hodnotou
 argumentukľúčrovnou-1. | 
| static void | vyzviRoboty(int kľúč)Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
 aktuálneho poradia) vykoná reakcia  prijatieVýzvybez určenia
 autora výzvy (autor je rovnýnull). | 
| static void | vyzviRoboty(int kľúč,
           boolean obrátene)Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
 aktuálneho poradia) vykoná reakcia  prijatieVýzvybez určenia
 autora výzvy (autor je rovnýnull). | 
| static double | vzdialenost(double súradnicaBoduX,
           double súradnicaBoduY) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(double súradnicaBoduX,
           double súradnicaBoduY)Zistí vzdialenosť bodu so zadanými súradnicami od stredu
 súradnicovej sústavy. | 
| static double | vzdialenost(double súradnicaBoduX1,
           double súradnicaBoduY1,
           double súradnicaBoduX2,
           double súradnicaBoduY2) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(double súradnicaBoduX1,
           double súradnicaBoduY1,
           double súradnicaBoduX2,
           double súradnicaBoduY2)Zistí vzájomnú vzdialenosť medzi bodmi so zadanými súradnicami. | 
| static double | vzdialenost(double súradnicaBoduX1,
           double súradnicaBoduY1,
           Poloha objekt2) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(double súradnicaBoduX1,
           double súradnicaBoduY1,
           Poloha objekt2)Zistí vzájomnú vzdialenosť medzi bodom so zadanými súradnicami
 a zadaným objektom. | 
| static double | vzdialenost(double súradnicaBoduX1,
           double súradnicaBoduY1,
           Shape tvar2) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(double súradnicaBoduX1,
           double súradnicaBoduY1,
           Shape tvar2)Zistí vzájomnú vzdialenosť medzi bodom so zadanými súradnicami
 a stredom hraníc[1] zadaného tvaru. | 
| static double | vzdialenost(Poloha objekt) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(Poloha objekt)Zistí, aká je vzdialenosť zadaného objektu od stredu súradnicovej
 sústavy. | 
| static double | vzdialenost(Poloha objekt1,
           double súradnicaBoduX2,
           double súradnicaBoduY2) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(Poloha objekt1,
           double súradnicaBoduX2,
           double súradnicaBoduY2)Zistí vzájomnú vzdialenosť zadaného objektu a bodu so zadanými
 súradnicami. | 
| static double | vzdialenost(Poloha objekt1,
           Poloha objekt2) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(Poloha objekt1,
           Poloha objekt2)Zistí vzájomnú vzdialenosť zadaných objektov. | 
| static double | vzdialenost(Poloha objekt1,
           Shape tvar2) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(Poloha objekt1,
           Shape tvar2)Zistí vzájomnú vzdialenosť medzi zadaným objektom a stredom
 hraníc[1] zadaného tvaru. | 
| static double | vzdialenost(Shape tvar) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(Shape tvar)Zistí vzdialenosť stredu hraníc[1] zadaného tvaru od
 stredu súradnicovej sústavy. | 
| static double | vzdialenost(Shape tvar1,
           double súradnicaBoduX2,
           double súradnicaBoduY2) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(Shape tvar1,
           double súradnicaBoduX2,
           double súradnicaBoduY2)Zistí vzájomnú vzdialenosť stredu hraníc[1] zadaného
 tvaru a bodu so zadanými súradnicami. | 
| static double | vzdialenost(Shape tvar1,
           Poloha objekt2) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(Shape tvar1,
           Poloha objekt2)Zistí vzájomnú vzdialenosť stredu hraníc[1] zadaného
 tvaru a polohy zadaného objektu. | 
| static double | vzdialenost(Shape tvar1,
           Shape tvar2) Alias pre vzdialenosť. | 
| static double | vzdialenosť(Shape tvar1,
           Shape tvar2)Zistí vzájomnú vzdialenosť stredov hraníc[1] zadaných
 tvarov. | 
| static double | vzdialenostBodov(double x1,
                double y1,
                double x2,
                double y2) Alias pre vzdialenosťBodov. | 
| static double | vzdialenosťBodov(double x1,
                double y1,
                double x2,
                double y2)Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi bodmi so súradnicami [x1, y1]
 a [x2, y2]. | 
| static double | vzdialenostBodov(Poloha[] poleBodov) Alias pre vzdialenosťBodov. | 
| static double | vzdialenosťBodov(Poloha[] poleBodov)Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi bodmi so súradnicami určenými
 polohami bodov v poli parametra. | 
| static double | vzdialenostBodov(Poloha A,
                Poloha B) Alias pre vzdialenosťBodov. | 
| static double | vzdialenosťBodov(Poloha A,
                Poloha B)Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi bodmi A a B. | 
| static double | vzdialenostBoduOdKruznice(double x0,
                         double y0,
                         double x1,
                         double y1,
                         double r) Alias pre vzdialenosťBoduOdKružnice. | 
| static double | vzdialenostBoduOdKruznice(Poloha[] poleBodov,
                         double polomer) Alias pre vzdialenosťBoduOdKružnice. | 
| static double | vzdialenostBoduOdKruznice(Poloha V,
                         Poloha S,
                         double r) Alias pre vzdialenosťBoduOdKružnice. | 
| static double | vzdialenosťBoduOdKružnice(double x0,
                         double y0,
                         double x1,
                         double y1,
                         double r)Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V ku kružnici
 určenej stredom S a polomerom r. | 
| static double | vzdialenosťBoduOdKružnice(Poloha[] poleBodov,
                         double polomer)Vypočíta vzdialenosť medzi voľným bodom V a kružnicou, ktorá
 je určená stredom S a polomerom r, pričom body V a S sú prvkami
 poľa  poleBodova r je uložený v parametripolomer). | 
| static double | vzdialenosťBoduOdKružnice(Poloha V,
                         Poloha S,
                         double r)Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V ku kružnici
 určenej stredom S a polomerom r. | 
| static double | vzdialenostBoduOdPriamky(double x0,
                        double y0,
                        double x1,
                        double y1,
                        double x2,
                        double y2) Alias pre vzdialenosťBoduOdPriamky. | 
| static double | vzdialenosťBoduOdPriamky(double x0,
                        double y0,
                        double x1,
                        double y1,
                        double x2,
                        double y2)Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V[x0, y0]
 k priamke určenej dvomi bodmi A[x1, y1] a B[x2, y2]. | 
| static double | vzdialenostBoduOdPriamky(Poloha[] poleBodov) Alias pre vzdialenosťBoduOdPriamky. | 
| static double | vzdialenosťBoduOdPriamky(Poloha[] poleBodov)Vypočíta vzdialenosť medzi voľným bodom a priamkou, ktoré
 sú určené určenými polohami bodov v poli parametra. | 
| static double | vzdialenostBoduOdPriamky(Poloha V,
                        Poloha A,
                        Poloha B) Alias pre vzdialenosťBoduOdPriamky. | 
| static double | vzdialenosťBoduOdPriamky(Poloha V,
                        Poloha A,
                        Poloha B)Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V k priamke AB. | 
| static double | vzdialenostBoduOdUsecky(double x0,
                       double y0,
                       double x1,
                       double y1,
                       double x2,
                       double y2) Alias pre vzdialenosťBoduOdÚsečky. | 
| static double | vzdialenostBoduOdUsecky(Poloha[] poleBodov) Alias pre vzdialenosťBoduOdÚsečky. | 
| static double | vzdialenostBoduOdUsecky(Poloha V,
                       Poloha A,
                       Poloha B) Alias pre vzdialenosťBoduOdÚsečky. | 
| static double | vzdialenosťBoduOdÚsečky(double x0,
                       double y0,
                       double x1,
                       double y1,
                       double x2,
                       double y2)Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V[x0, y0]
 k úsečke určenej dvomi bodmi A[x1, y1] a B[x2, y2]. | 
| static double | vzdialenosťBoduOdÚsečky(Poloha[] poleBodov)Vypočíta vzdialenosť medzi voľným bodom V a úsečkou AB, ktoré
 sú určené polohami bodov v poli parametra  poleBodov. | 
| static double | vzdialenosťBoduOdÚsečky(Poloha V,
                       Poloha A,
                       Poloha B)Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V k úsečke AB. | 
| static double | vzdialenostKruznic(double x1,
                  double y1,
                  double r1,
                  double x2,
                  double y2,
                  double r2) Alias pre vzdialenosťKružníc. | 
| static double | vzdialenostKruznic(Poloha[] poleBodov,
                  double polomer1,
                  double polomer2) Alias pre vzdialenosťKružníc. | 
| static double | vzdialenostKruznic(Poloha S1,
                  double r1,
                  Poloha S2,
                  double r2) Alias pre vzdialenosťKružníc. | 
| static double | vzdialenosťKružníc(double x1,
                  double y1,
                  double r1,
                  double x2,
                  double y2,
                  double r2)Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi kružnicami, ktoré sú určené
 svojími stredmi (S1, S2) a polomermi (r1, r2). | 
| static double | vzdialenosťKružníc(Poloha[] poleBodov,
                  double polomer1,
                  double polomer2)Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi kružnicami určenými stredmi
 S1 a S2 a polomermi r1 a r2, pričom stredy S1 a S2 sú prvkami
 poľa  poleBodov. | 
| static double | vzdialenosťKružníc(Poloha S1,
                  double r1,
                  Poloha S2,
                  double r2)Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi kružnicami, ktoré sú určené
 svojími stredmi (S1, S2) a polomermi (r1, r2). | 
| static double | vzdialenostPriamkyOdKruznice(double x1,
                            double y1,
                            double x2,
                            double y2,
                            double x3,
                            double y3,
                            double r) Alias pre vzdialenosťPriamkyOdKružnice. | 
| static double | vzdialenostPriamkyOdKruznice(Poloha[] poleBodov,
                            double r) Alias pre vzdialenosťPriamkyOdKružnice. | 
| static double | vzdialenostPriamkyOdKruznice(Poloha A,
                            Poloha B,
                            Poloha S,
                            double r) Alias pre vzdialenosťPriamkyOdKružnice. | 
| static double | vzdialenosťPriamkyOdKružnice(double x1,
                            double y1,
                            double x2,
                            double y2,
                            double x3,
                            double y3,
                            double r)Vypočíta vzdialenosť medzi určenou priamkou a kružnicou. | 
| static double | vzdialenosťPriamkyOdKružnice(Poloha[] poleBodov,
                            double r)Vypočíta vzdialenosť medzi určenou priamkou AB a kružnicou
 so stredom S a polomerom r, pričom body A, B a stred S sú určené
 prvkami poľa  poleBodov. | 
| static double | vzdialenosťPriamkyOdKružnice(Poloha A,
                            Poloha B,
                            Poloha S,
                            double r)Vypočíta vzdialenosť medzi určenou priamkou AB a kružnicou
 so stredom S a polomerom r. | 
| static double | vzdialenostUseciek(double x1,
                  double y1,
                  double x2,
                  double y2,
                  double x3,
                  double y3,
                  double x4,
                  double y4) Alias pre vzdialenosťÚsečiek. | 
| static double | vzdialenostUseciek(Poloha[] poleBodov) Alias pre vzdialenosťÚsečiek. | 
| static double | vzdialenostUseciek(Poloha A,
                  Poloha B,
                  Poloha C,
                  Poloha D) Alias pre vzdialenosťÚsečiek. | 
| static double | vzdialenostUseckyOdKruznice(double x1,
                           double y1,
                           double x2,
                           double y2,
                           double x3,
                           double y3,
                           double r) Alias pre vzdialenosťÚsečkyOdKružnice. | 
| static double | vzdialenostUseckyOdKruznice(Poloha[] poleBodov,
                           double r) Alias pre vzdialenosťÚsečkyOdKružnice. | 
| static double | vzdialenostUseckyOdKruznice(Poloha A,
                           Poloha B,
                           Poloha S,
                           double r) Alias pre vzdialenosťÚsečkyOdKružnice. | 
| static double | vzdialenosťÚsečiek(double x1,
                  double y1,
                  double x2,
                  double y2,
                  double x3,
                  double y3,
                  double x4,
                  double y4)Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi úsečkami AB a CD. | 
| static double | vzdialenosťÚsečiek(Poloha[] poleBodov)Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi úsečkami AB a CD, pričom
 ich určujúce body sú prvkami poľa  poleBodov. | 
| static double | vzdialenosťÚsečiek(Poloha A,
                  Poloha B,
                  Poloha C,
                  Poloha D)Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi úsečkami AB a CD. | 
| static double | vzdialenosťÚsečkyOdKružnice(double x1,
                           double y1,
                           double x2,
                           double y2,
                           double x3,
                           double y3,
                           double r)Vypočíta vzdialenosť medzi určenou úsečkou a kružnicou. | 
| static double | vzdialenosťÚsečkyOdKružnice(Poloha[] poleBodov,
                           double r)Vypočíta vzdialenosť medzi určenou úsečkou AB a kružnicou
 so stredom S a polomerom r, pričom body A, B a stred S sú určené
 prvkami poľa  poleBodov. | 
| static double | vzdialenosťÚsečkyOdKružnice(Poloha A,
                           Poloha B,
                           Poloha S,
                           double r)Vypočíta vzdialenosť medzi určenou úsečkou AB a kružnicou
 so stredom S a polomerom r. | 
| static boolean | zacniVstup() Alias pre začniVstup. | 
| static boolean | zacniVstup(String výzva) Alias pre začniVstup. | 
| static boolean | začniVstup()Zobrazí vstupný riadok v spodnej časti okna. | 
| static boolean | začniVstup(String výzva)Funguje rovnako ako  začniVstup(), s tým rozdielom, že pred
 vstupným riadkom je zobrazená návesť s výzvou. | 
| static Long | zadajCeleCislo(String výzva) Alias pre zadajCeléČíslo. | 
| static Long | zadajCeleCislo(String výzva,
              String titulok) Alias pre zadajCeléČíslo. | 
| static Long | zadajCeléČíslo(String výzva)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 zadanie údajov (očakávaný je celočíselný údaj). | 
| static Long | zadajCeléČíslo(String výzva,
              String titulok)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 zadanie údajov (očakávaný je celočíselný údaj). | 
| static String | zadajHeslo(String výzva)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 zadanie hesla. | 
| static String | zadajHeslo(String výzva,
          String titulok)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 zadanie hesla. | 
| static Double | zadajRealneCislo(String výzva) Alias pre zadajReálneČíslo. | 
| static Double | zadajRealneCislo(String výzva,
                String titulok) Alias pre zadajReálneČíslo. | 
| static Double | zadajReálneČíslo(String výzva)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 zadanie údajov (očakávaný je číselný údaj). | 
| static Double | zadajReálneČíslo(String výzva,
                String titulok)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 zadanie údajov (očakávaný je číselný údaj). | 
| static String | zadajRetazec(String výzva) Alias pre zadajReťazec. | 
| static String | zadajReťazec(String výzva)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 zadanie údajov. | 
| static String | zadajRetazec(String výzva,
            String titulok) Alias pre zadajReťazec. | 
| static String | zadajReťazec(String výzva,
            String titulok)Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 zadanie údajov. | 
| static boolean | zachytMys() Alias pre zachyťMyš. | 
| static boolean | zachyťMyš()Zachytí kurzor myši v okne sveta. | 
| static boolean | zalamujeTexty() | 
| static void | zalamujTexty()Zapne zalamovanie textov vnútornej konzoly stropu. | 
| static void | zalamujTexty(boolean zalamuj) | 
| static double | zaokruhli(double hodnota,
         int miest) Alias pre zaokrúhli. | 
| static double | zaokrúhli(double hodnota,
         int miest)Zaokrúhli zadané číslo na zadaný počet (desatinných) miest. | 
| static boolean | zapisPremennu(String názov,
             Object hodnota) Alias pre zapíšPremennú. | 
| static boolean | zapíšPremennú(String názov,
             Object hodnota)Nastaví novú hodnotu premennej
 interaktívneho režimu. | 
| static double | zastavCasomieru() Alias pre zastavČasomieru. | 
| static void | zastavCasovac() Alias pre zastavČasovač. | 
| static double | zastavČasomieru()Táto metóda „zastaví“ časomieru a vráti výsledok merania
 v sekundách. | 
| static void | zastavČasovač()Zastaví časovač, ktorý bol spustený metódou  spustiČasovač. | 
| static void | zastavTon() Alias pre zastavTón. | 
| static void | zastavTón()Okamžite zastaví prehrávanie generovaného harmonického signálu
 a vyčistí vnútorný zoznam tónov naplánovaných na prehranie. | 
| static void | zastavZvuky(Object... súbory)Zastaví všetky uvedené zvuky. | 
| static void | zastavZvuky(String[] súbory)Zastaví všetky uvedené zvuky. | 
| static void | zavriet() Alias pre zavrieť. | 
| static void | zavrieť()Vygeneruje udalosť zavretia hlavného okna. | 
| static boolean | zavriSuborNaUlozenieTonu() Alias pre zavriSúborNaUloženieTónu. | 
| static boolean | zavriSúborNaUloženieTónu()Ukončí záznam generovaných tónov, ktorý bol začatý volaním
 niektorej verzie metódy  otvorSúborNaUloženieTónu. | 
| static void | zbal() Alias pre zbaľ. | 
| static void | zbaľ()Prispôsobí veľkosť okna tak, aby sa do neho pohodlne vošli všetky
 viditeľné komponenty. | 
| static void | ziadajPrekreslenie() Alias pre žiadajPrekreslenie. | 
| static int | zistiZariadenieOkna()Zistí číslo zariadenia, na ktorom sa nachádza okno sveta. | 
| static void | zmenKurzorMysi(String meno) Alias pre zmeňKurzorMyši. | 
| static void | zmeňKurzorMyši(String meno)Zmení hlavnému oknu tvar kurzora myši buď na vlastný tvar kurzora
 vytvorený prostredníctvom metódy  novýKurzorMyši(prípadnezmeňNovýKurzorMyši), alebo na niektorý zo systémom
 preddefinovaných kurzorov. | 
| static void | zmenNovyKurzorMysi(Image predloha,
                  double x,
                  double y,
                  String meno) Alias pre zmeňNovýKurzorMyši. | 
| static void | zmenNovyKurzorMysi(Image predloha,
                  int x,
                  int y,
                  String meno) Alias pre zmeňNovýKurzorMyši. | 
| static void | zmeňNovýKurzorMyši(Image predloha,
                  double x,
                  double y,
                  String meno) Alias pre zmeňNovýKurzorMyši. | 
| static void | zmeňNovýKurzorMyši(Image predloha,
                  int x,
                  int y,
                  String meno)Táto metóda je kombináciou volania metód  novýKurzorMyšiazmeňKurzorMyši. | 
| static void | zmenRozmeryPlatien(int šírka,
                  int výška) Alias pre zmeňRozmeryPlátien. | 
| static void | zmeňRozmeryPlátien(int šírka,
                  int výška)Upraví rozmery plátna sveta, podlahy a stropu, čo je komplexný
 proces, preto by mal byť vykonaný len vo výnimočných prípadoch! | 
| static void | zobraz()Zobrazí hlavné okno (svet). | 
| static boolean | zobrazeny() Alias pre zobrazený. | 
| static boolean | zobrazený()Zistí, či je hlavné okno (svet) viditeľné. | 
| static boolean | zobrazSystemovuIkonu(boolean zobraz) Alias pre zobrazSystémovúIkonu. | 
| static boolean | zobrazSystémovúIkonu(boolean zobraz)Zobrazí alebo skryje jestvujúcu ikonu v systémovej oblasti. | 
| static void | zobrazUvodnuObrazovku(Image úvodnýObrázok) Alias pre zobrazÚvodnúObrazovku. | 
| static void | zobrazÚvodnúObrazovku(Image obrázok)Zobrazí úvodnú obrazovku so zadaným obrázkom. | 
| static void | zobrazUvodnuObrazovku(String názovSúboru) Alias pre zobrazÚvodnúObrazovku. | 
| static void | zobrazÚvodnúObrazovku(String názovSúboru)Zobrazí úvodnú obrazovku so zadaným obrázkom prečítaným zo súboru. | 
| static void | zobudCasovac() Alias pre prebuďČasovač. | 
| static void | zobuďČasovač() Alias pre prebuďČasovač. | 
| static void | zrusInteraktivnuInstanciu() Alias pre zrušInteraktívnuInštanciu. | 
| static void | zrusVstup() Alias pre zrušVstup. | 
| static void | zrušInteraktívnuInštanciu()Zruší interaktívnu inštanciu. | 
| static void | zrušVstup()Vykoná pre vstupný riadok rovnakú akciu ako pri stlačení klávesu
  Escape. | 
| static void | zvuk(String súbor)Prehrá zvukový súbor (formát  .wav,.aualebo.mp3). | 
| static void | zvukNaPozadi(String súbor) Alias pre zvukNaPozadí. | 
| static void | zvukNaPozadí(String súbor)Začne alebo ukončí prehrávanie zvuku zo súboru na pozadí (formát
  .wav,.aualebo.mp3). | 
| static void | žiadajPrekreslenie()Nastaví vnútorný príznak (stav) prekreslenia sveta tak, aby metóda
  nebolPrekreslenývrátila hodnotutrue. | 
addImpl, createRootPane, frameInit, getAccessibleContext, getContentPane, getDefaultCloseOperation, getGlassPane, getGraphics, getJMenuBar, getLayeredPane, getRootPane, getTransferHandler, isDefaultLookAndFeelDecorated, isRootPaneCheckingEnabled, paramString, processWindowEvent, remove, repaint, setContentPane, setDefaultCloseOperation, setDefaultLookAndFeelDecorated, setGlassPane, setIconImage, setJMenuBar, setLayeredPane, setLayout, setRootPane, setRootPaneCheckingEnabled, setTransferHandler, updateaddNotify, getCursorType, getExtendedState, getFrames, getIconImage, getMaximizedBounds, getMenuBar, getState, getTitle, isResizable, isUndecorated, remove, removeNotify, setBackground, setCursor, setExtendedState, setMaximizedBounds, setMenuBar, setOpacity, setResizable, setShape, setState, setTitle, setUndecoratedaddPropertyChangeListener, addPropertyChangeListener, addWindowFocusListener, addWindowListener, addWindowStateListener, applyResourceBundle, applyResourceBundle, createBufferStrategy, createBufferStrategy, dispose, getBackground, getBufferStrategy, getFocusableWindowState, getFocusCycleRootAncestor, getFocusOwner, getFocusTraversalKeys, getIconImages, getInputContext, getListeners, getLocale, getModalExclusionType, getMostRecentFocusOwner, getOpacity, getOwnedWindows, getOwner, getOwnerlessWindows, getShape, getToolkit, getType, getWarningString, getWindowFocusListeners, getWindowListeners, getWindows, getWindowStateListeners, hide, isActive, isAlwaysOnTop, isAlwaysOnTopSupported, isAutoRequestFocus, isFocusableWindow, isFocusCycleRoot, isFocused, isLocationByPlatform, isOpaque, isShowing, isValidateRoot, pack, paint, postEvent, processEvent, processWindowFocusEvent, processWindowStateEvent, removeWindowFocusListener, removeWindowListener, removeWindowStateListener, reshape, setAlwaysOnTop, setAutoRequestFocus, setBounds, setBounds, setCursor, setFocusableWindowState, setFocusCycleRoot, setIconImages, setLocation, setLocation, setLocationByPlatform, setLocationRelativeTo, setMinimumSize, setModalExclusionType, setSize, setSize, setType, setVisible, show, toBack, toFrontadd, add, add, add, add, addContainerListener, applyComponentOrientation, areFocusTraversalKeysSet, countComponents, deliverEvent, doLayout, findComponentAt, findComponentAt, getAlignmentX, getAlignmentY, getComponent, getComponentAt, getComponentAt, getComponentCount, getComponents, getComponentZOrder, getContainerListeners, getFocusTraversalPolicy, getInsets, getLayout, getMaximumSize, getMinimumSize, getMousePosition, getPreferredSize, insets, invalidate, isAncestorOf, isFocusCycleRoot, isFocusTraversalPolicyProvider, isFocusTraversalPolicySet, layout, list, list, locate, minimumSize, paintComponents, preferredSize, print, printComponents, processContainerEvent, remove, removeAll, removeContainerListener, setComponentZOrder, setFocusTraversalKeys, setFocusTraversalPolicy, setFocusTraversalPolicyProvider, setFont, transferFocusDownCycle, validate, validateTreeaction, add, addComponentListener, addFocusListener, addHierarchyBoundsListener, addHierarchyListener, addInputMethodListener, addKeyListener, addMouseListener, addMouseMotionListener, addMouseWheelListener, bounds, coalesceEvents, contains, contains, createImage, createImage, createVolatileImage, createVolatileImage, disable, disableEvents, dispatchEvent, enable, enable, enableEvents, enableInputMetódy, firePropertyChange, firePropertyChange, firePropertyChange, firePropertyChange, firePropertyChange, firePropertyChange, firePropertyChange, firePropertyChange, firePropertyChange, getBaseline, getBaselineResizeBehavior, getBounds, getBounds, getColorModel, getComponentListeners, getComponentOrientation, getCursor, getDropTarget, getFocusListeners, getFocusTraversalKeysEnabled, getFont, getFontMetrics, getForeground, getGraphicsConfiguration, getHeight, getHierarchyBoundsListeners, getHierarchyListeners, getIgnoreRepaint, getInputMethodListeners, getInputMethodRequests, getKeyListeners, getLocation, getLocation, getLocationOnScreen, getMouseListeners, getMouseMotionListeners, getMousePosition, getMouseWheelListeners, getName, getParent, getPeer, getPropertyChangeListeners, getPropertyChangeListeners, getSize, getSize, getTreeLock, getWidth, getX, getY, gotFocus, handleEvent, hasFocus, checkImage, checkImage, imageUpdate, inside, isBackgroundSet, isCursorSet, isDisplayable, isDoubleBuffered, isEnabled, isFocusable, isFocusOwner, isFocusTraversable, isFontSet, isForegroundSet, isLightweight, isMaximumSizeSet, isMinimumSizeSet, isPreferredSizeSet, isValid, isVisible, keyDown, keyUp, list, list, list, location, lostFocus, mouseDown, mouseDrag, mouseEnter, mouseExit, mouseMove, mouseUp, move, nextFocus, paintAll, prepareImage, prepareImage, printAll, processComponentEvent, processFocusEvent, processHierarchyBoundsEvent, processHierarchyEvent, processInputMethodEvent, processKeyEvent, processMouseEvent, processMouseMotionEvent, processMouseWheelEvent, removeComponentListener, removeFocusListener, removeHierarchyBoundsListener, removeHierarchyListener, removeInputMethodListener, removeKeyListener, removeMouseListener, removeMouseMotionListener, removeMouseWheelListener, removePropertyChangeListener, removePropertyChangeListener, repaint, repaint, repaint, requestFocus, requestFocus, requestFocusInWindow, requestFocusInWindow, resize, resize, revalidate, setComponentOrientation, setDropTarget, setEnabled, setFocusable, setFocusTraversalKeysEnabled, setForeground, setIgnoreRepaint, setLocale, setMaximumSize, setName, setPreferredSize, show, size, toString, transferFocus, transferFocusBackward, transferFocusUpCycleclone, equals, finalize, getClass, hashCode, notify, notifyAll, wait, wait, waitgetFont, postEventpublic static boolean zmenaLAF
Tento špeciálny atribút je predvolene nastavený na
 true. Vtedy rámec pri inicializácii sveta a/alebo
 okien vykonáva zmenu vzhľadu (Look and Feel – LAF) na
 systémovú schému. Keď je však vopred nastavený na
 false rámec tieto zmeny nebude vykonávať.
public static boolean ukladajStavOknaNaVrchu
Tento rezervovaný atribút je predvolene nastavený na
 false. Vtedy rámec pri ukladaní konfigurácie (po ukončení
 aplikácie) neberie do úvahy aktuálny stav príznaku okna
 „vždy na vrchu“ (always
 on top). Keď je však atribút pred ukončením aplikácie
 nastavený na true rámec uloží aktuálny stav
 príznaku okna do konfigurácie.
public static final DecimalFormat formát
Inštancia triedy DecimalFormat slúžiaca na
 formátovanie číselných výstupov. Úpravou vlastností tejto inštancie
 je možné dosiahnuť zmenu spôsobu formátovania celých a reálnych
 čísiel na výstupe (konzolovom alebo pri použití metódy
 F). Niektoré vlastnosti tejto
 inštancie sú použité aj na úpravu formátu čísiel zadávaných
 vstupnými prvkami (dialógmi alebo vstupným riadkom).
oddeľovačPrvkovPoľa(String), 
oddeľovačDesatinnejČasti(char), 
oddeľovačTisícov(Character), 
zadajCeléČíslo(String), 
zadajReálneČíslo(String), 
upravCeléČíslo(long, String), 
upravReálneČíslo(double, String), 
prevezmiCeléČíslo(), 
prevezmiReálneČíslo(), 
vypíš(Object[]), 
F(double, int), 
F(double, int, int), 
GRobot.F(double, int), 
GRobot.F(double, int, int)public static final DecimalFormat format
 Alias pre
 Alias pre formát.
public static SVGPodpora svgExport
Atribút na podporu exportu kreslenia robotov do zadanej
 inštancie SVGPodpora. Tento atribút je
 statický! (Na rozdiel od rovnomenného atribútu v triede
 GRobot – pozri GRobot.svgExport.) To znamená, že správanie, ktoré sprostredkúva
 bude spoločné pre celý svet = všetky roboty.
Predvolená hodnota tohto atribútu je null. Keď je
 do neho vložená ľubovoľná inštancia triedy SVGPodpora, tak sa pred každým prekreslením sveta skontrolujú
 všetky v nej obsiahnuté tvary a vymažú sa tie, ktoré boli vložené
 dôsledkom kreslenia vlastných
 alebo predvolených tvarov
 robotov. Tým sa zamedzí ich lineárnemu hromadeniu v zadanej
 inštancii SVG podpory.
Keďže tento atribút nie je zoznamom, predpokladá sa, že všetky
 viditeľné roboty s nastavenou inštananciou svgExport (ktorých kreslené tvary sú do tejto inštancie
 automaticky pridávané pri každom prekreslení sveta) budú mať na
 export nastavenú tú istú inštanciu SVG
 podpory, napríklad predvolenú statickú inštanciu svgPodpora triedy GRobot.
GRobot.svgExportpublic static Svet.PrikazovyRiadok príkazovýRiadok
Inštancia triedy PríkazovýRiadok
 slúžiaca na komunikáciu s príkazovým prostredím operačného
 systému.
public static Svet.PrikazovyRiadok prikazovyRiadok
 Alias pre
 Alias pre príkazovýRiadok.
public static ZmenaCelejObrazovky zmenaCelejObrazovky
Hodnota tohto atribútu môže obsahovať vlastnú implementáciu
 spôsobu zmeny režimu celej obrazovky. (Predvolený spôsob je
 hardvérový – pozri aj ZmenaCelejObrazovky.hardvérová.)
public static void zavrieť()
Vygeneruje udalosť zavretia hlavného okna. Ak nie je zavretie
 odmietnuté žiadnou z reakcií na zavretie okna (pozri napríklad
 ObsluhaUdalostí.zavretie()), tak bude aplikácia
 ukončená.
koniec()public static void zavriet()
 Alias pre
 Alias pre zavrieť.
public static int verzia(int hlavná,
                         int vedľajšia)
Porovná aktuálnu verziu robota so zadanou.
Príklad:
if(Svet.verzia(2,25) <0) {Svet.pípni();Svet.správa("Na fungovanie tejto aplikácie je potrebná\n"+"vyššia verzia programovacieho rámca GRobot!\n"+"(Najmenej 2.25; k dispozícii je: "+majorVersion+ "." +Integer.toString(minorVersion+100).substring(1) +")");Svet.koniec(); }
public static GRobot hlavnýRobot()
 Vráti hlavný robot. Hlavný robot je
 predvolene prvý vytvorený robot. Tento robot je považovaný za
 vlastníka sveta. On asistuje pri vytvorení okna aplikácie,
 pomocou neho sú spracované niektoré úlohy… O svoje privilégium
 by mohol prísť jedine v prípade, že by bol (pravdepodobne omylom)
 uvoľnený. V takom prípade by bol
 nahradený najbližším definovaným robotom s posunutím všetkých
 privilégií jemu. Problém by mohol nastať, keby nebol k dispozícii
 žiadny ďalší robot, ktorý by ho nahradil.
 Vráti hlavný robot. Hlavný robot je
 predvolene prvý vytvorený robot. Tento robot je považovaný za
 vlastníka sveta. On asistuje pri vytvorení okna aplikácie,
 pomocou neho sú spracované niektoré úlohy… O svoje privilégium
 by mohol prísť jedine v prípade, že by bol (pravdepodobne omylom)
 uvoľnený. V takom prípade by bol
 nahradený najbližším definovaným robotom s posunutím všetkých
 privilégií jemu. Problém by mohol nastať, keby nebol k dispozícii
 žiadny ďalší robot, ktorý by ho nahradil.
public static GRobot hlavnyRobot()
 Alias pre
 Alias pre hlavnýRobot.
public static void vyzviRoboty()
Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
 aktuálneho poradia) vykoná reakcia prijatieVýzvy bez určenia
 autora výzvy (autor je rovný null) a s hodnotou
 argumentu kľúč rovnou -1. Prvotné
 poradie robotov je určené poradím ich vytvorenia (čiže ak sme
 nijako neovplyvnili poradie robotov, je prvý vyzvaný ten robot,
 ktorý bol vytvorený ako prvý, to jest robot, ktorý je nakreslený
 pod všetkými ostatnými robotmi). Dodatočne môžeme poradie
 ovplyvniť volaním metód naVrch, naSpodok, vyššie,
 nižšie, pred
 a za.
Poznámka: Ak je poradie robotov zmenené počas spracovania výzviev, tak bude posielanie výziev z technických príčin opätovne spustené (inak povedané – posielanie výziev sa „reštartuje“). To znamená, že niektoré roboty budú vyzvané dva alebo viac ráz. Buďte preto opatrní so zmenami poradia v rámci spracovania výziev, aby ste nespôsobili vznik nekonečného cyklu… (Rovnaký efekt má prípadné vytvorenie nového robota, resp. ľubovoľnej inštancie triedy odvodenej od robota.)
Poznámka: Mechanizmus výziev nie je taký efektívny ako definícia vlastného zoznamu robotov (prípadne inštancií odvodených tried) a vykonanie hromadnej akcie pomocou tohto zoznamu. Slúži predovšedkým na umožnenie hromadného spracovania bez nevyhnutnosti vytvárania takého zoznamu (napríklad pri malom počte robotov alebo predtým, než sa programátor podrobnejšie oboznámi s možnosťami zoznamov).
Príklad použitia mechanizmu výziev je napríklad
 v opise metódy mimoHraníc.
public static void vyzviRobotov()
 Alias pre
 Alias pre vyzviRoboty.
public static void vyzviRoboty(int kľúč)
Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
 aktuálneho poradia) vykoná reakcia prijatieVýzvy bez určenia
 autora výzvy (autor je rovný null). S pomocou argumentu
 kľúč môžeme odlišovať rôzne druhy výziev a ovplyvňovať
 tým správanie reakcie prijatieVýzvy. Prvotné poradie robotov je určené poradím ich
 vytvorenia (čiže ak sme nijako neovplyvnili poradie robotov, je
 prvý vyzvaný ten robot, ktorý bol vytvorený ako prvý, to jest
 robot, ktorý je nakreslený pod všetkými ostatnými robotmi).
 Dodatočne môžeme poradie ovplyvniť volaním metód
 naVrch, naSpodok, vyššie, nižšie, pred a za.
Poznámka: Ak je poradie robotov zmenené počas spracovania výzviev, tak bude posielanie výziev z technických príčin opätovne spustené (inak povedané – posielanie výziev sa „reštartuje“). To znamená, že niektoré roboty budú vyzvané dva alebo viac ráz. Buďte preto opatrní so zmenami poradia v rámci spracovania výziev, aby ste nespôsobili vznik nekonečného cyklu… (Rovnaký efekt má prípadné vytvorenie nového robota, resp. ľubovoľnej inštancie triedy odvodenej od robota.)
Poznámka: Mechanizmus výziev nie je taký efektívny ako definícia vlastného zoznamu robotov (prípadne inštancií odvodených tried) a vykonanie hromadnej akcie pomocou tohto zoznamu. Slúži predovšedkým na umožnenie hromadného spracovania bez nevyhnutnosti vytvárania takého zoznamu (napríklad pri malom počte robotov alebo predtým, než sa programátor podrobnejšie oboznámi s možnosťami zoznamov).
Príklad použitia mechanizmu výziev je napríklad
 v opise metódy mimoHraníc.
kľúč – celočíselná hodnota, ktorá je poslaná do reakcie
     prijatieVýzvy
     každého robota; takto je možné odlíšiť rôzne druhy výziev,
     vďaka čomu môžeme ovplyvniť správanie reakcie prijatieVýzvyGRobot.prijatieVýzvy(GRobot, int), 
vyzviRoboty(), 
vyzviRoboty(int, boolean), 
GRobot.vyzviRoboty(int)public static void vyzviRobotov(int kľúč)
 Alias pre
 Alias pre vyzviRoboty.
public static void vyzviRoboty(int kľúč,
                               boolean obrátene)
Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
 aktuálneho poradia) vykoná reakcia prijatieVýzvy bez určenia
 autora výzvy (autor je rovný null). S pomocou argumentu
 kľúč môžeme odlišovať rôzne druhy výziev a ovplyvňovať
 tým správanie reakcie prijatieVýzvy. Argument obrátene určuje smer
 spracovania. Ak je rovný true, zoznam robotov bude
 spracovaný od konca, to znamená, že prvý bude vyzvaný buď
 naposledy vytvorený robot, alebo robot aktuálne umiestnený na
 konci vnútorného zoznamu robotov. Záleží od toho, či sme
 dodatočne ovplyvňovali poradie robotov metódami naVrch, naSpodok,
 vyššie, nižšie,
 pred a za.
 Ak je hodnota argumentu obrátene rovná false,
 metóda sa správa rovnako ako vyzviRoboty(int kľúč).
Poznámka: Ak je poradie robotov zmenené počas spracovania výzviev, tak bude posielanie výziev z technických príčin opätovne spustené (inak povedané – posielanie výziev sa „reštartuje“). To znamená, že niektoré roboty budú vyzvané dva alebo viac ráz. Buďte preto opatrní so zmenami poradia v rámci spracovania výziev, aby ste nespôsobili vznik nekonečného cyklu… (Rovnaký efekt má prípadné vytvorenie nového robota, resp. ľubovoľnej inštancie triedy odvodenej od robota.)
Poznámka: Mechanizmus výziev nepovažujeme za taký efektívny ako je definícia vlastného zoznamu robotov (prípadne inštancií odvodených tried) a nasledujúce vykonanie hromadnej akcie pomocou tohto vlastného zoznamu. Výzvy slúžia predovšedkým na umožnenie hromadného spracovania bez nevyhnutnosti vytvárania takého zoznamu (napríklad v prípade, keď nepovažujeme vytvorenie vlastného zoznamu za významný prínos, alebo predtým, než sa programátor podrobnejšie oboznámi s možnosťami zoznamov).
Príklad použitia mechanizmu výziev je napríklad
 v opise metódy mimoHraníc.
kľúč – celočíselná hodnota, ktorá je poslaná do reakcie
     prijatieVýzvy
     každého robota; takto je možné odlíšiť rôzne druhy výziev,
     vďaka čomu môžeme ovplyvniť správanie reakcie prijatieVýzvyobrátene – týmto argumentom môžeme ovplyvniť smer
     spracovania;
     true znamená spracovanie vnútorného zoznamu
     robotov od konca; false znamená rovnaký spôsob
     spracovania ako pri metóde vyzviRoboty(int kľúč)GRobot.prijatieVýzvy(GRobot, int), 
vyzviRoboty(), 
vyzviRoboty(int), 
GRobot.vyzviRoboty(int, boolean)public static void vyzviRobotov(int kľúč,
                                boolean obrátene)
 Alias pre
 Alias pre vyzviRoboty.
public static double najmenšieX()
 Zistí najmenšiu x-ovú súradnicu sveta.
 Plátna podlahy a stropu majú obmedzenú veľkosť, ktorá je o niečo
 väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
 Zistí najmenšiu x-ovú súradnicu sveta.
 Plátna podlahy a stropu majú obmedzenú veľkosť, ktorá je o niečo
 väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
najväčšieX(), 
najmenšieY(), 
najväčšieY()public static double najmensieX()
 Alias pre
 Alias pre najmenšieX.
public static double minimálneX()
 Alias pre
 Alias pre najmenšieX.
public static double minimalneX()
 Alias pre
 Alias pre najmenšieX.
public static double najmenšieY()
 Zistí najmenšiu y-ovú súradnicu sveta.
 Plátna podlahy a stropu majú obmedzenú veľkosť, ktorá je o niečo
 väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
 Zistí najmenšiu y-ovú súradnicu sveta.
 Plátna podlahy a stropu majú obmedzenú veľkosť, ktorá je o niečo
 väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
najmenšieX(), 
najväčšieX(), 
najväčšieY()public static double najmensieY()
 Alias pre
 Alias pre najmenšieY.
public static double minimálneY()
 Alias pre
 Alias pre najmenšieY.
public static double minimalneY()
 Alias pre
 Alias pre najmenšieY.
public static double najväčšieX()
 Zistí najväčšiu x-ovú súradnicu sveta.
 Plátna podlahy a stropu majú obmedzenú veľkosť, ktorá je o niečo
 väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
 Zistí najväčšiu x-ovú súradnicu sveta.
 Plátna podlahy a stropu majú obmedzenú veľkosť, ktorá je o niečo
 väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
najmenšieX(), 
najmenšieY(), 
najväčšieY()public static double najvacsieX()
 Alias pre
 Alias pre najväčšieX.
public static double maximálneX()
 Alias pre
 Alias pre najväčšieX.
public static double maximalneX()
 Alias pre
 Alias pre najväčšieX.
public static double najväčšieY()
 Zistí najväčšiu y-ovú súradnicu sveta.
 Plátna podlahy a stropu majú obmedzenú veľkosť, ktorá je o niečo
 väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
 Zistí najväčšiu y-ovú súradnicu sveta.
 Plátna podlahy a stropu majú obmedzenú veľkosť, ktorá je o niečo
 väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
najmenšieX(), 
najväčšieX(), 
najmenšieY()public static double najvacsieY()
 Alias pre
 Alias pre najväčšieY.
public static double maximálneY()
 Alias pre
 Alias pre najväčšieY.
public static double maximalneY()
 Alias pre
 Alias pre najväčšieY.
public static int šírka()
Zistí šírku plátien sveta.
public static int sirka()
 Alias pre
 Alias pre šírka.
public static int výška()
Zistí výšku plátien sveta.
public static int vyska()
 Alias pre
 Alias pre šírka.
public static int viditeľnáŠírka()
Zistí aktuálnu šírku tzv. klientskej oblasti okna. Ide o viditeľnú časť komponentu okna zahŕňajúceho obvykle šedú plochu s predvolene bielou kresliacou oblasťou a prípadne ďalšími komponentmi (vstupným riadkom, tlačidlami…). Ak je okno užšie, než sú rozmery plátien sveta, tak ide v podstate o viditeľnú šírku plátien.
public static int viditelnaSirka()
 Alias pre
 Alias pre viditeľnáŠírka.
public static int viditeľnáVýška()
Zistí viditeľnú výšku tzv. klientskej oblasti okna. Pozri aj
 opis metódy viditeľnáŠírka() – rovnaké
 informácie platia aj pre túto metódu
 (viditeľnáVýška).
public static int viditelnaVyska()
 Alias pre
 Alias pre viditeľnáVýška.
public static int šírkaOkna()
Zistí šírku hlavného okna aplikácie.
public static int sirkaOkna()
 Alias pre
 Alias pre šírkaOkna.
public static int výškaOkna()
Zistí výšku hlavného okna aplikácie.
public static int vyskaOkna()
 Alias pre
 Alias pre výškaOkna.
public static String titulok()
Vráti titulok hlavného okna aplikácie. Ak metóda zistí, že
 aktuálny titulok sa zhoduje s predvoleným titulkom (prípadne ak
 hlavné okno ešte nejestvuje), tak vráti hodnotu
 null.
nullpublic static void titulok(String titulok)
Nastaví titulok hlavného okna aplikácie. Ak je zadaná hodnota
 null, tak metóda nastaví predvolený titulok okna.
titulok – nový titulok hlavného okna aplikácie alebo
     null na nastavenie predvoleného titulku oknapublic static double ľavýOkraj()
pravýOkraj(), 
spodnýOkraj(), 
vrchnýOkraj()public static double lavyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre ľavýOkraj.
public static double spodnýOkraj()
ľavýOkraj(), 
pravýOkraj(), 
vrchnýOkraj()public static double spodnyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre spodnýOkraj.
public static double dolnýOkraj()
 Alias pre
 Alias pre spodnýOkraj.
public static double dolnyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre dolnýOkraj.
public static double pravýOkraj()
ľavýOkraj(), 
spodnýOkraj(), 
vrchnýOkraj()public static double pravyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre pravýOkraj.
public static double vrchnýOkraj()
ľavýOkraj(), 
pravýOkraj(), 
spodnýOkraj()public static double vrchnyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre vrchnýOkraj.
public static double hornýOkraj()
 Alias pre
 Alias pre vrchnýOkraj.
public static double hornyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre hornýOkraj.
public static void zmeňRozmeryPlátien(int šírka,
                                      int výška)
Upraví rozmery plátna sveta, podlahy a stropu, čo je komplexný
 proces, preto by mal byť vykonaný len vo výnimočných prípadoch!
 Tento proces má za následok prebudovanie grafických objektov sveta,
 stropu a podlahy (čo má za následok vymazanie ich grafického
 obsahu), ich opätovné priradenie grafickým robotom, aktualizáciu
 umiestnenia komponentov sveta (tlačidiel – pozri triedu
 Tlačidlo), zrušenie úprav textov (pozri metódu
 upravText), odstránenie
 prípadných definovaných inštancií vlnenia
 oboch plátien aj sveta (pretože sa menia ich rozmery; prípadné
 definované vlnenia obrázkov zostanú zachované), vypnutie
 osvetlenia sveta (aj oboch
 plátien), prepočet niektorých ďalších vnútorných parametrov
 a úpravu súradnicových systémov všetkých obrázkov
 programovacieho rámca.
šírka – nová šírka plátienvýška – nová výška plátienGRobot.GRobot(int, int), 
GRobot.GRobot(int, int, String)public static void zmenRozmeryPlatien(int šírka,
                                      int výška)
 Alias pre
 Alias pre zmeňRozmeryPlátien.
public static void upravRozmeryPlátien(int šírka,
                                       int výška)
 Alias pre
 Alias pre zmeňRozmeryPlátien.
public static void upravRozmeryPlatien(int šírka,
                                       int výška)
 Alias pre
 Alias pre zmeňRozmeryPlátien.
public static boolean viditeľný()
Zistí, či je hlavné okno (svet) viditeľné. Ak okno sveta ešte
 nebolo inicializované (to platí v prípade, keď ešte nebola
 vytvorená ani jedna inštancia robota, to znamená, že nejestvuje
 hlavný robot), metóda informuje o tom, či bude okno zobrazené hneď
 po inicializácii. (Ak nie, znamená to, že sme volali metódu
 skry, prípadne niektorú z verzií metódy zobrazÚvodnúObrazovku. V tom
 prípade musíme po inicializácii okno zobraziť metódou zobraz, prípadne metódou skryÚvodnúObrazovku.) Alternatívou tejto metódy je metóda zobrazený.
true – áno; false – niezobrazený(), 
zobraz(), 
skry()public static boolean viditelny()
 Alias pre
 Alias pre viditeľný.
public static boolean zobrazený()
Zistí, či je hlavné okno (svet) viditeľné. Ak okno sveta ešte
 nebolo inicializované (to platí v prípade, keď ešte nebola
 vytvorená ani jedna inštancia robota, to znamená, že nejestvuje
 hlavný robot), metóda informuje o tom, či bude okno zobrazené hneď
 po inicializácii. (Ak nie, znamená to, že sme volali metódu
 skry, prípadne niektorú z verzií metódy zobrazÚvodnúObrazovku. V tom
 prípade musíme po inicializácii okno zobraziť metódou zobraz, prípadne metódou skryÚvodnúObrazovku.) Alternatívou tejto metódy je metóda viditeľný.
true – áno; false – nieviditeľný(), 
zobraz(), 
skry()public static boolean zobrazeny()
 Alias pre
 Alias pre zobrazený.
public static void skry()
Skryje hlavné okno. Zároveň spôsobí, že okno sveta nebude
 automaticky zobrazené pri štarte. Aplikácia sa môže inicializovať
 a potom zobraziť hlavné okno metódou zobraz.
zobraz(), 
viditeľný(), 
zobrazený()public static void zobraz()
Zobrazí hlavné okno (svet). Metóda je protikladom metódy
 skry.
skry(), 
viditeľný(), 
zobrazený()public static void upevni()
Upevní hlavné okno (svet) – okno bude mať pevnú veľkosť. Opakom
 je metóda uvoľni. Veľkosť okna nemá vplyv na
 veľkosti plátien podlahy a stropu. Tie je v súčasnej verzii
 programovacieho rámca možné upraviť konštruktorom hlavného robota (čo je historicky starší spôsob –
 pozri aj konštruktor GRobot.GRobot(int, int)) alebo volaním
 metódy zmeňRozmeryPlátien.
public static void uvoľni()
Uvoľní hlavné okno (svet) – okno nebude mať pevnú veľkosť
 (predvolené správanie sveta). Opakom je metóda upevni. Veľkosť okna nemá vplyv na veľkosti plátien podlahy
 a stropu. Tie je v súčasnej verzii programovacieho rámca možné
 upraviť konštruktorom hlavného robota
 (čo je historicky starší spôsob – pozri aj konštruktor
 GRobot.GRobot(int, int)) alebo volaním metódy
 zmeňRozmeryPlátien.
Poznámka: Názov uvoľni
 má v programovacom rámci GRobot deväť rôznych metód:
 GRobot.uvoľni(),
 GRobot.uvoľni(Oblasť),
 Oblasť.uvoľni(),
 Oblasť.uvoľni(GRobot) –
 slúžia na uvoľnenie robota zo zamestnania pre stanovenú
 oblasť (čo je geometrická trieda),
 Svet.uvoľni() –
 slúži na uvoľnenie hlavného okna sveta, t. j. umožnenie
 zmeny veľkosti okna používateľovi (ide o opak metódy Svet.upevni) a nakoniec
 Svet.uvoľni(GRobot),
 Svet.uvoľni(Class),
 Svet.uvoľni(Plazma)
 Svet.uvoľni(Obrázok)
 a Svet.uvoľni(String) –
 slúžia na uvoľňovanie nepotrebných inštancií robotov,
 vytvorených alebo prečítaných obrázkov a prečítaných zvukov
 z vnútorných zoznamov zdrojov (robotov, obrázkov, zvukov), čo
 je jednak nevyhnutnou podmienkou ich úspešného vymazania
 z pamäte zberačom odpadkov Javy a jednak to môže byť niekedy
 potrebné (napríklad ak sa obsah súboru so zdrojom uloženým na
 disku zmenil).
public static void uvolni()
 Alias pre
 Alias pre uvoľni.
public static void zbaľ()
Prispôsobí veľkosť okna tak, aby sa do neho pohodlne vošli všetky viditeľné komponenty.
public static void zbal()
 Alias pre
 Alias pre zbaľ.
public static void vystreď()
Presunie okno tak, aby sa nachádzalo v strede obrazovky.
public static void vystred()
 Alias pre
 Alias pre vystreď.
public static void premiestniNaZariadenie(int zariadenie)
Umiestni okno sveta na určené zobrazovacie zariadenie. Zariadenie je určené jeho „poradovým číslom“ (indexom; čiže nula označuje prvé zariadenie). Okno je umiestnené tak, aby bola na určenom zariadení viditeľná celá jeho plocha, ak to rozmery okna dovoľujú. Ak je okno väčšie, než sú rozmery zariadenia, tak je umiestnené do ľavého horného rohu zariadenia. Ak zariadenie so zadaným indexom nejestvuje, tak nie je vykonaná žiadna operácia.
zariadenie – číslo zariadenia, na ktoré má byť
     okno umiestnenépočetZariadení(), 
premiestniNaZariadenie(), 
zistiZariadenieOkna()public static void premiestniNaZariadenie()
Umiestni okno sveta na predvolené zobrazovacie zariadenie. Okno je umiestnené tak, aby bola viditeľná celá jeho plocha, ak to jeho rozmery dovoľujú. Ak je okno väčšie, než sú rozmery zariadenia, tak je umiestnené do ľavého horného rohu.
početZariadení(), 
premiestniNaZariadenie(int), 
zistiZariadenieOkna()public static void premiestniNaObrazovku(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre premiestniNaZariadenie.
public static void premiestniNaObrazovku()
 Alias pre
 Alias pre premiestniNaZariadenie.
public static void presuňNaZariadenie(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre premiestniNaZariadenie.
public static void presuňNaZariadenie()
 Alias pre
 Alias pre premiestniNaZariadenie.
public static void presunNaZariadenie(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre premiestniNaZariadenie.
public static void presunNaZariadenie()
 Alias pre
 Alias pre premiestniNaZariadenie.
public static void presuňNaObrazovku(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre premiestniNaZariadenie.
public static void presuňNaObrazovku()
 Alias pre
 Alias pre premiestniNaZariadenie.
public static void presunNaObrazovku(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre premiestniNaZariadenie.
public static void presunNaObrazovku()
 Alias pre
 Alias pre premiestniNaZariadenie.
public static int zistiZariadenieOkna()
Zistí číslo zariadenia, na ktorom sa nachádza okno sveta.
 Zariadenie je určené jeho „poradovým číslom“ (indexom; čiže
 nula označuje prvé zariadenie). Pri zisťovaní polohy je braný do
 úvahy stred okna. Ak také zariadenie, do ktorého plochy by patril
 stred okna nejestvuje, tak je vrátená hodnota -1.
-1, ak také zariadenie nejestvujepočetZariadení(), 
premiestniNaZariadenie(), 
premiestniNaZariadenie(int)public static boolean maximalizovaný()
Zistí, či je okno sveta v maximalizovanom stave.
true, inak falseObsluhaUdalostí.maximalizovanie(), 
maximalizuj(), 
minimalizovaný(), 
minimalizuj(), 
normálny(), 
obnov()public static boolean maximalizovany()
 Alias pre
 Alias pre maximalizovaný.
public static void maximalizuj()
Pokúsi sa prepnúť okno sveta do maximalizovaného stavu. O tom,
 či sa táto akcia podarila sa dá presvedčiť volaním metódy maximalizovaný.
public static boolean minimalizovaný()
Zistí, či je okno sveta v minimalizovanom stave.
true, inak falseObsluhaUdalostí.minimalizovanie(), 
maximalizovaný(), 
maximalizuj(), 
minimalizuj(), 
normálny(), 
obnov()public static boolean minimalizovany()
 Alias pre
 Alias pre minimalizovaný.
public static void minimalizuj()
Pokúsi sa prepnúť okno sveta do minimalizovaného stavu. O tom,
 či sa táto akcia podarila sa dá presvedčiť volaním metódy minimalizovaný.
public static boolean normálny()
Zistí, či je okno sveta v normálnom stave.
true, inak falseObsluhaUdalostí.obnovenie(), 
maximalizovaný(), 
maximalizuj(), 
minimalizovaný(), 
minimalizuj(), 
obnov()public static boolean normalny()
 Alias pre
 Alias pre normálny.
public static void obnov()
Pokúsi sa prepnúť okno sveta do normálneho stavu. (V zmysle
 „nie maximalizovaného a nie minimalizovaného“ stavu.) O tom, či
 sa táto akcia podarila sa dá presvedčiť volaním metódy normálny.
public static JPanel hlavnýPanel()
Poskytne komponent hlavného panela vloženého v hlavnom okne aplikácie (vo svete).
Upozornenie: Neodborná manipulácia s týmto komponentom môže mať nežiaduce vedľajšie účinky.
Poznámka: Táto metóda bola do programovacieho rámca niekoľkokrát pridaná na testovacie účely, pričom hneď po skončení testov bola odobraná. Autor rámca nemal v úmysle trvalé ponechanie možnosti získania hlavného panela na ďalšiu manipuláciu, ale dňa 12. 6. 2019 ho okolnosti presvedčili o tom, aby túto možnosť predsa ponechal dostupnú natrvalo. Riaďte sa však upozornením vyššie.
public static JPanel hlavnyPanel()
 Alias pre
 Alias pre hlavnýPanel.
public static double vzdialenosť(double súradnicaBoduX,
                                 double súradnicaBoduY)
Zistí vzdialenosť bodu so zadanými súradnicami od stredu súradnicovej sústavy.
súradnicaBoduX – x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY – y-ová súradnica boduGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(Poloha), 
vzdialenosť(Shape)public static double vzdialenost(double súradnicaBoduX,
                                 double súradnicaBoduY)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(Poloha objekt)
Zistí, aká je vzdialenosť zadaného objektu od stredu súradnicovej sústavy.
objekt – objekt, ktorého vzdialenosť zisťujemeGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(double, double), 
vzdialenosť(Shape)public static double vzdialenost(Poloha objekt)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(Shape tvar)
Zistí vzdialenosť stredu hraníc[1] zadaného tvaru od stredu súradnicovej sústavy.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar – tvar Javy (Shape), stred hraníc
     ktorého vzdialenosť od stredu zisťujemeGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(double, double), 
vzdialenosť(Poloha)public static double vzdialenost(Shape tvar)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(double súradnicaBoduX1,
                                 double súradnicaBoduY1,
                                 double súradnicaBoduX2,
                                 double súradnicaBoduY2)
Zistí vzájomnú vzdialenosť medzi bodmi so zadanými súradnicami.
súradnicaBoduX1 – x-ová súradnica prvého bodusúradnicaBoduY1 – y-ová súradnica prvého bodusúradnicaBoduX2 – x-ová súradnica druhého bodusúradnicaBoduY2 – y-ová súradnica druhého boduGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(Poloha, Poloha), 
vzdialenosť(Shape, Shape)public static double vzdialenost(double súradnicaBoduX1,
                                 double súradnicaBoduY1,
                                 double súradnicaBoduX2,
                                 double súradnicaBoduY2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(Poloha objekt1, Poloha objekt2)
Zistí vzájomnú vzdialenosť zadaných objektov.
objekt1 – prvý objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyobjekt2 – druhý objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(double, double, double, double), 
vzdialenosť(Shape, Shape)public static double vzdialenost(Poloha objekt1, Poloha objekt2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(Shape tvar1, Shape tvar2)
Zistí vzájomnú vzdialenosť stredov hraníc[1] zadaných tvarov.
[1] – nejde presne o stred útvarov; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar1 – prvý tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahytvar2 – druhý tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(double, double, double, double), 
vzdialenosť(Poloha, Poloha)public static double vzdialenost(Shape tvar1, Shape tvar2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(Poloha objekt1, double súradnicaBoduX2, double súradnicaBoduY2)
Zistí vzájomnú vzdialenosť zadaného objektu a bodu so zadanými súradnicami.
objekt1 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahysúradnicaBoduX2 – x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY2 – y-ová súradnica boduGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(Shape, double, double)public static double vzdialenost(Poloha objekt1, double súradnicaBoduX2, double súradnicaBoduY2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(Shape tvar1, double súradnicaBoduX2, double súradnicaBoduY2)
Zistí vzájomnú vzdialenosť stredu hraníc[1] zadaného tvaru a bodu so zadanými súradnicami.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar1 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahysúradnicaBoduX2 – x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY2 – y-ová súradnica boduGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(Poloha, double, double)public static double vzdialenost(Shape tvar1, double súradnicaBoduX2, double súradnicaBoduY2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(double súradnicaBoduX1,
                                 double súradnicaBoduY1,
                                 Poloha objekt2)
Zistí vzájomnú vzdialenosť medzi bodom so zadanými súradnicami a zadaným objektom.
súradnicaBoduX1 – x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY1 – y-ová súradnica boduobjekt2 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(Shape, Poloha)public static double vzdialenost(double súradnicaBoduX1,
                                 double súradnicaBoduY1,
                                 Poloha objekt2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(Shape tvar1, Poloha objekt2)
Zistí vzájomnú vzdialenosť stredu hraníc[1] zadaného tvaru a polohy zadaného objektu.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar1 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyobjekt2 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(double, double, Poloha)public static double vzdialenost(Shape tvar1, Poloha objekt2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(double súradnicaBoduX1,
                                 double súradnicaBoduY1,
                                 Shape tvar2)
Zistí vzájomnú vzdialenosť medzi bodom so zadanými súradnicami a stredom hraníc[1] zadaného tvaru.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
súradnicaBoduX1 – x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY1 – y-ová súradnica bodutvar2 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(Poloha, Shape)public static double vzdialenost(double súradnicaBoduX1,
                                 double súradnicaBoduY1,
                                 Shape tvar2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double vzdialenosť(Poloha objekt1, Shape tvar2)
Zistí vzájomnú vzdialenosť medzi zadaným objektom a stredom hraníc[1] zadaného tvaru.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
objekt1 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahytvar2 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyGRobot.vzdialenosť(), 
vzdialenosť(double, double, Shape)public static double vzdialenost(Poloha objekt1, Shape tvar2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosť.
public static double smer(double súradnicaBoduX,
                          double súradnicaBoduY)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou stredom súradnicovej sústavy a zadaným bodom.
súradnicaBoduX – x-ová súradnica určujúceho bodusúradnicaBoduY – y-ová súradnica určujúceho boduGRobot.smerNa(double, double), 
smer(Poloha), 
smer(Shape)public static double smer(Poloha objekt)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou stredom súradnicovej sústavy a bodom určeným polohou zadaného objektu.
objekt – objekt, ktorého poloha učuje súradnice určujúceho
     bodu priamkyGRobot.smerNa(Poloha), 
smer(double, double), 
smer(Shape)public static double smer(Shape tvar)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou stredom súradnicovej sústavy a bodom určeným polohou stredu hraníc[1] zadaného tvaru.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
objekt – tvar Javy (Shape), ktorého stred
     hraníc učuje súradnice určujúceho bodu priamkyGRobot.smerNa(Shape), 
smer(double, double), 
smer(Poloha)public static double smer(double súradnicaBoduX1,
                          double súradnicaBoduY1,
                          double súradnicaBoduX2,
                          double súradnicaBoduY2)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou zadanými bodmi.
súradnicaBoduX1 – x-ová súradnica prvého bodusúradnicaBoduY1 – y-ová súradnica prvého bodusúradnicaBoduX2 – x-ová súradnica druhého bodusúradnicaBoduY2 – y-ová súradnica druhého boduGRobot.smerNa(double, double), 
smer(Poloha, Poloha), 
smer(Shape, Shape)public static double smer(Poloha objekt1, Poloha objekt2)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi zadanými vo forme polôh objektov.
objekt1 – prvý objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyobjekt2 – druhý objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyGRobot.smerNa(Poloha), 
smer(double, double, double, double), 
smer(Shape, Shape)public static double smer(Shape tvar1, Shape tvar2)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi vypočítanými zo stredov hraníc[1] zadaných tvarov Javy.
[1] – nejde presne o stred útvarov; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar1 – prvý tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahytvar2 – druhý tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyGRobot.smerNa(Shape), 
smer(double, double, double, double), 
smer(Poloha, Poloha)public static double smer(Poloha objekt1, double súradnicaBoduX2, double súradnicaBoduY2)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými polohou zadaného objektu a zadanými súradnicami.
objekt1 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahysúradnicaBoduX2 – x-ová súradnica druhého bodusúradnicaBoduY2 – y-ová súradnica druhého boduGRobot.smerNa(Poloha), 
smer(Shape, double, double)public static double smer(Shape tvar1, double súradnicaBoduX2, double súradnicaBoduY2)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy a zadanými súradnicami.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar1 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahysúradnicaBoduX2 – x-ová súradnica druhého bodusúradnicaBoduY2 – y-ová súradnica druhého boduGRobot.smerNa(Shape), 
smer(Poloha, double, double)public static double smer(double súradnicaBoduX1,
                          double súradnicaBoduY1,
                          Poloha objekt2)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými zadanými súradnicami a polohou zadaného objektu.
súradnicaBoduX1 – x-ová súradnica prvého bodusúradnicaBoduY1 – y-ová súradnica prvého boduobjekt2 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyGRobot.smerNa(Poloha), 
smer(Shape, Poloha)public static double smer(Shape tvar1, Poloha objekt2)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy a polohou zadaného objektu.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar1 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyobjekt2 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyGRobot.smerNa(Poloha), 
smer(double, double, Poloha)public static double smer(double súradnicaBoduX1,
                          double súradnicaBoduY1,
                          Shape tvar2)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými zadanými súradnicami a stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
súradnicaBoduX1 – x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY1 – y-ová súradnica bodutvar2 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyGRobot.smerNa(Shape), 
smer(Poloha, Shape)public static double smer(Poloha objekt1, Shape tvar2)
Zistí uhol (smer) zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými polohou zadaného objektu a stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
objekt1 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahytvar2 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyGRobot.smerNa(Shape), 
smer(double, double, Shape)public static double uhol(double súradnicaBoduX,
                          double súradnicaBoduY)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou stredom súradnicovej sústavy a zadaným bodom.
súradnicaBoduX – x-ová súradnica určujúceho bodusúradnicaBoduY – y-ová súradnica určujúceho boduGRobot.smerNa(double, double), 
uhol(Poloha), 
uhol(Shape)public static double uhol(Poloha objekt)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou stredom súradnicovej sústavy a bodom určeným polohou zadaného objektu.
objekt – objekt, ktorého poloha učuje súradnice určujúceho
     bodu priamkyGRobot.smerNa(Poloha), 
uhol(double, double), 
uhol(Shape)public static double uhol(Shape tvar)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou stredom súradnicovej sústavy a bodom určeným polohou stredu hraníc[1] zadaného tvaru.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
objekt – tvar Javy (Shape), ktorého stred
     hraníc učuje súradnice určujúceho bodu priamkyGRobot.smerNa(Shape), 
uhol(double, double), 
uhol(Poloha)public static double uhol(double súradnicaBoduX1,
                          double súradnicaBoduY1,
                          double súradnicaBoduX2,
                          double súradnicaBoduY2)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou zadanými bodmi.
súradnicaBoduX1 – x-ová súradnica prvého bodusúradnicaBoduY1 – y-ová súradnica prvého bodusúradnicaBoduX2 – x-ová súradnica druhého bodusúradnicaBoduY2 – y-ová súradnica druhého boduGRobot.smerNa(double, double), 
uhol(Poloha, Poloha), 
uhol(Shape, Shape)public static double uhol(Poloha objekt1, Poloha objekt2)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi zadanými vo forme polôh objektov.
objekt1 – prvý objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyobjekt2 – druhý objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyGRobot.smerNa(Poloha), 
uhol(double, double, double, double), 
uhol(Shape, Shape)public static double uhol(Shape tvar1, Shape tvar2)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi vypočítanými zo stredov hraníc[1] zadaných tvarov Javy.
[1] – nejde presne o stred útvarov; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar1 – prvý tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahytvar2 – druhý tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyGRobot.smerNa(Shape), 
uhol(double, double, double, double), 
uhol(Poloha, Poloha)public static double uhol(Poloha objekt1, double súradnicaBoduX2, double súradnicaBoduY2)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými polohou zadaného objektu a zadanými súradnicami.
objekt1 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahysúradnicaBoduX2 – x-ová súradnica druhého bodusúradnicaBoduY2 – y-ová súradnica druhého boduGRobot.smerNa(double, double), 
uhol(Shape, double, double)public static double uhol(Shape tvar1, double súradnicaBoduX2, double súradnicaBoduY2)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy a zadanými súradnicami.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar1 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahysúradnicaBoduX2 – x-ová súradnica druhého bodusúradnicaBoduY2 – y-ová súradnica druhého boduGRobot.smerNa(double, double), 
uhol(Poloha, double, double)public static double uhol(double súradnicaBoduX1,
                          double súradnicaBoduY1,
                          Poloha objekt2)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými zadanými súradnicami a polohou zadaného objektu.
súradnicaBoduX1 – x-ová súradnica prvého bodusúradnicaBoduY1 – y-ová súradnica prvého boduobjekt2 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyGRobot.smerNa(Poloha), 
uhol(Shape, Poloha)public static double uhol(Shape tvar1, Poloha objekt2)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy a polohou zadaného objektu.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar1 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyobjekt2 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahyGRobot.smerNa(Poloha), 
uhol(double, double, Poloha)public static double uhol(double súradnicaBoduX1,
                          double súradnicaBoduY1,
                          Shape tvar2)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými zadanými súradnicami a stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
súradnicaBoduX1 – x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY1 – y-ová súradnica bodutvar2 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyGRobot.smerNa(Shape), 
uhol(Poloha, Shape)public static double uhol(Poloha objekt1, Shape tvar2)
Zistí uhol zvieraný medzi osou x a priamkou vedúcou bodmi určenými polohou zadaného objektu a stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
objekt1 – objekt, ktorého súradnice sa berú do úvahytvar2 – tvar Javy (Shape), ktorého
     stred hraníc sa berie do úvahyGRobot.smerNa(Shape), 
uhol(double, double, Shape)public static void resetujRaster()
Zresetuje raster sveta – úplne vyčistí jeho obsah. Táto funkcia
 je využiteľná len v špeciálnych prípadoch – pozri metódu
 prenes(inéOkno, tam).
public static void vymaž()
Vymaže obsah sveta. Má rovnaký efekt, ako keby sme za sebou
 spustili metódy podlaha.vymaž()
 a strop.vymaž().
public static void vymaz()
 Alias pre
 Alias pre vymaž.
public static void vymažTexty()
Vymaže texty podlahy a stropu. Má rovnaký efekt, ako keby sme za
 sebou spustili metódy podlaha.vymažTexty() a strop.vymažTexty().
public static void vymazTexty()
 Alias pre
 Alias pre vymažTexty.
public static void vymažGrafiku()
Vymaže plátno podlahy a stropu. Má rovnaký efekt, ako keby sme za
 sebou spustili metódy podlaha.vymažGrafiku() a strop.vymažGrafiku().
public static void vymazGrafiku()
 Alias pre
 Alias pre vymažGrafiku.
public static void povoľViacnásobnúObsluhuUdalostí()
Po spustení tejto metódy bude možné vytváranie viacerých verzií
 obsluhy udalostí, ktoré môžu byť
 neskôr podľa potreby uvedené do činnosti metódou presmerujObsluhuUdalostí. Vždy môže byť v činnosti len jedna
 obsluha udalostí. Vytváranie viacerých inštancií triedy ObsluhaUdalostí (resp. inštancií odvodených tried) je predvolene
 zakázané, aby nedochádzalo k omylom. Po povolení tvorby viacerých
 inštancií obsluhy udalostí zostáva aktívna prvá vytvorená
 inštancia, dokedy tok udalostí nepresmerujeme do inej metódou
 presmerujObsluhuUdalostí.
Upozornenie: Pri povoľovaní viacnásobnej obsluhy musíme dobre rozumieť mechanizmu spracovania udalostí. Nemali by sme ju povoliť bezdôvodne. Príkadom takého dôvodu môže byť potreba využitia odlišnej skupiny udalostí v rôznych situáciách hry, ktorú programujeme napríklad keď hráč vstúpi do hlavnej ponuky hry, má obsluha udalostí fungovať ináč, než keď hráč aktívne hrá hru…
Príklad, ktorý používa zapnutie viacnásobného spracovania
 udalostí je pri opise metódy presmerujObsluhuUdalostí.
ObsluhaUdalostí, 
presmerujObsluhuUdalostí(ObsluhaUdalostí)public static void povolViacnasobnuObsluhuUdalosti()
 Alias pre
 Alias pre povoľViacnásobnúObsluhuUdalostí.
public static void presmerujObsluhuUdalostí(ObsluhaUdalostí obsluha)
Presmeruje spracovanie udalostí do inej inštancie triedy ObsluhaUdalostí. Použitie tejto metódy má význam
 len po povolení
 vytvárania viacerých inštancií obsluhy udalostí (čo je predvolene
 zakázané). Po použití metódy presmerujObsluhuUdalostí
 sú ďalšie vznikajúce udalosti presmerované do zadanej inštancie
 obsluha. Táto akcia automaticky vyradí z činnosti
 predchádzajúcu inštanciu obsluhy udalostí, z čoho vyplýva, že
 v činnosti môže byť vždy len jedna obsluha udalostí.
Príklad:
V tomto príklade sú definované dve obsluhy udalostí. Obidve definujú spracovanie udalosti kliku myšou. Príklad je demonštratívny. Po prvom kliku je (popri zobrazení robota, vymazaní a zmeny pozadia sveta) presmerovaný tok udalostí do druhej verzie obsluhy udalostí, ktorá má na starosti jediné: upravovať cieľ cesty hlavného robota…
importknižnica.*;publicclassViacnásobnáObsluhaUdalostíextendsGRobot{privateObsluhaUdalostíobsluha1, obsluha2;privateViacnásobnáObsluhaUdalostí() {// Napísanie bieleho textufarba(biela);text("…kliknite myšou…");// Nastavenie vlastností hlavného robotafarba(200,0,0,100);skry();veľkosť(30);zdvihniPero();hrúbkaČiary(3);zrýchlenie(0.5,false);maximálnaRýchlosť(20);rýchlosťOtáčania(5,false);// Prvá verzia obsluhy udalostíobsluha1 =newObsluhaUdalostí() {@Overridepublicvoidklik() {zobraz();Svet.vymaž();Svet.farbaPozadia(svetlotyrkysová.svetlejšia());Svet.presmerujObsluhuUdalostí(obsluha2); } };// Najneskôr tu musíme povoliť viacnásobnú obsluhu udalostí…// …inak nasledujúci príkaz „new ObsluhaUdalostí“ zlyhá.Svet.povoľViacnásobnúObsluhuUdalostí();// Druhá verzia obsluhy udalostíobsluha2 =newObsluhaUdalostí() {@Overridepublicvoidklik() {cieľNaMyš(); } };// Nastavenie vlastností svetaSvet.farbaPozadia(čierna);Svet.upevni();Svet.zbaľ(); }
publicstaticvoidmain(String[] args) {newViacnásobnáObsluhaUdalostí(); } }
Výsledok:
| 
 | 
 | 
obsluha – inštancia obsluhy
     udalostí, do ktorej budú presmerované ďalšie udalosti
     spracúvané svetom grafického robotaObsluhaUdalostí, 
povoľViacnásobnúObsluhuUdalostí()public static void presmerujObsluhuUdalosti(ObsluhaUdalostí obsluha)
 Alias pre
 Alias pre presmerujObsluhuUdalostí.
public static ObsluhaUdalostí aktívnaObsluhaUdalostí()
Táto metóda slúži na získanie aktívnej inštancie obsluhy udalostí.
 Je užitočná v súvislosti s možnosťou povolenia viacnásobnej obsluhy
 udalostí. Ak obsluha udalostí nebola definovaná, prípadne nie je
 z nejakého dôvodu aktívna žiadna z jestvujúcich inštancií obsluhy
 udalostí, tak metóda vráti hodnotu null.
nullObsluhaUdalostí.aktívna()public static ObsluhaUdalosti aktivnaObsluhuUdalosti()
 Alias pre
 Alias pre aktívnaObsluhaUdalostí.
public static void vyplň(Color farba)
Vyplní podlahu zadanou farbou, ktorá prekryje aj
 farbu pozadia sveta.
 Má rovnaký efekt, ako keby sme volali metódu podlaha.vyplň(farba).
farba – objekt určujúci farbu výplne podlahyvymaž()public static void vyplň(Farebnosť objekt)
Vyplní podlahu farbou zadaného objektu, ktorá prekryje aj
 farbu pozadia sveta.
 Má rovnaký efekt, ako keby sme volali metódu podlaha.vyplň(farba).
objekt – objekt určujúci farbu výplne podlahyvymaž()public static Farba vyplň(int r, int g, int b)
Vyplní podlahu farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek. Má
 rovnaký efekt, ako keby sme volali metódu podlaha.vyplň(r, g, b).
r – červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba vytvorený podľa zadaných
     zložiekvyplň(Color)public static Farba vyplň(int r, int g, int b, int a)
Vyplní podlahu farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek
 a úrovne priehľadnosti. Má rovnaký efekt, ako keby sme volali
 metódu podlaha.vyplň(r, g, b, a).
r – červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a – úroveň (ne)priehľadnosti farby; celé číslo v rozsahu
     0 – 255
     (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba vytvorený podľa zadaných
     hodnôt parametrovvyplň(Color)public static void vyplň(String súbor)
Vyplní podlahu zadanou textúrou. Textúra je súbor s obrázkom, ktorý
 bude použitý na dlaždicové vyplnenie plochy podlahy. Má rovnaký
 efekt, ako keby sme volali metódu podlaha.vyplň(súbor).
Poznámka: Parametre textúry sa dajú
 ovplyvňovať špeciálnymi príkazmi. Súvisí s nimi i predvolené
 správanie príkazov vypĺňania. Predvolený bod začiatku vypĺňania
 dlaždicami sa nachádza v strede plátna alebo vypĺňaného
 obrázka. Pozrite si aj opis metódy
 posunutieVýplne,
 kde nájdete príklad použitia a odkazy na metódy
 upravujúce ďalšie parametre obrázkových výplní.
súbor – názov súboru s obrázkom textúryGRobotException – ak súbor s obrázkom nebol nájdenývyplň(Color), 
priečinokObrázkov(String)public static void vyplň(Image výplň)
Vyplní podlahu zadanou textúrou. Textúra je obrázok (objekt typu Image alebo odvodený), ktorý
 bude použitý na dlaždicové vyplnenie plochy podlahy. Má rovnaký
 efekt, ako keby sme volali metódu podlaha.vyplň(obrázok).
Poznámka: Parametre textúry sa dajú
 ovplyvňovať špeciálnymi príkazmi. Súvisí s nimi i predvolené
 správanie príkazov vypĺňania. Predvolený bod začiatku vypĺňania
 dlaždicami sa nachádza v strede plátna alebo vypĺňaného
 obrázka. Pozrite si aj opis metódy
 posunutieVýplne,
 kde nájdete príklad použitia a odkazy na metódy
 upravujúce ďalšie parametre obrázkových výplní.
výplň – obrázok textúryvyplň(Color)public static Bod posunutieVýplne()
Vráti bod so súradnicami relatívneho posunutia obrázkových dlaždicových výplní.
Príklad:
Tento krátky príklad ukazuje vytvorenie a použitie dialógu na úpravu vybraných parametrov aktuálneho (hlavného) robota.
importknižnica.*;publicclassDialógParametrovextendsGRobot{privateFarbafarba =čierna;privateBodpoloha =stred;privateUholuhol =sever;privateRozmerrozmery =newRozmery(80,60);privateDialógParametrov() {Svet.vypíš(this);hrúbkaČiary(1.5); aktualizuj(); }privateString[] menovky = {"Farba: ","Poloha: ",null,"Uhol: ","Rozmery: "};privatevoidaktualizuj() {Svet.vymaž();Svet.vypíšRiadok(menovky[0],Farba.farbaNaReťazec(farba));Svet.vypíšRiadok(menovky[1],Bod.bodNaReťazec(poloha));Svet.vypíšRiadok(menovky[3], uhol);Svet.vypíšRiadok(menovky[4],Rozmery.rozmeryNaReťazec(rozmery));farba(farba);poloha(poloha);uhol(uhol);rozmer(rozmery); }@OverridepublicvoidkresliSeba() {obdĺžnik();dopredu(); }@Overridepublicvoidklik() {Object[] údaje = {farba, poloha,'\n', uhol, rozmery};if(Svet.dialóg(menovky, údaje)) {if(null!= údaje[0] && údaje[0]instanceofFarba) farba = (Farba)údaje[0];if(null!= údaje[1] && údaje[1]instanceofBod) poloha = (Bod)údaje[1];if(null!= údaje[3] && údaje[3]instanceofUhol) uhol = (Uhol)údaje[3];if(null!= údaje[4] && údaje[4]instanceofRozmery) rozmery = (Rozmery)údaje[4]; aktualizuj(); } }publicstaticvoidmain(String[] args) {Svet.použiKonfiguráciu("DialógParametrov.cfg");newDialógParametrov(); } }
Výsledok:
Po spustení aplikácie a kliknutí na plochu sa používateľovi zobrazí dialóg (na obrázku nižšie), v ktorom bude môcť upravovať vybrané parametre aktuálneho robota.

 
Dialóg parametrov v OS Windows.
Bod určujúci súradnice
     relatívneho posunutia obrázkových dlaždicových výplníposunutieVýplne(double, double), 
mierkaVýplne(), 
otočenieVýplne(), 
stredOtáčaniaVýplne()public static Bod posunutieVyplne()
 Alias pre
 Alias pre posunutieVýplne.
public static void posunutieVýplne(double x,
                                   double y)
Nastaví relatívne posunutie obrázkových dlaždicových výplní. Každé ďalšie spustenie niektorého z príkazov vypĺňania bude používať novú relatívnu polohu dlaždíc. Predvolené posunutie [0, 0] znamená, že dlaždicová textúra sa začína v strede plátna, čo je platné aj pre vypĺňanie útvarov a oblastí, alebo v strede vypĺňaného obrázka.
Príklad:
Nasledujúci príklad zhŕňa použitie viacerých metód súvisiacich s úpravou parametrov dlaždicových výplní. Príklad si sám vygeneruje textúru, ktorá je predvolene dlaždicovo sa nadpájajúca alebo bezšvová (anglicky tileable alebo seamless), ale môže byť úmyselne pregenerovaná aj tak, aby sa dlaždicovo nenadpájala (aby bolo lepšie vidno jej hranice). Textúrou sú potom vypĺňané rôzne druhy cieľov, vrátane celého plátna. Parametre textúry sa dajú možné dynamicky upravovať myšou.
importknižnica.*;publicclassTestVypĺňaniaTextúrouextendsGRobot{// Mliečna farba výplne stropu v režime zobrazenia pomocníkaprivatefinalstaticFarbamliečna =newFarba(1.0,1.0,1.0,0.8);// Oblasť, ktorá je jedným z cieľov vypĺňania:privateOblasťoblasť;// Obrázok, ktorý je ďalším z cieľov vypĺňania:privateObrázokobrázok;// Obrázok s vygenerovanou výplňou (textúrou):privateObrázoktextúra;// Rôzne nastavenia:privatebooleanbezšvová;privatebooleanzamknuté;privatebooleanupravTextúru;privateintzobrazPomoc;privateintcieľVýplne;privateinttyp;// Zálohy pre jeden z režimov práce:privatePolohazálohaPosunutia;privatedoublezálohaPootočenia;// Konštruktor.privateTestVypĺňaniaTextúrou() {// Úprava rozmerov plátna (volaním nadradeného konštruktora):super(1200,600);// Vypnutie automatického prekresľovania:Svet.nekresli();// Vytvorenie relatívne komplikovaného tvaru oblasti – medzikružie// prekryté dvomi pootočenými hviezdami – „jež v obruči“:veľkosť(200); oblasť =newOblasť(); oblasť.pridaj(kruh(veľkosť() *4.0/5.0)); oblasť.odober(kruh(veľkosť() *3.0/4.0));vpravo(18); oblasť.pridaj(hviezda());vľavo(36); oblasť.pridaj(hviezda());vpravo(18); oblasť.pridaj(kruh(veľkosť() *2.0/3.0));// Vytvorenie práznych inštancií obrázkov. Prvá inštancia „obrázok“// je jedným z cieľov vypĺňania. Druhá inštancia „textúra“ je výplň// použitá na rôzne ciele (podľa nastavenia, ktoré sa dá meniť počas// činnosti programu):obrázok =newObrázok(200,200); textúra =newObrázok(160,120);
// Vykonanie počiatočných nastavení príkladu:bezšvová =true; zamknuté =false; upravTextúru =true; zobrazPomoc =3; cieľVýplne =2; typ =0; vygenerujTextúru(); vyplňTextúrou(); pomoc();Svet.spustiČasovač(); }// Generovanie textúry aktuálneho typu v aktuálnom režimeprivatevoidvygenerujTextúru() {// Záloha stavu robota pred generovaním textúry (nesúvisí so zálohou// pre jeden z režimov – toto je nezávislá záloha tých vlastností// robota, ktoré táto metóda ovplyvňuje):FarbazálohaFarby =farba();PolohazálohaPolohy =poloha();doublezálohaSmeru =smer();doublezálohaHrúbky =hrúbkaČiary();// Presmerovanie kreslenia robota. Toto je jediná vlastnosť, ktorú// metóda nezálohuje poctivo – spoliehame sa na to, že robot bude// pred aj po vykonaní tejto metódy kresliť na podlahu (čo je// predvolené nastavenie robota):kresliDoObrázka(textúra); textúra.vymaž();// Generovanie textúry aktuálneho typu:for(inti =0; i <280; ++i) {// Farba, poloha, smer aj hrúbka čiary sú náhodne zmenené:náhodnáFarba();náhodnáPoloha();náhodnýSmer();hrúbkaČiary(Svet.náhodnéReálneČíslo(3,5));if(bezšvová) {// Ak má byť textúra bezšvová, tak musí byť každá čiara// a tvar nakreslený deväť ráz – na aktuálnej pozícii a na// ôsmich ďalších pozíciách:// – dvoch posunutých o šírku obrázka vpravo a vľavo,// – dvoch posunutých o výšku obrázka hore a dole// – a štyroch zvyšných diagonálnych smerov podľa rozmerov// textúry.//// To je najjednoduchší spôsob ako získať istotu, že ak čiara// alebo tvar presahujú v niektorom smere von, tak budú určite// nakreslené yak, aby zasahovali do obrázka aj z protiľahlej// strany. (Základným predpokladom je, že čiara alebo tvar nie// sú niekoľkonásobne väčšie než sú rozmery obrázka. Ak by to// tak, nebolo, tak by generovanie bezšvovej textúry bolo// komplikovanejšie.)//// (Efektívnejším spôsobom, no komplikovanejším na// naprogramovanie, by bolo overovať, ktorý okraj alebo okraje// obrázka čiara alebo tvar prekročili a podľa toho ich// nakresliť pokračujúc z opačnej strany alebo strán.//// Ďalšia úroveň spoľahlivosti algoritmu by dokázala overiť aj// to, o koľko čiara prípadne tvar prekračujú okraj(e)// a zabezpečiť nakreslenie viacnásobného prekročenia hraníc// obrázka.//// Pri kreslení čiary vo vodorovnom alebo zvislom smere by išlo// len o viacnásobné prekreslenie čiary na určitom riadku alebo// stĺpci. Výsledný efekt by bol málo viditeľný. No ak by bola// čiara nakreslená pod určitým uhlom, tak by dostatočne dlhá// vhodne umiestnená čiara dokázala vyšrafovať celú plochu// obrázka. No s tým algoritmom, ktorý je použitý tu, by to// nefungovalo…//// Posledný tip: Ďalším spôsobom, ktorý by ani nemusel byť// taký náročný na naprogramovanie, by mohlo byť využitie// pretáčania obrázka s textúrou. Ak by tvar alebo čiara,// ktoré by mali tvoriť textúru boli vždy menšie než rozmery// textúry, tak by stačilo, aby sme vždy nakreslili tvar// alebo čiaru presne do stredu textúry a potom ju// pretočili o náhodný počet bodov v oboch smeroch – pozri// metódu pretoč(Δx, Δy).)// Zálohujeme polohu – budeme ju recyklovať ako východiskovú// polohu:Polohapoloha =poloha();// Podľa hodnoty atribútu typ vygenerujeme textúru:switch(typ %3) {case1:// krúžky – kružnice kreslené hrubšou čiarou{// (Vtáčie zátvorky sú tu preto, aby sme mohli// v rámci jednej vetvy, presnejšie v rámci// zátvoriek, definovať lokálne premenné.)// Vygenerujeme veľkosť:doubleveľkosť =Svet.náhodnéReálneČíslo(3,12);// Nakreslíme strednú kružnicu:kružnica(veľkosť);// Presunieme sa do východiskovej polohy, posunieme// sa doľava o šírku textúry a nakreslíme ďalšiu// kružnicu:skočNa(poloha);skoč(-textúra.šírka,0);kružnica(veľkosť);// (Podobne doprava.)skočNa(poloha);skoč(textúra.šírka,0);kružnica(veľkosť);// (Hore.)skočNa(poloha);skoč(0, -textúra.výška);kružnica(veľkosť);// (Dole.)skočNa(poloha);skoč(0, textúra.výška);kružnica(veľkosť);// (Vľavo dole.)skočNa(poloha);skoč(-textúra.šírka, -textúra.výška);kružnica(veľkosť);// (Vľavo hore.)skočNa(poloha);skoč(-textúra.šírka, textúra.výška);kružnica(veľkosť);// (Vpravo dole.)skočNa(poloha);skoč(textúra.šírka, -textúra.výška);kružnica(veľkosť);// (Vpravo hore.)skočNa(poloha);skoč(textúra.šírka, textúra.výška);kružnica(veľkosť); }break;case2:// čiarky{// (Princíp je rovnaký ako pri krúžkoch vyššie, ale// vygenerovaná hodnota je použitá ako dĺžka čiary.)doubledĺžka =Svet.náhodnéReálneČíslo(60,100);dopredu(dĺžka);skočNa(poloha);skoč(-textúra.šírka,0);dopredu(dĺžka);skočNa(poloha);skoč(textúra.šírka,0);dopredu(dĺžka);skočNa(poloha);skoč(0, -textúra.výška);dopredu(dĺžka);skočNa(poloha);skoč(0, textúra.výška);dopredu(dĺžka);skočNa(poloha);skoč(-textúra.šírka, -textúra.výška);dopredu(dĺžka);skočNa(poloha);skoč(-textúra.šírka, textúra.výška);dopredu(dĺžka);skočNa(poloha);skoč(textúra.šírka, -textúra.výška);dopredu(dĺžka);skočNa(poloha);skoč(textúra.šírka, textúra.výška);dopredu(dĺžka); }break;default:// plné kruhy{// (Princíp je rovnaký ako pri krúžkoch vyššie,// len sú kreslené plné kruhy.)doubleveľkosť =Svet.náhodnéReálneČíslo(3,12);kruh(veľkosť);skočNa(poloha);skoč(-textúra.šírka,0);kruh(veľkosť);skočNa(poloha);skoč(textúra.šírka,0);kruh(veľkosť);skočNa(poloha);skoč(0, -textúra.výška);kruh(veľkosť);skočNa(poloha);skoč(0, textúra.výška);kruh(veľkosť);skočNa(poloha);skoč(-textúra.šírka, -textúra.výška);kruh(veľkosť);skočNa(poloha);skoč(-textúra.šírka, textúra.výška);kruh(veľkosť);skočNa(poloha);skoč(textúra.šírka, -textúra.výška);kruh(veľkosť);skočNa(poloha);skoč(textúra.šírka, textúra.výška);kruh(veľkosť); } } }else{// V režime švovej textúry kreslíme každý tvar len raz:switch(typ %3) {case1:kružnica(Svet.náhodnéReálneČíslo(3,12));break;case2:dopredu(Svet.náhodnéReálneČíslo(60,100));break;default:kruh(Svet.náhodnéReálneČíslo(3,12)); } } }// Presmerujeme kreslenie späť na podlahu:kresliNaPodlahu();// Vrátenie zálohy vykonanej na začiatku tejto metódy:farba(zálohaFarby);skočNa(zálohaPolohy);smer(zálohaSmeru);hrúbkaČiary(zálohaHrúbky); }// Vyplnenie aktuálneho cieľa vypĺňania textúrouprivatevoidvyplňTextúrou() {// Vymazanie grafiky podlahy:podlaha.vymažGrafiku();if(zamknuté) {// Ak je posúvanie a otáčanie textúry zamknuté, tak vykonáme// posunutie a otočenie výplne podľa aktuálnych parametrov robota// (zaujímavo sa to prejaví na vypĺňanom obrázku, ktorý pracuje// akoby so samostatnou súradnicovou sústavou):Svet.posunutieVýplne(this);Svet.pootočenieVýplne(this); }// Podľa cieľa výplne prekreslíme požadovanú súčasť (vždy použijeme// príkaz vyplň tej ktorej súčasti, aby bolo vidno výsledok// s aktuálnymi parametrami textúry):switch(cieľVýplne) {case0: obrázok.vymaž(); obrázok.vyplň(textúra);obrázok(obrázok,1.0);break;case1:// Kreslenie tvarov nie je vypnuté, preto sa hviezda zároveň// nakreslí na plochu plátna aktuálnou hrúbkou a farbou čiary.vyplňTvar(hviezda(), textúra);break;case2:vyplňOblasť(oblasť, textúra);break;case3:podlaha.vyplň(textúra);break; } }// Výpis obsahu elektronického pomocníkaprivatevoidpomoc() {strop.vymažTexty();strop.vymažGrafiku();if(zobrazPomoc >0) {strop.vyplň(mliečna);intzobrazenie = (zobrazPomoc -1) %3;if(zobrazenie >=2) {Svet.vypíšRiadok("Medzerníkom prepnete medzi režimom úprav (transformácie) textúry a tvaru.");Svet.vypíšRiadok("Enterom sa prepnete medzi režimom zamknutého alebo voľného posunu a otáčania textúry s tvarom.");Svet.vypíšRiadok("Klávesom F1 zobrazíte tohto pomocníka (viacnásobné stlačenie prepína mieru zobrazených informácií).");Svet.vypíšRiadok("Klávesom Escape skryjete pomocníka.");Svet.vypíšRiadok("Klávesy 1 až 4 prepínajú ciele vypĺňania: obrázok, tvar hviezdy, oblasť ježa v obruči a celú plochu podlahy. (Všímajte si odlišnosti.)");Svet.vypíšRiadok("Kláves F prepne na ďalší typ textúry a vygeneruje novú náhodnú textúru (v aktuálnom režime).");Svet.vypíšRiadok("Kláves G vygeneruje novú náhodnú textúru aktuálneho typu v aktuálnom režime.");Svet.vypíšRiadok("Kláves H prepne medzi režimom bezšvovej a švovej textúry a vygeneruje novú náhodnú textúru (aktuálneho typu).",riadok); }if(zobrazenie >=1) {Svet.vypíšRiadok("Kliknutím alebo ťahaním niektorým tlačidlom myši vykonáte jednu z nasledujúcich akcií s tvarom (v režime úprav tvaru):");Svet.vypíšRiadok(" — ľavé tlačidlo: posunutie tvaru,");Svet.vypíšRiadok(" — pravé tlačidlo: pootočenie tvaru.",riadok);Svet.vypíšRiadok("Kliknutím alebo ťahaním niektorým tlačidlom myši vykonáte jednu z nasledujúcich akcií s textúrou (v režime úprav textúry):");Svet.vypíšRiadok(" — ak je posúvanie a otáčenie textúry voľné:");Svet.vypíšRiadok(" — ľavé tlačidlo: posunutie textúry,");Svet.vypíšRiadok(" — pravé tlačidlo: pootočenie textúry,",riadok);Svet.vypíšRiadok(" — ak je posúvanie a otáčenie textúry zamknuté:");Svet.vypíšRiadok(" — ľavé tlačidlo: posunutie stredu otáčania textúry,");Svet.vypíšRiadok(" — pravé tlačidlo: zmena mierky textúry.",riadok); }if(zobrazenie >=0) {Svet.vypíšRiadok("Aktuálny stav:",riadok);Svet.vypíš(" — Cieľ výplne: ");switch(cieľVýplne) {case0:Svet.vypíš("obrázok");break;case1:Svet.vypíš("tvar hviezdy");break;case2:Svet.vypíš("oblasť ježa v obruči");break;case3:Svet.vypíš("podlaha");break; }Svet.vypíšRiadok(".");Svet.vypíš(" — Režim úprav: ");if(upravTextúru)Svet.vypíš("textúra");elseSvet.vypíš("tvaru");Svet.vypíšRiadok(".");Svet.vypíš(" — Stav zámku textúry: ");if(zamknuté)Svet.vypíš("zamknuté");elseSvet.vypíš("voľné");Svet.vypíšRiadok("."); }Svet.vypíšRiadok(riadok,"(Tip: Ak je miera zobrazených textov pomocníka vyššia, tak kolieskom myši môžete rolovať text…)");Svet.vypíšRiadok(riadok,"Stlačte Escape…"); } }
// Obsluhy udalostí (časovača, myši a klávesnice):
@Overridepublicvoidtik() {if(Svet.neboloPrekreslené())Svet.prekresli(); }@OverridepublicvoidstlačenieTlačidlaMyši() {ťahanieMyšou(); }@OverridepublicvoidťahanieMyšou() {if(upravTextúru) {if(zamknuté) {if(ÚdajeUdalostí.tlačidloMyši(ĽAVÉ))Svet.stredOtáčaniaVýplne(ÚdajeUdalostí.súradnicaMyšiX() -súradnicaX(),ÚdajeUdalostí.súradnicaMyšiY() -súradnicaY());elseSvet.mierkaVýplne(ÚdajeUdalostí.súradnicaMyšiX() /100.0,ÚdajeUdalostí.súradnicaMyšiY() /100.0); }else{if(ÚdajeUdalostí.tlačidloMyši(ĽAVÉ))Svet.posunutieVýplneNaMyš();elseSvet.pootočenieVýplneNaMyš(); } }else{if(ÚdajeUdalostí.tlačidloMyši(ĽAVÉ))skočNaMyš();elseotočNaMyš(); } vyplňTextúrou(); }@SuppressWarnings("fallthrough")// toto je vysvetlené na konci metódy@OverridepublicvoiduvoľnenieKlávesu() {switch(ÚdajeUdalostí.kláves()) {caseKláves.MEDZERA: upravTextúru = !upravTextúru; pomoc();break;caseKláves.ENTER:if(zamknuté) {Svet.posunutieVýplne(zálohaPosunutia);Svet.pootočenieVýplne(zálohaPootočenia); }else{ zálohaPosunutia =Svet.posunutieVýplne(); zálohaPootočenia =Svet.pootočenieVýplne(); } zamknuté = !zamknuté; vyplňTextúrou(); pomoc();break;caseKláves.ESCAPE:if(zobrazPomoc >0) zobrazPomoc = -zobrazPomoc;elseif(0== zobrazPomoc) zobrazPomoc = -3; pomoc();break;caseKláves.VK_F1:if(zobrazPomoc <0) zobrazPomoc = -zobrazPomoc;elseif(0== zobrazPomoc) zobrazPomoc =3;else++zobrazPomoc; pomoc();break;caseKláves.VK_1: cieľVýplne =0; vyplňTextúrou(); pomoc();break;caseKláves.VK_2: cieľVýplne =1; vyplňTextúrou(); pomoc();break;caseKláves.VK_3: cieľVýplne =2; vyplňTextúrou(); pomoc();break;caseKláves.VK_4: cieľVýplne =3; vyplňTextúrou(); pomoc();break;caseKláves.VK_F: ++typ; bezšvová = !bezšvová;// Na tomto mieste býva obvykle príkaz break. Jeho// neprítomnosť tu nie je chybou. Ide o úmyselné// prepadnutie sa do ďalšej vetvy, ktorá sa prepadáva// ešte hlbšie, takže posledné tri príkazy// (vygenerujTextúru – pomoc) sú vykonané vo všetkých// troch vetvách.//// Posledný príkaz v tejto vetve (bezšvová = !bezšvová)// iba kompenzuje účinok nasledujúcej vetvy tak, aby// bola hodnota príznaku „bešvová“ po vykonaní tejto// vetvy nezmenená (pretože stlačenie klávesu F má mať// za následok iba zmenu typu generovanej textúry, nie// švového režimu).//// Java by programátora varovala, že v tejto metóde sa// nachádza prepadnutie sa medzi vetvami riadiacej// štruktúry switch, preto je pred deklaračnou časťou// tejto metódy anotácia @SuppressWarnings("fallthrough"),// ktorá varovanie potlačí. Túto anotáciu smie// programátor použiť len v prípade, že o prepadnutí sa,// vie a úmyselne ho chce vo svojej metóde ponechať.caseKláves.VK_H: bezšvová = !bezšvová;caseKláves.VK_G: vygenerujTextúru(); vyplňTextúrou(); pomoc();break; } }
// Hlavná metóda.publicstaticvoidmain(String... args) {Svet.použiKonfiguráciu("TestVypĺňaniaTextúrou.cfg");newTestVypĺňaniaTextúrou(); } }
Výsledok:

 
Ukážka výsledku – úvodné
 zobrazenie.
x – x-ová súradnica určujúca novú hodnotu relatívneho
     posunutia obrázkových dlaždicových výplníy – y-ová súradnica určujúca novú hodnotu relatívneho
     posunutia obrázkových dlaždicových výplníposunutieVýplne(), 
mierkaVýplne(double), 
mierkaVýplne(double, double), 
otočenieVýplne(double), 
otočenieVýplne(double, double, double), 
stredOtáčaniaVýplne(double, double), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, String), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, Image), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, String), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, Image), 
Plátno.vyplň(String), 
Plátno.vyplň(Image), 
Obrázok.vyplň(Shape, String), 
Obrázok.vyplň(Shape, Image), 
Obrázok.vyplň(String), 
Obrázok.vyplň(Image), 
Oblasť.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(Image)public static void posunutieVyplne(double x,
                                   double y)
 Alias pre
 Alias pre posunutieVýplne.
public static void posunutieVýplne(Poloha poloha)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 posunutieVýplne(x, y).
 Rozdielom je, že namiesto dvoch samostatných súradníc prijíma
 objekt, ktorého polohu použije namiesto zadania súradníc. Inak
 funguje táto metóda úplne rovnako ako spomenutá metóda. Všetky
 informácie uvedené v jej opise sú tiež relevantné, preto
 odporúčame prečítať si aj jej opis.
poloha – objekt určujúci nové relatívne posunutie výplníposunutieVýplne(double, double)public static void posunutieVyplne(Poloha poloha)
 Alias pre
 Alias pre posunutieVýplne.
public static void posunutieVýplne(Shape tvar)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 posunutieVýplne(x, y).
 Rozdielom je, že namiesto dvoch samostatných súradníc prijíma
 objekt, ktorého polohu použije namiesto zadania súradníc. Inak
 funguje táto metóda úplne rovnako ako spomenutá metóda. Všetky
 informácie uvedené v jej opise sú tiež relevantné, preto
 odporúčame prečítať si aj jej opis.
tvar – objekt určujúci nové relatívne posunutie výplníposunutieVýplne(double, double)public static void posunutieVyplne(Shape tvar)
 Alias pre
 Alias pre posunutieVýplne.
public static Bod mierkaVýplne()
Vráti bod s hodnotami mierky obrázkových dlaždicových výplní v osiach x a y.
Bod určujúci hodnoty mierky
     obrázkových dlaždicových výplní v osiach x a ymierkaVýplne(double, double), 
posunutieVýplne(), 
otočenieVýplne(), 
stredOtáčaniaVýplne()public static Bod mierkaVyplne()
 Alias pre
 Alias pre mierkaVýplne.
public static void mierkaVýplne(double mierka)
Nastaví mierku obrázkových dlaždicových výplní (v oboch osiach naraz). Každé ďalšie spustenie niektorého z príkazov vypĺňania bude používať novú mierku. Hodnota mierky 1.0 je neutrálna – znamená, že rozmer textúry nebude zmenený. Hodnoty menšie než 1.0 (ale väčšie než 0.0 – to jest neceločíselné hodnoty) znamenajú zmenšenie a hodnoty väčšie než 1.0 znamenajú zväčšenie.
mierka – hodnota určujúca novú mierku textúrymierkaVýplne(), 
posunutieVýplne(double, double), 
mierkaVýplne(double, double), 
otočenieVýplne(double), 
otočenieVýplne(double, double, double), 
stredOtáčaniaVýplne(double, double), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, String), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, Image), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, String), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, Image), 
Plátno.vyplň(String), 
Plátno.vyplň(Image), 
Obrázok.vyplň(Shape, String), 
Obrázok.vyplň(Shape, Image), 
Obrázok.vyplň(String), 
Obrázok.vyplň(Image), 
Oblasť.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(Image)public static void mierkaVyplne(double mierka)
 Alias pre
 Alias pre mierkaVýplne.
public static void mierkaVýplne(double mx,
                                double my)
Nastaví mierku obrázkových dlaždicových výplní jednotlivo pre osi x a y. Každé ďalšie spustenie niektorého z príkazov vypĺňania bude používať nové mierky. Hodnota mierky 1.0 pre niektorú z osí je neutrálna – znamená, že rozmer textúry nebude v smere tejto osi zmenený. Hodnoty menšie než 1.0 (ale väčšie než 0.0 – to jest neceločíselné hodnoty) znamenajú zmenšenie v určenom smere a hodnoty väčšie než 1.0 znamenajú zväčšenie.
mx – hodnota určujúca novú mierku v smere osi xmy – hodnota určujúca novú mierku v smere osi ymierkaVýplne(), 
posunutieVýplne(double, double), 
mierkaVýplne(double), 
otočenieVýplne(double), 
otočenieVýplne(double, double, double), 
stredOtáčaniaVýplne(double, double), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, String), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, Image), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, String), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, Image), 
Plátno.vyplň(String), 
Plátno.vyplň(Image), 
Obrázok.vyplň(Shape, String), 
Obrázok.vyplň(Shape, Image), 
Obrázok.vyplň(String), 
Obrázok.vyplň(Image), 
Oblasť.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(Image)public static void mierkaVyplne(double mx,
                                double my)
 Alias pre
 Alias pre mierkaVýplne.
public static double otočenieVýplne()
Vráti hodnotu pootočenia obrázkových dlaždicových výplní.
Bod určujúci mieru pootočenia
     obrázkových dlaždicových výplníotočenieVýplne(double), 
otočenieVýplne(double, double, double), 
posunutieVýplne(), 
mierkaVýplne(), 
stredOtáčaniaVýplne()public static double otocenieVyplne()
 Alias pre
 Alias pre otočenieVýplne.
public static double pootočenieVýplne()
Vráti hodnotu pootočenia obrázkových dlaždicových výplní.
Bod určujúci mieru pootočenia
     obrázkových dlaždicových výplnípootočenieVýplne(double), 
pootočenieVýplne(double, double, double), 
posunutieVýplne(double, double), 
posunutieVýplne(), 
mierkaVýplne(), 
stredOtáčaniaVýplne()public static double pootocenieVyplne()
 Alias pre
 Alias pre pootočenieVýplne.
public static void otočenieVýplne(double uhol)
Nastaví nový uhol pootočenia obrázkových dlaždicových výplní.
 Každé ďalšie spustenie niektorého z príkazov vypĺňania bude
 pracovať s pootočenou textúrou. Predvolené je nulové, to jest
 žiadne, pootočenie so stredom otáčania v bode relatívneho
 posunutia textúry – pozri príkaz posunutieVýplne(x, y).
uhol – nový uhol pootočenia obrázkových dlaždicových výplníotočenieVýplne(), 
posunutieVýplne(double, double), 
mierkaVýplne(double), 
mierkaVýplne(double, double), 
otočenieVýplne(double, double, double), 
stredOtáčaniaVýplne(double, double), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, String), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, Image), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, String), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, Image), 
Plátno.vyplň(String), 
Plátno.vyplň(Image), 
Obrázok.vyplň(Shape, String), 
Obrázok.vyplň(Shape, Image), 
Obrázok.vyplň(String), 
Obrázok.vyplň(Image), 
Oblasť.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(Image)public static void otocenieVyplne(double uhol)
 Alias pre
 Alias pre otočenieVýplne.
public static void pootočenieVýplne(double uhol)
Nastaví nový uhol pootočenia obrázkových dlaždicových výplní.
 Každé ďalšie spustenie niektorého z príkazov vypĺňania bude
 pracovať s pootočenou textúrou. Predvolené je nulové, to jest
 žiadne, pootočenie so stredom otáčania v bode relatívneho
 posunutia textúry – pozri príkaz posunutieVýplne(x, y).
uhol – nový uhol pootočenia obrázkových dlaždicových výplnípootočenieVýplne(), 
posunutieVýplne(double, double), 
mierkaVýplne(double), 
mierkaVýplne(double, double), 
pootočenieVýplne(double, double, double), 
stredOtáčaniaVýplne(double, double), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, String), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, Image), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, String), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, Image), 
Plátno.vyplň(String), 
Plátno.vyplň(Image), 
Obrázok.vyplň(Shape, String), 
Obrázok.vyplň(Shape, Image), 
Obrázok.vyplň(String), 
Obrázok.vyplň(Image), 
Oblasť.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(Image)public static void pootocenieVyplne(double uhol)
 Alias pre
 Alias pre pootočenieVýplne.
public static void otočenieVýplne(double uhol,
                                  double sx,
                                  double sy)
Nastaví nový uhol pootočenia a zároveň nový relatívny stred
 otáčania obrázkových dlaždicových výplní.
 Každé ďalšie spustenie niektorého z príkazov vypĺňania bude
 pracovať s novými parametrami.
 Predvolené je nulové, to jest žiadne, pootočenie so stredom
 otáčania [0, 0], ktorý označuje bod relatívneho posunutia textúry –
 pozri príkaz posunutieVýplne(x, y).
uhol – nový uhol pootočenia obrázkových dlaždicových výplnísx – x-ová súradnica nového relatívneho stredu otáčania
     obrázkových dlaždicových výplnísy – y-ová súradnica nového relatívneho stredu otáčania
     obrázkových dlaždicových výplníotočenieVýplne(), 
posunutieVýplne(double, double), 
mierkaVýplne(double), 
mierkaVýplne(double, double), 
otočenieVýplne(double), 
stredOtáčaniaVýplne(double, double), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, String), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, Image), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, String), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, Image), 
Plátno.vyplň(String), 
Plátno.vyplň(Image), 
Obrázok.vyplň(Shape, String), 
Obrázok.vyplň(Shape, Image), 
Obrázok.vyplň(String), 
Obrázok.vyplň(Image), 
Oblasť.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(Image)public static void otocenieVyplne(double uhol,
                                  double sx,
                                  double sy)
 Alias pre
 Alias pre otočenieVýplne.
public static void pootočenieVýplne(double uhol,
                                    double sx,
                                    double sy)
Nastaví nový uhol pootočenia a zároveň nový relatívny stred
 otáčania obrázkových dlaždicových výplní.
 Každé ďalšie spustenie niektorého z príkazov vypĺňania bude
 pracovať s novými parametrami.
 Predvolené je nulové, to jest žiadne, pootočenie so stredom
 otáčania [0, 0], ktorý označuje bod relatívneho posunutia textúry –
 pozri príkaz posunutieVýplne(x, y).
uhol – nový uhol pootočenia obrázkových dlaždicových výplnísx – x-ová súradnica nového relatívneho stredu otáčania
     obrázkových dlaždicových výplnísy – y-ová súradnica nového relatívneho stredu otáčania
     obrázkových dlaždicových výplnípootočenieVýplne(), 
posunutieVýplne(double, double), 
mierkaVýplne(double), 
mierkaVýplne(double, double), 
pootočenieVýplne(double), 
stredOtáčaniaVýplne(double, double), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, String), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, Image), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, String), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, Image), 
Plátno.vyplň(String), 
Plátno.vyplň(Image), 
Obrázok.vyplň(Shape, String), 
Obrázok.vyplň(Shape, Image), 
Obrázok.vyplň(String), 
Obrázok.vyplň(Image), 
Oblasť.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(Image)public static void pootocenieVyplne(double uhol,
                                    double sx,
                                    double sy)
 Alias pre
 Alias pre pootočenieVýplne.
public static void otočenieVýplne(Smer smer)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 otočenieVýplne(uhol). Rozdielom
 je, že namiesto číselnej hodnoty smeru prijíma objekt, ktorý
 musí byť implementáciou rozhrania Smer. Inak
 funguje táto metóda úplne rovnako ako spomenutá metóda.
 Všetky informácie uvedené v jej opise sú tiež relevantné,
 preto odporúčame prečítať si aj jej opis.
smer – objekt určujúci nový uhol pootočenia výplníotočenieVýplne(double)public static void otocenieVyplne(Smer smer)
 Alias pre
 Alias pre otočenieVýplne.
public static void pootočenieVýplne(Smer smer)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 pootočenieVýplne(uhol).
 Rozdielom je, že namiesto číselnej hodnoty smeru prijíma objekt,
 ktorý musí byť implementáciou rozhrania Smer. Inak
 funguje táto metóda úplne rovnako ako spomenutá metóda.
 Všetky informácie uvedené v jej opise sú tiež relevantné,
 preto odporúčame prečítať si aj jej opis.
smer – objekt určujúci nový uhol pootočenia výplnípootočenieVýplne(double)public static void pootocenieVyplne(Smer smer)
 Alias pre
 Alias pre pootočenieVýplne.
public static void otočenieVýplne(Smer smer, double sx, double sy)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 otočenieVýplne(uhol, sx, sy). Rozdielom je, že namiesto číselnej
 hodnoty smeru prijíma objekt, ktorý musí byť implementáciou
 rozhrania Smer. Inak funguje táto metóda úplne
 rovnako ako spomenutá metóda. Všetky informácie uvedené v jej
 opise sú tiež relevantné, preto odporúčame prečítať si aj jej opis.
smer – objekt určujúci nový uhol pootočenia výplnísx – nová x-ová súradnica relatívneho posunutia stredu
     otáčania výplnísy – nová y-ová súradnica relatívneho posunutia stredu
     otáčania výplníotočenieVýplne(double, double, double)public static void otocenieVyplne(Smer smer, double sx, double sy)
 Alias pre
 Alias pre otočenieVýplne.
public static void otočenieVýplne(double uhol,
                                  Poloha poloha)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 otočenieVýplne(uhol, sx, sy). Rozdielom je, že namiesto dvoch
 samostatných súradníc určujúcich vysunutie stredu otáčania prijíma
 objekt, ktorého polohu použije v relatívnom kontexte namiesto
 priameho zadania hodnôt súradníc (čiže absolútne súradnice polohy
 objektu použije priamo ako relatívne hodnoty – nie je vykonaný
 žiadny prepočet). Inak funguje táto metóda úplne rovnako ako
 spomenutá metóda. Všetky informácie uvedené v jej opise sú tiež
 relevantné, preto odporúčame prečítať si aj jej opis.
uhol – nový uhol pootočenia výplnípoloha – objekt určujúci nové relatívne posunutie
     stredu otáčania výplníotočenieVýplne(double, double, double)public static void otocenieVyplne(double uhol,
                                  Poloha poloha)
 Alias pre
 Alias pre otočenieVýplne.
public static void otočenieVýplne(Smer smer, Poloha poloha)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 otočenieVýplne(uhol, sx, sy). Rozdielom je, že namiesto číselnej
 hodnoty smeru prijíma objekt, ktorý musí byť implementáciou
 rozhrania Smer a namiesto dvoch samostatných súradníc
 určujúcich vysunutie stredu otáčania prijíma objekt, ktorého
 polohu použije v relatívnom kontexte namiesto priameho zadania
 hodnôt súradníc (čiže absolútne súradnice polohy objektu použije
 priamo ako relatívne hodnoty – nie je vykonaný žiadny prepočet).
 Inak funguje táto metóda úplne rovnako ako spomenutá metóda.
 Všetky informácie uvedené v jej opise sú tiež relevantné, preto
 odporúčame prečítať si aj jej opis.
smer – objekt určujúci nový uhol pootočenia výplnípoloha – objekt určujúci nové relatívne posunutie
     stredu otáčania výplníotočenieVýplne(double, double, double)public static void otocenieVyplne(Smer smer, Poloha poloha)
 Alias pre
 Alias pre otočenieVýplne.
public static void otočenieVýplne(double uhol,
                                  Shape tvar)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 otočenieVýplne(uhol, sx, sy). Rozdielom je, že namiesto dvoch
 samostatných súradníc určujúcich vysunutie stredu otáčania prijíma
 objekt, ktorého polohu použije v relatívnom kontexte namiesto
 priameho zadania hodnôt súradníc (čiže absolútne súradnice polohy
 objektu použije priamo ako relatívne hodnoty – nie je vykonaný
 žiadny prepočet). Inak funguje táto metóda úplne rovnako ako
 spomenutá metóda. Všetky informácie uvedené v jej opise sú tiež
 relevantné, preto odporúčame prečítať si aj jej opis.
uhol – nový uhol pootočenia výplnítvar – objekt určujúci nové relatívne posunutie
     stredu otáčania výplníotočenieVýplne(double, double, double)public static void otocenieVyplne(double uhol,
                                  Shape tvar)
 Alias pre
 Alias pre otočenieVýplne.
public static void otočenieVýplne(Smer smer, Shape tvar)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 otočenieVýplne(uhol, sx, sy). Rozdielom je, že namiesto číselnej
 hodnoty smeru prijíma objekt, ktorý musí byť implementáciou
 rozhrania Smer a namiesto dvoch samostatných súradníc
 určujúcich vysunutie stredu otáčania prijíma objekt, ktorého
 polohu použije v relatívnom kontexte namiesto priameho zadania
 hodnôt súradníc (čiže absolútne súradnice polohy objektu použije
 priamo ako relatívne hodnoty – nie je vykonaný žiadny prepočet).
 Inak funguje táto metóda úplne rovnako ako spomenutá metóda.
 Všetky informácie uvedené v jej opise sú tiež relevantné, preto
 odporúčame prečítať si aj jej opis.
smer – objekt určujúci nový uhol pootočenia výplnítvar – objekt určujúci nové relatívne posunutie
     stredu otáčania výplníotočenieVýplne(double, double, double)public static void otocenieVyplne(Smer smer, Shape tvar)
 Alias pre
 Alias pre otočenieVýplne.
public static void pootočenieVýplne(Smer smer, double sx, double sy)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 pootočenieVýplne(uhol, sx, sy). Rozdielom je, že namiesto
 číselnej hodnoty smeru prijíma objekt, ktorý musí byť
 implementáciou rozhrania Smer. Inak funguje táto
 metóda úplne rovnako ako spomenutá metóda. Všetky informácie
 uvedené v jej opise sú tiež relevantné, preto odporúčame prečítať
 si aj jej opis.
smer – objekt určujúci nový uhol pootočenia výplnísx – nová x-ová súradnica relatívneho posunutia stredu
     otáčania výplnísy – nová y-ová súradnica relatívneho posunutia stredu
     otáčania výplnípootočenieVýplne(double, double, double)public static void pootocenieVyplne(Smer smer, double sx, double sy)
 Alias pre
 Alias pre pootočenieVýplne.
public static void pootočenieVýplne(double uhol,
                                    Poloha poloha)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 pootočenieVýplne(uhol, sx, sy). Rozdielom je, že namiesto dvoch
 samostatných súradníc určujúcich vysunutie stredu otáčania prijíma
 objekt, ktorého polohu použije v relatívnom kontexte namiesto
 priameho zadania hodnôt súradníc (čiže absolútne súradnice polohy
 objektu použije priamo ako relatívne hodnoty – nie je vykonaný
 žiadny prepočet). Inak funguje táto metóda úplne rovnako ako
 spomenutá metóda. Všetky informácie uvedené v jej opise sú tiež
 relevantné, preto odporúčame prečítať si aj jej opis.
uhol – nový uhol pootočenia výplnípoloha – objekt určujúci nové relatívne posunutie
     stredu otáčania výplnípootočenieVýplne(double, double, double)public static void pootocenieVyplne(double uhol,
                                    Poloha poloha)
 Alias pre
 Alias pre pootočenieVýplne.
public static void pootočenieVýplne(Smer smer, Poloha poloha)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 pootočenieVýplne(uhol, sx, sy). Rozdielom je, že namiesto
 číselnej hodnoty smeru prijíma objekt, ktorý musí byť
 implementáciou rozhrania Smer a namiesto dvoch
 samostatných súradníc určujúcich vysunutie stredu otáčania prijíma
 objekt, ktorého polohu použije v relatívnom kontexte namiesto
 priameho zadania hodnôt súradníc (čiže absolútne súradnice polohy
 objektu použije priamo ako relatívne hodnoty – nie je vykonaný
 žiadny prepočet). Inak funguje táto metóda úplne rovnako ako
 spomenutá metóda. Všetky informácie uvedené v jej opise sú tiež
 relevantné, preto odporúčame prečítať si aj jej opis.
smer – objekt určujúci nový uhol pootočenia výplnípoloha – objekt určujúci nové relatívne posunutie
     stredu otáčania výplnípootočenieVýplne(double, double, double)public static void pootocenieVyplne(Smer smer, Poloha poloha)
 Alias pre
 Alias pre pootočenieVýplne.
public static void pootočenieVýplne(double uhol,
                                    Shape tvar)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 pootočenieVýplne(uhol, sx, sy). Rozdielom je, že namiesto dvoch
 samostatných súradníc určujúcich vysunutie stredu otáčania prijíma
 objekt, ktorého polohu použije v relatívnom kontexte namiesto
 priameho zadania hodnôt súradníc (čiže absolútne súradnice polohy
 objektu použije priamo ako relatívne hodnoty – nie je vykonaný
 žiadny prepočet). Inak funguje táto metóda úplne rovnako ako
 spomenutá metóda. Všetky informácie uvedené v jej opise sú tiež
 relevantné, preto odporúčame prečítať si aj jej opis.
uhol – nový uhol pootočenia výplnítvar – objekt určujúci nové relatívne posunutie
     stredu otáčania výplnípootočenieVýplne(double, double, double)public static void pootocenieVyplne(double uhol,
                                    Shape tvar)
 Alias pre
 Alias pre pootočenieVýplne.
public static void pootočenieVýplne(Smer smer, Shape tvar)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 pootočenieVýplne(uhol, sx, sy). Rozdielom je, že namiesto
 číselnej hodnoty smeru prijíma objekt, ktorý musí byť
 implementáciou rozhrania Smer a namiesto dvoch
 samostatných súradníc určujúcich vysunutie stredu otáčania
 prijíma objekt, ktorého polohu použije v relatívnom kontexte
 namiesto priameho zadania hodnôt súradníc (čiže absolútne
 súradnice polohy objektu použije priamo ako relatívne hodnoty –
 nie je vykonaný žiadny prepočet). Inak funguje táto metóda úplne
 rovnako ako spomenutá metóda. Všetky informácie uvedené v jej
 opise sú tiež relevantné, preto odporúčame prečítať si aj jej
 opis.
smer – objekt určujúci nový uhol pootočenia výplnítvar – objekt určujúci nové relatívne posunutie
     stredu otáčania výplnípootočenieVýplne(double, double, double)public static void pootocenieVyplne(Smer smer, Shape tvar)
 Alias pre
 Alias pre pootočenieVýplne.
public static Bod stredOtáčaniaVýplne()
Vráti bod so súradnicami relatívneho posunutia stredu otáčania obrázkových dlaždicových výplní vztiahnutý k súradniciam posunutia výplne.
Bod určujúci súradnice
     relatívneho posunutia stredu otáčania obrázkových
     dlaždicových výplní vztiahnutý k súradniciam posunutia výplnestredOtáčaniaVýplne(double, double), 
posunutieVýplne(), 
mierkaVýplne(), 
otočenieVýplne()public static Bod stredOtacaniaVyplne()
 Alias pre
 Alias pre stredOtáčaniaVýplne.
public static void stredOtáčaniaVýplne(double sx,
                                       double sy)
Nastaví nový relatívny stred otáčania obrázkových dlaždicových
 výplní. Každé ďalšie spustenie niektorého z príkazov vypĺňania
 bude pracovať s novými parametrami. Tento parameter má na textúru
 vplyv len pri nenulovom uhle pootočenia výplní.
 Predvolený stred otáčania [0, 0] označuje bod relatívneho
 posunutia textúry – pozri príkaz posunutieVýplne(x, y).
uhol – nový uhol pootočenia obrázkových dlaždicových výplnísx – x-ová súradnica nového relatívneho stredu otáčania
     obrázkových dlaždicových výplnísy – y-ová súradnica nového relatívneho stredu otáčania
     obrázkových dlaždicových výplnístredOtáčaniaVýplne(), 
posunutieVýplne(double, double), 
mierkaVýplne(double), 
mierkaVýplne(double, double), 
otočenieVýplne(double), 
otočenieVýplne(double, double, double), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, String), 
GRobot.vyplňTvar(Shape, Image), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, String), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, Image), 
Plátno.vyplň(String), 
Plátno.vyplň(Image), 
Obrázok.vyplň(Shape, String), 
Obrázok.vyplň(Shape, Image), 
Obrázok.vyplň(String), 
Obrázok.vyplň(Image), 
Oblasť.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(Image)public static void stredOtacaniaVyplne(double sx,
                                       double sy)
 Alias pre
 Alias pre stredOtáčaniaVýplne.
public static void stredOtáčaniaVýplne(Poloha poloha)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 stredOtáčaniaVýplne(sx, sy). Rozdielom je, že namiesto dvoch
 samostatných súradníc určujúcich vysunutie stredu otáčania
 prijíma objekt, ktorého polohu použije v relatívnom kontexte
 namiesto priameho zadania hodnôt súradníc (čiže absolútne
 súradnice polohy objektu použije priamo ako relatívne hodnoty –
 nie je vykonaný žiadny prepočet). Inak funguje táto metóda úplne
 rovnako ako spomenutá metóda. Všetky informácie uvedené v jej
 opise sú tiež relevantné, preto odporúčame prečítať si aj jej opis.
poloha – objekt určujúci nové relatívne posunutie
     stredu otáčania výplnístredOtáčaniaVýplne(double, double)public static void stredOtacaniaVyplne(Poloha poloha)
 Alias pre
 Alias pre stredOtáčaniaVýplne.
public static void stredOtáčaniaVýplne(Shape tvar)
Táto metóda funguje podobne ako metóda
 stredOtáčaniaVýplne(sx, sy). Rozdielom je, že namiesto dvoch
 samostatných súradníc určujúcich vysunutie stredu otáčania
 prijíma objekt, ktorého polohu použije v relatívnom kontexte
 namiesto priameho zadania hodnôt súradníc (čiže absolútne
 súradnice polohy objektu použije priamo ako relatívne hodnoty –
 nie je vykonaný žiadny prepočet). Inak funguje táto metóda úplne
 rovnako ako spomenutá metóda. Všetky informácie uvedené v jej
 opise sú tiež relevantné, preto odporúčame prečítať si aj jej opis.
tvar – objekt určujúci nové relatívne posunutie
     stredu otáčania výplnístredOtáčaniaVýplne(double, double)public static void stredOtacaniaVyplne(Shape tvar)
 Alias pre
 Alias pre stredOtáčaniaVýplne.
public static void posunutieVýplneNaMyš()
Táto metóda číta súradnice myši, ktoré použije na posunutie
 počiatku obrázkových výplní. Funguje tak, ako keby sme do metódy
 posunutieVýplne(x, y)
 zadali súradnice myši namiesto parametrov. Informácie nachádzajúce
 sa v opise uvedenej metódy sú relevantné aj v prípade tejto
 metódy, preto odporúčame prečítať si ho.
posunutieVýplne(double, double)public static void posunutieVyplneNaMys()
 Alias pre
 Alias pre posunutieVýplneNaMyš.
public static void otočenieVýplneNaMyš()
Táto metóda použije súradnice myši na vypočítanie nového pootočenia obrázkových výplní. Najprv prevezme súradnice myši, vypočíta z nich uhol smerom k aktuálnemu stredu otáčania obrázkových výplní a uhol použije na nastavenie nového pootočenia.
Metóda funguje tak, ako keby sme vypočítaný uhol zadali ako
 parameter do metódy otočenieVýplne(uhol). Informácie nachádzajúce sa v opise
 uvedenej metódy sú relevantné aj pre túto metódu, preto
 odporúčame prečítať si aj jej opis.
otočenieVýplne(double)public static void otocenieVyplneNaMys()
 Alias pre
 Alias pre otočenieVýplneNaMyš.
public static void pootočenieVýplneNaMyš()
Táto metóda použije súradnice myši na vypočítanie nového pootočenia obrázkových výplní. Najprv prevezme súradnice myši, vypočíta z nich uhol smerom k aktuálnemu stredu otáčania obrázkových výplní a uhol použije na nastavenie nového pootočenia.
Metóda funguje tak, ako keby sme vypočítaný uhol zadali ako
 parameter do metódy pootočenieVýplne(uhol). Informácie nachádzajúce sa v opise
 uvedenej metódy sú relevantné aj pre túto metódu, preto
 odporúčame prečítať si aj jej opis.
pootočenieVýplne(double)public static void pootocenieVyplneNaMys()
 Alias pre
 Alias pre pootočenieVýplneNaMyš.
public static void stredOtáčaniaVýplneNaMyš()
Táto metóda číta súradnice myši, ktoré použije na nastavenie
 nového relatívneho stredu otáčania obrázkových výplní.
 Funguje tak, ako keby sme do parametrov metódy
 stredOtáčaniaVýplne(sx, sy) zadali rozdiel súradníc myši
 a aktuálnych hodnôt posunutia textúr. Informácie nachádzajúce sa
 v opise dotknutej metódy sú relevantné aj v prípade tejto metódy,
 preto odporúčame prečítať si ho.
stredOtáčaniaVýplne(double, double)public static void stredOtacaniaVyplneNaMys()
 Alias pre
 Alias pre stredOtáčaniaVýplneNaMyš.
public static void kresli(Shape tvar, GRobot kreslič)
Táto metóda slúži na kreslenie obrysov zadaného tvaru na podlahu.
 Metóda potrebuje na svoje správne fungovanie robota „kresliča,“
 ktorého farbu a štýl čiary použije na kreslenie. Ak je do metódy
 namiesto konkrétneho kresliča zadaná hodnota null, tak
 je na získanie parametrov kreslenia použitý hlavný robot. Spustenie tejto metódy má rovnaký
 efekt, ako keby sme volali metódu
 podlaha.kresli(tvar,
 kreslič).
tvar – objekt typu Shape, ktorý bude
     nakreslený aktuálnym štýlom čiary a farbou zadaného robota
     („kresliča“)kreslič – grafický robot, ktorého parametre budú použité
     na kreslenie alebo nullkresli(Shape), 
vyplň(Shape, GRobot), 
vyplň(Shape)public static void vyplň(Shape tvar, GRobot kreslič)
Táto metóda slúži na kreslenie vyplnených tvarov na podlahu.
 Metóda potrebuje na svoje správne fungovanie robota „kresliča,“
 ktorého farbu použije na vyplnenie zadaného tvaru. Ak je do metódy
 namiesto konkrétneho kresliča zadaná hodnota null, tak
 je na získanie parametrov kreslenia použitý hlavný robot. Spustenie tejto metódy má rovnaký
 efekt, ako keby sme volali metódu
 podlaha.vyplň(tvar,
 kreslič).
tvar – objekt typu Shape, ktorý bude vyplnený
     aktuálnou farbou zadaného robota („kresliča“)kreslič – grafický robot, ktorého parametre budú použité
     na kreslenie alebo nullkresli(Shape, GRobot), 
kresli(Shape), 
vyplň(Shape)public static void kresli(Shape tvar)
Táto metóda slúži na kreslenie obrysov zadaného tvaru na podlahu.
 Metóda používa na získanie parametrov kreslenia (štýlu a farby
 čiary) hlavného robota. Spustenie
 tejto metódy má rovnaký efekt, ako keby sme volali metódu
 podlaha.kresli(tvar).
tvar – objekt typu Shape, ktorý bude
     nakreslený aktuálnym štýlom čiary a farbou hlavného robotakresli(Shape, GRobot), 
vyplň(Shape, GRobot), 
vyplň(Shape)public static void vyplň(Shape tvar)
Táto metóda slúži na kreslenie vyplnených tvarov na podlahu.
 Metóda používa na získanie parametrov kreslenia (farby výplne)
 hlavného robota. Spustenie tejto
 metódy má rovnaký efekt, ako keby sme volali metódu
 podlaha.vyplň(tvar).
tvar – objekt typu Shape, ktorý bude vyplnený
     farbou hlavného robotakresli(Shape, GRobot), 
kresli(Shape), 
vyplň(Shape, GRobot)public static void priehľadnosť(double prePodlahu,
                                double preStrop)
Naraz nastaví priehľadnosť pre podlahu aj strop.
prePodlahu – nová úroveň (ne)priehľadnosti pre podlahu
     (0.0 – 1.0)preStrop – nová úroveň priehľadnosti pre strop (0.0 – 1.0)upravPriehľadnosť(double, double), 
Plátno.priehľadnosť(double), 
Plátno.priehľadnosť(), 
Plátno.upravPriehľadnosť(double)public static void priehladnost(double prePodlahu,
                                double preStrop)
 Alias pre
 Alias pre priehľadnosť.
public static void upravPriehľadnosť(double prePodlahu,
                                     double preStrop)
Naraz upraví úroveň
 priehľadnosti pre podlahu aj strop. Parametre sú koeficienty,
 ktorými bude násobená aktuálna úroveň priehľadnosti stanoveného
 plátna – ak napríklad zadáme Svet.upravPriehľadnosť(0.5, 2), tak úroveň priehľadnosti podlahy klesne
 na polovicu a stropu stúpne dvojnásobne.
Príklad:
V tomto príklade použijeme úpravu priehľadnosti plátien na vytvorenie prechodového efektu (pozri zoznam zmien: poďakovanie uvedené pri verzii 1.35):
// Najskôr zaplníme plátno a strop kresbou:hrúbkaČiary(10.0);skry();for(inti =0; i <2; ++i) {farba((int)Svet.náhodnéCeléČíslo(0,255), (int)Svet.náhodnéCeléČíslo(0,255), (int)Svet.náhodnéCeléČíslo(0,255));vyplň();for(intj =0; j <22; ++j) {smer(0);náhodnáPoloha();skoč(0, -113.5);for(intk =0; k <24; ++k) {farba((int)Svet.náhodnéCeléČíslo(0,255), (int)Svet.náhodnéCeléČíslo(0,255), (int)Svet.náhodnéCeléČíslo(0,255));doľava(15);dopredu(30); } }podlaha.priehľadnosť(0.0);kresliNaStrop(); }// Definujeme obsluhu udalostí (z dôvodu obsluhy časovača):newObsluhaUdalostí() {@Overridepublicvoidtik() {Svet.upravPriehľadnosť(1.1,0.9);if(strop.priehľadnosť() <=0.03) {Svet.pípni();Svet.zastavČasovač();Svet.priehľadnosť(1.0,0.0); } } };// A spustíme časovač:Svet.čakaj(1.0);Svet.spustiČasovač(0.1);Svet.pípni();
Výsledok:
| 
 | 
 | 
 | 
Poznámka: Ak by sme chceli vytvoriť plynulý prechod priehľadnosti medzi dvomi kresbami pokrývajúcimi celé plátna, tak by bolo lepšie, keby sme postupovali tak, že by sme na začiatku nastavili obom plátnam úplnú nepriehľadnosť, spodnému plátnu by sme ponechali nepriehľadnosť nezmenenú a nepriehľadnosť horného plátna by sme plynule znižovali. Avšak pre nepravidelné kresby alebo rôzne veľkosti obrázkov by tento postup nefugoval. Podobne by sme s týmto prístupom neuspeli, keby sme chceli, aby bolo počas prelivu vidno určité (napríklad vzorkované) pozadie, ktoré by nebolo súčasťou ani jednej z kresieb.
prePodlahu – koeficient zmeny úrovne priehľadnosti podlahypreStrop – koeficient zmeny úrovne priehľadnosti stropupriehľadnosť(double, double), 
Plátno.upravPriehľadnosť(double), 
Plátno.priehľadnosť(double), 
Plátno.priehľadnosť(), 
Plátno.upravPriehľadnosť(double)public static void upravPriehladnost(double prePodlahu,
                                     double preStrop)
 Alias pre
 Alias pre upravPriehľadnosť.
public static boolean kreslenie()
Overí, či je automatické prekresľovanie sveta zapnuté. Vypnutie
 automatického prekresľovania zabezpečuje metóda nekresli, zapnutie zase metóda kresli.
Poznámka: Predvolená implementácia
 automatického prekresľovania sveta nie je efektívna (ale má
 svoje príčiny). Pozrite si komentáre a príklady v opisoch metód
 prekresli a nebolPrekreslený.
true ak je automatické prekresľovanie zapnuté,
     false ak je vypnuténebolPrekreslený(), 
nekresli(), 
kresli(), 
prekresli(), 
žiadajPrekreslenie()public static boolean nebolPrekreslený()
Zistí stav príznaku zamietnutej požiadavky na automatické
 prekreslenie. Ak je hodnota tohto príznaku rovná true,
 tak je pravdepodobné, že obsah okna na obrazovke nekorešponduje
 so skutočnými obsahmi pozadia a plátien (prípadne ďalších
 komponentov).
Táto metóda súvisí s vypnutím predvolenej implementácie automatického prekresľovania, ktoré i tak nie je efektívne. Nasledujúci príklad ukazuje lepší spôsob implementácie automatického (resp. pravidelného) prekresľovania. Ide o pravidelnú kontrolu nevyhnutnoti prekresľovanie sveta s využitím tejto metódy a prekreslenie v prípade potreby. (Ide vlastne o implementáciu prekresľovania v jednotkách snímok za sekundu – frames per second – FPS.)
Tento spôsob prekresľovania je v súvislosti s počítačovou grafikou ideálny, ale nemohol byť implementovaný v rámci programovacieho rámca predvolene, pretože by vyžadoval implicitné zapnutie časovača so stanovením predvoleného času obnovovania (čomu sa autor programovaceho rámca chcel vyhnúť). Pri implementácii programovacieho rámca bolo cieľom:
To viedlo k predvolenej implementácii automatického prekresľovania v súčasnej podobe, čiže po každej zmene plátna. Voľba tohto prístupu bola pri vzatí do úvahy uvedených cieľov najlepšou možnosťou. Tento nevýhodný spôsob vykresľovania sa dá vypnúť a nahradiť iným lepším spôsobom, napríklad tým, ktorý ukazuje nasledujúci príklad. Vďaka tomu môže učiteľ študentom ukázať výhody a nevýhody rôznych prístupov a vysvetliť dôvody ich použitia.
Dôležité upozornenie! V rámci používania
 programovacieho rámca môžu nastať určité špeciálne situácie, kedy nie
 je automaticky rozpoznaná potreba prekreslenia, napríklad pri použití
 vlastných metód obrázka na jeho úpravu, pričom obrázok je nastavený
 ako vlastný tvar niektorému z robotov. Nepoužívajte v takom
 prípade príkaz Svet.prekresli()!
 Na tento účel je rezervovaný príkaz
 Svet.žiadajPrekreslenie().
Príklad:
importknižnica.*;publicclassTestPrekresľovaniaextendsGRobot{privateTestPrekresľovania() {super(300,200);// nadradený konštruktor upraví veľkosť plátnaSvet.nekresli();// vypne predvolený spôsob automatického prekresľovania// V nasledujúcej obsluje udalostí (v reakcii tik) bude zabezpečené// pravidelné prekresľovanie:newObsluhaUdalostí() {@Overridepublicvoidtik() {// Ak je treba, tak prekresli svet…if(Svet.neboloPrekreslené())Svet.prekresli(); }// …// Obsluha prípadných ďalších udalostí…// …};Svet.spustiČasovač();// Príklad časovo náročnej činnosti (pri zapnutom pôvodnom// automatickom prekresľovaní by bola časovo ešte náročnejšia, pretože// prekreslenie by nastalo po každom príkaze v tele cyklu – dokončenie// vykonávania cyklu by trvalo možno aj niekoľko minút; takto sa celý// príklad vykoná za necelú sekundu…):for(inti =0; i <1000000; ++i) {náhodnáPoloha();bod(); } }publicstaticvoidmain(String... args) {// Príkaz „Svet.nekresli()“ môže byť prípadne uvedený aj tu…Svet.použiKonfiguráciu("test-prekresľovania.cfg");newTestPrekresľovania(); } }
Výsledok:
|  |  |  |  | 
| Niekoľko obrázkov zobrazujúcich priebeh zapĺňania plátna bodmi počas vykonávania tohto príkladu. | |||
Poznámka: Pozrite si aj komentáre a príklad
 v opise metódy prekresli.
true ak vznikla požiadavka na automatické
     prekreslenie, zapnuté, no bola zamietnutá (napríklad
     v dôsledku vypnutia automatického prekresľovania – pozri aj:
     nekresli); false v opačnom
     prípadekreslenie(), 
nekresli(), 
kresli(), 
prekresli(), 
žiadajPrekreslenie()public static boolean nebolPrekresleny()
 Alias pre
 Alias pre nebolPrekreslený.
public static boolean neboloPrekreslené()
 Alias pre
 Alias pre nebolPrekreslený.
public static boolean neboloPrekreslene()
 Alias pre
 Alias pre nebolPrekreslený.
public static void nekresli()
Vypne predvolenú implementáciu automatického prekresľovanie sveta. Tá funguje tak, že prekresľovanie sveta je automaticky vykonávané po rôznych aktivitách robotov (zmena polohy, orientácie a podobne), pri zmene niektorých parametrov sveta, prípadne pri inej relevantnej príležitosti (to jest vždy, keď je pravdepodobné, že sa niečo na plátnach sveta vizuálne zmenilo).
Vypnutie automatického prekresľovania môže značne zvýšiť
 grafickú efektívnosť aplikácie, aby sme však po jeho vypnutí
 mohli vidieť výsledok kreslenia, musíme vždy (po akejkoľvek zmene,
 ktorá by sa mohla prejaviť graficky) použiť metódu prekresli (napríklad pravidelne po určitom počte
 vykonaných príkazov, alebo v pravidelných časových intervaloch,
 prípadne po overení potreby prekreslenia sveta metódou
 nebolPrekreslený). Túto predvolenú
 implementáciu automatického prekresľovania sveta opätovne
 zapneme metódou kresli.
Poznámka: Predvolená implementácia
 automatického prekresľovania sveta nie je efektívna, i keď má
 svoje príčiny. Pozrite si komentáre a príklady v opisoch metód
 prekresli a nebolPrekreslený.
kreslenie(), 
nebolPrekreslený(), 
kresli(), 
prekresli(), 
žiadajPrekreslenie()public static void kresli()
Zapne automatické prekresľovanie sveta, ktoré bolo vypnuté metódou
 nekresli. Ak nechceme prekresľovanie zapnúť,
 ale chceme napríklad vidieť, čo medzičasom nakreslil niektorý
 robot, môžeme použiť metódu prekresli.
Poznámka: Predvolená implementácia
 automatického prekresľovania sveta nie je efektívna (ale má
 svoje príčiny). Pozrite si komentáre a príklady v opisoch metód
 prekresli a nebolPrekreslený.
kreslenie(), 
nebolPrekreslený(), 
nekresli(), 
prekresli(), 
žiadajPrekreslenie()public static void prekresli()
Jednorazovo prekreslí obsah sveta (bez ohľadu na použitie metódy
 nekresli).
To znamená, že metóda prekreslí obsah sveta bez ohľadu na
 nastavenie automatického prekresľovania (pozri napríklad metódu
 nekresli). Metóda spustí rovnaký proces,
 aký je vykonávaný pri automatickom prekresľovaní. V prípade, že
 je automatické prekresľovanie sveta vypnuté (metódou nekresli), nie je prekreslenie vykonané bez vedomia
 programátora, okrem prípadu, keď sú splnené nasledujúce podmienky:
vypíš, vypíšRiadokObsluhaUdalostí.zmenaVeľkostiOkna()).Vypnutie automatického prekresľovania môže značne zvýšiť grafickú efektívnosť aplikácie.
Príklad:
V tomto príklade najskôr vypneme kreslenie a začneme kresliť
 vymyslenú mapu kruhového sveta… Svet bude mať dvadsať kontinentov.
 Po nakreslení každého z nich použijeme metódu prekresli na ukázanie čiastočného (a nakoniec konečného)
 výsledku (pozri zoznam zmien: poďakovanie uvedené pri
 verzii 1.35):
// V tomto príklade nakreslíme „Novú Zem“:Svet.farbaPozadia(modrá);Svet.nekresli();hrúbkaČiary(1.5);for(inti =0; i <20; ++i) {// Pevninu rozbijeme na viacero kontinentov (kolízie nebudeme// kontrolovať, dovolíme, aby sa prekrývali). Každý kontinent// začneme na náhodnej pozícii:náhodnáPoloha();for(intj =0; j <25000; ++j) {// Tieto dva príkazy sa postarajú o kreslenie pevniny// (náhodným spôsobom):náhodnýSmer();dopredu(1.5);// Nasledujúci výpočet a podmienka sa postarajú o vznik// červených „kruhov“ (tenkých obručí) na ploche pevniny:doublevýpočet =vzdialenosť() /50-vzdialenosť() %50;if((výpočet %2) >=1)farba(červená);elsefarba(zelená); }Svet.prekresli(); }Svet.kresli();
Nová Zem sa bude vykresľovať po fázach, výsledok bude náhodný a môže vyzerať napríklad takto:

Poznámka: Táto metóda súvisí s vypnutím
 predvolenej implementácie automatického prekresľovania, ktoré i tak
 nie je efektívne. Pozrite si aj komentáre a príklad v opise metódy
 nebolPrekreslený.
kreslenie(), 
nebolPrekreslený(), 
nekresli(), 
kresli(), 
žiadajPrekreslenie()public static void žiadajPrekreslenie()
Nastaví vnútorný príznak (stav) prekreslenia sveta tak, aby metóda
 nebolPrekreslený vrátila hodnotu
 true. Táto metóda nedokáže zabezpečiť prekreslenie sveta.
 Jej účelom je len nastaviť uvedený príznak. Využitie nájde
 v prípadoch, kedy je vypnuté automatické prekresľovanie sveta
 a čas (interval) prekresľovania určuje aplikácia. (Pozri aj
 upozornenie v opise metódy nebolPrekreslený.)
kreslenie(), 
nebolPrekreslený(), 
nekresli(), 
kresli(), 
prekresli()public static void ziadajPrekreslenie()
 Alias pre
 Alias pre žiadajPrekreslenie.
public static void vymažPonuku()
Vymaže všetky položky hlavnej ponuky (vrátane predvolených). Metóda automaticky skryje hlavnú ponuku. Viditeľnosť ponuky je automaticky obnovená po začatí pridávania položiek.
public static void vymazPonuku()
 Alias pre
 Alias pre vymažPonuku.
public static void pridajPoložkuHlavnejPonuky(String text)
Rozšíri hlavnú ponuku o ďalšiu položku alebo prepíše aktuálnu
 položku hlavnej ponuky. Aktuálna hlavná položka je prepísaná
 v prípade, že zatiaľ neobsauje žiadne podpoložky (pozri pridajPoložkuPonuky alebo jej
 „klony“).
text – reťazec textu pridávanej položkyPoložkaPonuky, 
vymažPonuku(), 
pridajPoložkuHlavnejPonuky(String, int), 
premenujPoložkuHlavnejPonuky(int, String), 
pridajPoložkuPonuky(String), 
pridajVnorenúPonuku(String, JMenuItem...), 
pridajOddeľovačPonuky()public static void pridajPolozkuHlavnejPonuky(String text)
 Alias pre
 Alias pre pridajPoložkuHlavnejPonuky.
public static void pridajPoložkuHlavnejPonuky(String text, int mnemonickáSkratka)
Rozšíri hlavnú ponuku o ďalšiu položku alebo prepíše aktuálnu
 položku hlavnej ponuky. Aktuálna hlavná položka je prepísaná
 v prípade, že zatiaľ neobsauje žiadne podpoložky (pozri pridajPoložkuPonuky alebo jej
 „klony“). Význam parametra mnemonickáSkratka je rovnaký ako
 pri metóde pridajPoložkuPonuky(text, mnemonickáSkratka).
text – reťazec textu pridávanej položkymnemonickáSkratka – kód mnemonickej skratky (príklad:
     Kláves.VK_A)PoložkaPonuky, 
vymažPonuku(), 
pridajPoložkuHlavnejPonuky(String), 
premenujPoložkuHlavnejPonuky(int, String, int), 
pridajPoložkuPonuky(String, int), 
pridajVnorenúPonuku(String, JMenuItem...), 
pridajOddeľovačPonuky()public static void pridajPolozkuHlavnejPonuky(String text, int mnemonickáSkratka)
 Alias pre
 Alias pre pridajPoložkuHlavnejPonuky.
public static boolean premenujPoložkuHlavnejPonuky(int ktorá,
                                                   String text)
Premenuje zadanú položku hlavnej ponuky. (Cieľom tejto metódy
 je uľahčiť jazykovú lokalizáciu.) Prvý parameter je index
 („poradové číslo“ začínajúce od nuly) položky, ktorá má byť
 premenovaná. Ak nastane chyba (napríklad položka so zadaným
 indexom nejestvuje), tak metóda vráti hodnotu false.
ktorá – index položky, ktorej text má byť zmenenýtext – nové znenie textu položkytrue ak akcia uspelapremenujPoložkuHlavnejPonuky(int, String, int), 
pridajPoložkuHlavnejPonuky(String)public static boolean premenujPolozkuHlavnejPonuky(int ktorá,
                                                   String text)
 Alias pre
 Alias pre premenujPoložkuHlavnejPonuky.
public static boolean premenujPoložkuHlavnejPonuky(int ktorá,
                                                   String text,
                                                   int mnemonickáSkratka)
Premenuje zadanú položku hlavnej ponuky. (Cieľom tejto metódy
 je uľahčiť jazykovú lokalizáciu.) Prvý parameter je index
 („poradové číslo“ začínajúce od nuly) položky, ktorá má byť
 premenovaná. Ak nastane chyba (napríklad položka so zadaným
 indexom nejestvuje), tak metóda vráti hodnotu false.
 Význam parametra mnemonickáSkratka je rovnaký ako
 pri metóde pridajPoložkuPonuky(text, mnemonickáSkratka).
ktorá – index položky, ktorej text má byť zmenenýtext – nové znenie textu položkymnemonickáSkratka – kód mnemonickej skratky (príklad:
     Kláves.VK_A)true ak akcia uspelapremenujPoložkuHlavnejPonuky(int, String), 
pridajPoložkuHlavnejPonuky(String, int)public static boolean premenujPolozkuHlavnejPonuky(int ktorá,
                                                   String text,
                                                   int mnemonickáSkratka)
 Alias pre
 Alias pre premenujPoložkuHlavnejPonuky.
public static PoložkaPonuky pridajPoložkuPonuky(String text)
Pridá do hlavnej ponuky položku so zadaným textom. Zvolenie položky
 vyvolá reakciu voľbaPoložkyPonuky v triede obsluhy udalostí. V tej je možné
 položku identifikovať pomocou metódy
 ÚdajeUdalostí.položkaPonuky
 ktorá vracia objekt typu PoložkaPonuky.
 Ten môžeme porovnať s hodnotou vrátenou z tejto metódy (ktorú si
 odložíme do pomocnej premennej) alebo použiť iný spôsob
 identifikácie. Napríklad metódu aktivovaná, ktorá vráti true v prípade, že bola táto
 položka naposledy aktivovaná.
text – reťazec textu pridávanej položky ponukyPoložkaPonuky) alebo null ak nastala chybaPoložkaPonuky, 
vymažPonuku(), 
pridajPoložkuPonuky(String, int), 
pridajPoložkuPonuky(String, int, int), 
pridajVnorenúPonuku(String, JMenuItem...), 
pridajOddeľovačPonuky(), 
pridajPoložkuPonukyVymazať(), 
pridajPoložkuPonukyPrekresliť(), 
pridajPoložkuPonukyKoniec()public static PolozkaPonuky pridajPolozkuPonuky(String text)
 Alias pre
 Alias pre pridajPoložkuPonuky.
public static PoložkaPonuky pridajPoložkuPonuky(String text, int mnemonickáSkratka)
Funguje rovnako ako pridajPoložkuPonuky(String text)
 s tým, že definuje novej položke mnemonickú skratku (skratky, ktoré
 sú v položkách ponuky znázorňované podčiarknutým písmenom). Skratku
 je možné najjednoduchšie určiť konštantou triedy KeyEvent.VK_XXX (tá je
 v programovacom rámci na zjednodušenie prístupu prekrytá triedou
 Kláves, takže môžeme použiť napríklad konštanty
 Kláves.VK_A, Kláves.VK_B, Kláves.VK_C…).
text – reťazec textu pridávanej položky ponukymnemonickáSkratka – kód mnemonickej skratky (príklad:
     Kláves.VK_A)PoložkaPonuky) alebo null ak nastala chybaPoložkaPonuky, 
vymažPonuku(), 
pridajPoložkuPonuky(String), 
pridajPoložkuPonuky(String, int, int), 
pridajVnorenúPonuku(String, JMenuItem...), 
pridajOddeľovačPonuky(), 
pridajPoložkuPonukyVymazať(), 
pridajPoložkuPonukyPrekresliť(), 
pridajPoložkuPonukyKoniec()public static PolozkaPonuky pridajPolozkuPonuky(String text, int mnemonickáSkratka)
 Alias pre
 Alias pre pridajPoložkuPonuky.
public static PoložkaPonuky pridajPoložkuPonuky(String text, int mnemonickáSkratka, int klávesováSkratka)
Funguje rovnako ako pridajPoložkuPonuky(String text,
 int mnemonickáSkratka) s tým, že definuje novej položke okrem
 mnemonickej aj klávesovú skratku (skratky, ktoré pri v položkách
 ponuky znázorňované v pravej časti textom Ctrl + písmeno). Skratky
 je možné najjednoduchšie určiť konštantou triedy KeyEvent.VK_XXX (tá je v programovacom rámci
 na zjednodušenie prístupu prekrytá triedou Kláves,
 takže môžeme použiť napríklad konštanty Kláves.VK_A,
 Kláves.VK_B, Kláves.VK_C…).
text – reťazec textu pridávanej položky ponukymnemonickáSkratka – kód mnemonickej skratky (príklad: Kláves.VK_A)klávesováSkratka – kód klávesovej skratky (príklad: Kláves.VK_B)PoložkaPonuky) alebo null ak nastala chybaPoložkaPonuky, 
vymažPonuku(), 
pridajPoložkuPonuky(String), 
pridajPoložkuPonuky(String, int), 
pridajVnorenúPonuku(String, JMenuItem...), 
pridajOddeľovačPonuky(), 
pridajPoložkuPonukyVymazať(), 
pridajPoložkuPonukyPrekresliť(), 
pridajPoložkuPonukyKoniec()public static PolozkaPonuky pridajPolozkuPonuky(String text, int mnemonickáSkratka, int klávesováSkratka)
 Alias pre
 Alias pre pridajPoložkuPonuky.
public static JMenu pridajVnorenúPonuku(String text, JMenuItem... položky)
Vytvorí a pridá do hlavnej ponuky vnorenú ponuku zo zadaných
 položiek. Táto metóda bola pridaná podľa vzoru metódy KontextováPonuka.pridajPonuku(text, položky) na umožnenie vkladania
 kaskádových ponúk do hlavnej ponuky. A táto metóda tiež pracuje
 s rovnakými pravidlami ako uvedená metóda.
Upozornenie: Do vnorenej ponuky nie je
 možné vkladať inštancie triedy PoložkaPonuky,
 pretože tie sú implementované tak, aby sa automaticky pri svojom
 vytvorení pridávali do hlavnej ponuky sveta. Je však možné použiť
 inštancie triedy KontextováPoložka. To
 má však prirodzený dôsledok, že voľbu takejto položky neobsluhujeme
 v rámci reakcie voľbaPoložkyPonuky, ale voľbaKontextovejPoložky.
Ak má niektorá zo položiek zadaných v zozname parametrov
 položky hodnotu null, tak je do ponuky vložený
 oddeľovač.
text – text položky vnorenej ponukypoložky – zoznam položiekPoložkaPonuky, 
vymažPonuku(), 
pridajPoložkuHlavnejPonuky(String), 
pridajPoložkuPonuky(String), 
pridajOddeľovačPonuky()public static JMenu pridajVnorenuPonuku(String text, JMenuItem... položky)
 Alias pre
 Alias pre pridajVnorenúPonuku.
public static void pridajOddeľovačPonuky()
Pridá do hlavnej ponuky oddeľovač. Štandardne je oddeľovač pridaný za prvé dve predvolené položky ponuky. Toto správanie nie je možné potlačiť, iba ak by ponuka bola najskôr vymazaná a znova vytvorená s vlastnou obsluhou nových položiek. Táto metóda slúži na pridávanie vlastných oddeľovačov do ponuky.
public static void pridajOddelovacPonuky()
 Alias pre
 Alias pre pridajOddeľovačPonuky.
public static void pridajPoložkuPonukyVymazať()
Pridá do ponuky položku „Vymazať.“ Položka je jednou z preddefinovaných položiek, ktoré majú vopred definovanú funkcionalitu. Táto po zvolení vymaže a prekreslí svet.
public static void pridajPolozkuPonukyVymazat()
 Alias pre
 Alias pre pridajPoložkuPonukyVymazať.
public static void pridajPoložkuPonukyPrekresliť()
Pridá do ponuky položku „Prekresliť.“ Položka je jednou z preddefinovaných položiek, ktoré majú vopred definovanú funkcionalitu. Táto vynúti prekreslenie sveta.
public static void pridajPolozkuPonukyPrekreslit()
 Alias pre
 Alias pre pridajPoložkuPonukyPrekresliť.
public static void pridajPoložkuPonukyKoniec()
Pridá do ponuky preddefinovanú položku „Koniec.“ Toto je využiteľné keď sme ponuku vymazali a chceme do nej pridať túto položku, ktorej funkcionalita je vopred naprogramovaná.
public static void pridajPolozkuPonukyKoniec()
 Alias pre
 Alias pre pridajPoložkuPonukyKoniec.
public static PoložkaPonuky položkaPonukyVymazať()
Poskytne preddefinovanú položku „Vymazať“ na prípadné úpravy. Ak položka doteraz nebola použitá, bude automaticky pridaná do hlavnej ponuky. Toto správanie nie je možné ovplyvniť. Ak je položka v ponuke nežiaduca, je potrebné ju dodatočne odstrániť.
PoložkaPonuky, 
pridajPoložkuPonukyVymazať()public static PoložkaPonuky polozkaPonukyVymazat()
 Alias pre
 Alias pre položkaPonukyVymazať.
public static PoložkaPonuky položkaPonukyPrekresliť()
Poskytne preddefinovanú položku „Prekresliť“ na prípadné úpravy. Ak položka doteraz nebola použitá, bude automaticky pridaná do hlavnej ponuky. Toto správanie nie je možné ovplyvniť. Ak je položka v ponuke nežiaduca, je potrebné ju dodatočne odstrániť.
PoložkaPonuky, 
pridajPoložkuPonukyPrekresliť()public static PoložkaPonuky polozkaPonukyPrekreslit()
 Alias pre
 Alias pre položkaPonukyPrekresliť.
public static PoložkaPonuky položkaPonukyKoniec()
Poskytne preddefinovanú položku „Koniec“ na prípadné úpravy.
PoložkaPonuky, 
pridajPoložkuPonukyKoniec()public static PoložkaPonuky polozkaPonukyKoniec()
 Alias pre
 Alias pre položkaPonukyKoniec.
public static String[] naRiadkyBezZmien(String text)
Rozdelí zadaný reťazec na samostatné riadky bez ďalších úprav.
 Metóda berie do úvahy v prvom rade znak nového riadka (new line,
 '\n', ASCII 10), ktorý smie (ale nemusí) susediť so
 znakom návratu vozíka (carriage return, '\r', ASCII 13)
 z oboch strán a potom (v druhom rade) samostatný znak návratu
 vozíka.
text – text, ktorý má byť rozdelený na riadkydĺžkaRiadka – maximálna dĺžka jednotlivých riadkov udaná
     v znakochtextNaRiadky(String, int), 
textNaRiadky(String, int, boolean)public static String[] textNaRiadky(String text, int dĺžkaRiadka)
Rozdelí dlhý text na riadky s maximálnou zadanou dĺžkou v znakoch.
Poznámka: Metóda zmení všetky znaky tabulátorov na medzery.
text – text, ktorý má byť rozdelený na riadkydĺžkaRiadka – maximálna dĺžka jednotlivých riadkov udaná
     v znakochtextNaRiadky(String, int, boolean), 
naRiadkyBezZmien(String)public static String[] textNaRiadky(String text, int dĺžkaRiadka, boolean zachovajMedzery)
Rozdelí dlhý text na riadky s maximálnou zadanou dĺžkou v znakoch.
Poznámka: Metóda zmení všetky znaky tabulátorov na medzery.
text – text, ktorý má byť rozdelený na riadkydĺžkaRiadka – maximálna dĺžka jednotlivých riadkov udaná
     v znakochzachovajMedzery – ak je false, medzery budú
     redukované na minimum – medzery na koncoch a začiatkoch riadkov
     budú odstránené a viacnásobné medzery medzi slovami budú
     redukované na jedinú medzerutextNaRiadky(String, int), 
naRiadkyBezZmien(String)public static CharSequence orež(CharSequence sekvenciu, CharSequence znakmi)
Oreže sekvenciu znakov prvého parametra o znaky zadané do sekvencie znakov druhého parametra. Orezanie v tomto kontexte znamená odstránenie určitých znakov zo začiatku a konca sekvencie, pričom zoznam znakov, ktoré majú byť vynechané obsahuje sekvencia zadaná do druhého parametra.
Niekoľko príkladov tabuliek orezávania:
| reťazec/rez | "nami" | "SR" | 
|---|---|---|
| "Riman" | "R" | "iman" | 
| "Ramin" | "R" | "amin" | 
| "SONAR" | "SONAR" | "ONA" | 
| reťazec/rez | "Kadejkuvyč" | "Kadejkuvyčž " | "KadejkuvyčŽ" | 
|---|---|---|---|
| "KedyŽujeŤavaŽuvačku" | "ŽujeŤavaŽ" | "ŽujeŤavaŽ" | "Ť" | 
| "Kedy žuje ťava žuvačku" | " žuje ťava ž" | "ť" | " žuje ťava ž" | 
| reťazec/rez | " " | "\tnrme " | "\r\n\t" | "\r\n\ttil" | "\r\n\t " | 
|---|---|---|---|---|---|
| "zrej me " | "zrej me" | "zrej" | "zrej me " | "zrej me " | "zrej me" | 
| " zrej me" | "zrej me" | "zrej" | " zrej me" | " zrej me" | "zrej me" | 
| "\t neo \t \r\n lit\n" | "\t neo \t \r\n lit\n" | "o \t \r\n lit\n" | " neo \t \r\n lit" | " neo \t \r\n " | "neo \t \r\n lit" | 
| "\n lot \t \r\n eni\t" | "\n lot \t \r\n eni\t" | "\n lot \t \r\n eni" | " lot \t \r\n eni" | " lot \t \r\n en" | "lot \t \r\n eni" | 
| " \t\r\n\t " | "\t\r\n\t" | "\r\n" | " \t\r\n\t " | " \t\r\n\t " | "" | 
sekvenciu – sekvencia znakov, ktorá má byť orezanáznakmi – sekvencia znakov obsahujúca znaky, ktoré majú byť
     orezanépublic static CharSequence orez(CharSequence sekvenciu, CharSequence znakmi)
 Alias pre
 Alias pre orež.
public static String orež(String reťazec, String znakmi)
Oreže reťazec prvého parametra o znaky zadané do reťazca druhého parametra. Orezanie v tomto kontexte znamená odstránenie určitých znakov zo začiatku a konca reťazca. Zoznam znakov, ktoré majú byť vynechané obsahuje druhý parameter.
Príklady orezávania usporiadané v tabuľkách sú v opise metódy
 orež(sekvenciu,
 znakmi).
reťazec – reťazec, ktorý má byť orezanýznakmi – reťazec obsahujúci znaky, ktoré majú byť orezanépublic static String oddeľovačPrvkovPoľa()
Zistí, aký oddeľovač prvkov je aktuálne používaný pri výpisoch polí
 príkazmi vypíš,
 vypíšRiadok.
formát, 
oddeľovačPrvkovPoľa(String), 
oddeľovačDesatinnejČasti(char), 
oddeľovačTisícov(Character), 
vypíš(Object[]), 
F(double, int), 
F(double, int, int), 
GRobot.F(double, int), 
GRobot.F(double, int, int)public static String oddelovacPrvkovPola()
 Alias pre
 Alias pre oddeľovačPrvkovPoľa.
public static void oddeľovačPrvkovPoľa(String oddeľovač)
Nastaví hodnotu oddeľovača prvkov poľa, ktorý bude používaný pri
 výpisoch polí príkazmi vypíš,
 vypíšRiadok.
oddeľovač – nový oddeľovač prvkov poľaformát, 
oddeľovačPrvkovPoľa(), 
oddeľovačDesatinnejČasti(char), 
oddeľovačTisícov(Character), 
vypíš(Object[]), 
F(double, int), 
F(double, int, int), 
GRobot.F(double, int), 
GRobot.F(double, int, int)public static void oddelovacPrvkovPola(String oddeľovač)
 Alias pre
 Alias pre oddeľovačPrvkovPoľa.
public static char oddeľovačDesatinnejČasti()
Zistí, aký oddeľovač desatinnej časti je aktuálne používaný pri
 výpisoch čísiel príkazmi vypíš,
 vypíšRiadok. Tento oddeľovač je
 braný do úvahy aj pri rozpoznávaní číselných hodnôt rôznymi
 metódami vstupu.
formát, 
oddeľovačPrvkovPoľa(String), 
oddeľovačDesatinnejČasti(char), 
oddeľovačTisícov(Character), 
vypíš(Object[]), 
F(double, int), 
F(double, int, int), 
GRobot.F(double, int), 
GRobot.F(double, int, int)public static char oddelovacDesatinnejCasti()
 Alias pre
 Alias pre oddeľovačDesatinnejČasti.
public static void oddeľovačDesatinnejČasti(char oddeľovač)
Nastaví hodnotu oddeľovača desatinnej časti, ktorý bude používaný
 pri výpisoch príkazmi vypíš,
 vypíšRiadok. Zadaný oddeľovač bude
 vzatý do úvahy aj pri rozpoznávaní číselných hodnôt rôznymi
 metódami vstupu.
oddeľovač – nový oddeľovač desatinnej častiformát, 
oddeľovačPrvkovPoľa(String), 
oddeľovačDesatinnejČasti(), 
oddeľovačTisícov(Character), 
vypíš(Object[]), 
F(double, int), 
F(double, int, int), 
GRobot.F(double, int), 
GRobot.F(double, int, int)public static void oddelovacDesatinnejCasti(char oddeľovač)
 Alias pre
 Alias pre oddeľovačDesatinnejČasti.
public static Character oddeľovačTisícov()
Zistí, aký oddeľovač tisícov je aktuálne používaný pri výpisoch
 čísiel príkazmi vypíš,
 vypíšRiadok. Tento oddeľovač je
 braný do úvahy aj pri rozpoznávaní číselných hodnôt rôznymi
 metódami vstupu. Ak oddeľovač tisícov nie je použitý (to znamená,
 že celá časť čísla je vždy vypísaná spolu a tisíce nie sú
 oddeľované), tak je výsledkom tejto metódy hodnota null.
nullformát, 
oddeľovačPrvkovPoľa(String), 
oddeľovačDesatinnejČasti(char), 
oddeľovačTisícov(Character), 
vypíš(Object[]), 
F(double, int), 
F(double, int, int), 
GRobot.F(double, int), 
GRobot.F(double, int, int)public static Character oddelovacTisicov()
 Alias pre
 Alias pre oddeľovačTisícov.
public static void oddeľovačTisícov(Character oddeľovač)
Nastaví hodnotu oddeľovača tisícov, ktorý bude používaný pri
 výpisoch príkazmi vypíš,
 vypíšRiadok. Zadaný oddeľovač bude
 vzatý do úvahy aj pri rozpoznávaní číselných hodnôt rôznymi
 metódami vstupu. Ak je požadované, aby vo výpisoch tisíce neboli
 oddeľované, tak je potrebné vložiť hodnotu null.
oddeľovač – nový oddeľovač tisícov alebo nullformát, 
oddeľovačPrvkovPoľa(String), 
oddeľovačDesatinnejČasti(char), 
oddeľovačTisícov(), 
vypíš(Object[]), 
F(double, int), 
F(double, int, int), 
GRobot.F(double, int), 
GRobot.F(double, int, int)public static void oddelovacTisicov(Character oddeľovač)
 Alias pre
 Alias pre oddeľovačTisícov.
public static String F(double číslo, int desatinné)
Táto metóda slúži na jednoduché formátovanie reálnych čísiel.
 Prijíma reálne číslo a hodnotu počtu desatinných miest, ktoré majú
 byť zobrazené.
 Na jednoduchšie používanie je rovnaká metóda definovaná aj v triede
 GRobot: F(číslo,
 desatinné).
 (V jej opise je uvedený aj príklad použitia a ďalšie fakty.)
 Metóda má ešte jednu verziu: Svet.F(číslo, šírka, desatinné).
číslo – hodnota, ktorá má byť naformátovanádesatinné – počet desatinných miest, ktoré majú byť uvedené
     vo výslednom (naformátovanom) tvareformát, 
oddeľovačPrvkovPoľa(String), 
oddeľovačDesatinnejČasti(char), 
oddeľovačTisícov(Character), 
vypíš(Object[]), 
F(double, int, int), 
GRobot.F(double, int), 
GRobot.F(double, int, int)public static String F(double číslo, int šírka, int desatinné)
Táto metóda slúži na jednoduché formátovanie reálnych čísiel.
 Prijíma reálne číslo, potom hodnotu určujúcu šírku výsledného
 reťazca (počet znakov), na ktorú má byť zarovnaný zľava a nakoniec
 počet desatinných miest, ktoré majú byť zobrazené.
 Na jednoduchšie používanie je rovnaká metóda definovaná aj v triede
 GRobot: F(číslo, šírka, desatinné).
 (V jej opise je uvedený aj príklad použitia a ďalšie fakty.)
 Metóda má ešte jednu verziu: Svet.F(číslo, desatinné).
číslo – hodnota, ktorá má byť naformátovanášírka – najmenší počet znakov výsledného naformátovaného
     reťazca (pri krátkych číslach budú chýbajúce znaky doplnené
     medzerami)desatinné – počet desatinných miest, ktoré majú byť uvedené
     vo výslednom (naformátovanom) tvareformát, 
oddeľovačPrvkovPoľa(String), 
oddeľovačDesatinnejČasti(char), 
oddeľovačTisícov(Character), 
vypíš(Object[]), 
F(double, int), 
GRobot.F(double, int), 
GRobot.F(double, int, int)public static String S(Object... argumenty)
Táto metóda slúži na rýchly prevod rôznych objektov do
 textovej podoby a ich zlúčenie do jedného reťazca. Pri
 zlučovaní používa rovnaké pravidlá, aké sú opísané v opise
 metódy Plátno.vypíš(argumenty). Súvisí
 to napríklad so spôsobom pridávania medzier medzi reťazce
 zlučovaných argumentov, automatickým formátovaním čísiel
 a podobne.
 Na jednoduchšie používanie je rovnaká metóda definovaná aj
 v triede GRobot: S(argumenty).
 (V jej opise je uvedená aj ukážka použitia a ďalšie fakty.)
argumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu
     oddelený čiarkamivypíš(Object[]), 
GRobot.S(Object[])public static double zaokrúhli(double hodnota,
                               int miest)
Zaokrúhli zadané číslo na zadaný počet (desatinných) miest.
 
 Počet miest rovný nule znamená zaokrúhlenie na celé číslo (myslené
 iba terminologicky, pretože vrátená hodnota je vždy údajového typu
 double).
 
 Ak je zadaný záporný počet miest na zaokrúhlenie, tak bude výsledné
 číslo zaokrúhlené na počet miest pred desatinnou čiarkou (desiatky,
 stovky…).
 
 Pri zaokrúhľovaní je uplatnené pravidlo „half up“ (od polovice
 nahor), to znamená, že hodnoty 0 – 4 na pozícii zaokrúhlenia
 zaokrúhľujú výsledok smerom nadol a 5 – 9 nahor.
hodnota – hodnota, ktorá má byť zaokrúhlenámiest – počet (desatinných) miest, ktoré majú byť zachovanépublic static double zaokruhli(double hodnota,
                               int miest)
 Alias pre
 Alias pre zaokrúhli.
public static void ikona(String súbor)
 Nastaví oknu aplikácie novú ikonu.
 Nastaví oknu aplikácie novú ikonu.
Ikona prečítaná zo súboru je prevedená z obrázka, ktorý je
 chápaný ako zdroj a ktorý po prečítaní zostane uložený vo
 vnútornej pamäti sveta rovnako ako prevedená verzia ikony.
 Obidva objekty môžu byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah
 súboru na disku zmenil) z vnútornej pamäte odstránené metódou
 Svet.uvoľni(názovZdroja).
 (Táto informácia je platná pre všetky metódy pracujúce s obrázkami
 (resp. ikonami) alebo zvukmi, ktoré prijímajú názov súboru ako
 parameter.)
Poznámka: Z dôvodu konzistencie by
 k tejto metóde mal byť definovaný alias obrazok(súbor)
 (bez diakritiky), ktorý by korešpondoval s rovnakým aliasom metódy
 ikona(), podobne ako je to v triedach kontextových a klasických položiek ponuky. V tejto
 triede to však nie je možné, pretože už obsahuje definíciu
 metódy obrazok(súbor) (ktorá je aliasom
 metódy obrázok(súbor) – s diakritikou).
 Nie je to závažný technický problém, pretože metódy sú navrhnuté
 tak, aby boli univerzálne. Je to iba „kozmetický“ problém.
súbor – názov súboru s obrázkomGRobotException – ak súbor s obrázkom nebol nájdenýpriečinokObrázkov(String)public static void ikona(Image obrázok)
Nastaví oknu aplikácie ikonu podľa zadaného obrázka.
obrázok – obrázok slúžiaci ako predloha pre ikonupublic static Obrazok ikona()
Prečíta ikonu okna aplikácie a prevedie ju na obrázok.
Poznámka: Táto metóda vracia objekt typu
 Obrazok (t. j. triedy, ktorá je aliasom triedy
 Obrázok). Dôvod je uvedený v poznámke v opise metódy
 ikona(súbor).
public static void novýKurzorMyši(Image predloha, int x, int y, String meno)
Definuje nový kurzor myši použiteľný v hlavnom okne aplikácie.
 Tvar kurzora určí aktuálna grafika zadaného obrázka (neskoršie
 zmeny grafiky obrázka sa v kurzore neprejavia; môže byť použitý aj
 objekt typu Obrázok). Súradnice x
 a y určujú aktívny bod kurzora (hot spot), t. j.
 bod, ktorý bude považovaný za „špičku,“ či „stred“ nového kurzora
 (terminológia záleží na tvare kurzora – pri niečom ako šípka by sme
 to skôr pomenovali špičkou a pri niečom ako terčík stredom) v rámci
 súradnicového priestoru obrázka, pričom súradnice [0, 0] určujú
 počiatok súradnicovej sústavy umiestnený v strede obrázka
 (rovnako ako všade v tomto programovacom rámci; tiež y-ová
 súradnica stúpa smerom nahor – v súlade s princípmi tohto
 programovacieho rámca). Rozsah súradníc je určený rozmermi
 obrázka. Odporúčame zvoliť také rozmery obrázka, ktoré sú
 štandardné pre kurzory, napríklad 32 × 32 bodov, inak by mohol
 vzniknúť neželaný posun aktívneho bodu kurzora (spôsobený
 mechanizmami individuálneho operačného systému, ktoré nie sú v moci
 tohto rámca). Názov kurzora musí byť jedinečný v rámci pomenovaní
 vlastných kurzorov. (Môže byť rovnaký ako názov systémového
 kurzora – pozri zmeňKurzorMyši –
 čím sa systémový kurzor prekryje, ale nesmie byť rovnaký ako názov
 jestvujúceho vlastného kurzora – vytvoreného touto alebo príbuznou
 metódou rámca.) Tento názov treba použiť pri volaní metódy
 zmeňKurzorMyši.
Príklad:
| 
 |  Maličký výrez plátna so zobrazeným novým kurzorom nad ním. | 
predloha – obrázok, ktorého grafika bude použitá na
     vytvorenie kurzorax – x-ová súradnica aktívneho bodu nového kurzoray – y-ová súradnica aktívneho bodu nového kurzorameno – meno kurzora, ktoré bude neskôr použité pri volaní
     metódy zmeňKurzorMyšiGRobotException – ak kurzor so zadaným menom už jestvujezmeňKurzorMyši(String), 
zmeňNovýKurzorMyši(Image, int, int, String)public static void novyKurzorMysi(Image predloha, int x, int y, String meno)
 Alias pre
 Alias pre novýKurzorMyši.
public static void novýKurzorMyši(Image predloha, double x, double y, String meno)
 Alias pre
 Alias pre novýKurzorMyši.
public static void novyKurzorMysi(Image predloha, double x, double y, String meno)
 Alias pre
 Alias pre novýKurzorMyši.
public static void zmeňKurzorMyši(String meno)
Zmení hlavnému oknu tvar kurzora myši buď na vlastný tvar kurzora
 vytvorený prostredníctvom metódy novýKurzorMyši
 (prípadne zmeňNovýKurzorMyši), alebo na niektorý zo systémom
 preddefinovaných kurzorov. Systémové kurzory majú nasledujúce
 preddefinované názvy: "predvolený",
 "mieridlo", "text", "čakaj",
 "jzZmeniťVeľkosť", "jvZmeniťVeľkosť",
 "szZmeniťVeľkosť", "svZmeniťVeľkosť",
 "sZmeniťVeľkosť", "jZmeniťVeľkosť",
 "zZmeniťVeľkosť", "vZmeniťVeľkosť",
 "ruka", "presunúť". Ak namiesto názvu
 kurzora zadáte null, bude použitý prázdny (neviditeľný)
 kurzor.
Poznámka: Testy ukázali, že táto metóda nemá vplyv na tvar kurzora v režime celej obrazovky v operačnom systéme Windows s viacerými zobrazovacími zariadeniami. Je možné, že nastavenie tvaru kurzora nebude fungovať aj v iných situáciách súvisiacich s režimom celej obrazovky.
meno – názov vlastného kurzora, systémového kurzora alebo
     nullGRobotException – ak kurzor so zadaným menom nejestvujenovýKurzorMyši(Image, int, int, String), 
zmeňNovýKurzorMyši(Image, int, int, String)public static void zmenKurzorMysi(String meno)
 Alias pre
 Alias pre zmeňKurzorMyši.
public static void zmeňNovýKurzorMyši(Image predloha, int x, int y, String meno)
Táto metóda je kombináciou volania metód novýKurzorMyši
 a zmeňKurzorMyši. Platia pre ňu
 rovnaké pravidlá ako pre uvedené dve metódy…
public static void zmenNovyKurzorMysi(Image predloha, int x, int y, String meno)
 Alias pre
 Alias pre zmeňNovýKurzorMyši.
public static void zmeňNovýKurzorMyši(Image predloha, double x, double y, String meno)
 Alias pre
 Alias pre zmeňNovýKurzorMyši.
public static void zmenNovyKurzorMysi(Image predloha, double x, double y, String meno)
 Alias pre
 Alias pre zmeňNovýKurzorMyši.
public static TrayIcon systémováIkona()
Vráti objekt systémovej ikony sveta, ak je definovaná.
TrayIcon, alebo
     nullpublic static TrayIcon systemovaIkona()
 Alias pre
 Alias pre systémováIkona.
public static boolean systémováIkona(String popis, Image ikona, String... položkyPonuky)
Definuje alebo aktualizuje systémovú ikonu nazývanú aj ikonou
 v systémovej oblasti alebo v oblasti oznámení (angl. system
 tray). Pri prvom volaní metódy ide o vytvorenie ikony. Vtedy
 nesmie byť ikona prázdna (null). Položky kontextovej
 ponuky sú určené voliteľným zoznamom reťazcov, v ktorom hodnota
 null znamená oddeľovač. Ak vytvorenie alebo
 aktualizácia zlyhá, tak metóda vráti hodnotu false.
Príklad:
Tento príklad ukazuje vytvorenie primitívnej aplikácie, ktorá sa po zatvorení hlavého okna aplikácie skryje/presunie do ikony v systémovej oblasti.
importknižnica.*;publicclassAplikáciaVSystémovejOblastiextendsGRobot{// Tento atribút bude riadiť to, či pri pokuse o zavretie okna okno iba// skryjeme alebo vykonáme predvolenú akciu (zavrieme aplikáciu):privatebooleanskry =false;privateAplikáciaVSystémovejOblasti() {// Nastavenie titulku okna.super("Aplikácia v systémovej oblasti…");// Vyrobenie grafiky ikony a jej použitie ako ikony aplikácie.Obrázokikona =newObrázok(32,32); ikona.vyplň(žltá);kresliDoObrázka(ikona);kruh(12);kresliNaPodlahu();Svet.ikona(ikona);// Pokúsime sa vytvoriť systémovú ikonu s práve vytvorenou grafikou// a dvomi položkami kontextovej ponuky:if(Svet.systémováIkona(ikona,"Obnoviť",null,"Ukončiť")) {// Ak je systémová ikona podporovaná, tak povolíme skrývanie// namiesto zatvárania:skry =true;// Poznámka: Keby sme zmenili akciu zatvorenia okna z predvoleného// zavretia aplikácie na jej skrytie (riadky s naznačeným// komentárom nižšie, dosiahli by sme nekonistentné správanie// systémových ovládacích prvkov a položky ponuky Koniec.// Systémové prvky (ako je systémová ikona zavretia okna a položka// systémovej ponuky Zavrieť) by okno skrývali a položka ponuky// Koniec by iba posielala správu o zavretí okna. (Keby sme túto// správu iba zamietli reakciou zavretie a nevykonali nič iné, tak// položka by v podstate prestala fungovať.)//svet.setDefaultCloseOperation(//javax.swing.JFrame.HIDE_ON_CLOSE);// (poznámka: teraz má používateľ len dve možnosti zavretia// tejto aplikácie s použitím jej grafického používateľského// rozhrania – predvolenou položkou „Koniec“ v hlavnej ponuke// alebo zvolením kontextovej položky „Ukončiť“ v kontextovej// ponuke systémovej ikony)// …a vypíšeme o tom do okna informáciu:skoč(15);text("Tlačidlo „Zavrieť“ okna aplikácie teraz");odskoč(30);text("slúži na jeho skrytie do systémovej oblasti.");// Systémovú ikonu nateraz skryjeme.Svet.zobrazSystémovúIkonu(false); }else{// V opačnom prípade vypíšeme informáciu o tom, že systém túto// vlastnosť nepodporuje (alebo jej použitiu bránia iné okolnosti).farba(červená);text("Systémová ikona nie je podporovaná."); }// Skryjeme robot a vystredíme okno aplikácie.skry();Svet.vystreď(); }@OverridepublicvoidvoľbaSystémovejIkony() {// Predvolenou akciou dvojitého kliknutia na ikonu v systémovej oblasti// bude skrytie systémovej ikony a zobrazenie okna aplikácie (ak je// skryté).Svet.zobrazSystémovúIkonu(false);if(!Svet.viditeľný())Svet.zobraz(); }@OverridepublicvoidvoľbaSystémovejPoložky() {switch(ÚdajeUdalostí.položkaSystémovejPonuky()) {case0:// Prvá položka kontextovej ponuky bude vykonávať rovnakú akciu// ako dvojklik na systémovú ikonu.voľbaSystémovejIkony();break;// Poznámka: Index 1 má oddeľovač.case2:// Druhá položka (technicky tretia) kontextovej ponuky aplikáciu// ukončí.Svet.koniec();break; } }@Overridepublicbooleanzavretie() {if(skry) {// Touto vetvou vypneme klasickú akciu zavretia okna.Svet.skry();returnfalse; }returntrue; }@OverridepublicvoidskrytieOkna() {// Pri skrytí okna aplikácie bude zobrazená systémová ikona.Svet.zobrazSystémovúIkonu(true); }publicstaticvoidmain(String... args) {Svet.skry();newAplikáciaVSystémovejOblasti();Svet.zobraz(); } }
Výsledok:
|  | 
| Okno aplikácie po spustení
 v stave, keď je | 
|  |  | 
| Ikona aplikácie na paneli úloh. | Ikona aplikácie (s ponukou) v systémovej oblasti. | 
popis – popis zobrazovaný pri ukázaní na ikonu
     v systémovej oblastiikona – obrázok určujúci vzhľad ikony v systémovej oblastipoložkyPonuky – voliteľný zoznam reťazcov, z ktorých bude
     vytvorená kontextová ponuka ikonytrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean systemovaIkona(String popis, Image ikona, String... položkyPonuky)
 Alias pre
 Alias pre systémováIkona.
public static boolean systémováIkona(String popis, String... položkyPonuky)
Aktualizuje jestvujúcu ikonu v systémovej oblasti. Ďalšie
 podrobnosti čítajte v opise metódy systémováIkona(popis, ikona,
 položkyPonuky).
popis – popis zobrazovaný pri ukázaní na ikonu
     v systémovej oblastipoložkyPonuky – voliteľný zoznam reťazcov, z ktorých bude
     vytvorená kontextová ponuka ikonytrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean systemovaIkona(String popis, String... položkyPonuky)
 Alias pre
 Alias pre systémováIkona.
public static boolean systémováIkona(Image ikona, String... položkyPonuky)
Definuje alebo aktualizuje ikonu v systémovej oblasti. Pri
 prvom volaní metódy ide o vytvorenie ikony, vtedy nesmie byť
 ikona prázdna (null). Ďalšie podrobnosti čítajte
 v opise metódy systémováIkona(popis, ikona, položkyPonuky).
ikona – obrázok určujúci vzhľad ikony v systémovej oblastipoložkyPonuky – voliteľný zoznam reťazcov, z ktorých bude
     vytvorená kontextová ponuka ikonytrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean systemovaIkona(Image ikona, String... položkyPonuky)
 Alias pre
 Alias pre systémováIkona.
public static boolean systémováIkonaZobrazená()
Zistí, či je jestvujúca ikona v systémovej oblasti zobrazená.
public static boolean systemovaIkonaZobrazena()
 Alias pre
 Alias pre systémováIkonaZobrazená.
public static boolean zobrazSystémovúIkonu(boolean zobraz)
Zobrazí alebo skryje jestvujúcu ikonu v systémovej oblasti.
zobraz – booleovská hodnota určuje, či má byť ikona
     zobrazená alebo skrytátrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean zobrazSystemovuIkonu(boolean zobraz)
 Alias pre
 Alias pre zobrazSystémovúIkonu.
public static boolean správaSystémovejIkony(String správa, String titulok)
Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadanú správu s titulkom.
správa – text správytitulok – text titulkutrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean správaSystémovejIkony(String správa)
Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadanú správu.
správa – text správytrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean spravaSystemovejIkony(String správa, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre správaSystémovejIkony.
public static boolean spravaSystemovejIkony(String správa)
 Alias pre
 Alias pre správaSystémovejIkony.
public static boolean informáciaSystémovejIkony(String informácia, String titulok)
Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané informačné oznámenie s titulkom.
informácia – text informácietitulok – text titulkutrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean informáciaSystémovejIkony(String informácia)
Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané informačné oznámenie.
informácia – text informácietrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean informaciaSystemovejIkony(String informácia, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre informáciaSystémovejIkony.
public static boolean informaciaSystemovejIkony(String informácia)
 Alias pre
 Alias pre informáciaSystémovejIkony.
public static boolean varovanieSystémovejIkony(String varovanie, String titulok)
Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané varovné oznámenie s titulkom.
varovanie – text varovaniatitulok – text titulkutrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean varovanieSystémovejIkony(String varovanie)
Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané varovné oznámenie.
varovanie – text varovaniatrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean varovanieSystemovejIkony(String varovanie, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre varovanieSystémovejIkony.
public static boolean varovanieSystemovejIkony(String varovanie)
 Alias pre
 Alias pre varovanieSystémovejIkony.
public static boolean chybaSystémovejIkony(String chyba, String titulok)
Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané chybové oznámenie s titulkom.
chyba – text chybytitulok – text titulkutrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean chybaSystémovejIkony(String chyba)
Ak je definovaná systémová ikona, tak v jej kontexte zobrazí zadané chybové oznámenie.
chyba – text chybytrue pri úspechu; false
     v opačnom prípadepublic static boolean chybaSystemovejIkony(String chyba, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre chybaSystémovejIkony.
public static boolean chybaSystemovejIkony(String chyba)
 Alias pre
 Alias pre chybaSystémovejIkony.
public static void koniec()
Skončí aplikáciu bez opýtania. Pozri aj koniec(kód).
zavrieť()public static void koniec(int kód)
Skončí aplikáciu s návratovým kódom pre opreračný systém.
 Ukončenie je okamžité, na rozdiel od metódy zavrieť, ktorá generuje udalosť zavretia okna (ktorá môže
 byť odmietnutá).
kód – celočíselný návratový kód, ktorý je schopný prijať
     operačný systémzavrieť()public static BufferedImage obrázok()
Vráti objekt typu BufferedImage obsahujúci
 aktuálnu obrazovú informáciu sveta. Vrátený objekt obsahuje
 zobrazenie spájajúce dohromady grafiky plátien,
 robotov, spojníc, konzolových textov
 a tak podobne. Tento objekt je pravidelne aktualizovaný, takže
 akékoľvek zmeny v ňom budú mať krátke trvanie. Vrátený objekt je
 skôr vhodný na získanie aktuálnej verzie grafickej informácie
 sveta.
Vrátený objekt (typu BufferedImage) nemá
 prispôsobený súradnicový priestor potrebám programovacieho rámca
 GRobot – pracuje v rovnakom súradnicovom systéme ako všetky
 grafické objekty Javy – začiatok súradnicovej sústavy je umiestnený
 v ľavom hornom rohu obrázka a y-ové súradnice sú v porovnaní
 s klasickým kartéziánskym súradnicovým systémom zrkadlovo
 prevrátené, to znamená, že y-ová súradnica stúpa smerom nadol.
(O súradnicových priestoroch sa podrobnejšie píše napríklad
 v opisoch metód GRobot.cesta(), SVGpodpora.zapíš(…),
 SVGpodpora.čítaj(meno) a priebežne
 v celej dokumentácii.)
BufferedImage
     obsahujúci aktuálnu obrazovú informáciu svetagrafika()public static BufferedImage obrazok()
 Alias pre
 Alias pre obrázok.
public static Graphics2D grafika()
Vráti grafický objekt sveta na kreslenie v reakcii ObsluhaUdalostí.dokreslenie().
 Tento objekt pracuje v súradnicovom priestore Javy a všetko, čo
 pomocou neho nakreslíte, bude na obrazovke zobrazené len do
 najbližšieho prekreslenia. Jeho používanie je vyhradené
 viac-menej iba pre skúsených programátorov. Žiadny robot nedokáže
 priamo kresliť do tohto objektu, ale niektoré metódy robotov môžu
 byť využité, napríklad na generovanie tvarov, ktoré kresliace
 metódy tohto objektu dokážu akceptovať.
(Objekty generované robotmi sú vygenerované tak, aby boli
 použiteľné v súradnicovom priestore Javy, teda aj tohto objektu.
 O súradnicových priestoroch sa podrobnejšie píše napríklad
 v opisoch metód GRobot.cesta(),
 SVGpodpora.zapíš(…), SVGpodpora.čítaj(meno) a priebežne v celej dokumentácii.)
obrázok()public static long údržba()
Po pamäťovo náročných operáciách môže byť vhodné uvoľniť systémové prostriedky. Metóda sa pokúsi uvoľniť čo najviac nepoužívaných prostriedkov. Vráti informáciu o objeme uvoľnenej pamäte.
public static long udrzba()
 Alias pre
 Alias pre údržba.
public static void uvoľni(GRobot ktorý)
Metóda slúži na odstránenie konkrétneho robota (alebo inštancie
 odvodeného typu) z vnútorného zoznamu robotov. Prijíma jeden
 argument typu GRobot (to znamená, že môže ísť aj
 o hocijakú inštanciu odvodeného údajového typu). Zadaný objekt
 bude potom vymazaný z vnútorného zoznamu robotov. Keď
 aplikácia zabezpečí aj vynulovanie všetkých ostatných premenných,
 v ktorých je stanovená inštancia uložená, objekt by mal byť (resp.
 bude, aj keď možno nie hneď) uvoľnený z pamäte počítača zberačom
 odpadkov Javy. Uvoľnený robot už nie je možné do sveta
 vrátiť! V prípade, že je uvoľnený hlavný robot, nastúpi na jeho miesto najbližší jestvujúci robot.
 Problém by mohol nastať, keby nie je k dispozícii žiadny ďalší
 robot, ktorý by ho mohol nahradiť.
Poznámka: Názov uvoľni má
 v programovacom rámci GRobot deväť rôznych metód:
 GRobot.uvoľni(),
 GRobot.uvoľni(Oblasť),
 Oblasť.uvoľni(),
 Oblasť.uvoľni(GRobot) –
 slúžia na uvoľnenie robota zo zamestnania pre stanovenú
 oblasť (čo je geometrická trieda),
 Svet.uvoľni() –
 slúži na uvoľnenie hlavného okna sveta, t. j. umožnenie
 zmeny veľkosti okna používateľovi (ide o opak metódy Svet.upevni) a nakoniec
 Svet.uvoľni(GRobot),
 Svet.uvoľni(Class),
 Svet.uvoľni(Plazma)
 Svet.uvoľni(Obrázok)
 a Svet.uvoľni(String) –
 slúžia na uvoľňovanie nepotrebných inštancií robotov,
 vytvorených alebo prečítaných obrázkov a prečítaných zvukov
 z vnútorných zoznamov zdrojov (robotov, obrázkov, zvukov), čo
 je jednak nevyhnutnou podmienkou ich úspešného vymazania
 z pamäte zberačom odpadkov Javy a jednak to môže byť niekedy
 potrebné (napríklad ak sa obsah súboru so zdrojom uloženým na
 disku zmenil).
ktorý – objekt, ktorý má byť odstránenýuvoľni(java.lang.Class)public static void uvoľni(Class typ)
Metóda slúži na hromadné vymazanie robotov určitého typu
 z vnútorného zoznamu robotov. Očakáva určenie údajového typu
 prostredníctvom inštancie typu Class. Tú
 môžeme získať, napríklad takto: GRobot.class, Postavička.class…). Zo zoznamu budú v dôsledku toho vymazané
 všetky inštancie určeného typu, ale aj inštancie odvodených
 tried. Preto je dobré byť pri hromadnom odstraňovaní obozretný.
 Ak si nie ste istí, aký dopad by malo použitie tejto metódy,
 použite radšej na uvoľnenie konkrétnych robotov metódu uvoľni(GRobot). Uvoľnených robotov už nie je možné do sveta
 vrátiť! V prípade, že nastane uvoľnenie hlavného robota, nastúpi na jeho miesto najbližší
 jestvujúci robot. Problém by mohol nastať, keby nie je
 k dispozícii žiadny ďalší robot, ktorý by ho mohol nahradiť.
Poznámka: Názov uvoľni má
 v programovacom rámci GRobot deväť rôznych metód:
 GRobot.uvoľni(),
 GRobot.uvoľni(Oblasť),
 Oblasť.uvoľni(),
 Oblasť.uvoľni(GRobot) –
 slúžia na uvoľnenie robota zo zamestnania pre stanovenú
 oblasť (čo je geometrická trieda),
 Svet.uvoľni() –
 slúži na uvoľnenie hlavného okna sveta, t. j. umožnenie
 zmeny veľkosti okna používateľovi (ide o opak metódy Svet.upevni) a nakoniec
 Svet.uvoľni(GRobot),
 Svet.uvoľni(Class),
 Svet.uvoľni(Plazma)
 Svet.uvoľni(Obrázok)
 a Svet.uvoľni(String) –
 slúžia na uvoľňovanie nepotrebných inštancií robotov,
 vytvorených alebo prečítaných obrázkov a prečítaných zvukov
 z vnútorných zoznamov zdrojov (robotov, obrázkov, zvukov), čo
 je jednak nevyhnutnou podmienkou ich úspešného vymazania
 z pamäte zberačom odpadkov Javy a jednak to môže byť niekedy
 potrebné (napríklad ak sa obsah súboru so zdrojom uloženým na
 disku zmenil).
typ – objekt typu Classuvoľni(GRobot)public static void uvoľni(Plazma ktorá)
Táto metóda slúži na odstránenie konkrétnej inštancie
 pixelového generátora plazmy z vnútorného zoznamu týchto
 generátorov. Prijíma jeden argument typu Plazma, ktorý určuje objekt určený na vymazanie z vnútorného
 zoznamu generátorov. Aplikácia musí zabezpečiť vynulovanie všetkých
 premenných, v ktorých je inštancia tohto generátora uložená, pretože
 po vymazaní generátora z vnútorného zoznamu prestane byť objekt
 synchronizovaný so zvyškom programovacieho rámca a mohol by sa
 správať inak než by sa od neho očakávalo. Uvoľnený pixelový
 generátor plazmy už nie je možné do sveta vrátiť!
Poznámka: Názov uvoľni má
 v programovacom rámci GRobot deväť rôznych metód:
 GRobot.uvoľni(),
 GRobot.uvoľni(Oblasť),
 Oblasť.uvoľni(),
 Oblasť.uvoľni(GRobot) –
 slúžia na uvoľnenie robota zo zamestnania pre stanovenú
 oblasť (čo je geometrická trieda),
 Svet.uvoľni() –
 slúži na uvoľnenie hlavného okna sveta, t. j. umožnenie
 zmeny veľkosti okna používateľovi (ide o opak metódy Svet.upevni) a nakoniec
 Svet.uvoľni(GRobot),
 Svet.uvoľni(Class),
 Svet.uvoľni(Plazma)
 Svet.uvoľni(Obrázok)
 a Svet.uvoľni(String) –
 slúžia na uvoľňovanie nepotrebných inštancií robotov,
 vytvorených alebo prečítaných obrázkov a prečítaných zvukov
 z vnútorných zoznamov zdrojov (robotov, obrázkov, zvukov), čo
 je jednak nevyhnutnou podmienkou ich úspešného vymazania
 z pamäte zberačom odpadkov Javy a jednak to môže byť niekedy
 potrebné (napríklad ak sa obsah súboru so zdrojom uloženým na
 disku zmenil).
ktorá – inštancia plazmy, ktorá má byť odstránená
     z vnútorného zoznamupublic static void uvoľni(Obrázok ktorý)
Táto metóda slúži na odstránenie konkrétneho obrázka
 z vnútorného zoznamu obrázkov. Prijíma jeden argument typu
 Obrázok, ktorý určuje objekt určený na vymazanie
 z vnútorného zoznamu obrázkov. Aplikácia musí zabezpečiť
 vynulovanie všetkých premenných, v ktorých je inštancia tohto
 obrázka uložená, pretože po vymazaní obrázka z vnútorného zoznamu
 prestane byť objekt synchronizovaný so zvyškom programovacieho
 rámca a mohol by sa správať inak než by sa od neho očakávalo.
 Uvoľnený obrázok už nie je možné do sveta vrátiť!
Táto metóda (rovnako ako všetky jej klony) je nevyhnutná pri
 implementácii správy vnútornej pamäte programovacieho rámca. Ak
 aplikácia pracuje s veľkým množstvom grafických a/alebo zvukových
 súborov, je dôležité priebežne pamäť uvoľňovať, inak bude
 vyčerpaná a aplikácia sa zrúti. Základné použitie tejto metódy
 je ukázané v opise metódy pustenieSúboru.
Poznámka: Názov uvoľni má
 v programovacom rámci GRobot deväť rôznych metód:
 GRobot.uvoľni(),
 GRobot.uvoľni(Oblasť),
 Oblasť.uvoľni(),
 Oblasť.uvoľni(GRobot) –
 slúžia na uvoľnenie robota zo zamestnania pre stanovenú
 oblasť (čo je geometrická trieda),
 Svet.uvoľni() –
 slúži na uvoľnenie hlavného okna sveta, t. j. umožnenie
 zmeny veľkosti okna používateľovi (ide o opak metódy Svet.upevni) a nakoniec
 Svet.uvoľni(GRobot),
 Svet.uvoľni(Class),
 Svet.uvoľni(Plazma)
 Svet.uvoľni(Obrázok)
 a Svet.uvoľni(String) –
 slúžia na uvoľňovanie nepotrebných inštancií robotov,
 vytvorených alebo prečítaných obrázkov a prečítaných zvukov
 z vnútorných zoznamov zdrojov (robotov, obrázkov, zvukov), čo
 je jednak nevyhnutnou podmienkou ich úspešného vymazania
 z pamäte zberačom odpadkov Javy a jednak to môže byť niekedy
 potrebné (napríklad ak sa obsah súboru so zdrojom uloženým na
 disku zmenil).
ktorý – objekt, ktorý má byť odstránený z vnútorného zoznamupublic static void uvoľni(String názovZdroja)
Táto metóda slúži na odstránenie zdrojov (obrázkov a/alebo zvukov) z vnútorných zoznamov zdrojov sveta. Argument určuje názov súboru, z ktorého bol objekt zdroja prečítaný. Podľa neho sú vo vnútorných zoznamoch sveta (označovaných v tejto dokumentácii aj termínom „vnútorná pamäť sveta“) vyhľadané všetky korešpondujúce záznamy a sú z nich vymazané. Pri najbližšom čítaní tohto zdroja bude zdroj opätovne prečítaný z pevného disku (zdrojového súboru) a nová verzia bude opäť uložená do vnútorného zoznamu zdrojov sveta.
Táto metóda (rovnako ako všetky jej klony) je nevyhnutná pri
 implementácii správy vnútornej pamäte programovacieho rámca. Ak
 aplikácia pracuje s veľkým množstvom grafických a/alebo zvukových
 súborov, je dôležité priebežne pamäť uvoľňovať, inak bude
 vyčerpaná a aplikácia sa zrúti. Základné použitie tejto metódy
 je ukázané v opise metódy pustenieSúboru.
Poznámka: Názov uvoľni má
 v programovacom rámci GRobot deväť rôznych metód:
 GRobot.uvoľni(),
 GRobot.uvoľni(Oblasť),
 Oblasť.uvoľni(),
 Oblasť.uvoľni(GRobot) –
 slúžia na uvoľnenie robota zo zamestnania pre stanovenú
 oblasť (čo je geometrická trieda),
 Svet.uvoľni() –
 slúži na uvoľnenie hlavného okna sveta, t. j. umožnenie
 zmeny veľkosti okna používateľovi (ide o opak metódy Svet.upevni) a nakoniec
 Svet.uvoľni(GRobot),
 Svet.uvoľni(Class),
 Svet.uvoľni(Plazma)
 Svet.uvoľni(Obrázok)
 a Svet.uvoľni(String) –
 slúžia na uvoľňovanie nepotrebných inštancií robotov,
 vytvorených alebo prečítaných obrázkov a prečítaných zvukov
 z vnútorných zoznamov zdrojov (robotov, obrázkov, zvukov), čo
 je jednak nevyhnutnou podmienkou ich úspešného vymazania
 z pamäte zberačom odpadkov Javy a jednak to môže byť niekedy
 potrebné (napríklad ak sa obsah súboru so zdrojom uloženým na
 disku zmenil).
názovZdroja – názov súboru so zdrojom, ktorý má byť uvoľnený
     z vnútornej pamäte svetapublic static Súbor konfiguračnýSúbor()
Vráti inštanciu konfiguračného súboru na účely úpravy jeho parametrov, napríklad na úpravu predvolenej sekcie automatickej konfigurácie. Neodporúčame túto inštanciu používať na vlastné účely! Tiež odporúčame vykonávať čo najmenej zásahov do jej vlastností…
public static Súbor konfiguracnySubor()
 Alias pre
 Alias pre konfiguračnýSúbor.
public static String názovKonfiguračnéhoSúboru()
Vráti naposledy použitý názov konfiguračného súboru. Pozri aj
 napríklad metódu konfiguračnýSúbor
 alebo reakciu zapíšKonfiguráciu.
public static String nazovKonfiguracnehoSuboru()
 Alias pre
 Alias pre názovKonfiguračnéhoSúboru.
public static String predvolenáSekciaKonfigurácie()
Vráti názov predvolenej sekcie. (Pozri aj
 predvolenáSekciaKonfigurácie.)
 Prázdny reťazec označuje prvú bezmennú konfiguračnú pasáž.
ObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
predvolenáSekciaKonfigurácie(String), 
použiKonfiguráciu(String, int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(String), 
použiKonfiguráciu(), 
registrujRobot(GRobot, String), 
čítajKonfiguráciuSveta(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static String predvolenaSekciaKonfiguracie()
 Alias pre
 Alias pre predvolenáSekciaKonfigurácie.
public static void predvolenáSekciaKonfigurácie(String názov)
Zmení názov predvolenej sekcie, ktorú používajú metódy automatickej konfigurácie.
názov – názov novej predvolenej sekcieObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
predvolenáSekciaKonfigurácie(), 
použiKonfiguráciu(String, int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(String), 
použiKonfiguráciu(), 
registrujRobot(GRobot, String), 
čítajKonfiguráciuSveta(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static void predvolenaSekciaKonfiguracie(String názov)
 Alias pre
 Alias pre predvolenáSekciaKonfigurácie.
public static void použiKonfiguráciu(String názovSúboru, int x, int y, int šírka, int výška)
Zapne automatickú
 konfiguráciu, pričom umožní zadať počiatočnú polohu a rozmery
 okna. Parametre polohy a rozmerov okna opísané nižšie určujú
 predvolené hodnoty údajov – neskôr budú nahradené aktuálnymi
 hodnotami uloženými v konfigurácii. Súradnice x a y
 určujú, o koľko bodov je posunutý ľavý horný roh okna od ľavého
 horného rohu obrazovky (y-ová súradnica rastie smerom nadol).
 Viac informácií je v opise metódy použiKonfiguráciu(názovSúboru).
názovSúboru – názov konfiguračného súboru (.cfg)x – predvolená (pozri vyššie) x-ová súradnica
     polohy oknay – predvolená (pozri vyššie) y-ová súradnica
     polohy oknašírka – predvolená (pozri vyššie) šírka oknavýška – predvolená (pozri vyššie) výška oknaGRobotException – ak svet už bol inicializovanýObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
predvolenáSekciaKonfigurácie(), 
predvolenáSekciaKonfigurácie(String), 
použiKonfiguráciu(int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(String), 
použiKonfiguráciu(), 
registrujRobot(GRobot, String), 
čítajKonfiguráciuSveta(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static void pouziKonfiguraciu(String názovSúboru, int x, int y, int šírka, int výška)
 Alias pre
 Alias pre použiKonfiguráciu.
public static void použiKonfiguráciu(int x,
                                     int y,
                                     int šírka,
                                     int výška)
Zapne automatickú
 konfiguráciu, pričom umožní zadať počiatočnú polohu a rozmery
 okna. Metóda použije predvolené meno konfiguračného súboru "grobot.cfg". Parametre polohy a rozmerov okna opísané nižšie
 určujú predvolené hodnoty údajov – neskôr budú nahradené aktuálnymi
 hodnotami uloženými v konfigurácii. Súradnice x a y
 určujú, o koľko bodov je posunutý ľavý horný roh okna od ľavého
 horného rohu obrazovky (y-ová súradnica rastie smerom nadol).
 Viac informácií je v opise metódy použiKonfiguráciu().
x – predvolená (pozri vyššie) x-ová súradnica
     polohy oknay – predvolená (pozri vyššie) y-ová súradnica
     polohy oknašírka – predvolená (pozri vyššie) šírka oknavýška – predvolená (pozri vyššie) výška oknaObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
predvolenáSekciaKonfigurácie(), 
predvolenáSekciaKonfigurácie(String), 
použiKonfiguráciu(String, int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(String), 
použiKonfiguráciu(), 
registrujRobot(GRobot, String), 
čítajKonfiguráciuSveta(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static void pouziKonfiguraciu(int x,
                                     int y,
                                     int šírka,
                                     int výška)
 Alias pre
 Alias pre použiKonfiguráciu.
public static void použiKonfiguráciu(String názovSúboru)
Zapne automatické spracovanie konfiguračného súboru sveta. Metóda
 musí byť volaná pred vytvorením hlavného robota, čiže ešte pred začatím inicializácie sveta
 (najlepšie v hlavnej metóde).
 
 V súčasnosti konfigurácia sveta zahŕňa polohu a rozmery hlavného
 okna (vrátane stavu minimalizovania/maximalizovania okna)
 a ukladanie vlastností registrovaných robotov. Meno konfiguračného súboru
 určuje parameter názovSúboru. Súbor nemusí jestvovať,
 v takom prípade bude vytvorený automaticky pri ukončení
 aplikácie.
Príklad:
public staticvoidmain(String[] args) {Svet.použiKonfiguráciu("grobot.cfg");// new …}
(Táto metóda použije predvolené hodnoty polohy [25, 25] a rozmerov 600 × 500 bodov.)
Upozornenie: Upozorňujeme na to, že
 nie je bezpečné používať súbor so zadaným názvom na iné účely.
 Prosím, venujte pozornosť upozorneniu pri metóde zapíšVlastnosť!
názovSúboru – názov konfiguračného súboru (.cfg)ObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
predvolenáSekciaKonfigurácie(), 
predvolenáSekciaKonfigurácie(String), 
použiKonfiguráciu(String, int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(), 
registrujRobot(GRobot, String), 
čítajKonfiguráciuSveta(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static void pouziKonfiguraciu(String názovSúboru)
 Alias pre
 Alias pre použiKonfiguráciu.
public static void použiKonfiguráciu()
Zapne automatické spracovanie konfiguračného súboru sveta. Metóda
 musí byť volaná pred vytvorením hlavného robota, čiže ešte pred začatím inicializácie sveta
 (najlepšie v hlavnej metóde).
 
 V súčasnosti konfigurácia sveta zahŕňa polohu a rozmery hlavného
 okna (vrátane stavu minimalizovania/maximalizovania okna)
 a ukladanie vlastností registrovaných robotov. Metóda použije predvolené
 meno konfiguračného súboru "grobot.cfg". Súbor
 nemusí jestvovať, v takom prípade bude vytvorený automaticky
 pri ukončení aplikácie.
Príklad:
public staticvoidmain(String[] args) {Svet.použiKonfiguráciu();// new …}
(Táto metóda použije predvolené hodnoty polohy [25, 25] a rozmerov 600 × 500 bodov.)
Upozornenie: Upozorňujeme na to, že
 nie je bezpečné používať súbor "grobot.cfg" na iné
 účely. Prosím, venujte pozornosť upozorneniu pri metóde zapíšVlastnosť!
ObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
predvolenáSekciaKonfigurácie(), 
predvolenáSekciaKonfigurácie(String), 
použiKonfiguráciu(String, int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(String), 
registrujRobot(GRobot, String), 
čítajKonfiguráciuSveta(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static void pouziKonfiguraciu()
 Alias pre
 Alias pre použiKonfiguráciu.
public static void použiInteraktívnyRežim(String... nastavenia)
Komplexný konfiguračný príkaz umožňujúci vykonanie mnohých nastavení sveta naraz.
Zoznam reťazcov nastavenia môže obsahovať ľubovoľný počet
 z nasledujúcich nastavení (predvolene sú všetky zapnuté):
| "nerežimLadenia" | vypne | vykonanie príkazu Svet.režimLadenia(true, true)po vyhodnotení všetkých konfiguračných direktív. | 
| "režimLadenia" | zapne | |
| "«názov súboru».cfg" | zapne | vykonanie príkazu Svet.použiKonfiguráciu(…)po vyhodnotení všetkých konfiguračných direktív so zadaným názvom súboru. | 
| "x=«celé číslo»" | upraví | hodnotu x-ovej pozície okna pre príkaz Svet.použiKonfiguráciu(…),
                ktorý sa vykoná po vyhodnotení všetkých konfiguračných direktív, ak nebol zakázaný inou direktívou v zozname nastavení. | 
| "y=«celé číslo»" | upraví | hodnotu y-ovej pozície okna pre príkaz Svet.použiKonfiguráciu(…),
                ktorý sa vykoná po vyhodnotení všetkých konfiguračných direktív, ak nebol zakázaný inou direktívou v zozname nastavení. | 
| "šírka=«celé číslo»" | upraví | hodnotu šírky okna pre príkaz Svet.použiKonfiguráciu(…),
                ktorý sa vykoná po vyhodnotení všetkých konfiguračných direktív, ak nebol zakázaný inou direktívou v zozname nastavení. | 
| "výška=«celé číslo»" | upraví | hodnotu výšky okna pre príkaz Svet.použiKonfiguráciu(…),
                ktorý sa vykoná po vyhodnotení všetkých konfiguračných direktív, ak nebol zakázaný inou direktívou v zozname nastavení. | 
| "nepoužiKonfiguráciu" | vypne | vykonanie príkazu Svet.použiKonfiguráciu(…)po vyhodnotení všetkých konfiguračných direktív.
                (Vypnutie vymaže prípadne skôr zadaný názov konfiguračného
                súboru a opätovné zapnutie potom názov súboru zresetuje na
                predvolený.) | 
| "použiKonfiguráciu" | zapne | |
| "skryHlavnýRobot" | vypne | vykonanie príkazu Svet.vypíš(this)počas inicializácie hlavného robota (príkaz vypína automatické
                skrývanie hlavného robota po prvom výpise textu konzoly). | 
| "neskryHlavnýRobot" | zapne | |
| "nezačniVstup" | vypne | vykonanie príkazu Svet.začniVstup()počas inicializácie hlavného robota. | 
| "začniVstup" | zapne | |
| "skrývajVstupnýRiadok" | vypne | vykonanie príkazu Svet.neskrývajVstupnýRiadok()počas inicializácie hlavného robota. | 
| "neskrývajVstupnýRiadok" | zapne | |
| "neinteraktívnyRežim" | vypne | vykonanie príkazov Svet.interaktívnyRežim(true)ainteraktívnyRežim(true)počas inicializácie hlavného robota. | 
| "interaktívnyRežim" | zapne | |
| "neaktivujHistóriuVstupnéhoRiadka" | vypne | vykonanie príkazu Svet.aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka()počas inicializácie hlavného robota. | 
| "aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka" | zapne | |
| "neuchovajHistóriuVstupnéhoRiadka" | vypne | vykonanie príkazu Svet.uchovajHistóriuVstupnéhoRiadka()počas inicializácie hlavného robota. | 
| "uchovajHistóriuVstupnéhoRiadka" | zapne | |
| "neskratkyStropu" | vypne | vykonanie príkazu Svet.skratkyStropu(true)počas inicializácie hlavného robota. | 
| "skratkyStropu" | zapne | |
| "neautomatickéZobrazovanieLíšt" | vypne | vykonanie príkazu strop.automatickéZobrazovanieLíšt(true)počas inicializácie hlavného robota. | 
| "automatickéZobrazovanieLíšt" | zapne | |
| "nezmeňOdsadenieSprava" | vypne | vykonanie príkazu strop.zmeňOdsadenieSprava(30)počas inicializácie hlavného robota. | 
| "zmeňOdsadenieSprava" | zapne | |
| "vypisujFarby" | vypne | vykonanie príkazu strop.nevypisujFarby(true)počas inicializácie hlavného robota. | 
| "nevypisujFarby" | zapne | |
| "vypniVšetko" | vypne | všetky (vyššie vymenované) direktívy. (V kontexte ukladania konfigurácie vypnutie vymaže prípadne skôr zadaný názov konfiguračného súboru a opätovné zapnutie názov súboru zresetuje na predvolený.) | 
| "zapniVšetko" | zapne | 
Nastavenia sú vyhodnocované sekvenčne. Neskoršie uvedené menia platnosť skôr uvedených. Všetky prepínače sú implementované ako booleovské hodnoty, okrem ukladania konfigurácie, ktorá je realizovaná nastavovaním alebo mazaním názvu konfiguračného súboru (bez ktorého by ukladanie konfigurácie ani nemalo zmysel).
nastavenia – reťazcový zoznam konfiguračných direktívpublic static void pouziInteraktivnyRezim(String... nastavenia)
 Alias pre
 Alias pre použiInteraktívnyRežim.
public static boolean overujPočiatočnúPolohuOkna()
Zistí aktuálny stav automatického overovania počiatočnej polohy
 okna po jeho inicializácii. Viac podrobností nájdete v opise metódy
 overujPočiatočnúPolohuOkna(overuj).
true/falsepoužiKonfiguráciu(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna(boolean)public static void overujPočiatočnúPolohuOkna(boolean overuj)
Zmení stav automatického overovania počiatočnej polohy okna po
 jeho inicializácii. Ak je stav overovania nastavený na true, tak sa počas inicializácie okna (sveta) overí, či je
 umiestnené v rámci aktuálnych obrazoviek (zariadení) a ak nie, tak
 bude automaticky presunuté na primárnu obrazovku (resp. predvolené
 zobrazovacie zariadenie).
Z vyššie uvedených informácií vyplýva, že tento stav (príznak) má zmysel meniť len pred inicializáciou okna sveta. Najlepšie pred použitím konfigurácie. Po inicializácii okna sveta už nie je poloha okna overovaná automaticky, ale dá sa vykonať týmto (alebo podobným) kódom:
if(Svet.zistiZariadenieOkna())Svet.premiestniNaZariadenie();
overuj – nový stav overovania: true/falsepoužiKonfiguráciu(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna(boolean), 
premiestniNaZariadenie()public static boolean overujPociatocnuPolohuOkna()
 Alias pre
 Alias pre overujPočiatočnúPolohuOkna.
public static void overujPociatocnuPolohuOkna(boolean overuj)
 Alias pre
 Alias pre overujPočiatočnúPolohuOkna.
public static boolean prvéSpustenie()
Účelom tejto metódy je overiť, či pred spustením aplikácie
 jestvoval konfiguračný súbor. Ak áno, nejde o prvé spustenie
 a metóda vráti hodnotu false. Ak nie, tak je toto
 spustenie považované za prvé a aplikácia si v tejto situácii
 môže nakonfigurovať niektoré vlastnosti alebo vykonať určité
 aktivity (napríklad zbaliť okno) bez obáv,
 že by táto činnosť zničila údaje prečítané z konfiguračného
 súboru.
true ak konfigurácia nejestvovala; false
     v opačnom prípadepublic static boolean prveSpustenie()
 Alias pre
 Alias pre prvéSpustenie.
public static void registrujRobot()
Registruje hlavný robot
 v konfigurácii sveta.
 Rezervované meno pre hlavný robot je robot.
 Pozri aj informácie pri metóde registrujRobot(robot).
meno – meno robotaObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
GRobot.uložDoSúboru(Súbor), 
GRobot.čítajZoSúboru(Súbor), 
Písmo.uložDoSúboru(Súbor), 
Písmo.čítajZoSúboru(Súbor), 
registrujRobot(String), 
registrujRobot(GRobot), 
registrujRobot(GRobot, String), 
použiKonfiguráciu(), 
použiKonfiguráciu(String), 
použiKonfiguráciu(String, int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(int, int, int, int), 
čítajKonfiguráciuSveta(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static void registrujRobota()
 Alias pre
 Alias pre registrujRobot.
public static void registrujRobot(String meno)
Registruje robot v konfigurácii podľa jeho (vopred priradeného)
 mena.
 Ak nejestvuje žiadny robot so zadaným menom, tak vznikne výnimka.
 Pozri aj informácie pri metóde registrujRobot(robot).
meno – meno robotaGRobotException – ak robot so zadaným menom nejestvujeObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
GRobot.uložDoSúboru(Súbor), 
GRobot.čítajZoSúboru(Súbor), 
Písmo.uložDoSúboru(Súbor), 
Písmo.čítajZoSúboru(Súbor), 
registrujRobot(), 
registrujRobot(GRobot), 
registrujRobot(GRobot, String), 
použiKonfiguráciu(), 
použiKonfiguráciu(String), 
použiKonfiguráciu(String, int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(int, int, int, int), 
čítajKonfiguráciuSveta(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static void registrujRobota(String meno)
 Alias pre
 Alias pre registrujRobot.
public static void registrujRobot(GRobot robot)
Registruje robot v konfigurácii. Registrácia je vykonaná podľa jeho mena. To znamená, že údaje o robote (poloha, smer, veľkosť, farba pera a tak ďalej) budú automaticky ukladané do a čítané z konfiguračného súboru. Ak robot nie je pomenovaný a nejde o hlavný robot, tak vznikne výnimka.
Pred registráciou je vhodné vypnúť automatické prekresľovanie a po dokončení registrácie ho opätovne zapnúť. I tak nemusí byť garantovaná bezproblémová aktualizácia obrazovky, preto je vhodné vykonať registráciu podľa nasledujúcej schémy:
importknižnica.*;publicclassUkážkaKonfigurácieextendsGRobot{privateUkážkaKonfigurácie() {// Inicializácia// ...Svet.registrujRobot(this);// Prípadne sa dá použiť aj verzia metódy// bez argumentu: Svet.}registrujRobot();publicstaticvoidmain(String[] args) {Svet.použiKonfiguráciu();Svet.nekresli();newUkážkaKonfigurácie();Svet.kresli(); } }
Poznámka: Čítanie údajov o robote je
 vykonané pri spustení tohto príkazu a zápis je vykonaný automaticky
 pri ukončení aplikácie. V prípade kombinácie registrácie robota
 s vlastnou konfiguráciou (pozri príklad TestKonfigurácie
 v triede ObsluhaUdalostí) je vhodné tieto
 fakty zvážiť.
robot – robot, ktorý má byť zaregistrovanýGRobotException – ak zadaný robot nemá definované menoObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
GRobot.uložDoSúboru(Súbor), 
GRobot.čítajZoSúboru(Súbor), 
Písmo.uložDoSúboru(Súbor), 
Písmo.čítajZoSúboru(Súbor), 
GRobot.registrujVKonfigurácii(), 
GRobot.registrujVKonfigurácii(String), 
GRobot.jeRegistrovaný(), 
registrujRobot(), 
registrujRobot(String), 
registrujRobot(GRobot, String), 
dajRobot(String), 
použiKonfiguráciu(), 
použiKonfiguráciu(String), 
použiKonfiguráciu(String, int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(int, int, int, int), 
čítajKonfiguráciuSveta(), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static void registrujRobota(GRobot robot)
 Alias pre
 Alias pre registrujRobot.
public static void registrujRobot(GRobot robot, String meno)
Registruje robot v konfigurácii podľa zadaného mena.
 Pozri aj informácie pri metóde registrujRobot(robot).
meno – meno robotaObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
GRobot.uložDoSúboru(Súbor), 
GRobot.čítajZoSúboru(Súbor), 
registrujRobot(), 
registrujRobot(String), 
registrujRobot(GRobot), 
dajRobot(String), 
použiKonfiguráciu(), 
použiKonfiguráciu(String), 
použiKonfiguráciu(String, int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(int, int, int, int), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static void registrujRobota(GRobot robot, String meno)
 Alias pre
 Alias pre registrujRobot.
public static GRobot dajRobot(String menoRobota)
Vráti inštanciu robota podľa jeho mena. Pomenovanie robotov je nepovinné a dá sa vykonať rôznymi spôsobmi. Napríklad pri registrácii robota v konfigurácii sveta alebo priamo jeho pomenovaním.
Hodnota parametra null vráti hlavný robot bez ohľadu na jeho aktuálne meno.
 V prípade, že hlavný robot nemá priradené špeciálne meno, je
 táto hodnota ekvivalentá hodnote "robot", ktorá vráti
 hlavný robot len v prípade, že nemá špeciálne pomenovanie.
meno – meno robota, ktorého inštanciu chceme vrátiť alebo
     nullnull,
     ak taký robot nejestvujeGRobot.meno(String), 
registrujRobot(GRobot, String)public static void čítajKonfiguráciuSveta()
Prečíta konfiguráciu sveta (a plátien). Konfigurácia sveta ukladá viaceré informácie, napríklad: farbu pozadia, písma podlahy a stropu, hodnotu časovača, aktiváciu interaktívneho režimu a podobne. Spustenie tejto metódy spôsobí automatické uloženie údajov o svete (a plátnach) do konfigurácie pri (korektnom) ukončení aplikácie.
Vhodné je použiť nasledujúcu schému:
importknižnica.*;publicclassUkážkaKonfigurácieextendsGRobot{privateUkážkaKonfigurácie() {// Inicializácia// ...Svet.registrujRobot(this,"robot");Svet.čítajKonfiguráciuSveta(); }publicstaticvoidmain(String[] args) {Svet.použiKonfiguráciu();Svet.nekresli();newUkážkaKonfigurácie();Svet.kresli(); } }
meno – meno robotaObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená(), 
GRobot.uložDoSúboru(Súbor), 
GRobot.čítajZoSúboru(Súbor), 
Písmo.uložDoSúboru(Súbor), 
Písmo.čítajZoSúboru(Súbor), 
registrujRobot(), 
registrujRobot(String), 
registrujRobot(GRobot), 
registrujRobot(GRobot, String), 
dajRobot(String), 
použiKonfiguráciu(), 
použiKonfiguráciu(String), 
použiKonfiguráciu(String, int, int, int, int), 
použiKonfiguráciu(int, int, int, int), 
overujPočiatočnúPolohuOkna()public static void citajKonfiguraciuSveta()
 Alias pre
 Alias pre čítajKonfiguráciuSveta.
public static void prečítajKonfiguráciuSveta()
 Alias pre
 Alias pre čítajKonfiguráciuSveta.
public static void precitajKonfiguraciuSveta()
 Alias pre
 Alias pre čítajKonfiguráciuSveta.
public static void vykonaťNeskôr(Runnable vykonať)
Táto metóda slúži na zadanie príkazov Javy, ktoré majú byť vykonané „neskôr“ – asynchrónne vzhľadom na reťaz čakajúcich správ (udalostí) aktívneho vlákna. To znamená, že zadané príkazy budú vykonané v čase, kedy je zásobník správ (to jest udalostí) aktívneho vlákna prázdny.
Príklad:
// Výpis veľkého množstva textov – na niekoľko strán…Svet.čakaj(0.05);Svet.vykonaťNeskôr(() ->strop.posunutieTextovY(strop.poslednáVýškaTextu()));
Príkazy v príklade sú vykonané nielen s päťdesiatmilisekundovým
 oneskorením (spôsobeným príkazom čakaj), ale aj až po vykonaní spracovania všetkých čakajúcich
 udalostí, čo by v tomto prípade mala byť prinajmenšom udalosť
 prekreslenia sveta, ktorá vznikla ako dôsledok výpisu textov
 (ktoré nie sú v tomto príklade uvedené).
vykonať – inštancia Runnable alebo
     funkcionálny blok príkazov Javy na vykonaniepublic static void vykonatNeskor(Runnable vykonať)
 Alias pre
 Alias pre vykonaťNeskôr.
public static void vykonaťNeskôr(Runnable vykonať, boolean samostatnéVlákno)
Táto metóda slúži na zadanie príkazov Javy, ktoré majú byť
 vykonané „neskôr“ – pozri opis metódy vykonaťNeskôr(vykonať). Toto je verzia
 metódy, ktorá umožňuje určiť, či má byť vytvorené samostatné
 vlákno, ktoré bude vykonávať blok zadaných príkazov.
vykonať – inštancia Runnable alebo
     funkcionálny blok príkazov Javy na vykonaniesamostatnéVlákno – určuje, či má byť spustené samostatné
     vlákno vykonávajúce zadané príkazypublic static void vykonatNeskor(Runnable vykonať, boolean samostatnéVlákno)
 Alias pre
 Alias pre vykonaťNeskôr.
public static void nespi()
Spustí aktivitu pravidelného generovania udalostí pohybu
 kurzorom myšky, aby sa zabránilo prechodu počítača do režimu
 spánku. Táto verzia automaticky spustí časovač a zachová pôvodný
 interval generovania udalostí (prípadne predvolený, ktorý má
 hodnotu 1 000 tikov časovača). Viac podrobností nájdete v opise
 nasledujúcej verzie metódy: nespi(novýInterval, ajČasovač).
nespi(int), 
nespi(int, boolean), 
spi()public static void nespi(int novýInterval)
Spustí aktivitu pravidelného generovania udalostí pohybu
 kurzorom myšky, aby sa zabránilo prechodu počítača do režimu
 spánku. Táto verzia automaticky spustí časovač. Viac podrobností
 nájdete v opise nasledujúcej verzie metódy: nespi(novýInterval, ajČasovač).
novýInterval – celé číslo určujúce počet tikov časovača, po uplynutí ktorých
     sa budú generovať nové udalosti pohybu kurzora myši; nulová
     alebo záporná hodnota zastaví generovanienespi(), 
nespi(int, boolean), 
spi()public static void nespi(int novýInterval,
                         boolean ajČasovač)
Spustí aktivitu pravidelného generovania udalostí pohybu kurzorom myšky, aby sa zabránilo prechodu počítača do režimu spánku.
Toto je dôležité najmä pri aplikáciách, ktoré niečo samostatne prezentujú. Bez tejto možnosti by po určitom čase počítač mohol „zaspať“ (a prezentovanie by stratilo efekt).
Udalosti, ktoré budú generované sú systémom považované za reálne udalosti, ktoré spôsobil používateľ. Keďže virtuálny stroj Javy nemá priamy prístup k nastaveniam súvisiacim so správou a šetrením energie, toto je jediná možnosť ako je možné túto záležitosť ovplyvniť.
Prvý parameter určuje interval generovania udalostí v jednotkách
 počtu tikov (pozri aj napríklad: intervalČasovača) a druhý parameter umožňuje potlačiť automatické
 spustenie časovača – zadaním hodnoty false.
novýInterval – celé číslo určujúce počet tikov časovača, po uplynutí ktorých
     sa budú generovať nové udalosti pohybu kurzora myši; nulová
     alebo záporná hodnota zastaví generovanieajČasovač – ak je true, tak je automaticky
     spustený časovač
     (v prípade, že je nečinný); bez spusteného časovača nebude
     táto aktivita fungovať – dôvodom na použitie hodnoty false môže byť spustenie v prípravnej fáze aplikácie
     s tým, že časovač bude spustený neskôr, keď bude aplikácie
     korektne inicializovaná (pripravená na činnosť)nespi(), 
nespi(int), 
spi()public static void spi()
Zastaví aktivitu pravidelného generovania udalostí pohybu kurzorom myšky, ktorá slúžila na to, aby sa zabránilo prechodu počítača do režimu spánku.
nespi(), 
nespi(int), 
nespi(int, boolean)public static boolean otvorWebovýOdkaz(String uri)
Pokúsi sa použiť zadaný textový reťazec ako webovú adresu a otvoriť ju v predvolenom prehliadači operačného systému.
uri – reťazec s webovou adresou, ktorá má byť otvorená
     v predvolenom prehliadači OStrue ak metóda uspela, false
     v opačnom prípadepublic static boolean otvorWebovyOdkaz(String uri)
 Alias pre
 Alias pre otvorWebovýOdkaz.
public static boolean pošliEmail(String... údajeSprávy)
Otvorí okno na napísanie novej správy elektronickej pošty predvoleného e-mailového klienta OS.
Voliteľné parametre údajeSprávy môžu byť vynechané
 alebo môže byť zadaný nepárny počet prvkov. V tom prípade je
 prvý prvok adresa primárneho adresáta a zvyšné dvojice
 parametrov určujú ďalšie údaje správy. Prvý z páru je názov
 údaja a druhý jeho hodnota. Metóda podporuje tieto názvy:
"komu" alebo "to" – adresa ďalšieho
 primárneho adresáta"kópia" alebo "cc" – adresa adresáta
 v kópii"skrytá", "skrytá kópia" alebo
 "bcc" – adresa adresáta v skrytej kópii"predmet" alebo "subject" – predmet
 správy"telo", "telo správy" alebo
 "body" – telo správyúdajeSprávy – údaje súvisiace s novou správou (pozri vyššie)true ak metóda uspela, false
     v opačnom prípadeotvorWebovýOdkaz(String), 
vytlač(String), 
otvorVPredvolenejAplikácii(String), 
otvorVPredvolenejAplikácii(String, boolean)public static boolean posliEmail(String... údajeSprávy)
 Alias pre
 Alias pre pošliEmail.
public static boolean vytlač(String súbor)
Ak je pre zadaný súbor asociovaný príkaz na tlač dokumentu, tak otvorí prislúchajúci tlačový dialóg operačného systému, pomocou ktorého bude možné súbor (dokument) vytlačiť.
súbor – súbor (dokument), ktorý má byť vytlačený podľa
     predvoleného nastavenia OStrue ak metóda uspela, false
     v opačnom prípadepublic static boolean otvor(String súbor)
Pokúsi sa otvoriť zadaný súbor v predvolenej aplikácii podľa nastavení operačného systému.
súbor – súbor (dokument), ktorý má byť otvorený v predvolenej
     aplikácie (podľa nastavení OS)true ak metóda uspela, false
     v opačnom prípadepublic static boolean otvorVPredvolenejAplikácii(String súbor)
 Alias pre
 Alias pre otvorVPredvolenejAplikácii.
public static boolean otvorVPredvolenejAplikacii(String súbor)
 Alias pre
 Alias pre otvorVPredvolenejAplikácii.
public static boolean otvor(String súbor, boolean naÚpravu)
Pokúsi sa otvoriť (spustiť) alebo otvoriť na úpravy zadaný
 súbor v predvolenej aplikácii podľa nastavení operačného
 systému. Spôsob otvorenia určuje druhý parameter:
 naÚpravu. Ak je false, tak sa metóda správa
 rovnako ako jej verzia bez tohto parametra (otvor), čiže pokúsi sa súbor (dokument) otvoriť v zmysle jeho
 spustenia (čo nadobúda lepší význam napríklad v prípade skriptov).
 Ak sa hodnota parametra rovná true, tak sa metóda
 pokúsi zadaný súbor (dokument) otvoriť v predvolenom editore.
 (Ak tento nie je definovaný, tak je pravdepodobné, že operačný
 systém súbor otvorí/spustí rovnakým spôsobom ako v prvom
 prípade.)
Príklad:
Porovnajte nasledujúce dva príkazy:
Svet.otvor("uprav.bat");Svet.otvor("uprav.bat",true);
Obidva sa pokúšajú „otvoriť“ naledujúci skript (uložený v súbore
 uprav.bat s kódovaním UTF-8), ale každá iným spôsobom:
súbor – súbor (dokument), ktorý má byť otvorený v predvolenej
     aplikácie (podľa nastavení OS)naÚpravu – ak je true, tak sa metóda pokúsi
     otvoriť zadaný súbor (dokument) v predvolenom editore (ak je
     definovaný); ak je false, tak sa metóda správa
     rovnako ako jej verzia bez tohto parametra (otvor)true ak metóda uspela, false
     v opačnom prípadeotvorWebovýOdkaz(String), 
pošliEmail(String...), 
vytlač(String), 
otvor(String), 
otvor(String, boolean)public static boolean otvorVPredvolenejAplikácii(String súbor, boolean naÚpravu)
 Alias pre
 Alias pre otvorVPredvolenejAplikácii.
public static boolean otvorVPredvolenejAplikacii(String súbor, boolean naÚpravu)
 Alias pre
 Alias pre otvorVPredvolenejAplikácii.
public static void spracujPríkaz(String príkaz)
Spracuje jeden príkaz príkazového riadka. Táto metóda je
 jednoduchou implementáciou príkazového riadka operačného systému
 s úzkou množinou vnútorných príkazov vymenovaných nižšie. Metóda
 používa funkcie implementované v statickej inštancii príkazovýRiadok (pozri triedu PríkazovýRiadok). Napríklad metódu execute na spustenie
 externého procesu. Štandardný výstup procesov
 je presmerovaný na vnútornú konzolu sveta (stropu – pozri
 napríklad metódu vypíšRiadok).
Vnútorne spracúvané príkazy (neposielané do OS):
CD/CHDIR – zmení vnútorné
 nastavenie aktuálnej cesty, v ktorej má byť spustený nasledujúci
 proces. (Doplňujúce informácie v anglickom jazyku sú v opise
 metódy ExecuteShellCommand.changePath(String)CLS – vymaže obsah vnútornej konzoly sveta
 (stropu).ECHO – vypíše zadané argumenty na vnútornú
 konzolu sveta (stropu). Obsahy premenných prostredia sú
 rozvinuté.CHCP – zmení kódovanie inštancie príkazového
 riadka alebo konfiguruje vnútornú mapu kódovaní príkazov
 podrobnosti v anglickom jazyku sú v opise metódy ExecuteShellCommand.changeEncoding(String)MAPCMD – upraví alebo overí mapovanie zadaného
 príkazu, prípadne vypíše zoznam všetkých mapovaní. (Doplňujúce
 informácie v anglickom jazyku sú v opise metódy ExecuteShellCommand.mapCommand(String)PROMPT – zmení definíciu náveste príkazového
 riadka. (Použitie náveste je nepovinné. Doplňujúce informácie
 v anglickom jazyku sú v opise metódy ExecuteShellCommand.setPrompt(String)SET – nastaví, vymaže, vypíše zoznam premenných
 prostredia príkazového riadka alebo si vyžiada doplňujúci vstup.
 Príkaz dokáže vyhodnocovať výrazy (Doplňujúce informácie
 v anglickom jazyku sú v opise metódy ExecuteShellCommand.setVariable(String)TITLE – upraví definíciu titulku okna konzoly,
 ktorá sa automaticky prenesie do titulku okna sveta. (Doplňujúce
 informácie v anglickom jazyku sú v opise metódy ExecuteShellCommand.setTitle(String)PAUSE, EXIT – tieto dva príkazy sú vypnuté.
 Metóda ich rozpoznáva, pretože sú relatívne bežné a aby neboli
 omylom poslané operačnému systému ako žiadosť o spustenie
 procesu, ktorá by sa skončila s chybou.príkaz – reťazec obsahujúci jediný príkaz príkazového riadka
     na vykonaniepublic static void spracujPrikaz(String príkaz)
 Alias pre
 Alias pre spracujPríkaz.
public static String zadajReťazec(String výzva)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na zadanie údajov.
Príklad:
| 
 | 
 | 
 | 
výzva – text výzvyString s textom, ktorý
     zadal používateľ, alebo null ak používateľ dialóg
     zrušilzadajReťazec(String, String), 
zadajHeslo(String), 
zadajHeslo(String, String), 
zadajCeléČíslo(String), 
zadajCeléČíslo(String, String), 
zadajReálneČíslo(String), 
zadajReálneČíslo(String, String), 
upravReťazec(String, String), 
dialóg(String[], Object[]), 
dialóg(String[], Object[], String)public static String zadajRetazec(String výzva)
 Alias pre
 Alias pre zadajReťazec.
public static String zadajReťazec(String výzva, String titulok)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na zadanie údajov.
výzva – text výzvytitulok – text titulku dialógového oknaString s textom, ktorý
     zadal používateľ, alebo null ak používateľ dialóg
     zrušilzadajReťazec(String), 
zadajHeslo(String), 
zadajHeslo(String, String), 
zadajCeléČíslo(String), 
zadajCeléČíslo(String, String), 
zadajReálneČíslo(String), 
zadajReálneČíslo(String, String), 
upravReťazec(String, String, String), 
dialóg(String[], Object[]), 
dialóg(String[], Object[], String)public static String zadajRetazec(String výzva, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre zadajReťazec.
public static String zadajHeslo(String výzva)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na zadanie hesla.
Poznámka: Táto metóda je určená na tvorbu
 príkladov na vzdelávacie účely. Riadi sa princípom jednoduchosti.
 Vyššiu bezpečnosť pri zadávaní hesla poskytuje metóda
 dialóg(popisy,
 údaje, titulok) a jej klony.
výzva – text výzvyString s heslom, ktoré
     zadal používateľ, alebo null ak používateľ dialóg
     zrušilzadajReťazec(String), 
zadajReťazec(String, String), 
zadajHeslo(String, String), 
zadajCeléČíslo(String), 
zadajCeléČíslo(String, String), 
zadajReálneČíslo(String), 
zadajReálneČíslo(String, String), 
dialóg(String[], Object[]), 
dialóg(String[], Object[], String)public static String zadajHeslo(String výzva, String titulok)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na zadanie hesla.
Poznámka: Táto metóda je určená na tvorbu
 príkladov na vzdelávacie účely. Riadi sa princípom jednoduchosti.
 Vyššiu bezpečnosť pri zadávaní hesla poskytuje metóda
 dialóg(popisy,
 údaje, titulok) a jej klony.
výzva – text výzvytitulok – text titulku dialógového oknaString s heslom, ktoré
     zadal používateľ, alebo null ak používateľ dialóg
     zrušilzadajReťazec(String), 
zadajReťazec(String, String), 
zadajHeslo(String), 
zadajCeléČíslo(String), 
zadajCeléČíslo(String, String), 
zadajReálneČíslo(String), 
zadajReálneČíslo(String, String), 
dialóg(String[], Object[]), 
dialóg(String[], Object[], String)public static Long zadajCeléČíslo(String výzva)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 zadanie údajov (očakávaný je celočíselný údaj). Pozri príklad pri
 zadajCeléČíslo.
| 
 | Ukážka dialógu (macOS).
 | 
výzva – text výzvyLong s celočíselnou hodnotou, ktorú zadal
     používateľ, alebo null ak používateľ dialóg zrušil
     alebo zadal reťazec, ktorý nebolo možné previesť na celé
     číslozadajReťazec(String), 
zadajReťazec(String, String), 
zadajHeslo(String), 
zadajHeslo(String, String), 
zadajCeléČíslo(String, String), 
zadajReálneČíslo(String), 
zadajReálneČíslo(String, String), 
upravCeléČíslo(long, String), 
dialóg(String[], Object[]), 
dialóg(String[], Object[], String), 
formátpublic static Long zadajCeleCislo(String výzva)
 Alias pre
 Alias pre zadajCeléČíslo.
public static Long zadajCeléČíslo(String výzva, String titulok)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na zadanie údajov (očakávaný je celočíselný údaj).
Príklad:
| 
 | 
 | 
 | 
výzva – text výzvytitulok – text titulku dialógového oknaLong s celočíselnou hodnotou, ktorú zadal
     používateľ, alebo null ak používateľ dialóg zrušil
     alebo zadal reťazec, ktorý nebolo možné previesť na celé
     číslozadajReťazec(String), 
zadajReťazec(String, String), 
zadajHeslo(String), 
zadajHeslo(String, String), 
zadajCeléČíslo(String), 
zadajReálneČíslo(String), 
zadajReálneČíslo(String, String), 
upravCeléČíslo(long, String, String), 
dialóg(String[], Object[]), 
dialóg(String[], Object[], String), 
formátpublic static Long zadajCeleCislo(String výzva, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre zadajCeléČíslo.
public static Double zadajReálneČíslo(String výzva)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 zadanie údajov (očakávaný je číselný údaj). Pozri príklad pri
 zadajReálneČíslo.
| 
 | Ukážka dialógu (macOS).
 | 
výzva – text výzvyDouble s celočíselnou
     hodnotou, ktorú zadal používateľ, alebo null ak
     používateľ dialóg zrušil alebo zadal reťazec, ktorý
     nebolo možné previesť na reálne číslozadajReťazec(String), 
zadajReťazec(String, String), 
zadajHeslo(String), 
zadajHeslo(String, String), 
zadajCeléČíslo(String), 
zadajCeléČíslo(String, String), 
zadajReálneČíslo(String, String), 
upravReálneČíslo(double, String), 
dialóg(String[], Object[]), 
dialóg(String[], Object[], String), 
formátpublic static Double zadajRealneCislo(String výzva)
 Alias pre
 Alias pre zadajReálneČíslo.
public static Double zadajReálneČíslo(String výzva, String titulok)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na zadanie údajov (očakávaný je číselný údaj).
Príklad:
| 
 | 
 | 
 | 
výzva – text výzvytitulok – text titulku dialógového oknaDouble s celočíselnou
     hodnotou, ktorú zadal používateľ, alebo null ak
     používateľ dialóg zrušil alebo zadal reťazec, ktorý
     nebolo možné previesť na reálne číslozadajReťazec(String), 
zadajReťazec(String, String), 
zadajHeslo(String), 
zadajHeslo(String, String), 
zadajCeléČíslo(String), 
zadajCeléČíslo(String, String), 
zadajReálneČíslo(String), 
upravReálneČíslo(double, String, String), 
dialóg(String[], Object[]), 
dialóg(String[], Object[], String), 
formátpublic static Double zadajRealneCislo(String výzva, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre zadajReálneČíslo.
public static String upravReťazec(String reťazec, String výzva)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov. Funguje podobne ako metóda zadajReťazec, ibaže vyžaduje zadanie
 reťazca určeného na úpravu.
| 
 | Ukážka dialógu (macOS).
 | 
reťazec – reťazec určený na úpravuvýzva – text výzvyString s textom, ktorý
     používateľ upravil alebo null ak používateľ dialóg
     zrušilupravReťazec(String, String, String), 
upravCeléČíslo(long, String), 
upravCeléČíslo(long, String, String), 
upravReálneČíslo(double, String), 
upravReálneČíslo(double, String, String), 
zadajReťazec(String), 
dialóg(String[], Object[]), 
dialóg(String[], Object[], String)public static String upravRetazec(String reťazec, String výzva)
 Alias pre
 Alias pre upravReťazec.
public static String upravReťazec(String reťazec, String výzva, String titulok)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov. Funguje podobne ako metóda zadajReťazec, ibaže vyžaduje
 zadanie reťazca určeného na úpravu.
| 
 | Ukážka dialógu (macOS).
 | 
reťazec – reťazec určený na úpravuvýzva – text výzvytitulok – text titulku dialógového oknaString s textom, ktorý
     používateľ upravil alebo null ak používateľ dialóg
     zrušilupravReťazec(String, String), 
upravCeléČíslo(long, String), 
upravCeléČíslo(long, String, String), 
upravReálneČíslo(double, String), 
upravReálneČíslo(double, String, String), 
zadajReťazec(String, String), 
dialóg(String[], Object[]), 
dialóg(String[], Object[], String)public static String upravRetazec(String reťazec, String výzva, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre upravReťazec.
public static Long upravCeléČíslo(long celéČíslo, String výzva)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov (očakávaný je celočíselný údaj). Funguje podobne ako
 metóda zadajCeléČíslo, ibaže
 vyžaduje zadanie celého čísla určeného na úpravu.
| 
 | Ukážka dialógu (macOS).
 | 
celéČíslo – celé číslo určené na úpravuvýzva – text výzvyLong s celočíselnou hodnotou, ktorú
     používateľ upravil, alebo null ak používateľ dialóg
     zrušil alebo zadal reťazec, ktorý nebolo možné previesť na
     celé čísloupravReťazec(String, String), 
upravReťazec(String, String, String), 
upravCeléČíslo(long, String, String), 
upravReálneČíslo(double, String), 
upravReálneČíslo(double, String, String), 
zadajCeléČíslo(String), 
formátpublic static Long upravCeleCislo(long celéČíslo, String výzva)
 Alias pre
 Alias pre upravCeléČíslo.
public static Long upravCeléČíslo(long celéČíslo, String výzva, String titulok)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov (očakávaný je celočíselný údaj). Funguje podobne ako
 metóda zadajCeléČíslo,
 ibaže vyžaduje zadanie celého čísla určeného na úpravu.
| 
 | Ukážka dialógu (macOS).
 | 
celéČíslo – celé číslo určené na úpravuvýzva – text výzvytitulok – text titulku dialógového oknaLong s celočíselnou hodnotou, ktorú
     používateľ upravil, alebo null ak používateľ dialóg
     zrušil alebo zadal reťazec, ktorý nebolo možné previesť na
     celé čísloupravReťazec(String, String), 
upravReťazec(String, String, String), 
upravCeléČíslo(long, String), 
upravReálneČíslo(double, String), 
upravReálneČíslo(double, String, String), 
zadajCeléČíslo(String, String), 
formátpublic static Long upravCeleCislo(long celéČíslo, String výzva, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre upravCeléČíslo.
public static Double upravReálneČíslo(double reálneČíslo, String výzva)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov (očakávaný je číselný údaj). Funguje podobne ako
 metóda zadajReálneČíslo,
 ibaže vyžaduje zadanie reálneho čísla určeného na úpravu.
| 
 | Ukážka dialógu (macOS).
 | 
reálneČíslo – reálne číslo určené na úpravuvýzva – text výzvyDouble s celočíselnou
     hodnotou, ktorú používateľ upravil, alebo null ak
     používateľ dialóg zrušil alebo zadal reťazec, ktorý
     nebolo možné previesť na reálne čísloupravReťazec(String, String), 
upravReťazec(String, String, String), 
upravCeléČíslo(long, String), 
upravCeléČíslo(long, String, String), 
upravReálneČíslo(double, String, String), 
zadajReálneČíslo(String), 
formátpublic static Double upravRealneCislo(double reálneČíslo, String výzva)
 Alias pre
 Alias pre upravReálneČíslo.
public static Double upravReálneČíslo(double reálneČíslo, String výzva, String titulok)
Otvorí štandardný dialóg so zadanou výzvou a zadávacím poľom na
 úpravu údajov (očakávaný je číselný údaj). Funguje podobne ako
 metóda zadajReálneČíslo, ibaže vyžaduje zadanie reálneho čísla
 určeného na úpravu.
| 
 | Ukážka dialógu (macOS).
 | 
reálneČíslo – reálne číslo určené na úpravuvýzva – text výzvytitulok – text titulku dialógového oknaDouble s celočíselnou
     hodnotou, ktorú používateľ upravil, alebo null ak
     používateľ dialóg zrušil alebo zadal reťazec, ktorý
     nebolo možné previesť na reálne čísloupravReťazec(String, String), 
upravReťazec(String, String, String), 
upravCeléČíslo(long, String), 
upravCeléČíslo(long, String, String), 
upravReálneČíslo(double, String), 
zadajReálneČíslo(String, String), 
formátpublic static Double upravRealneCislo(double reálneČíslo, String výzva, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre upravReálneČíslo.
public static boolean dialóg(String[] popisy, Object[] údaje)
Otvorí prispôsobiteľný dialóg s prvkami vytvorenými podľa poľa
 údaje. Táto metóda funguje rovnako ako metóda
 dialóg(popisy,
 údaje, titulok), ale namiesto zadaného titulku dialógu je
 zobrazený predvolený text ("Dialóg"). Dalšie
 podrobnosti a príklad použitia nájdete v opise uvedenej metódy.
popisy – pole popisov komponentovúdaje – pole hodnôt komponentov, ktoré zároveň určuje typ
     komponentutrue znamená, že používateľ dialóg potvrdilzadajReťazec(String), 
zadajReťazec(String, String), 
zadajHeslo(String), 
zadajHeslo(String, String), 
zadajCeléČíslo(String), 
zadajCeléČíslo(String, String), 
zadajReálneČíslo(String), 
zadajReálneČíslo(String, String), 
upravReťazec(String, String), 
upravCeléČíslo(long, String), 
upravCeléČíslo(long, String, String), 
upravReálneČíslo(double, String), 
upravReálneČíslo(double, String, String), 
dialóg(String[], Object[], String)public static boolean dialóg(String[] popisy, Object[] údaje, String titulok)
Vytvorí a otvorí prispôsobiteľný dialóg s prvkami vytvorenými
 podľa obsahu poľa údaje. Metóda akceptuje v poli prvkov
 údaje osem údajových typov (resp. v poslednom prípade
 špeciálnu hodnotu null) prvkov tohto poľa:
String, ktorá
 spôsobí, že na určenej pozícii v dialógu sa bude nachádzať
 textové vstupné pole s predvolenou zadanou hodnotou (môže to byť
 aj prázdny reťazec "", ale údajový typ musí byť
 String),Double, ktorá
 spôsobí, že na určenej pozícii v dialógu sa bude nachádzať
 textové vstupné pole s predvolenou zadanou číselnou hodnotou;
 funguje podobne ako typ String, ale výsledok je
 automaticky prevedený na reálne číslo metódou reťazecNaReálneČíslo; ak pri
 prevode nastane chyba, v objekte bude uložená hodnota
 Double.NaN,Boolean, ktorá
 spôsobí, že na určenej pozícii v dialógu sa bude nachádzať
 prvok začiarkavacieho políčka s predvolenou zadanou hodnotou,Farba (čo je trieda
 programovacieho rámca GRobot), ktorá spôsobí, že na určenej pozícii
 dialógu bude zobrazený panel na výber farby s predvolenou zadanou
 farbou, pričom zmenu môže používateľ vykonať výberom z paletoy
 predvolených farieb programovacieho rámca alebo prostredníctvom
 preddefinovaného dialógu Javy, ktorý je dostupný cez prislúchajúce
 tlačidlo,Bod (čo je trieda
 programovacieho rámca GRobot), ktorá spôsobí, že na určenej pozícii
 dialógu bude zobrazený panel na grafickú voľbu polohy s predvolenou
 polohou podľa hodnôt v inštancii Bod a s možnosťou
 zadania súradníc do vstupných polí,Uhol (čo je trieda
 programovacieho rámca GRobot), ktorá spôsobí, že na určenej pozícii
 dialógu bude zobrazený panel na grafickú voľbu uhla (smeru)
 s predvolenou hodnotou podľa zadanej inštancie Uhol
 a s možnosťou zadania (zmeny) uhla prostredníctvom vstupného
 poľa,Rozmery (čo je trieda
 programovacieho rámca GRobot), ktorá spôsobí, že na určenej pozícii
 dialógu bude zobrazený panel na grafickú voľbu rozmerov
 s predvolenou šírkou a výškou podľa hodnôt uložených v inštancii
 Rozmery a s možnosťou zadania (zmeny) rozmerov do
 vstupných polí,Enum – čiže
 prvok enumeračného údajového typu; ktorý spôsobí, že na určenej
 pozícii dialógu bude zobrazený panel so zoznamom rádiových
 tlačidiel vytvorený podľa všetkých položiek dotknutého údajového
 typu, pričom zadaná hodnota bude použitá na určenie aktuálne
 zvoleného rádiového tlačidla (aktuálne zvolenej hodnoty v rámci
 skupiny týchto tlačidiel),
 podpora.EnumRadioPanel.ConvertString,
 ktoré sú použiteľné v statickom atribúte
 podpora.EnumRadioPanel.convertString,
 prípadne z výstupov metód inštancií prvkov enumerácie
 Enum.toString(),
 z ktorých aspoň jeden musí byť rôzny od mena elementu enumerácie
 (inak bude použitý vyššie spomenutý mechanizmus automatickej
 konverzie),Vector,
 resp. odvodeného, napr. Zoznam), ktorá spôsobí, že
 na určenej pozícii bude zobrazený zoznam položiek vytvorený
 z objektov zoznamu (okrem prvej položky) prevedených na reťazce;
 výnimku tvorí typový zoznam objektov Image (resp.
 odvodených, napr. Obrázok; opäť, okrem prvej
 položky), ktorý spôsobí zobrazenie obrázkového zoznamu; pozor,
 prvá položka zoznamu je rezervovaná na zadanie a prevzatie voľby
 zoznamu; táto položka je pri tvorbe zoznamu použitá na výber
 predvolenej položky zoznamu spomedzi ostatných položiek a po
 návrate je zmenená podľa voľby používateľa, čiže jej hodnota
 (ktorá je zmenená/nahradená aj v pôvodnom zozname) určuje
 používateľom zvolenú položku (hodnota null znamená,
 že používateľ nezvolil žiadnu položku alebo výber zrušil),JScrollPane, ktorá je
 (prirodzene, že spolu s jej obsahom) do dialógu iba vložená; nie
 je nijako dodatočne spracovaná a je ponechaná na svojom mieste
 aj vo vrátených údajoch; programátor môže na tomto mieste s výhodou
 využiť pripravenú triedu podpora.ScrollTextPane,
 ktorá obsahuje niečo ako „odľahčenú verziu“ triedy PoznámkovýBlok (pretože poznámkový blok by
 v dialógu nebol použiteľný z dôvodu jeho úzkej viazanosti na
 komponent sveta),Character,
 ktorá má špeciálny význam – je rezervovaná na vkladanie riadiacich
 znakov – v súčasnosti sú platné tri hodnoty:'\n' – dá sa použiť znaková
 konštanta riadok) – táto hodnota prepne
 dialóg zo stĺpcového do riadkového režimu a všetky komponenty
 dialógu (zodpovedajúce jednotlivým prvkom vstupného poľa –
 zdrojovým prvkom), ktorých zdrojové prvky sú umiestnené
 medzi prvkami nového riadka (to znamená, že každý nový
 riadok musí byť samostatným prvkom vstupného poľa
 údaje), budú umiestnené na samostatnom neviditeľnom
 paneli dialógu – akoby v jednom riadku (k tomuto znaku musí v poli
 popisy párovať hodnota null);'\r' – dá sa použiť znaková
 konštanta návrat) – táto hodnota použije
 párujúci reťazec poľa popisy ako text bez párujúceho
 komponentu, čo sa dá využiť na vkladanie rôznych textov pomedzi
 komponenty (pozri aj príklad v opise metódy odpoveďDialógu)'\f' – dá sa použiť znaková
 konštanta strana) – táto hodnota prepne
 dialóg do režimu viacerých stĺpcov; výskyt tohto znaku bude znamenať
 začiatok nového stĺpca vkladania komponentov dialógu (aj k tomuto
 znaku musí v poli popisy párovať hodnota null);strana zmenila v dialógoch ešte jedna vec:
 predtým boli popisy komponentov v riadkovom rozložení pred nimi, od
 verzie 2.22 zostávajú nad nimi, ako je očakávané)
 null, ktorá spôsobí, že na určenej
 pozícii bude umiestnený vstupný prvok na zadanie hesla.Ku každému prvku poľa údaje musí byť zadaný
 korešpondujúci prvok poľa popisy, ktorý určí popis
 komponentu. Výnimku tvoria znaky nových riadkov (pozri bod
 s hodnotou údajového typu Character vyššie),
 ktoré nesmú mať zadaný korešpondujúci reťazec – pri ňom treba zadať
 namiesto platného reťazca hodnotu null, pretože platný
 reťazec by sa automaticky priradil k ďalšiemu komponentu v dialógu,
 čím by sa významovo posunul na nesprávne miesto a to by sa reťazovo
 premietlo do celého dialógu.
Poznámka: Pozor na rozdiel významov
 hodnoty null v poliach popisy a údaje.
 V poli popisy hodnota null páruje so „zalomením
 riadka“ ('\n') – akoby „vynecháva“ popis, aby počty
 prvkov v oboch poliach sedeli. V poli údaje prikazuje
 hodnota null vytvoriť komponent hesla (vrátane
 párujúceho popisu prečítaného z poľa popisy).
Posledný argument metódy – reťazec titulok určí titulok
 dialógu.
Pravdivá návratová hodnota vypovedá o tom, že používateľ
 dialóg skutočne potvrdil. (Texy tlačidiel dialógu je možné
 upraviť metódou textTlačidla.)
Príklad:
// Predpokladajme, že v premenných „meno“ a „heslo“ sú prihlasovacie// údaje, pričom heslo môže byť zašifrované alebo zahešované…Stringmeno ="Mundos";char[] heslo = {'a','b','c','d'};// Pripravíme si pole údajov, s ktorými budeme pracovať:Object[] údaje = {"",null,false};// Tento príznak zabezpečí ukončenie aplikácie v prípade zlyhania// prihlasovacieho procesu:booleanprihlásenieZlyhalo =false;// Spustíme dialóg a len v prípade, že ho používateľ potvrdil,// overíme správnosť prihlasovacích údajov:if(Svet.dialóg(newString[] {"Meno:","Heslo:","Zapamätaj si ma"}, údaje,"Prihlásenie sa…")) {// Najprv overujeme prihlasovacie meno:if(null!= údaje[0] && údaje[0]instanceofString&& meno.equalsIgnoreCase((String)údaje[0])) {// Potom heslo:if(null!= údaje[1] && údaje[1]instanceofchar[]) {charporovnaj[] = (char[])údaje[1];// Niekde na tomto mieste by mohlo byť vykonané hešovanie// hesla, ale pozor, pôvodné aj hešlované heslo treba// po použití vyčistiť v súlade s tým, čo je vysvetlené// nižšie… (Hľadaj text začínajúci sa „Oracle odporúča“…)if(porovnaj.length == heslo.length) {for(inti =0; i < porovnaj.length; ++i)if(porovnaj[i] != heslo[i]) { prihlásenieZlyhalo =true;break; }// Na tomto mieste by sme mohli zužitkovať voľbu// „Zapamätaj si ma“ (ktorá je v tomto príklade// použitá v podstate len na demonštráciu možností// metódy „dialóg“):if(!prihlásenieZlyhalo &&null!= údaje[2] && údaje[2]instanceofBoolean&& (Boolean)údaje[2]) {//...Svet.správa("Zvolili ste voľbu „Zapamätaj si ma“…");//...} }elseprihlásenieZlyhalo =true; }elseprihlásenieZlyhalo =true; }elseprihlásenieZlyhalo =true; }elseprihlásenieZlyhalo =true;// Oracle odporúča po použití hesla nastaviť každý jeho znak na nulu,// aby nezostávalo uložené a vystopovateľné v pamäti RAM (tam by// mohlo zostať aj po ukončení aplikácie, napr. v dôsledku// nekorektného prihlásenia sa, preto toto čistenie vykonávame// v každom prípade):if(null!= údaje[1] && údaje[1]instanceofchar[]) {charvymaž[] = (char[])údaje[1];for(inti =0; i < vymaž.length; ++i) vymaž[i] =0; }// To isté urobíme aj so vzorom hesla…for(inti =0; i < heslo.length; ++i) heslo[i] =0;// V prípade zlyhania prihlasovacieho procesu aplikáciu ukončíme:if(prihlásenieZlyhalo) {Svet.správa("Prihlasovanie zlyhalo!");Svet.koniec();return;// (Volanie metódy „koniec“ nie je to isté ako okamžité// ukončenie aplikácie – „upratovacie procesy“ ešte môžu chvíľu trvať,// preto sem pridávame aj príkaz „return.“)}// ...Svet.správa("Prihlásenie je v poriadku. Vitajte!");
Výsledok:
Po spustení aplikácie sa používateľovi zobrazí dialóg na obrázku nižšie.
| 
 | 
 | 
Ak používateľ zadal správne údaje, tak pri zvolení voľby „Zapamätaj si ma“ (ako na obrázku) sa najprv zobrazí správa ‚Zvolili ste voľbu „Zapamätaj si ma“…‘ a po potvrdení správa „Prihlásenie je v poriadku. Vitajte!“
popisy – pole popisov komponentovúdaje – pole hodnôt komponentov, ktoré zároveň určuje typ
     komponentutitulok – titulok dialógutrue znamená, že používateľ dialóg potvrdilzadajReťazec(String), 
zadajReťazec(String, String), 
zadajHeslo(String), 
zadajHeslo(String, String), 
zadajCeléČíslo(String), 
zadajCeléČíslo(String, String), 
zadajReálneČíslo(String), 
zadajReálneČíslo(String, String), 
upravReťazec(String, String), 
upravCeléČíslo(long, String), 
upravCeléČíslo(long, String, String), 
upravReálneČíslo(double, String), 
upravReálneČíslo(double, String, String), 
dialóg(String[], Object[])public static boolean dialog(String[] popisy, Object[] údaje, String titulok)
 Alias pre
 Alias pre dialóg.
public static void mojeOdpovede(Object[] odpovede)
Zmení predvolené odpovede komunikačných dialógov programovacieho
 rámca na vlastné. Predvolené odpovede sú len dve: OK a Zrušiť. Ich
 znenie sa dá zmeniť metódou textTlačidla, ale nie ich počet. Touto metódou sa dá zmeniť nielen
 ich znenie, ale aj ich počet. Tým sa dá navýšiť počet volieb, ktoré
 môže vykonať používateľ.
Z dôvodu sprístupnenia ďalších volieb programátorovi a zároveň
 zachovania spätnej kompatibility dialógov, bola definovaná nová
 metóda: odpoveďDialógu. Jej návratová
 hodnota určuje voľbu používateľa pri zavretí posledného zobrazeného
 komunikačného dialógu.
Vlastné odpovede budú platné do okamihu, kým nie je táto metóda
 volaná s parametrom null.
Trochu to mení spôsob práce s dialógmi. Prakticky to ukazuje nasledujúci príklad.
Príklad:
Svet.mojeOdpovede(newString[]{"Áno","Nie","Vždy","Nikdy"});Svet.dialóg(newString[]{"Chcete naozaj vykonať túto operáciu?"},newObject[]{'\r'},"Otázka…");Svet.vypíš(Svet.odpoveďDialógu(),' ');
Svet.mojeOdpovede(newString[]{"Áno","Nie","Zrušiť"});Svet.dialóg(newString[]{"Chcete naozaj vykonať túto operáciu?","Zapamätať si moju voľbu"},newObject[]{'\r',false},"Otázka…");Svet.vypíš(Svet.odpoveďDialógu(),' ');
Svet.mojeOdpovede(null);
odpovede – zoznam vlastných odpovedí dialógovodpoveďDialógu()public static Object[] mojeOdpovede()
Vráti pole vlastných odpovedí komunikačných dialógov
 programovacieho rámca alebo hodnotu null, ak sú aktívne
 predvolené odpovede. Podrobnosti nájdete v opise príbuznej metódy
 mojeOdpovede.
nullpublic static int odpoveďDialógu()
Vráti číslo (index) voľby v poslednom dialógu, ktorý bol zobrazený používateľovi. Klasicky (historicky) boli v dialógoch k dispozícii len dve možné odpovede (voľby/tlačidlá; ak nerátame zavretie dialógu „krížikom“ – tlačidlom zavretia okna OS): OK a Zrušiť.
Poznámka: Voľba systémového tlačidla zavretia dialógu („krížika“ na ráme dialógového okna) vráti kód −1 a jednotlivé tlačidlá umiestnené v spodnej časti dialógu vracajú kódy od indexu 0 po hodnotu počtu tlačidiel mínus jedna.
Obmedzenie dvoch tlačidiel sa zmenilo implementovaním metódy
 mojeOdpovede, ktorá dovoľuje pridať
 prakticky ľubovoľné množstvo tlačidiel odpovedí. Bolo by zbytočné
 mať k dispozícii množstvo volieb a nemať možnosť zistiť, ktorá
 z nich bola zvolená. Preto vznikla táto metóda, ktorá dovoľuje
 po zavretí dialógu zistiť, ktorá z možností bola používateľom
 vybraná.
Príklad použitia je v opise metódy
 mojeOdpovede.
mojeOdpovede(Object[])public static int odpovedDialogu()
 Alias pre
 Alias pre odpoveďDialógu.
public static void správa(String správa)
Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou.
| 
 | 
 | 
správa – text správyspráva(String, String), 
varovanie(String), 
chyba(String), 
otázka(String), 
otázka(String, String), 
otázka(String, Object[]), 
otázka(String, String, Object[]), 
otázka(String, Object[], int), 
otázka(String, String, Object[], int)public static void správa(String správa, String titulok)
Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou.
| 
 | 
 | 
správa – text správytitulok – text titulku dialógového okna správyspráva(String), 
varovanie(String, String), 
chyba(String, String), 
otázka(String), 
otázka(String, String), 
otázka(String, Object[]), 
otázka(String, String, Object[]), 
otázka(String, Object[], int), 
otázka(String, String, Object[], int)public static void varovanie(String varovanie)
Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou a ikonou varovania.
| 
 | 
 | 
varovanie – text s obsahom varovaniaspráva(String), 
správa(String, String)public static void varovanie(String varovanie, String titulok)
Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou a ikonou varovania.
| 
 | 
 | 
varovanie – text s obsahom varovaniatitulok – text titulku dialógového okna varovaniaspráva(String), 
správa(String, String)public static void chyba(String chyba)
Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou a ikonou chyby.
| 
 | 
 | 
chyba – text s obsahom chybyspráva(String), 
správa(String, String)public static void chyba(String chyba, String titulok)
Zobrazí štandardný dialóg so zadanou textovou správou a ikonou chyby.
| 
 | 
 | 
chyba – text s obsahom chybytitulok – text titulku dialógového okna chybyspráva(String), 
správa(String, String)public static int otázka(String otázka)
Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla).
Príklad:
| 
 | 
 | ||||||||
otázka – text otázkyZAVRETÉ,
     keď používateľ zavrel dialógspráva(String), 
správa(String, String), 
otázka(String, String), 
otázka(String, Object[]), 
otázka(String, String, Object[]), 
otázka(String, Object[], int), 
otázka(String, String, Object[], int)public static int otázka(String otázka, String titulok)
Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla).
Príklad:
| 
 | 
 | ||||||||
otázka – text otázkytitulok – text titulku okna s otázkouZAVRETÉ,
     keď používateľ zavrel dialógspráva(String), 
správa(String, String), 
otázka(String), 
otázka(String, Object[]), 
otázka(String, String, Object[]), 
otázka(String, Object[], int), 
otázka(String, String, Object[], int)public static int otázka(String otázka, Object[] tlačidlá)
Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla).
Príklad:
| 
 |  Ukážka možného vzhľadu dialógu zobrazeného počas vykonávania tohto príkladu (Windows). |  Ukážka dialógu (macOS). | 
otázka – text otázkytlačidlá – zoznam popisov tlačidielZAVRETÉ,
     keď používateľ zavrel dialógspráva(String), 
správa(String, String), 
otázka(String), 
otázka(String, String), 
otázka(String, String, Object[]), 
otázka(String, Object[], int), 
otázka(String, String, Object[], int)public static int otázka(String otázka, String titulok, Object[] tlačidlá)
Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla).
Príklad:
| 
 |  Ukážka možného vzhľadu dialógu zobrazeného počas vykonávania tohto príkladu (Windows). |  Ukážka dialógu (macOS). | 
otázka – text otázkytitulok – text titulku okna s otázkoutlačidlá – zoznam popisov tlačidielZAVRETÉ,
     keď používateľ zavrel dialógspráva(String), 
správa(String, String), 
otázka(String), 
otázka(String, String), 
otázka(String, Object[]), 
otázka(String, Object[], int), 
otázka(String, String, Object[], int)public static int otázka(String otázka, Object[] tlačidlá, int predvolenéTlačidlo)
Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla).
Príklad:
| 
 |  Ukážka možného vzhľadu dialógu zobrazeného počas vykonávania tohto príkladu (Windows). |  Ukážka dialógu (macOS). | 
otázka – text otázkytlačidlá – zoznam popisov tlačidielpredvolenéTlačidlo – „poradové číslo“ (index) predvoleného
     tlačidlaZAVRETÉ, keď používateľ zavrel dialógspráva(String), 
správa(String, String), 
otázka(String), 
otázka(String, String), 
otázka(String, Object[]), 
otázka(String, String, Object[]), 
otázka(String, String, Object[], int)public static int otazka(String otázka, Object[] tlačidlá, int predvolenéTlačidlo)
 Alias pre
 Alias pre otázka.
public static int otázka(String otázka, String titulok, Object[] tlačidlá, int predvolenéTlačidlo)
Zobrazí štandardný dialóg s otázkou na používateľa (odpoveď používateľ volí stlačením tlačidla).
Príklad:
| 
 | 
 | ||||||||||
otázka – text otázkytitulok – text titulku okna s otázkoutlačidlá – zoznam popisov tlačidielpredvolenéTlačidlo – „poradové číslo“ (index) predvoleného
     tlačidlaZAVRETÉ,
     keď používateľ zavrel dialógspráva(String), 
správa(String, String), 
otázka(String), 
otázka(String, String), 
otázka(String, Object[]), 
otázka(String, String, Object[]), 
otázka(String, Object[], int)public static int otazka(String otázka, String titulok, Object[] tlačidlá, int predvolenéTlačidlo)
 Alias pre
 Alias pre otázka.
public static String textTlačidla(String tlačidlo)
Umožňuje overiť aktuálne definované znenie textu tlačidla
 konkrétnej odpovede na otázku (pozri napríklad metódu
 otázka) alebo zadania/zmeny údaju (pozri
 napríklad metódu zadajReťazec).
 Predvolené znenie textov tlačidiel sa dá zmeniť metódou
 textTlačidla(tlačidlo, text).
 Táto metóda prijíma text, ktorý považuje za univerzálny
 identifikátor tlačidla a vráti skutočný text tlačidla.
tlačidlo – musí byť jeden z nasledujúcich predvolených textov:
     "áno", "nie", "ok",
     "zrušiť", "reset farby",
     "miešanie farby", "reset polohy",
     "reset smeru" alebo "reset rozmeru" (na
     veľkosti písmen nezáleží; programovací rámec prijme aj
     predvolené texty bez diakritiky alebo bez medzier, ale v tom
     prípade je potrebné ju/ich vynechať v celom slove/texte)null ak je
     hodnota argumentu neplatnámojeOdpovede(Object[])public static String textTlacidla(String tlačidlo)
 Alias pre
 Alias pre textTlačidla.
public static void textTlačidla(String tlačidlo, String text)
Umožňuje upraviť text tlačidla odpovede na otázku (pozri napríklad
 metódu otázka) alebo zadania údaju (pozri
 napríklad metódu zadajReťazec).
tlačidlo – musí byť jeden z nasledujúcich predvolených textov:
     "áno", "nie", "ok",
     "zrušiť", "reset farby",
     "miešanie farby", "reset polohy",
     "reset smeru" alebo "reset rozmeru" (na
     veľkosti písmen nezáleží; programovací rámec prijme aj
     predvolené texty bez diakritiky alebo bez medzier, ale v tom
     prípade je potrebné ju/ich vynechať v celom slove/texte)text – nový text určeného tlačidla (ak je hodnota prvého
     argumentu neplatná, nebude mať volanie tejto metódy žiadny
     efekt)public static void textTlacidla(String tlačidlo, String text)
 Alias pre
 Alias pre textTlačidla.
public static String textMenovky(String menovka)
Umožňuje overiť aktuálne definované znenie textu menovky
 na niektorých paneloch volieb (pozri napríklad metódu
 dialóg).
 Predvolené znenie textov menoviek sa dá zmeniť metódou
 textMenovky(menovka, text).
 Táto metóda prijíma text, ktorý považuje za univerzálny
 identifikátor menovky a vráti skutočný text menovky.
menovka – musí byť jeden z nasledujúcich predvolených textov:
     "menovka x", "menovka y", "menovka šírky" alebo "menovka výšky" (na
     veľkosti písmen nezáleží; programovací rámec prijme aj
     predvolené texty bez diakritiky alebo bez medzier, ale v tom
     prípade je potrebné ju/ich vynechať v celom slove/texte)null ak je
     hodnota argumentu neplatnápublic static void textMenovky(String menovka, String text)
Umožňuje upraviť text menovky na niektorých paneloch volieb
 (pozri napríklad metódu dialóg).
menovka – musí byť jeden z nasledujúcich predvolených textov:
     "menovka x", "menovka y", "menovka šírky" alebo "menovka výšky" (na
     veľkosti písmen nezáleží; programovací rámec prijme aj
     predvolené texty bez diakritiky alebo bez medzier, ale v tom
     prípade je potrebné ju/ich vynechať v celom slove/texte)text – nový text určenej menovky (ak je hodnota prvého
     argumentu neplatná, nebude mať volanie tejto metódy žiadny
     efekt)public static void zobrazÚvodnúObrazovku(Image obrázok)
Zobrazí úvodnú obrazovku so zadaným obrázkom. Úvodná obrazovka
 (splash screen) je dekoračný obrázok zobrazovaný počas
 inicializácie aplikácie. Má upozorniť používateľa, že aplikácia sa
 práve spúšťa a potrebuje čas na svoju úplnú inicializáciu. Volanie
 tejto metódy zároveň spôsobí skrytie hlavného okna aplikácie
 (sveta), nezabudnite preto po skončení inicializácie použiť metódu
 skryÚvodnúObrazovku na skrytie
 úvodnej obrazovky a zobrazenie hlavného okna sveta…
Poznámka: Java má vlastný mechanizmus
 definovania úvodnej obrazovky (SplashScreen),
 avšak takúto úvodnú obrazovku nie je možné vytvoriť programovo,
 preto používa programovací rámec GRobot svoj vlastný spôsob.
Obrázok pre túto verziu metódy musíte definovať sami. Nie je
 predpísaný spôsob, ale priam sa ponúka využitie triedy Obrázok a mechanizmu kreslenia na obrázok pomocou
 robota. Treba pri tom zvážiť viacero okolností. Zobrazenie
 úvodnej obrazovky je očakávané v čase, keď ešte hlavné okno nie
 je zobrazené. V podstate v čase, keď ešte nejestvuje žiadny
 robot. Preto, ak chceme používať kreslenie pomocou robota, musíme
 jedného na tento účel vytvoriť. Prvý vytvorený robot je zároveň
 hlavný robot zodpovedný za
 vytvorenie a zobrazenie hlavného okna. Preto musíme pred jeho
 vytvorením volať metódu Svet.skry(). Najlepšie je celý kód umiestniť do
 hlavnej metódy (main).
Príklad:
importknižnica.*;publicclassHlavnáTriedaextendsGRobot{privateHlavnáTrieda() {Svet.čakaj(3.0); }publicstaticvoidmain(String[] args) {Svet.skry();GRobotkreslič =newGRobot();Obrázokobrázok =newObrázok(300,200); kreslič.kresliNaObrázok(obrázok);// Kreslenieobrázok.vyplň(svetlošedá);// Chceli sme orámovať plochu obrázka. Robot pracuje s odlišným// súradnicovým priestorom, preto bolo na nájdenie vhodných hodnôt// potrebné trochu experimentovať:kreslič.skoč(-0.5,0.5); kreslič.obdĺžnik(149.5,99.5); kreslič.písmo("Arial",32); kreslič.text("Čakajte…");// kreslič.skry(); // ← týmto spôsobom by sme v podstate zamedzili,// aby sa inštancia hlavnej triedy stala hlavným robotom (čo// by nebolo podľa nášho očakávania) a hlavným robotom by zostal// skrytý kreslič; preto urobíme toto:Svet.uvoľni(kreslič);// ZobrazenieSvet.zobrazÚvodnúObrazovku(obrázok);newHlavnáTrieda();Svet.skryÚvodnúObrazovku(); } }
Vidíme, že tento spôsob prináša určité komplikácie (pozri text
 pred príkladom), preto odporúčame obrázok určený na zobrazenie
 počas inicializácie uložiť do súboru v niektorom z podporovaných
 súborových formátov a použiť ďalšiu verziu metódy
 zobrazÚvodnúObrazovku prijímajúcu názov súboru:
 zobrazÚvodnúObrazovku(názovSúboru).
Vhodný obrázok si môžeme vyrobiť aj sami. Nasledujúci príklad
 nahrádza obsah metódy main predchádzajúceho príkladu.
 Využíva obe verzie metódy zobrazÚvodnúObrazovku. Ak
 súbor s obrázkom jestvuje, zobrazí ho, inak ho najskôr vyrobí
 a potom zobrazí jeho vyrobenú verziu uloženú v pamäti:
if(Súbor.jestvuje("môjObrázok.png"))Svet.zobrazÚvodnúObrazovku("môjObrázok.png");else{Svet.skry();GRobotkreslič =newGRobot();Obrázokobrázok =newObrázok(300,200); kreslič.kresliNaObrázok(obrázok);// Kresleniekreslič.farba(199,201,203,9);for(doublei =1; i >0; i -=0.03) kreslič.vyplňElipsu(150.0* i,100.0* i); kreslič.farba(99,101,103); kreslič.písmo("Arial",32); kreslič.text("Čakajte…"); obrázok.ulož("môjObrázok.png");// Tento robot bol doteraz hlavným robotom. Aby bolo vykonávanie// programu konzistetné v oboch prípadoch – keď obrázok úvodnej// obrazovky nejestvuje a keď obrázok už bol vytvorený – odstránime// v tejto vetve kresliča z pamäte počítača. Hlavným robotom sa// potom stane inštancia triedy HlavnáTrieda – rovnako ako po// vykonaní hlavnej vetvy tohto vetvenia.// (Poznámka: Nastavenie farby robota na červenú je len// ilustračné – aby bolo vidno, že robot naozaj nejestvuje.)kreslič.farba(červená);Svet.uvoľni(kreslič);// ZobrazenieSvet.zobrazÚvodnúObrazovku(obrázok); }newHlavnáTrieda();Svet.skryÚvodnúObrazovku();// Ak by sme vo vedľajšej vetve vyššie uvedeného vetvenia neodstránili// robot (kresliča), tak pri prvom spustení (keby ešte nejestvoval// obrázok) by sa nasledujúca kružnica nenakreslila a pod robotom// inštancie HlavnáTrieda by bolo vidno (aspoň presvitajúc) ďalší// červený robot. Kružnica by sa v skutočnosti nakreslila –// červenou farbou, ale do inštancie obrázok, do ktorej má kreslič// presmerované kreslenie. (Obrázok je v tom čase už uložený, takže// v ňom by ste ju nenašli.) Pri každom ďalšom spustení by sa// nakreslila kružnica inštanciou triedy HlavnáTrieda (predvolene// čiernou farbou). Uvoľnenie kresliča z pamäte túto nekonzistenciu// odstraňuje.Svet.hlavnýRobot().kružnica(50);
O niečo zdokonalenú verziu môžete vidieť na nasledujúcom obrázku:

 
Obrázok úvodnej obrazovky –
 „uvodnaObrazovka1.png.“
Obrázok je pre demonštráciu polopriehľadný. Zobrazenie priehľadnosti okna závisí od platformy a verzie Javy.
Upozornenie: Robot (kresliča) síce
 odstránime z pamäti počítača, svet sa však už zrušiť nedá.
 Rovnako platí, že svet je vytvorený i pri vykonaní príkazu
 zobrazÚvodnúObrazovku(názovSúboru). Z týchto dôvodov nie je
 možné po použití príkazov na zobrazenie úvodnej obrazovky
 použiť v konštruktore hlavnej triedy príkaz super
 na nastavenie rozmerov plátna. Program by sa zrútil so vznikom
 výnimky „Svet už jestvuje!“ Dá sa však použiť príkaz
 zmeňRozmeryPlátien.
obrázok – objekt obrázka; môže byť použitý aj objekt
     typu ObrázokzobrazÚvodnúObrazovku(String), 
skryÚvodnúObrazovku()public static void zobrazUvodnuObrazovku(Image úvodnýObrázok)
 Alias pre
 Alias pre zobrazÚvodnúObrazovku.
public static void zobrazÚvodnúObrazovku(String názovSúboru)
Zobrazí úvodnú obrazovku so zadaným obrázkom prečítaným zo súboru.
 Úvodná obrazovka (splash screen) je dekoračný obrázok
 zobrazovaný počas inicializácie aplikácie. Má upozorniť
 používateľa, že aplikácia sa práve spúšťa a potrebuje čas na svoju
 úplnú inicializáciu. Volanie tejto metódy zároveň spôsobí skrytie
 hlavného okna aplikácie (sveta), nezabudnite preto po skončení
 inicializácie použiť metódu skryÚvodnúObrazovku na skrytie úvodnej obrazovky a zobrazenie
 hlavného okna sveta…
Poznámka: Java má vlastný mechanizmus
 definovania úvodnej obrazovky (SplashScreen),
 avšak takúto úvodnú obrazovku nie je možné vytvoriť programovo,
 preto používa programovací rámec GRobot svoj vlastný spôsob.
Príklad:
importknižnica.*;publicclassHlavnáTriedaextendsGRobot{privateHlavnáTrieda() {Svet.čakaj(1.0); }publicstaticvoidmain(String[] args) {Svet.zobrazÚvodnúObrazovku("môjObrázok.png");newHlavnáTrieda();Svet.skryÚvodnúObrazovku(); } }
Upozornenie: Vykonanie tohto príkazu
 má za následok inicializáciu sveta. Z toho dôvodu nie je možné
 po jeho použití použiť v konštruktore hlavnej triedy príkaz
 super na nastavenie rozmerov plátna. Program by sa
 zrútil so vznikom výnimky „Svet už jestvuje!“ Dá sa však použiť
 príkaz zmeňRozmeryPlátien.
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
 prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
 môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
 disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja). (Táto informácia je platná pre
 všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
 prijímajú názov súboru ako parameter.)
názovSúboru – názov súboru s obrázkom (prípona súboru musí
     byť .gif, .png alebo .jpg (resp.
     .jpeg))GRobotException – ak súbor s obrázkom nebol nájdenýzobrazÚvodnúObrazovku(Image), 
skryÚvodnúObrazovku(), 
priečinokObrázkov(String)public static void zobrazUvodnuObrazovku(String názovSúboru)
 Alias pre
 Alias pre zobrazÚvodnúObrazovku.
public static void skryÚvodnúObrazovku()
Skryje úvodnú obrazovku a zobrazí hlavné okno aplikácie. Viac
 informácií nájdete v opisoch metód zobrazÚvodnúObrazovku(obrázok)
 a zobrazÚvodnúObrazovku(názovSúboru)…
public static void skryUvodnuObrazovku()
 Alias pre
 Alias pre skryÚvodnúObrazovku.
public static boolean začniVstup()
Zobrazí vstupný riadok v spodnej časti okna. Aplikácia pokračuje
 v činnosti. Ak bol vstupný riadok zobrazený (t. j. už prebieha
 iný vstup), metóda sa predčasne ukončí a vráti false.
 Riadok je možné zrušiť klávesom Escape alebo potvrdiť
 klávesom Enter. Ak bola použitá metóda neskrývajVstupnýRiadok, kláves
 Escape iba vymaže obsah vstupného riadka, ale neskryje
 ho. Po potvrdení vstupu klávesom Enter aplikácia vyvolá
 metódu počúvadla potvrdenieÚdajov. V nej môže programátor získať zadané údaje
 metódami
 prevezmiReťazec,
 prevezmiCeléČíslo alebo
 prevezmiReálneČíslo.
 V prípade, že potvrdené údaje nie sú v správnom tvare (platí pre
 celé alebo reálne číslo), vrátia metódy prevezmiCeléČíslo a prevezmiReálneČíslo hodnotu null.
Poznámka: Táto metóda je použitá v príklade „Hra na ozvenu,“ ktorý sa nachádza v úvode dokumentácie tejto triedy…
true ak bol pred volaním metódy vstupný riadok
     skrytý, false ak bol vstupný riadok zobrazený (čiže
     ak vstup už prebieha)začniVstup(String), 
potvrďVstup(), 
zrušVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
vstupnýRiadok(), 
panelVstupnéhoRiadka(), 
prevezmiReťazec(), 
históriaVstupnéhoRiadka()public static boolean zacniVstup()
 Alias pre
 Alias pre začniVstup.
public static boolean začniVstup(String výzva)
Funguje rovnako ako začniVstup(), s tým rozdielom, že pred
 vstupným riadkom je zobrazená návesť s výzvou.
výzva – text výzvy zobrazenej vo forme náveste pred vstupným
     riadkomtrue ak bol pred volaním metódy vstupný riadok
     skrytý, false ak bol vstupný riadok zobrazený (čiže
     ak už vstup prebieha)začniVstup(), 
potvrďVstup(), 
zrušVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
vstupnýRiadok(), 
panelVstupnéhoRiadka(), 
prevezmiReťazec(), 
históriaVstupnéhoRiadka()public static boolean zacniVstup(String výzva)
 Alias pre
 Alias pre začniVstup.
public static void potvrďVstup()
Vykoná pre vstupný riadok rovnakú akciu ako pri stlačení klávesu
 Enter.
public static void potvrdVstup()
 Alias pre
 Alias pre potvrďVstup.
public static void zrušVstup()
Vykoná pre vstupný riadok rovnakú akciu ako pri stlačení klávesu
 Escape.
public static void zrusVstup()
 Alias pre
 Alias pre zrušVstup.
public static boolean vstupnýRiadokZobrazený()
Overí, či je zobrazený panel vstupného riadka.
true – áno; false – nieneskrývajVstupnýRiadok(), 
neskrývajVstupnýRiadok(boolean), 
skrývajVstupnýRiadok(), 
skrývajVstupnýRiadok(boolean), 
aktivujVstupnýRiadok(), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadok(), 
panelVstupnéhoRiadka(), 
prevezmiReťazec()public static boolean vstupnyRiadokZobrazeny()
 Alias pre
 Alias pre vstupnýRiadokZobrazený.
public static void neskrývajVstupnýRiadok()
Prikáže vstupnému riadku, aby sa neskrýval po potvrdení klávesom
 Enter. Ak je v čase spustenia tejto metódy skrytý, je ho
 potrebné zobraziť metódou začniVstup alebo
 použiť alternatívnu metódu neskrývajVstupnýRiadok(boolean začniVstup).
Poznámka: Táto metóda je použitá v príklade „Hra na ozvenu,“ ktorý sa nachádza v úvode dokumentácie tejto triedy…
public static void neskryvajVstupnyRiadok()
 Alias pre
 Alias pre neskrývajVstupnýRiadok.
public static boolean neskrývajVstupnýRiadok(boolean začniVstup)
Prikáže vstupnému riadku, aby sa neskrýval po potvrdení klávesom
 Enter. Táto metóda je alternatívou metódy neskrývajVstupnýRiadok, pričom
 poskytuje rozšírenú funkcionalitu opísanú nižšie…
začniVstup – ak je true, vykoná sa zároveň metóda
     začniVstup; ak je false,
     vstupný riadok zostane v pôvodnom stavezačniVstup hodnotu true,
     tak návratová hodnota je návratovou hodnotou metódy začniVstup; ak má parameter začniVstup
     hodnotu false, tak návratová hodnota je
     true ak je vstupný riadok zobrazený
     a false v opačnom prípadevstupnýRiadokZobrazený(), 
neskrývajVstupnýRiadok(), 
skrývajVstupnýRiadok(), 
skrývajVstupnýRiadok(boolean), 
aktivujVstupnýRiadok(), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadok(), 
panelVstupnéhoRiadka(), 
prevezmiReťazec(), 
históriaVstupnéhoRiadka()public static boolean neskryvajVstupnyRiadok(boolean začniVstup)
 Alias pre
 Alias pre neskrývajVstupnýRiadok.
public static void skrývajVstupnýRiadok()
Umožní vstupnému riadku, aby sa skryl po potvrdení klávesom
 Enter alebo po zrušení vstupu klávesom Escape.
 Toto je predvolené správanie vstupného riadka.
public static void skryvajVstupnyRiadok()
 Alias pre
 Alias pre skrývajVstupnýRiadok.
public static void skrývajVstupnýRiadok(boolean zrušVstup)
Umožní vstupnému riadku, aby sa skryl po potvrdení klávesom
 Enter alebo po zrušení vstupu klávesom Escape.
 Toto je predvolené správanie vstupného riadka. Táto metóda je
 alternatívou metódy skrývajVstupnýRiadok, pričom poskytuje rozšírenú funkcionalitu
 opísanú nižšie…
zrušVstup – ak je true, vykoná sa zároveň metóda
     zrušVstup; ak je false,
     vstupný riadok zostane v pôvodnom stavevstupnýRiadokZobrazený(), 
neskrývajVstupnýRiadok(), 
neskrývajVstupnýRiadok(boolean), 
skrývajVstupnýRiadok(), 
aktivujVstupnýRiadok(), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadok(), 
panelVstupnéhoRiadka(), 
prevezmiReťazec(), 
históriaVstupnéhoRiadka()public static void skryvajVstupnyRiadok(boolean zrušVstup)
 Alias pre
 Alias pre skrývajVstupnýRiadok.
public static void aktivujVstupnýRiadok()
V prípade, že vstupný riadok je stále viditeľný, môžeme do neho touto metódou presmerovať vstup – v riadku sa aktivuje blikajúci kurzor.
public static void aktivujVstupnyRiadok()
 Alias pre
 Alias pre aktivujVstupnýRiadok.
public static JTextField vstupnýRiadok()
Vráti komponent vstupného riadka, aby s ním mohlo byť manipulované na nižšej úrovni (úrovni bližšej k systému).
Tento komponent je hlavným, ale nie jediným komponentom panela vstupného riadka. Okrem neho sa v ňom nachádza aj prvok popisu, ku ktorému nie je sprostredkovaný priamy prístup – dá sa len nastavovať a čítať text popisu. Ak chcete vstupný riadok zobrazovať alebo skrývať bez ovplyvnenia jeho ďalších vlastností, tak treba meniť viditeľnosť panela, nie viditeľnosť tohto komponentu. Tento komponent je vhodný najmä na jemnejšie ovplyvňovanie textového obsahu vstupného riadka.
JTextField reprezentujúci
     vstupný riadokpanelVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(String), 
textVstupnéhoRiadka(), 
textVstupnéhoRiadka(String), 
pripojTextVstupnéhoRiadka(String), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
prevezmiReťazec(), 
históriaVstupnéhoRiadka()public static JTextField vstupnyRiadok()
 Alias pre
 Alias pre vstupnýRiadok.
public static JMenuBar panelVstupnéhoRiadka()
Vráti komponent panela vstupného riadka, aby s ním mohlo byť manipulované na nižšej úrovni (úrovni bližšej k systému).
Panel obsahuje popis a textové
 pole – samotný vstupný riadok. K popisu nie je sprostredkovaný
 priamy prístup – dá sa len nastavovať a čítať jeho text. K textovému
 poľu je prístup sprostredkovaný metódou vstupnýRiadok. Tá je vhodná najmä na jemnejšie ovplyvňovanie
 textového obsahu vstupného riadka. Ale ak chcete napríklad
 ovplyvňovať viditeľnosť vstupného riadka, tak treba meniť
 viditeľnosť práve tohto panela, nie viditeľnosť samotného textového
 poľa riadka.
JMenuBar reprezentujúci panel
     vstupného riadkavstupnýRiadok(), 
popisVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(String), 
textVstupnéhoRiadka(), 
textVstupnéhoRiadka(String), 
pripojTextVstupnéhoRiadka(String), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
prevezmiReťazec(), 
históriaVstupnéhoRiadka()public static JMenuBar panelVstupnehoRiadka()
 Alias pre
 Alias pre panelVstupnéhoRiadka.
public static String popisVstupnéhoRiadka()
nullvstupnýRiadok(), 
panelVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(String), 
textVstupnéhoRiadka(), 
textVstupnéhoRiadka(String), 
pripojTextVstupnéhoRiadka(String), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
prevezmiReťazec(), 
históriaVstupnéhoRiadka()public static String popisVstupnehoRiadka()
 Alias pre
 Alias pre popisVstupnéhoRiadka.
public static void popisVstupnéhoRiadka(String výzva)
 Nastaví text popisu vstupného riadka. Ak bola na
 zobrazenie vstupného riadka použitá metóda bez určenia výzvy
 (
 Nastaví text popisu vstupného riadka. Ak bola na
 zobrazenie vstupného riadka použitá metóda bez určenia výzvy
 (začniVstup()), popis bude po volaní tejto metódy
 zobrazený. Ak je táto metóda volaná s argumentom null,
 popis bude skrytý.
výzva – nový text popisu vstupného riadkavstupnýRiadok(), 
panelVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(), 
textVstupnéhoRiadka(), 
textVstupnéhoRiadka(String), 
pripojTextVstupnéhoRiadka(String), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
prevezmiReťazec(), 
históriaVstupnéhoRiadka()public static void popisVstupnehoRiadka(String výzva)
 Alias pre
 Alias pre popisVstupnéhoRiadka.
public static String textVstupnéhoRiadka()
 Získa text aktuálne zadaný do vstupného riadka. Touto
 metódou je možné overiť obsah vstupného riadka ešte pred jeho
 potvrdením klávesom
 Získa text aktuálne zadaný do vstupného riadka. Touto
 metódou je možné overiť obsah vstupného riadka ešte pred jeho
 potvrdením klávesom Enter.
vstupnýRiadok(), 
panelVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(String), 
textVstupnéhoRiadka(String), 
pripojTextVstupnéhoRiadka(String), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
prevezmiReťazec(), 
históriaVstupnéhoRiadka()public static String textVstupnehoRiadka()
 Alias pre
 Alias pre textVstupnéhoRiadka.
public static void textVstupnéhoRiadka(String text)
 Nastaví text vstupného riadka na zadanú
 hodnotu. Pozor, metóda
 Nastaví text vstupného riadka na zadanú
 hodnotu. Pozor, metóda začniVstup() vždy pred zobrazením
 panela so vstupným riadkom vyčistí vstupný riadok (vymaže jeho
 obsah).
text – nový text vstupného riadkavstupnýRiadok(), 
panelVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(String), 
textVstupnéhoRiadka(), 
pripojTextVstupnéhoRiadka(String), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
prevezmiReťazec(), 
históriaVstupnéhoRiadka()public static void textVstupnehoRiadka(String text)
 Alias pre
 Alias pre textVstupnéhoRiadka.
public static void pripojTextVstupnéhoRiadka(String naPripojenie)
Pripojí zadaný text na koniec vstupného riadka. Volanie metódy má význam len keď je vstupný riadok zobrazený.
naPripojenie – text na pripojenievstupnýRiadok(), 
panelVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(), 
popisVstupnéhoRiadka(String), 
textVstupnéhoRiadka(), 
textVstupnéhoRiadka(String), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
prevezmiReťazec()public static void pripojTextVstupnehoRiadka(String naPripojenie)
 Alias pre
 Alias pre pripojTextVstupnéhoRiadka.
public static Zoznam<String> históriaVstupnéhoRiadka()
Vráti zoznam reťazcov histórie vstupného riadka. Na to, aby sa zoznam automaticky plnil (počas činnosti aplikácie), musí byť história aktívna. Vrátený zoznam je autentický. Môžete ho upravovať podľa vlastných potrieb (to jest jeho vymazanie skutočne spôsobí vymazanie histórie a podobne). Históriu je tiež možné nechať automaticky uchovať v konfiguračnom súbore, avšak musí byť aktívna aj samotná konfigurácia.
Poznámky: Najnovšie položky sú v zozname histórie umiestnené na konci. Správa histórie vstupného riadka automaticky maže staré duplikáty každého potvrdeného riadka. To znamená, že ak by história obsahovala riadky: x, x, y, y, x, y, z a používateľ by potvrdil riadok x, tak by sa história zmenila na: y, y, y, z, x. Po ďalšom potvrdení y by v histórii zostalo: z, x, y. Najjednoduchší spôsob overenia umožňuje príklad nižšie.
Príklad:
Tento príklad umožňuje overenie informácií uvedených v poznámkach vyššie.
importknižnica.*;importstaticknižnica.Svet.*;publicclassOverHistóriuextendsGRobot{privatefinalstaticZoznam<String> história =históriaVstupnéhoRiadka();privateOverHistóriu() {začniVstup(); neskrývajVstupnýRiadok(); história.pridaj("x"); história.pridaj("x"); história.pridaj("y"); história.pridaj("y"); história.pridaj("x"); história.pridaj("y"); história.pridaj("z"); vypíšHistóriu(); }privatevoidvypíšHistóriu() {vymažTexty();vypíš(história); }@OverridepublicvoidpotvrdenieVstupu() { vypíšHistóriu(); }publicstaticvoidmain(String[] args) {aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka();newOverHistóriu();zbaľ();vystreď(); } }
začniVstup(), 
aktívnaHistóriaVstupnéhoRiadka(), 
aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka(), 
deaktivujHistóriuVstupnéhoRiadka(), 
uchovávaSaHistóriaVstupnéhoRiadka(), 
uchovajHistóriuVstupnéhoRiadka(), 
neuchovajHistóriuVstupnéhoRiadka()public static Zoznam<String> historiaVstupnehoRiadka()
 Alias pre
 Alias pre históriaVstupnéhoRiadka.
public static boolean aktívnaHistóriaVstupnéhoRiadka()
Zistí, či je automatické uchovávanie potvrdených vstupných riadkov aktívne. Tento stav vypovedá len o tom, či budú potvrdené vstupné riadky uchovávané počas aktuálnej činnosti aplikácie. Na to, aby boli tieto údaje dostupné aj pri ďalšom spustení aplikácie, musí byť aktivované uchovávanie histórie v konfiguračnom súbore a musí byť aktívna aj samotná konfigurácia.
začniVstup(), 
históriaVstupnéhoRiadka(), 
aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka(), 
deaktivujHistóriuVstupnéhoRiadka(), 
uchovávaSaHistóriaVstupnéhoRiadka(), 
uchovajHistóriuVstupnéhoRiadka(), 
neuchovajHistóriuVstupnéhoRiadka()public static boolean aktivnaHistoriaVstupnehoRiadka()
 Alias pre
 Alias pre aktívnaHistóriaVstupnéhoRiadka.
public static void aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka()
Aktivuje automatické uchovávanie potvrdených vstupných riadkov. Ak je navyše aktivované uchovávanie histórie v konfiguračnom súbore (pričom konfigurácia musí byť tiež aktívna), tak budú uchované potvrdené riadky dostupné aj pri ďalšom spustení aplikácie.
public static void aktivujHistoriuVstupnehoRiadka()
 Alias pre
 Alias pre aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka.
public static void deaktivujHistóriuVstupnéhoRiadka()
Deaktivuje automatické uchovávanie potvrdených vstupných riadkov počas činnosti aplikácie.
public static void deaktivujHistoriuVstupnehoRiadka()
 Alias pre
 Alias pre deaktivujHistóriuVstupnéhoRiadka.
public static boolean uchovávaSaHistóriaVstupnéhoRiadka()
Zistí, či je aktívne automatické uchovanie histórie potvrdených vstupných riadkov do konfiguračného súboru. Na to, aby táto vlastnosť fungovala, musí byť aktívna aj samotná konfigurácia a na to, aby sa história riadkov automaticky plnila, musí byť aktívne automatické uchovávanie histórie počas činnosti aplikácie.
začniVstup(), 
históriaVstupnéhoRiadka(), 
aktívnaHistóriaVstupnéhoRiadka(), 
aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka(), 
deaktivujHistóriuVstupnéhoRiadka(), 
uchovajHistóriuVstupnéhoRiadka(), 
neuchovajHistóriuVstupnéhoRiadka()public static boolean uchovavaSaHistoriaVstupnehoRiadka()
 Alias pre
 Alias pre uchovávaSaHistóriaVstupnéhoRiadka.
public static void uchovajHistóriuVstupnéhoRiadka()
Aktivuje automatické uchovávanie potvrdených vstupných riadkov do konfiguračného súboru. Na to, aby táto vlastnosť fungovala, musí byť aktívna aj samotná konfigurácia a na to, aby sa história riadkov automaticky plnila, musí byť aktívne automatické uchovávanie histórie počas činnosti aplikácie.
public static void uchovajHistoriuVstupnehoRiadka()
 Alias pre
 Alias pre uchovajHistóriuVstupnéhoRiadka.
public static void neuchovajHistóriuVstupnéhoRiadka()
Deaktivuje automatické uchovávanie histórie vstupných riadkov do konfiguračného súboru.
public static void neuchovajHistoriuVstupnehoRiadka()
 Alias pre
 Alias pre neuchovajHistóriuVstupnéhoRiadka.
public static String prevezmiReťazec()
Vráti reťazec zadaný do vstupného riadka po potvrdení klávesom
 Enter. Vstup pomocou vstupného riadka sa zahajuje metódou
 začniVstup.
String obsahujúci
     text zadaný používateľomprevezmiZrušenéÚdaje(), 
prevezmiCeléČíslo(), 
prevezmiReálneČíslo(), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
vstupnýRiadok()public static String prevezmiRetazec()
 Alias pre
 Alias pre prevezmiReťazec.
public static String prevezmiZrušenéÚdaje()
Vráti reťazec, ktorý obsahoval vstupný riadok tesne pred zrušením
 klávesom Escape.
String obsahujúci
     text vstupného riadka pred zrušenímprevezmiReťazec(), 
prevezmiCeléČíslo(), 
prevezmiReálneČíslo(), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
vstupnýRiadok()public static String prevezmiZruseneUdaje()
 Alias pre
 Alias pre prevezmiZrušenéÚdaje.
public static Long prevezmiCeléČíslo()
Vráti celé číslo zadané do vstupného riadka po potvrdení
 klávesom Enter. Metóda vráti hodnotu null
 v prípade, že do vstupného riadka nebolo zadané celé číslo.
 Vstup pomocou vstupného riadka sa zahajuje metódou začniVstup.
Long obsahujúci zadané celé číslo,
     alebo null v prípade chybyprevezmiReťazec(), 
prevezmiReálneČíslo(), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
vstupnýRiadok(), 
formátpublic static Long prevezmiCeleCislo()
 Alias pre
 Alias pre prevezmiCeléČíslo.
public static Double prevezmiReálneČíslo()
Vráti reálne číslo zadané do vstupného riadka po potvrdení
 klávesom Enter. Metóda vráti hodnotu null
 v prípade, že do vstupného riadka nebolo zadané reálne číslo.
 Vstup pomocou vstupného riadka sa zahajuje metódou začniVstup.
Double obsahujúci
     zadané reálne číslo alebo null v prípade chybyprevezmiReťazec(), 
prevezmiCeléČíslo(), 
začniVstup(), 
vstupnýRiadokZobrazený(), 
vstupnýRiadok(), 
formátpublic static Double prevezmiRealneCislo()
 Alias pre
 Alias pre prevezmiReálneČíslo.
public static Long reťazecNaCeléČíslo(String reťazec)
Pokúsi sa previesť zadaný reťazec na celé číslo. V prípade
 chyby pri prevode vráti metóda hodnotu null.
reťazec – reťazec s údajom na prevedenieLong obsahujúci prevedené celé číslo,
     alebo null v prípade chybyreťazecNaReálneČíslo(String), 
formátpublic static Long retazecNaCeleCislo(String reťazec)
 Alias pre
 Alias pre reťazecNaCeléČíslo.
public static Double reťazecNaReálneČíslo(String reťazec)
Pokúsi sa previesť zadaný reťazec na reálne číslo. V prípade
 chyby pri prevode vráti metóda hodnotu null.
reťazec – reťazec s údajom na prevedenieDouble obsahujúci
     prevedené reálne číslo alebo null v prípade chybyreťazecNaCeléČíslo(String), 
formátpublic static Double retazecNaRealneCislo(String reťazec)
 Alias pre
 Alias pre reťazecNaReálneČíslo.
public static String celéNaRímske(long celé)
Prevedie zadané celé číslo na reťazec s rímskou reprezentáciou
 celých čísiel. Metóda umožňuje vykonať reverzný proces k metóde
 rímskeNaCelé, pričom výsledok nijako
 neoptimalizuje (v zmysle, že jej cieľom nie je dosiahnuť čo
 najkratšiu reprezentáciu celočíselnej hodnoty). Naopak, prevod je
 značne priamočiary s použitím vnútornej zotriedenej tabuľky
 obsahujúcej predpísané hodnoty použité pri prevode ako napríklad:
 M (1000), CM (900), D (500), CD (400) atď. Použité sú len veľké
 písmená.
Nulu reprezentuje predvolene písmeno N, skoršie to bolo písmeno
 O. Tento reťazec sa dá konfigurovať metódou rímskaNula. Viac o rímskej nule je napísané
 v opisoch metód rímskeNaCelé
 a rímskaNula.
Záporné hodnoty sú vyjadrené uvedením Unicode znaku mínus (−)
 na začiatku prevedeného reťazca. Hodnoty vyššie od tisíc
 (písmeno M) sú reprezentované s použitím Unicode kombinačných
 znakov, ktoré však 2D stroj Javy nevie korektne zobraziť –
 viac o tomto probléme je napísané v opise metódy rímskeNaCelé.
celé – celé číslo určené na prevodrímskeNaCelé(String)public static String celeNaRimske(long celé)
 Alias pre
 Alias pre celéNaRímske.
public static String rímskaNula()
 Vráti aktuálny reťazec nuly používaný pri
 prevode z celých čísiel na
 rímske.
 Vráti aktuálny reťazec nuly používaný pri
 prevode z celých čísiel na
 rímske.
Rimania nulu nepoužívali, ale neskôr sa začali vyskytovať zápisy
 nuly, napríklad slovom nulla, prípadne nihil,
 alebo písmenom N. Pri prevode z rímskych čísel sú rozpoznávané štyri znaky ako nula: N, n,
 O a o. Je to z dôvodu spätnej kompatibility. Táto vlastnosť
 (a metóda) sa vzťahuje na reťazec, ktorý je použitý pri prevode
 nuly metódou celéNaRímske.
Ďalšie zdroje:
Viljanen, Susanna. (2021). Answer to What’s zero in the Roman numerical system? From: Quora. Dostupné z: ⟨https://qr.ae/pymPgP⟩. Naposledy pristúpené: 15. 8. 2023.
Why Roman numerals don’t have the number zero? From: Expert Maths Tutoring in the UK – Boost Your Scores with Cuemath. Dostupné z: ⟨https://www.cuemath.com/questions/why-roman-numerals-dont-have-number-zero/⟩. Naposledy pristúpené: 15. 8. 2023.
Zero in Roman numerals. (2023). In Wikipedia. Dostupné z: ⟨https://en.wikipedia.org/wiki/Roman_numerals#Zero⟩. Naposledy pristúpené: 15. 8. 2023.
rímskaNula(String), 
celéNaRímske(long), 
rímskeNaCelé(String)public static String rimskaNula()
 Alias pre
 Alias pre rímskaNula.
public static void rímskaNula(String rímskaNula)
 Nastaví hodnotu reťazca nuly používaného
 pri prevode z celých čísiel na
 rímske.
 Nastaví hodnotu reťazca nuly používaného
 pri prevode z celých čísiel na
 rímske.
Rimania nulu nepoužívali, ale neskôr sa začali vyskytovať zápisy
 nuly, napríklad slovom nulla, prípadne nihil,
 alebo písmenom N. Pri prevode z rímskych čísel sú rozpoznávané štyri znaky ako nula: N, n,
 O a o. Je to z dôvodu spätnej kompatibility. Táto vlastnosť
 (a metóda) sa vzťahuje na reťazec, ktorý je použitý pri prevode
 nuly metódou celéNaRímske.
Ďalšie zdroje:
Viljanen, Susanna. (2021). Answer to What’s zero in the Roman numerical system? From: Quora. Dostupné z: ⟨https://qr.ae/pymPgP⟩. Naposledy pristúpené: 15. 8. 2023.
Why Roman numerals don’t have the number zero? From: Expert Maths Tutoring in the UK – Boost Your Scores with Cuemath. Dostupné z: ⟨https://www.cuemath.com/questions/why-roman-numerals-dont-have-number-zero/⟩. Naposledy pristúpené: 15. 8. 2023.
Zero in Roman numerals. (2023). In Wikipedia. Dostupné z: ⟨https://en.wikipedia.org/wiki/Roman_numerals#Zero⟩. Naposledy pristúpené: 15. 8. 2023.
rímskaNula – nový reťazec, ktorý bude reprezentovať nulu pri
     prevode z celých čísiel na
     rímske.rímskaNula(), 
celéNaRímske(long), 
rímskeNaCelé(String)public static void rimskaNula(String rímskaNula)
 Alias pre
 Alias pre rímskaNula.
public static Long rímskeNaCelé(String rímske)
Prevedie zadaný reťazec obsahujúci číslo reprezentované v rímskej číselnej sústave na celé číslo.
Metóda je značne liberálna. Znak mínus na začiatku reťazca spôsobí, že analyzované číslo bude prevedené na záporné, písmená O a N sú považované za nulu (malé aj veľké)[1] a metóda rozpoznáva aj dva Unicode modifikátory, ktoré násobia hodnotu rímskeho znaku tisícom alebo miliónom. Ide o kombinačné znaky jednoduchej a dvojitej čiary nad predchádzajúcim znakom: ̅, ̿. Jednoduchá čiara násobí hodnotu predchádzajúceho písmena tisícom a dvojitá miliónom. Nevýhodou týchto špeciálnych znakov je to, že vnútorná konzola plátien a pečiatkové texty programovacieho rámca ich nevedia korektne zobraziť z dôvodu predvoleného spôsobu vykresľovania textov 2D strojom jazyka Java a tiež to, že v niektorých softvéroch sú tieto znaky zobrazované nad nasledujúcim znakom namiesto predchádzajúceho. Ak sú však v zadanom reťazci prítomné, tak ich táto metóda berie do úvahy a priraďuje ich vždy k predchádzajúcemu symbolu.
[1] – Do 14. 8. 2023 to bolo len písmeno O, ale autor rámca zistil, že Rimania v skutočnosti nulu nepoužívali vôbec a neskôr sa používalo písmeno N, čo mohlo znamenať nulla (nula) alebo nihil (nič). Z dôvodu spätnej kompatibility (a tiež z dôvodu jeho výskytu v niektorých menej informovaných zdrojoch) bolo ponechané aj písmeno O.
Platné rímske číslice sú malé alebo veľké písmená: I (1), V (5), X (10), L (50), C (100), D (500) a M (1000). Ak je séria znakov s nižšou hodnotou uvedená pred znakom s vyššou hodnotou, tak je súčet hodnôt znakov s nižšou hodnotou od výsledku odrátaný a hodnota znaku s vyššou je okamžite spracovaná tak, že je k výsledku prirátaná bez ohľadu na to, či za ňou nasledujú ďalšie znaky s rovnakou hodnotou alebo znak s ešte vyššou hodnotou. To znamená, že napríklad reťazec IIIVVX má hodnotu 7 (čiže je oddelene spracovaná séria IIIV = 2 a VX = 5), pričom samostatný reťazec VVX má hodnotu 0.
rímske – rímska reprezentácia celého číslanull, ak prevod zlyhalceléNaRímske(long)public static long rimskeNaCele(String reťazec)
 Alias pre
 Alias pre rímskeNaCelé.
public static boolean jePrvočíslo(long číslo)
Overí, či zadané číslo je prvočíslo.
Metóda berie do úvahy aj záporné čísla. Tie si vnútorne prevedie na kladné, pretože záporné čísla sú považované za združené (angl. associates) a v tomto zmysle je prvočíslom každé záporné číslo, ktorého kladný „súrodenec“ je prvočíslom [1, 2, 3].
Poznámka: Vnútorný mechanizmus sveta zabezpečuje dynamické vyhľadávanie potrebného množstva (kladných) prvočísiel podľa najvyššieho naposledy overeného čísla. Nájdené prvočísla vnútorne uchováva a používa na overovanie ostatných zadávaných čísiel.
číslo – celé číslo, ktorého prvočíselnosť
     chceme overiťtrue ak je zadané číslo
     prvočíslo; false v opačnom prípadedajPrvočíslo(int), 
rozložNaPrvočísla(long)public static boolean jePrvocislo(long číslo)
 Alias pre
 Alias pre jePrvočíslo.
public static long dajPrvočíslo(int n)
Vráti n-té prvočíslo. Metóda vráti kladné alebo záporné
 prvočíslo podľa zadaného poradového čísla v rámci parametra
 n. Ak je zadaná nula, metóda vráti nulu, čo je nezmysel,
 ale aspoň sa vďaka tomu dá prejsť celá (dostupná) celočíselná os
 bez vzniku výnimy.
Príklad:
for(inti =1; i <=10; ++i)System.out.": "+Svet.dajPrvočíslo(i) +"; ");System.out.println();
Výsledok:
1: 2; 2: 3; 3: 5; 4: 7; 5: 11; 6: 13; 7: 17; 8: 19; 9: 23; 10: 29;n – poradové číslo – určuje, ktoré prvočíslo v poradí má byť
     vrátenéjePrvočíslo(long), 
rozložNaPrvočísla(long)public static long dajPrvocislo(int n)
 Alias pre
 Alias pre dajPrvočíslo.
public static long[] rozložNaPrvočísla(long číslo)
Rozloží zadané celé číslo na prvočísla, ak je to možné. Ak rozklad nie je možný, tak metóda vráti prázdne pole (pole s nulovou dĺžkou). V podstate rozklad nie je možný len pre tie celé čísla, ktoré nie sú prvočíslami: ⟨−1; 1⟩. Ak je zadané číslo záporné, tak metóda vráti rovnaký rozklad ako pre kladné združené číslo, len prvý prvok prevedie na zápornú hodnotu.
číslo – celé číslo, ktoré chceme rozložiť na prvočíslajePrvočíslo(long), 
dajPrvočíslo(int)public static long[] rozlozNaPrvocisla(long číslo)
 Alias pre
 Alias pre rozložNaPrvočísla.
public static long číselnýKoreň(long číslo)
Vypočíta číselný koreň (digital root; alebo opakovaný digitálny súčet) absolútnej hodnoty zadaného čísla v desiatkovej číselnej sústave.
Ćíselný koreň čísla 13 (v desiatkovej číselnej sústave) je 4, lebo 1 + 3 je 4. Číselný koreň čísla 29 je 2, lebo 2 + 9 je 11 a 1 + 1 je 2.
číslo – číslo, ktorého koreň má byť vypočítanýčíselnýKoreň(long, long)public static long ciselnyKoren(long číslo)
 Alias pre
 Alias pre číselnýKoreň.
public static long číselnýKoreň(long číslo,
                                long základ)
Vypočíta číselný koreň (digital root; alebo opakovaný digitálny súčet) absolútnej hodnoty zadaného čísla podľa zadaného číselného základu.
číslo – číslo, ktorého koreň má byť vypočítanýzáklad – číselný základ (číselnej sústavy, v ktorej je číslo
     vyjadrené)číselnýKoreň(long)public static long ciselnyKoren(long číslo,
                                long základ)
 Alias pre
 Alias pre číselnýKoreň.
public static double pomerHviezdy(int p)
Vypočíta pomer polomerov kružníc, ktoré prechádzajú vnútornými a vonkajšími bodmi pravidelnej polygónovej hviezdy. Hviezda má mať p cípov a polygón má prechádzať každým druhým bodom cípu ležiaceho na vonkajšej kružnici.
(Pozri aj: pomerHviezdy(int p, int q))
p – počet cípov hviezdypublic static double pomerHviezdy(int p,
                                  int q)
Vypočíta pomer polomerov kružníc, ktoré prechádzajú vnútornými a vonkajšími bodmi pravidelnej polygónovej hviezdy. Hviezda má mať p cípov a polygón má prechádzať každým q-tym bodom cípu ležiaceho na vonkajšej kružnici. q sa nazýva aj hustota.
(Pomery s hustotou 2 sú ukladané do vyrovnávacej pamäte na opakované použitie. Pomery iných hustôt treba uchovávať externe.)
Zdroje:
Weisstein, Eric W. Star Polygon. From MathWorld – A Wolfram Web Resource. https://mathworld.wolfram.com/StarPolygon.
Wikipedia contributors. (2024, January 3). Star polygon. In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 11:45, February 29, 2024, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Star_polygon&oldid=1193397803.
p – počet cípov hviezdyq – hustota (o koľko bodov neskôr leží ďalší bod úsečky
     tvoriacej časti hrán hviezdy)public static boolean aktivujŠtandardnýVstup()
Táto metóda vykoná jednorazovú akciu aktivovania štandardného
 vstupu s predvoleným kódovaním UTF-8. Jej volanie má zmysel len
 v prípade, že vstup ešte nebol úspešne aktivovaný. (Vstup nesmie
 byť aktívny, ani ukončený.) Skrytá inštancia prijímajúca údaje
 zo vstupu funguje asynchrónne v samostatnom vlákne. Pri prijatí
 údajov volá reakciu spracujRiadokVstupu
 a z toho vyplýva, že v čase aktivovania štandardného vstupu by
 mala byť aktívna obsluha udalostí,
 inak môže nastať strata prijatých údajov, najmä ak je štandardný
 vstup pripojený k externému prúdu vstupných údajov (napríklad
 z iného procesu alebo zo súboru). V prípade konečného vstupného
 prúdu je po dosiahnutí jeho konca spustená reakcia koniecVstupu. Overiť to, či je
 štandardný vstup (stále) aktívny sa dá pomocou metódy štandardnýVstupAktívny. Určiť iné
 kódovanie údajov zo štandardného vstupu sa dá volaním inej
 verzie tejto metódy: aktivujŠtandardnýVstup(kódovanie).
Príklad:
importknižnica.*;publicclassŠtandardnýVstupNaVnútornúKonzoluextendsGRobot{privateŠtandardnýVstupNaVnútornúKonzolu() {Svet.aktivujŠtandardnýVstup(); }@OverridepublicvoidspracujRiadokVstupu(StringriadokVstupu) {Svet.farbaTextu(tmavohnedá);Svet.vypíšRiadok(riadokVstupu); }@OverridepublicvoidkoniecVstupu() {Svet.farbaTextu(oranžová);Svet.vypíšRiadok("koniec"); }publicstaticvoidmain(String[] args) {Svet.použiKonfiguráciu("ŠtandardnýVstupNaVnútornúKonzolu.cfg");newŠtandardnýVstupNaVnútornúKonzolu(); } }
Výsledok:

 
Výsledok.
 (Ako vidno, nastavenie správneho kódovania môže byť problém –
 nepodarilo sa to ani po viacerých pokusoch…)
trueaktivujŠtandardnýVstup(String), 
štandardnýVstupAktívny(), 
čakajNaVstup(), 
ObsluhaUdalostí.spracujRiadokVstupu(String), 
ObsluhaUdalostí.koniecVstupu()public static boolean aktivujStandardnyVstup()
 Alias pre
 Alias pre aktivujŠtandardnýVstup.
public static boolean aktivujŠtandardnýVstup(String kódovanie)
Táto metóda vykoná jednorazovú akciu aktivovania štandardného
 vstupu so zadaným kódovaním. Platia pre ňu rovnaké pravidlá ako
 pre jej verziu bez parametra: aktivujŠtandardnýVstup().
kódovanie – kódovanie, ktoré má byť použité na dekódovanie
     údajov prijímaných zo štandardného vstuputrueaktivujŠtandardnýVstup(), 
štandardnýVstupAktívny(), 
čakajNaVstup(), 
ObsluhaUdalostí.spracujRiadokVstupu(String), 
ObsluhaUdalostí.koniecVstupu()public static boolean aktivujStandardnyVstup(String kódovanie)
 Alias pre
 Alias pre aktivujŠtandardnýVstup.
public static boolean štandardnýVstupAktívny()
Overí, či je štandardný vstup, ktorý bol aktivovaný metódou
 aktivujŠtandardnýVstup (alebo
 niektorou jej verziou) stále aktívny.
trueaktivujŠtandardnýVstup(), 
aktivujŠtandardnýVstup(String), 
čakajNaVstup()public static boolean standardnyVstupAktivny()
 Alias pre
 Alias pre štandardnýVstupAktívny.
public static String čakajNaVstup()
Táto metóda implementuje mechanizmus blokovania pri čakaní
 údajov zo štandardného vstupu (v samostatnom vlákne). Ak nie je
 vstup aktívny, tak ho
 aktivuje (s použitím
 predvoleného kódovania UTF-8). Ak už nie je možné prijať žiadne
 ďalšie údaje (vstupný prúd bol konečný a už sa skončil – napríklad
 keď prichádzal cez rúru (pipe) operačného systému), tak táto
 metóda bez ďalšieho čakania vráti hodnotu null.
Príklad:
System.out."Zadaj svoje meno: ");Stringmeno =Svet.čakajNaVstup();System.out.println("Ahoj, "+ meno +"!");
Výsledok:
Zadaj svoje meno: Adam Ahoj, Adam!
Príklad:
importknižnica.*;publicclassČakanieNaVstupextendsGRobot{publicstaticvoidmain(String[] args) {// Dôležitá poznámka:// ------------------//// Tento komentár obsahuje Java kód ukazujúci štandardný postup pri// čítaní údajov zo štandardného vstupu bez použitia programovacieho// rámca GRobot://// try (java.io.BufferedReader čítač = new java.io.BufferedReader(// new java.io.InputStreamReader(System.in)))// {// String riadokVstupu = čítač.readLine();// System.out.println("Riadok vstupu: " + riadokVstupu);// }// catch (java.io.IOException e)// {// e.printStackTrace();// }// System.out.println("Vstupný prúd bol automaticky zavretý.");//// Tento spôsob nie je kompatibilný so spôsobom čítania vstupu// programovacím rámcom GRobot. Ak by sme sa pokúsili použiť oboje,// vznikla by výnimka.//// Nasleduje príklad použitia čítania štandardného vstupu// s použitím programovacieho rámca GRobot…
// Počet určíme pomocou reťazca zadaného do prvého argumentu// aplikácie, pričom najmenší povolený počet je 1.intpočet =1;if(args.length >0) {Longčíslo =Svet.reťazecNaCeléČíslo(args[0]);if(null!= číslo) počet = číslo.intValue(); }if(počet <=0) počet =1;System.out.println("(Počet reťazcov: "+ počet +")");// Prečítame zo štandardného vstupu určený počet reťazcov.for(inti =1; i <= počet; ++i) {System.out."Zadaj reťazec "+ i +": ");Stringvstup =Svet.čakajNaVstup();System.out.println("> "+ vstup); }// Aplikáciu musíme „násilne“ uzavrieť, pretože z dôvodu prítomnosti// automaticky vytváraných objektov programovacieho rámca v pamäti,// by sa nebola schopná ukončiť spontánne. Fungovala by naďalej// na pozadí.Svet.koniec(0); } }
Výsledok:
Ak neprijímame vstup zo systémovej rúry (pipe), aplikácia prečíta len jeden riadok:
(Počet reťazcov: 1) Zadaj reťazec 1: «niečo, čo som zadal a potvrdil na vstupe» > «niečo, čo som zadal a potvrdil na vstupe»

 
Ukážka čítania vstupu
 v režime príkazového riadka operačného systému Windows.
nullaktivujŠtandardnýVstup(), 
aktivujŠtandardnýVstup(String), 
štandardnýVstupAktívny(), 
čakaj(double), 
čakajNaKláves(), 
čakajNaKlik(), 
čakajNaKlikAleboKláves()public static String cakajNaVstup()
 Alias pre
 Alias pre čakajNaVstup.
public static KeyEvent čakajNaKláves()
Slúži na pozastavenie (blokovanie) programu s cieľom čakania
 na stlačenie klávesu. Ide o čakanie na zadanie znaku (z toho
 vyplýva, že napríklad funkčné klávesy nie sú brané do úvahy).
 Znak je týmto procesom skonzumovaný (a vrátený v návratovej
 hodnote tejto metódy). To znamená, že prislúchajúce reakcie
 zadanieZnaku nie sú
 spustené. Na to, aby bola táto metóda použiteľná, musí byť
 Svet inicializovaný, inak metóda vráti hodnotu
 null.
Tip: Návratovou hodnotou je udalosť KeyEvent. Použite jej metódu getKeyChar na získanie stlačeného znaku.
Pozor! Použitie tejto metódy (a jej príbuzných) je kritické! Metóda slúži výhradne na pozastavenie činnosti veľmi jednoduchého (synchrónne vykonávaného) programu, ktorého činnosť je prakticky úplne dokončená v rámci konštruktora hlavnej triedy (t. j. v rámci inicializácie aplikácie). Metóda síce môže slúžiť na pozastavenie inicializácie akejkoľvek aplikácie, ale môže byť použitá výhradne týmto spôsobom! (To jest, počas inicializácie.) Dôvodom je, že metóda musí byť spustená len v hlavnom vlákne aplikácie a nejestvuje prakticky žiadny iný spôsob, ktorým sa toto dá zaručiť, len ten, že metóda bude vykonaná počas inicializácie. Všetky ďalšie aktivity aplikácie sú už totiž realizované prostredníctvom vlákna slúžiaceho na obsluhu udalostí, ktoré vykonanie tejto metódy (a jej príbuzných) zablokuje!
nullčakaj(double), 
čakajNaVstup(), 
čakajNaKlik(), 
čakajNaKlikAleboKláves()public static KeyEvent cakajNaKlaves()
 Alias pre
 Alias pre čakajNaKláves.
public static MouseEvent čakajNaKlik()
Slúži na pozastavenie (blokovanie) programu s cieľom čakania
 na kliknutie ľubovoľným tlačidlom myši. Udalosť je týmto procesom
 skonzumovaná (a vrátená v návratovej hodnote tejto metódy). To
 znamená, že prislúchajúce reakcie klik nie sú spustené. Na to, aby bola táto
 metóda použiteľná, musí byť Svet inicializovaný, inak
 metóda vráti hodnotu null.
Tip: Návratovou hodnotou je udalosť MouseEvent. Môžete použiť jej metódy getButton, getX,
 getY a podobne na získanie podrobností
 o udalosti.
Pozor! Použitie tejto metódy (a jej príbuzných) je kritické! Metóda slúži výhradne na pozastavenie činnosti veľmi jednoduchého (synchrónne vykonávaného) programu, ktorého činnosť je prakticky úplne dokončená v rámci konštruktora hlavnej triedy (t. j. v rámci inicializácie aplikácie). Metóda síce môže slúžiť na pozastavenie inicializácie akejkoľvek aplikácie, ale môže byť použitá výhradne týmto spôsobom! (To jest, počas inicializácie.) Dôvodom je, že metóda musí byť spustená len v hlavnom vlákne aplikácie a nejestvuje prakticky žiadny iný spôsob, ktorým sa toto dá zaručiť, len ten, že metóda bude vykonaná počas inicializácie. Všetky ďalšie aktivity aplikácie sú už totiž realizované prostredníctvom vlákna slúžiaceho na obsluhu udalostí, ktoré vykonanie tejto metódy (a jej príbuzných) zablokuje!
nullčakaj(double), 
čakajNaVstup(), 
čakajNaKláves(), 
čakajNaKlikAleboKláves()public static MouseEvent cakajNaKlik()
 Alias pre
 Alias pre čakajNaKlik.
public static InputEvent[] čakajNaKlikAleboKláves()
Slúži na pozastavenie (blokovanie) programu s cieľom čakania
 na stlačenie ľubovoľného klávesu alebo kliknutie ľubovoľným
 tlačidlom myši. Návratovou hodnotou je dvojprvkové pole udalostí
 všeobecného typu: InputEvent. Prvý prvok je
 rezervovaný pre udalosť klávesnice (KeyEvent)
 a druhý pre udalosť myši (MouseEvent). Tá
 udalosť, ktorá vznikne skôr, je týmto procesom skonzumovaná
 a vrátená v prislúchajúcom prvku návratovej hodnoty tejto metódy.
 (To znamená, že prislúchajúce reakcie zadanieZnaku a klik nie sú spustené.) Ten prvok
 návratovej hodnoty, ktorého udalosť nevznikla, bude nastavený na
 hodnotu null. Na to, aby bola táto metóda použiteľná,
 musí byť Svet inicializovaný, inak bude pole
 návratovej hodnoty obsahovať dve hodnoty null.
Tip: Pozri aj opisy metód čakajNaKláves a čakajNaKlik.
Pozor! Použitie tejto metódy (a jej príbuzných) je kritické! Metóda slúži výhradne na pozastavenie činnosti veľmi jednoduchého (synchrónne vykonávaného) programu, ktorého činnosť je prakticky úplne dokončená v rámci konštruktora hlavnej triedy (t. j. v rámci inicializácie aplikácie). Metóda síce môže slúžiť na pozastavenie inicializácie akejkoľvek aplikácie, ale môže byť použitá výhradne týmto spôsobom! (To jest, počas inicializácie.) Dôvodom je, že metóda musí byť spustená len v hlavnom vlákne aplikácie a nejestvuje prakticky žiadny iný spôsob, ktorým sa toto dá zaručiť, len ten, že metóda bude vykonaná počas inicializácie. Všetky ďalšie aktivity aplikácie sú už totiž realizované prostredníctvom vlákna slúžiaceho na obsluhu udalostí, ktoré vykonanie tejto metódy (a jej príbuzných) zablokuje!
Príklad:
Tento príklad ukazuje možné využitie návratovej hodnoty tejto metódy na získanie podrobností o udalosti, ktorá čakanie ukončila. Aplikácia opakuje príkaz čakania (so zisťovaním a vypisovaním detailov o vzniknutej udalosti), dokedy nie je stlačené ľavé tlačidlo myši (na ploche aplikácie).
importknižnica.GRobot;importknižnica.Svet;importjava.awt.event.InputEvent;importjava.awt.event.KeyEvent;importjava.awt.event.MouseEvent;publicclassTestČakaniaextendsGRobot{privateKeyEventkláves;privateMouseEventklik;privateInputEvent[] udalosti;privateTestČakania() {Svet.vypíšRiadok("Stlačte ľubovoľný kláves alebo kliknite "+"ľubovoľným tlačidlom myši.");Svet.vypíšRiadok("(Kliknutie ľavého tlačidla myši "+"ukončí aplikáciu.)");do{// Získanie a výpis podrobností o udalosti:udalosti =Svet.čakajNaKlikAleboKláves(); kláves = (KeyEvent)udalosti[0]; klik = (MouseEvent)udalosti[1];if(null!= kláves)Svet.vypíšRiadok("ASCII (", (int)kláves.getKeyChar(),")", kláves.getKeyChar());if(null!= klik)Svet.vypíšRiadok(klik.getButton() +": "+ klik.getX() +", "+ klik.getY()); }while(null== klik ||1!= klik.getButton()); }publicstaticvoidmain(String[] args) {Svet.použiKonfiguráciu("TestČakania.cfg");newTestČakania();Svet.vypíšRiadok("Koniec.");Svet.čakaj(1.5);Svet.koniec(); } }
Výsledné výpisy na obrazovke (konzole programovacieho rámca) môžu vyzerať napríklad takto:
Stlačte ľubovoľný kláves alebo kliknite ľubovoľným tlačidlom myši. (Kliknutie ľavého tlačidla myši ukončí aplikáciu.) ASCII (116)t ASCII (101)e ASCII (115)s ASCII (116)t ASCII (10) ASCII (32) ASCII (32) 3: 364, 275 ASCII (32) 2: 332, 104 ASCII (32) 1: 217, 339 Koniec.
InputEvent; pričom v prvom prvku je
     očakávaná udalosť klávesnice KeyEvent,
     ak vznikla, a v druhom udalosť myši MouseEvent – rovnako, ak vznikla)čakaj(double), 
čakajNaVstup(), 
čakajNaKláves(), 
čakajNaKlik()public static InputEvent[] cakajNaKlikAleboKlaves()
 Alias pre
 Alias pre čakajNaKlikAleboKláves.
public static InputEvent[] čakajNaKlávesAleboKlik()
 Alias pre
 Alias pre čakajNaKlikAleboKláves.
public static InputEvent[] cakajNaKlavesAleboKlik()
 Alias pre
 Alias pre čakajNaKlikAleboKláves.
public static void režimLadenia(boolean zapniLadenie)
Zapne alebo vypne režim ladenia programovacieho rámca GRobot.
 V režime ladenia sú vypisované rôzne chybové hlásenia na
 štandardný chybový výstup (systémový terminál) a informácie
 o vykonávaní príkazov interaktívneho režimu alebo skriptu na vnútornú konzolu programovacieho rámca (na strop). Tiež
 je pravidelne spúšťaná reakcia obsluhy udalostí ladenie, ak je
 definovaná obsluha udalostí.
Poznámka: Zapnutie výpisu chybových
 hlásení na štandardný chybový výstup nemusí byť vždy žiaduce,
 preto vznikla ďalšia verzia tejto metódy: režimLadenia(zapniLadenie,
 vypíšChybovéHlásenia).
zapniLadenie – true alebo falserežimLadenia(), 
lenRežimLadenia(), 
režimLadenia(boolean, boolean), 
interaktívnyRežim(boolean), 
vykonajPríkaz(String), 
vykonajSkript(String[]), 
ObsluhaUdalostí.ladenie(int, String, int)public static void rezimLadenia(boolean zapniLadenie)
 Alias pre
 Alias pre režimLadenia.
public static void režimLadenia(boolean zapniLadenie,
                                boolean vypíšChybovéHlásenia)
Zapne alebo vypne režim ladenia programovacieho rámca GRobot so
 spresnením zapnutia alebo vypnutia výpisu chybových hlásení
 programovacieho rámca. Vypnutie výpisu chybových hlásení na štandardný
 chybový výstup (systémový terminál) nevypne výpis informácií
 o vykonávaní príkazov interaktívneho režimu alebo skriptu na vnútornú konzolu programovacieho rámca (na strop). Toto
 správanie sa dá ovplyvniť v tele reakcie ladenie (pozri napríklad
 správy ladenia: VYPÍSAŤ_PRÍKAZ, VYPÍSAŤ_RIADOK alebo VYPÍSAŤ_MENOVKY).
zapniLadenie – true alebo falsevypíšChybovéHlásenia – true alebo falserežimLadenia(), 
lenRežimLadenia(), 
režimLadenia(boolean), 
výpisChybovýchHlásení(), 
interaktívnyRežim(boolean), 
vykonajPríkaz(String), 
vykonajSkript(String[]), 
ObsluhaUdalostí.ladenie(int, String, int)public static void rezimLadenia(boolean zapniLadenie,
                                boolean vypíšChybovéHlásenia)
 Alias pre
 Alias pre režimLadenia.
public static boolean režimLadenia()
Zistí, či je zapnutý režim ladenia programovacieho rámca
 GRobot alebo aspoň výpis chybových hlásení programovacieho rámca.
 (Stačí, ak je aktívna aspoň jedna z vlastností. Pozri: režimLadenia. Táto metóda bola
 takto navrhnutá z dôvodu kompatibility s jej jednoparametrickou
 verziou: režimLadenia(zapniLadenie).)
true alebo falserežimLadenia(boolean), 
režimLadenia(boolean, boolean)public static boolean rezimLadenia()
 Alias pre
 Alias pre režimLadenia.
public static boolean lenRežimLadenia()
Zistí, či je zapnutý režim ladenia programovacieho rámca
 GRobot bez ohľadu na režim výpisu chybových hlásení rámca.
 (Pozri: režimLadenia.)
true alebo falserežimLadenia(), 
režimLadenia(boolean), 
režimLadenia(boolean, boolean), 
výpisChybovýchHlásení()public static boolean lenRezimLadenia()
 Alias pre
 Alias pre lenRežimLadenia.
public static boolean výpisChybovýchHlásení()
Zistí, či je zapnutý výpis chybových hlásení programovacieho
 rámca. (Pozri: režimLadenia.)
true alebo falserežimLadenia(), 
lenRežimLadenia(), 
režimLadenia(boolean), 
režimLadenia(boolean, boolean)public static boolean vypisChybovychHlaseni()
 Alias pre
 Alias pre výpisChybovýchHlásení.
public static boolean premennáJestvuje(String názov, Class<?> typ)
Zistí, či premenná interaktívneho režimu so zadaným názvom a typom jestvuje (je definovaná).
názov – názov premennejtyp – typ premennej – povolené sú: Double.class,
     Color.class, Poloha.class alebo
     String.classtrue;
     ak premenná nejestvuje alebo bol zadaný nepovolený údajový
     typ premennej, tak je návratovou hodnotou tejto metódy
     hodnota falsePremennéSkriptu#jestvuje(String, Trieda)public static boolean premennaJestvuje(String názov, Class<?> typ)
 Alias pre
 Alias pre premennáJestvuje.
public static boolean premennáExistuje(String názov, Class<?> typ)
 Alias pre
 Alias pre premennáJestvuje.
public static boolean premennaExistuje(String názov, Class<?> typ)
 Alias pre
 Alias pre premennáJestvuje.
public static Object čítajPremennú(String názov, Class<?> typ)
Zistí hodnotu premennej zadaného údajového typu interaktívneho režimu. (Ak hodnota jestvuje.)
názov – názov premennejtyp – typ premennej – povolené sú: Double.class,
     Color.class, Poloha.class alebo
     String.classnullPremennéSkriptu#čítaj(String, Trieda)public static Object citajPremennu(String názov, Class<?> typ)
 Alias pre
 Alias pre čítajPremennú.
public static boolean zapíšPremennú(String názov, Object hodnota)
Nastaví novú hodnotu premennej
 interaktívneho režimu.
 Ak je zadaná hodnota nepovoleného údajového typu, tak nebude
 nastavená hodnota žiadnej premennej. To isté platí pri pokuse
 o zapísanie hodnoty null. Úspešnosť (resp. neúspešnosť)
 nastavenia hodnoty premennej potvrdzuje návratová hodnota tejto
 metódy – true (úspech) / false
 (neúspech).
Poznámka: Táto metóda automaticky definuje nejestvujúce premenné.
názov – názov premennejhodnota – hodnota premennej povoleného údajového typu –
     povolené sú: Double,
     Color, Poloha alebo
     Stringtrue, tak bola zadaná
     hodnota zapísaná do premennej prislúchajúceho údajového typuPremennéSkriptu#zapíš(String, Object)public static boolean zapisPremennu(String názov, Object hodnota)
 Alias pre
 Alias pre zapíšPremennú.
public static void vymažPremennú(String názov, Class<?> typ)
Vymaže definíciu premennej zadaného údajového typu interaktívneho režimu. (Ak jestvuje.)
názov – názov premennejtyp – typ premennej – povolené sú: Double.class,
     Color.class, Poloha.class alebo
     String.classPremennéSkriptu#vymaž(String, Trieda)public static void vymazPremennu(String názov, Class<?> typ)
 Alias pre
 Alias pre vymažPremennú.
public static int vykonajSkript(String[] riadky)
Vykoná skript uložený v poli reťazcov. Pozri triedu Skript.
Poznámka: Informácie o pravidlách
 vykonávania boli presunuté do opisu triedy Skript.
riadky – pole reťazcov reprezentujúcich riadky skriptuGRobotException – ak bolo vykonávanie niektorého príkazu
     skriptu zrušenéIllegalAccessException – ak metóda, s ktorou súviselo
     vykonávanie niektorého príkazu skriptu nie je dostupná
     (verejná)IllegalArgumentException – ak niektorý z argumentov
     metódy, s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov
     skriptu nebol požadovaného typu, ani ho na taký typ nebolo
     možné previesťInvocationTargetException – ak pri vykonávní metódy,
     s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov skriptu
     vznikla výnimkainteraktívnyRežim(boolean), 
režimLadenia(boolean), 
vykonajSkript(String), 
vykonajSkript(List), 
vykonajSkript(String, boolean), 
skriptJeSpustený(), 
spustiSkript(String[]), 
spustiSkript(String), 
spustiSkript(List), 
spustiSkript(String, boolean), 
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static int vykonajSkript(String skript)
Vykoná skript zadaný vo forme reťazca. Riadky musia byť
 oddelené znakom nového reťazca \n.
 Pravidlá vykonávania sú rovnaké ako pri metóde
 vykonajSkript(riadky).
skript – skript uložený v jednom reťazciGRobotException – ak bolo vykonávanie niektorého príkazu
     skriptu zrušenéIllegalAccessException – ak metóda, s ktorou súviselo
     vykonávanie niektorého príkazu skriptu nie je dostupná
     (verejná)IllegalArgumentException – ak niektorý z argumentov
     metódy, s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov
     skriptu nebol požadovaného typu, ani ho na taký typ nebolo
     možné previesťInvocationTargetException – ak pri vykonávní metódy,
     s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov skriptu
     vznikla výnimkainteraktívnyRežim(boolean), 
režimLadenia(boolean), 
vykonajSkript(String[]), 
vykonajSkript(List), 
vykonajSkript(String, boolean), 
skriptJeSpustený(), 
spustiSkript(String[]), 
spustiSkript(String), 
spustiSkript(List), 
spustiSkript(String, boolean), 
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static int vykonajSkript(List<String> skript)
Vykoná skript zadaný vo forme parametrického zoznamu. Metóda
 vytvorí zo zoznamu kópiu do poľa reťazcov, aby nenastal konflikt
 pri prípadnej paralelnej úprave zoznamu, čiže ak sa zoznam počas
 vykonávania skriptu zmení, vykonávanie tým nebude ovplyvnené,
 pretože sa v skutočnosti vykonáva kópia skriptu vytvorená v čase
 volania tejto metódy. Z toho vyplýva, že pravidlá vykonávania sú
 rovnaké ako pri metóde vykonajSkript(riadky).
skript – skript uložený v parametrickom zoznameGRobotException – ak bolo vykonávanie niektorého príkazu
     skriptu zrušenéIllegalAccessException – ak metóda, s ktorou súviselo
     vykonávanie niektorého príkazu skriptu nie je dostupná
     (verejná)IllegalArgumentException – ak niektorý z argumentov
     metódy, s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov
     skriptu nebol požadovaného typu, ani ho na taký typ nebolo
     možné previesťInvocationTargetException – ak pri vykonávní metódy,
     s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov skriptu
     vznikla výnimkainteraktívnyRežim(boolean), 
režimLadenia(boolean), 
vykonajSkript(String[]), 
vykonajSkript(String, boolean), 
skriptJeSpustený(), 
spustiSkript(String[]), 
spustiSkript(String), 
spustiSkript(List), 
spustiSkript(String, boolean), 
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static int vykonajSkript(String skript, boolean zoSúboru)
Vykoná skript zadaný vo forme reťazca alebo vo forme názvu
 súboru, z ktorého má byť prečítaný. Ak je druhý parameter rovný
 false, tak je prvý parameter považovaný za skript
 a metóda sa správa rovnako ako metóda vykonajSkript(skript). Ak je druhý
 parameter rovný true, tak prvý parameter je
 považovaný za názov súboru, z ktorého má byť skript prečítaný
 a vykonaný. Pravidlá vykonávania sú v oboch prípadoch rovnaké
 ako pri metóde vykonajSkript(riadky).
Príklad skriptu uloženého v súbore:
Poznámka: Skript musí byť uložený s kódovaním UTF-8.
skoč -72.5, -30
 hrúbka čiary 3.2
 farba žltá
 začni cestu
 nech i = 8
  
 :opakuj
   dopredu 60
   vpravo 45
 dokedy i, opakuj
  
 vyplň cestu
 farba červená
 obkresli cestu
  
 farba čierna
 domov
 farba textu purpurová
 vypíš riadok "Hotovo!
Program:
Ak predchádzajúci skript uložíme do súboru s názvom „Skript.GRScript,“ tak na jeho spustenie môžeme použiť nasledujúci úryvok kódu:
interaktívnyRežim(true);Svet.interaktívnyRežim(true);intkód =Svet.vykonajSkript("Skript.GRScript",true);if(0> kód)Svet.vypíšRiadok("Chyba pri čítaní súboru (", kód,").");elseif(0< kód)Svet.vypíšRiadok("Chyba na riadku: ", kód);
Výsledok:

 
Výsledok vykonania skriptu
 vyššie uvedeným programom.
skript – názov súboru so skriptom alebo skript uložený
     v jednom reťazcizoSúboru – ak je true, tak je prvý parameter
     považovaný za názov súboru so skriptom; ak je false,
     tak je prvý parameter považovaný za skript (rovnako ako pri
     metóde vykonajSkript(skript))GRobotException – ak skript so zadaným menom nebol nájdený
     alebo ak bolo vykonávanie niektorého príkazu skriptu zrušenéIllegalAccessException – ak metóda, s ktorou súviselo
     vykonávanie niektorého príkazu skriptu nie je dostupná
     (verejná)IllegalArgumentException – ak niektorý z argumentov
     metódy, s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov
     skriptu nebol požadovaného typu, ani ho na taký typ nebolo
     možné previesťInvocationTargetException – ak pri vykonávní metódy,
     s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov skriptu
     vznikla výnimkainteraktívnyRežim(boolean), 
režimLadenia(boolean), 
vykonajSkript(String[]), 
vykonajSkript(String), 
vykonajSkript(List), 
skriptJeSpustený(), 
spustiSkript(String[]), 
spustiSkript(String), 
spustiSkript(List), 
spustiSkript(String, boolean), 
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static Skript nahrajSkript(String názov, String súbor)
Nahrá skript zo súboru a uloží ho do vnútornej pamäte pod
 zadaným názvom. Ak počas nahrávania skriptu vznikne chyba, tak
 metóda vráti hodnotu null, v opačnom prípade vráti
 inštanciu triedy Skript na prípadné ďalšie
 spracovanie.
názov – názov skriptu, pod ktorým bude tento skript (v prípade
     úspešného nahratia) evidovaný vo vnútornom zozname skriptovsúbor – súbor, z ktorého bude skript nahranýSkript na ďalšie
     spracovanie, prípadne nullnahrajSkript(String), 
vyrobSkript(String, boolean), 
vyrobSkript(String), 
vyrobSkript(List), 
vyrobSkript(String[]), 
registrujSkript(String, String), 
registrujSkript(String, List), 
registrujSkript(String, String[]), 
dajSkript(String), 
volajSkript(String)public static Skript nahrajSkript(String súbor)
Toto je klon metódy nahrajSkript(názov, súbor), ktorý bol definovaný preto, aby
 bolo možné nahrávať zo súborov skripty aj v rámci iných
 skriptov. Metóda bude považovať za názov skriptu meno súboru,
 to jest časť medzi posledným oddeľovačom cesty (buď \,
 alebo /) a posledným oddeľovačom prípony
 (.).
súbor – súbor, z ktorého bude skript nahraný; názov skriptu
     je tiež odvodený z tohto reťazcanullnahrajSkript(String, String)public static Skript vyrobSkript(String skript, boolean zoSúboru)
Vyrobí skript (zo zadaného textového reťazca alebo zo súboru)
 a vráti ho v inštancii triedy Skript na ďalšie
 spracovanie. Ak je parameter zoSúboru rovný
 false, tak je v parametri skript očakávaný
 text skriptu. Ak je parameter zoSúboru rovný
 true, tak je v parametri skript očakávaný
 názov súboru, z ktorého má byť skript prečítaný. Ak vznikne počas
 čítania alebo spracovania (výroby) skriptu chyba, tak metóda
 vráti hodnotu null.
skript – názov súboru so skriptom alebo skript uložený
     v jednom reťazcizoSúboru – ak je true, tak je prvý parameter
     považovaný za názov súboru so skriptom; ak je false,
     tak je prvý parameter považovaný za skript (rovnako ako pri
     metóde vyrobSkript(skript))Skript alebo nullnahrajSkript(String, String), 
vyrobSkript(String), 
vyrobSkript(List), 
vyrobSkript(String[]), 
registrujSkript(String, String), 
registrujSkript(String, List), 
registrujSkript(String, String[]), 
dajSkript(String), 
volajSkript(String)public static Skript vyrobSkript(String skript)
Vyrobí zo zadaného textového reťazca skript a vráti ho
 v inštancii triedy Skript na ďalšie spracovanie.
 Ak počas výroby skriptu vznikne chyba, tak metóda vráti hodnotu
 null.
skript – skript v textovom tvare (reťazec obsahujúci celý
     skript)Skript alebo nullnahrajSkript(String, String), 
vyrobSkript(String, boolean), 
vyrobSkript(List), 
vyrobSkript(String[]), 
registrujSkript(String, String), 
registrujSkript(String, List), 
registrujSkript(String, String[]), 
dajSkript(String), 
volajSkript(String)public static Skript vyrobSkript(List<String> skript)
Vyrobí zo zadaného zoznamu reťazcov reprezentujúcich riadky
 skriptu nový skript a vráti ho v inštancii triedy Skript na ďalšie spracovanie. Ak vznikne počas výroby skriptu
 chyba, tak metóda vráti hodnotu null.
skript – zoznam s riadkami skriptuSkript alebo nullnahrajSkript(String, String), 
vyrobSkript(String, boolean), 
vyrobSkript(String), 
vyrobSkript(String[]), 
registrujSkript(String, String), 
registrujSkript(String, List), 
registrujSkript(String, String[]), 
dajSkript(String), 
volajSkript(String)public static Skript vyrobSkript(String[] skript)
Vyrobí zo zadaného reťazcového poľa, ktorého prvky reprezentujú
 riadky skriptu, nový skript a vráti ho na ďalšie spracovanie
 v inštancii triedy Skript. Ak vznikne počas výroby
 skriptu chyba, tak metóda vráti hodnotu null.
skript – pole reťazcov reprezentujúcich riadky skriptuSkript alebo nullnahrajSkript(String, String), 
vyrobSkript(String, boolean), 
vyrobSkript(String), 
vyrobSkript(List), 
registrujSkript(String, String), 
registrujSkript(String, List), 
registrujSkript(String, String[]), 
dajSkript(String), 
volajSkript(String)public static Skript registrujSkript(String názov, String skript)
Vyrobí zo zadaného reťazca nový skript, registruje ho pod
 zadaným názvom a vráti ho na prípadné ďalšie spracovanie.
 Metóda funguje podobne ako metóda nahrajSkript s tým rozdielom, že skript nie je čítaný
 zo súboru, ale je prijatý vo forme reťazca.
názov – názov skriptu, pod ktorým bude tento skript (v prípade
     úspešného vyrobenia) evidovaný vo vnútornom zozname skriptovskript – skript v textovom tvare (reťazec obsahujúci celý
     skript)Skript na ďalšie
     spracovanie alebo null v prípade chybynahrajSkript(String, String), 
vyrobSkript(String, boolean), 
vyrobSkript(String), 
vyrobSkript(List), 
vyrobSkript(String[]), 
registrujSkript(String, List), 
registrujSkript(String, String[]), 
dajSkript(String), 
volajSkript(String)public static Skript registrujSkript(String názov, List<String> skript)
Vyrobí zo zadaného zoznamu reťazcov nový skript, registruje
 ho pod zadaným názvom a vráti ho na prípadné ďalšie spracovanie.
 Metóda funguje podobne ako metóda vyrobSkript (ibaže skript navyše aj registruje vo vnútornej
 pamäti).
názov – názov skriptu, pod ktorým bude tento skript (v prípade
     úspešného vyrobenia) evidovaný vo vnútornom zozname skriptovskript – zoznam s riadkami skriptuSkript na ďalšie
     spracovanie alebo null v prípade chybynahrajSkript(String, String), 
vyrobSkript(String, boolean), 
vyrobSkript(String), 
vyrobSkript(List), 
vyrobSkript(String[]), 
registrujSkript(String, String), 
registrujSkript(String, String[]), 
dajSkript(String), 
volajSkript(String)public static Skript registrujSkript(String názov, String[] skript)
Vyrobí zo zadaného reťazcového poľa nový skript, registruje
 ho pod zadaným názvom a vráti ho na prípadné ďalšie spracovanie.
 Metóda funguje podobne ako metóda vyrobSkript (ibaže skript navyše aj registruje vo vnútornej
 pamäti).
názov – názov skriptu, pod ktorým bude tento skript (v prípade
     úspešného vyrobenia) evidovaný vo vnútornom zozname skriptovskript – pole reťazcov reprezentujúcich riadky skriptuSkript na ďalšie
     spracovanie alebo null v prípade chybynahrajSkript(String, String), 
vyrobSkript(String, boolean), 
vyrobSkript(String), 
vyrobSkript(List), 
vyrobSkript(String[]), 
registrujSkript(String, String), 
registrujSkript(String, List), 
dajSkript(String), 
volajSkript(String)public static Skript dajSkript(String názov)
Vráti inštanciu skriptu registrovanú vo vnútornej pamäti programovacieho rámca pod zadaným menom.
názov – názov skriptu vopred registrovaného vo vnútornom
     zozname skriptov (napríklad metódou nahrajSkript)Skript alebo nullnahrajSkript(String, String), 
vyrobSkript(String, boolean), 
vyrobSkript(String), 
vyrobSkript(List), 
vyrobSkript(String[]), 
registrujSkript(String, String), 
registrujSkript(String, List), 
registrujSkript(String, String[]), 
volajSkript(String)public static int volajSkript(String názov)
Spustí skript registrovaný vo vnútornej pamäti rámca pod zadaným menom.
Poznámka: Rekurzívne spúšťanie skriptov nie je povolené.
Obmedzenie zákazu rekurzie platí najmä pre túto metódu, ale ak nie je hĺbka rekurzie príliš veľká, dá sa obísť metódami, ktoré každým volaním čítajú a vytvárajú nové inštancie skriptov (čo je pamäťovo náročné, práve preto nesmie byť hĺbka rekurzie príliš veľká). Ukazuje to nasledujúci príklad (nižšie; uložený v dvoch skriptoch), ktorý na svoje fungovanie potrebuje tento spúšťač skriptov:
importknižnica.*;importknižnica.podpora.ExpressionProcessor;publicclassSpustiSkriptextendsGRobot{// Špeciálny príkaz (dostupný v skripte ako: list "name) slúžiaci na// deklaráciu premennej typu pole alebo vymazanie obsahu poľa. (Polia// sú súčasťou triedy ExpressionProcessor a sú dynamické.)publicstaticvoidlist(Stringname) { ExpressionProcessor.globalVariables.getOrCreate(name).clear(); }// Špeciálny príkaz (dostupný v skripte ako: size "name) slúžiaci na// overenie aktuálnej veľkosti poľa.publicstaticdoublesize(String name) { ExpressionProcessor.Variable list = ExpressionProcessor.globalVariables.get(name);if(null== list)return-2;returnlist.size(); }privateSpustiSkript(String[] args) {// V skripte (nižšie) sú interaktívne inštancie vždy explicitne určené// pomocou riadkov začínajúcich sa zavináčom. Keby to tak nebolo,// museli by byť interaktívne inštancie zapnuté týmito príkazmi://// interaktívnyRežim(true);// Svet.interaktívnyRežim(true);// Spúšťanie skriptov zo súborov, ktorých názvy boli zadané ako// argumenty príkazového riadka procesu (príkazového riadka OS) a čo// najpresnejší výpis výsledku (najmä v súvislosti so zachytením// chybových stavov, ktoré sú kľúčové pri ladení skriptov; poznámka:// rekurzívne spustené skripty vracajú svoje chybové stavy priamo do// skriptov, ktoré ich volajú, preto nie je možné chyby, ktoré v nich// vzniknú vypísať tu, ale iba v rámci volajúceho skriptu, na čo// reflektuje skript stromB.GRScript).for(Stringarg : args) {if(!arg.endsWith(".GRScript")) arg +=".GRScript";intkód =Svet.vykonajSkript(arg,true);if(0> kód)Svet.vypíšRiadok("Chyba pri čítaní súboru „", arg,"“ (", kód,").");elseif(0< kód) {Svet.vypíšRiadok("Chyba na riadku: ", kód);Svet.formulujChybuSkriptu(kód); }elseSvet.vypíšRiadok("Skript „", arg,"“ bol vykonaný úspešne.");if(!GRobotException.denník.prázdny()) {Svet.vypíšRiadok("Správy z denníka chýb:");for(GRobotException.Chybachyba :GRobotException.denník) {if(null!= chyba.výnimka)Svet.vypíšRiadok(chyba.výnimka);if(null!= chyba.správa)Svet.vypíšRiadok(chyba.správa); }GRobotException.denník.vymaž(); } } }publicstaticvoidmain(String[] args) {Svet.použiKonfiguráciu("SpustiSkript.cfg");newSpustiSkript(args); } }
Príklad:
Tieto dva skripty (nižšie) vyžadujú na spustenie a správne fungovanie spúšťač uvedený vyššie, ktorý obsahuje definície dvoch nových príkazov list a size (čím je zároveň ukázaná možnosť rozširovania skriptov programovacieho rámca o nové príkazy).
Obsah súboru „PytagorovStrom.GRScript“:
| @svet | |
| nahraj skript "stromB.GRScript | |
| nech dĺžka = 100 | |
| nech polovica = 50 | |
| nech odvesna = 70.7106781 | |
| nech počet = 0 | |
| @robot | |
| list "dĺžky | |
| list "polovice | |
| list "odvesny | |
| odskoč 125 | |
| nekresli | |
| nech parameter = 100 | |
| volaj skript "stromB | |
| kresli | |
Obsah súboru „stromB.GRScript“:
| @robot | |||
| ; Počiatočné hodnoty: | |||
| ; nech dĺžka = 100 | |||
| ; nech polovica = 50 | |||
| ; nech odvesna = 70.7106781 | |||
| ; nech počet = 0 | |||
| ; nech parameter = 100 | |||
| ak #dĺžka >= 20 | |||
| #dĺžky[počet] = dĺžka | |||
| #polovice[počet] = polovica | |||
| #odvesny[počet] = odvesna | |||
| nech počet + 1 | |||
| nech dĺžka = parameter | |||
| nech polovica = #dĺžka * 0.5 | |||
| nech odvesna = #dĺžka * 0.707106781 | |||
| odskoč #polovica | |||
| vpravo 90 | |||
| vpred #polovica | |||
| vľavo 90 | |||
| vpred #dĺžka | |||
| skoč #polovica | |||
| vpravo 45 | |||
| @svet | |||
| nech parameter = odvesna | |||
| nech kód = vykonaj skript "stromB.GRScript", 1 | |||
| ak #0 <> kód | |||
| vypíš "Chyba ", kód | |||
| nech text = text chyby kód | |||
| vypíš riadok ": ", text | |||
| vľavo 45 | |||
| odskoč #polovica | |||
| vľavo 90 | |||
| vpred #dĺžka | |||
| vpravo 90 | |||
| skoč #polovica | |||
| vľavo 45 | |||
| @svet | |||
| nech parameter = odvesna | |||
| nech kód = vykonaj skript "stromB.GRScript", 1 | |||
| ak #0 <> kód | |||
| vypíš "Chyba ", kód | |||
| nech text = text chyby kód | |||
| vypíš riadok ": ", text | |||
| vpravo 45 | |||
| odskoč #polovica | |||
| vľavo 90 | |||
| vľavo 90 | |||
| vpred #dĺžka | |||
| vľavo 90 | |||
| vpred #polovica | |||
| vľavo 90 | |||
| skoč #polovica | |||
| nech počet – 1 | |||
| nech dĺžka = #dĺžky[počet] | |||
| nech polovica = #polovice[počet] | |||
| nech odvesna = #odvesny[počet] | |||
Po skompilovaní spúšťača a uloženia skriptov na lokalitu, z ktorej budú dostupné pre spúšťač treba zadať názov skriptu ako parameter spúšťača, napríklad takýmto príkazom do príkazového riadka konzoly (napr. príkazového riadka OS):
java -Dfile.encoding=UTF-8 -cp c:\_jEdit\GRobot.jar;.\ SpustiSkript PytagorovStrom.GRScript
Poznámky: Java musí byť dostupná na ceste (PATH) operačného systému. Umiestnenie c:\_jEdit musí obsahovať balíček programovacieho rámca GRobot.jar alebo musí byť táto cesta zmenená na také umiestnenie, ktoré tento balíček obsahuje. Skripty a spúšťač musia byť umiestnené na aktuálnej ceste konzoly OS (tzv. current path).

 
Výsledok vykonania skriptov.
názov – názov skriptu vopred registrovaného vo vnútornom
  zozname skriptov (napríklad metódou nahrajSkript)CHYBA_ČÍTANIA_SKRIPTU (-1) v prípade, že skript
  nebol nájdený, ŽIADNA_CHYBA
  v prípade bezchybného vykonania skriptu alebo kladné číslo
  vyjadrujúce číslo riadka, na ktorom vznikla chybanahrajSkript(String, String), 
vyrobSkript(String, boolean), 
vyrobSkript(String), 
vyrobSkript(List), 
vyrobSkript(String[]), 
registrujSkript(String, String), 
registrujSkript(String, List), 
registrujSkript(String, String[]), 
dajSkript(String)public static boolean skriptJeSpustený()
Zistí, či je práve vykonávaný skript, ktorý bol spustený
 príkazom spustiSkript (alebo
 niektorou jeho modifikáciou).
true ak je skript spustenýspustiSkript(String[]), 
spustiSkript(String), 
spustiSkript(List), 
spustiSkript(String, boolean)public static boolean skriptJeSpusteny()
 Alias pre
 Alias pre skriptJeSpustený.
public static void spustiSkript(String[] riadky)
Funguje podobne ako vykonajSkript(riadky), ale spustí vykonávanie v samostatnom vlákne
 Javy, takže môže byť ladené. Keďže pri tomto spôsobe nie je možné
 získať návratovú hodnotu priamo, tak je v prípade vzniku chyby
 počas vykonávania skriptu spustená reakcia
 ladenie, ktorej
 je poslané číslo chybového riadka v parametri riadok, text
 chybového hlásenia v parametri príkaz a správa má
 kód UKONČENIE_CHYBOU.
 Ak chyba nevznikne, tak je tiež spustená reakcia
 ladenie, ale prvé
 dva parametre sú prázdne a správa má kód
 UKONČENIE_SKRIPTU. Dokedy nie je
 ukončená činnosť jedného skriptu, nie je možné spustiť vykonávanie
 ďalšieho, ale v priebehu jeho činnosti je možné (aj keď nie
 odporúčané) vykonať iný skript (metódou
 vykonajSkript alebo jej „klonmi“)
 alebo príkaz (metódou vykonajPríkaz
 alebo jej „klonmi“).
Poznámky: Komplexný príklad ladenia
 je v sekcii Príklad ladenia skriptov v opise triedy Skript.
 Zabezpečenie spustenia príkazu spustiSkript je
 jednoduché (v spomínanom príklade sa nachádza v metóde
 spusti), ale zabezpečenie spracovania rôznych
 situácií (udalostí) počas ladenia si vyžaduje náročnejší
 prístup.
 V spomínanom príklade je v komentároch stručne opísaný účel
 jednotlivých častí programu s prípadnými návrhmi na ďalšie
 vylepšovanie.
riadky – pole reťazcov reprezentujúcich riadky skriptuGRobotException – ak bolo vykonávanie niektorého príkazu
     skriptu zrušenéIllegalAccessException – ak metóda, s ktorou súviselo
     vykonávanie niektorého príkazu skriptu nie je dostupná
     (verejná)IllegalArgumentException – ak niektorý z argumentov
     metódy, s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov
     skriptu nebol požadovaného typu, ani ho na taký typ nebolo
     možné previesťInvocationTargetException – ak pri vykonávní metódy,
     s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov skriptu
     vznikla výnimkainteraktívnyRežim(boolean), 
režimLadenia(boolean), 
vykonajSkript(String[]), 
vykonajSkript(String), 
vykonajSkript(List), 
vykonajSkript(String, boolean), 
skriptJeSpustený(), 
spustiSkript(String), 
spustiSkript(List), 
spustiSkript(String, boolean), 
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static void spustiSkript(String skript)
Funguje podobne ako vykonajSkript(skript), ale spustí vykonávanie v samostatnom vlákne
 Javy, takže môže byť ladené. Keďže pri tomto spôsobe nie je možné
 získať návratovú hodnotu priamo, tak je v prípade vzniku chyby
 počas vykonávania skriptu spustená reakcia
 ladenie, ktorej
 je poslané číslo chybového riadka v parametri riadok, text
 chybového hlásenia v parametri príkaz a správa má
 kód UKONČENIE_CHYBOU.
 Ak chyba nevznikne, tak je tiež spustená reakcia
 ladenie, ale prvé
 dva parametre sú prázdne a správa má kód
 UKONČENIE_SKRIPTU. Dokedy nie je
 ukončená činnosť jedného skriptu, nie je možné spustiť vykonávanie
 ďalšieho, ale v priebehu jeho činnosti je možné (aj keď nie
 odporúčané) vykonať iný skript (metódou
 vykonajSkript alebo jej „klonmi“)
 alebo príkaz (metódou vykonajPríkaz
 alebo jej „klonmi“).
skript – skript uložený v jednom reťazciGRobotException – ak bolo vykonávanie niektorého príkazu
     skriptu zrušenéIllegalAccessException – ak metóda, s ktorou súviselo
     vykonávanie niektorého príkazu skriptu nie je dostupná
     (verejná)IllegalArgumentException – ak niektorý z argumentov
     metódy, s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov
     skriptu nebol požadovaného typu, ani ho na taký typ nebolo
     možné previesťInvocationTargetException – ak pri vykonávní metódy,
     s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov skriptu
     vznikla výnimkainteraktívnyRežim(boolean), 
režimLadenia(boolean), 
vykonajSkript(String[]), 
vykonajSkript(String), 
vykonajSkript(List), 
vykonajSkript(String, boolean), 
skriptJeSpustený(), 
spustiSkript(String[]), 
spustiSkript(List), 
spustiSkript(String, boolean), 
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static void spustiSkript(List<String> skript)
Funguje podobne ako vykonajSkript(skript) a principiálne pre neho platia rovnaké
 pravidlá ako pre spustiSkript(skript). Pozri opisy oboch metód na získanie
 úplného prehľadu o fungovaní tejto metódy. V skrátenej forme:
 táto metóda vytvorí zo zadaného zoznamu reťazcov kópiu do poľa
 reťazcov, ktorú spustí ako skript v samostatnom vlákne. Ďalšie
 podrobnosti o činnosti skriptov sú v opisoch dotknutých metód.
skript – skript uložený v zozname reťazcovGRobotException – ak bolo vykonávanie niektorého príkazu
     skriptu zrušenéIllegalAccessException – ak metóda, s ktorou súviselo
     vykonávanie niektorého príkazu skriptu nie je dostupná
     (verejná)IllegalArgumentException – ak niektorý z argumentov
     metódy, s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov
     skriptu nebol požadovaného typu, ani ho na taký typ nebolo
     možné previesťInvocationTargetException – ak pri vykonávní metódy,
     s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov skriptu
     vznikla výnimkainteraktívnyRežim(boolean), 
režimLadenia(boolean), 
vykonajSkript(String[]), 
vykonajSkript(String), 
vykonajSkript(List), 
vykonajSkript(String, boolean), 
skriptJeSpustený(), 
spustiSkript(String[]), 
spustiSkript(String, boolean), 
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static void spustiSkript(String skript, boolean zoSúboru)
Funguje podobne ako vykonajSkript(skript, zoSúboru), ale spustí vykonávanie
 v samostatnom vlákne Javy, takže môže byť ladené. Keďže pri tomto
 spôsobe nie je možné získať návratovú hodnotu priamo, tak je
 v prípade vzniku chyby počas vykonávania skriptu spustená reakcia
 ladenie, ktorej
 je poslané číslo chybového riadka v parametri riadok, text
 chybového hlásenia v parametri príkaz a správa má
 kód UKONČENIE_CHYBOU.
 Ak chyba nevznikne, tak je tiež spustená reakcia
 ladenie, ale prvé
 dva parametre sú prázdne a správa má kód
 UKONČENIE_SKRIPTU. Dokedy nie je
 ukončená činnosť jedného skriptu, nie je možné spustiť vykonávanie
 ďalšieho, ale v priebehu jeho činnosti je možné (aj keď nie
 odporúčané) vykonať iný skript (metódou
 vykonajSkript alebo jej „klonmi“)
 alebo príkaz (metódou vykonajPríkaz
 alebo jej „klonmi“).
skript – názov súboru so skriptom alebo skript uložený
     v jednom reťazcizoSúboru – ak je true, tak je prvý parameter
     považovaný za názov súboru so skriptom (uloženom s použitím
     kódovania UTF-8); ak je false, tak je prvý
     parameter považovaný za skript (rovnako ako pri metóde
     spustiSkript(skript))GRobotException – ak skript so zadaným menom nebol nájdený
     alebo ak bolo vykonávanie niektorého príkazu skriptu zrušenéIllegalAccessException – ak metóda, s ktorou súviselo
     vykonávanie niektorého príkazu skriptu nie je dostupná
     (verejná)IllegalArgumentException – ak niektorý z argumentov
     metódy, s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov
     skriptu nebol požadovaného typu, ani ho na taký typ nebolo
     možné previesťInvocationTargetException – ak pri vykonávní metódy,
     s ktorou súviselo vykonávanie niektorého z príkazov skriptu
     vznikla výnimkainteraktívnyRežim(boolean), 
režimLadenia(boolean), 
vykonajSkript(String[]), 
vykonajSkript(String), 
vykonajSkript(List), 
vykonajSkript(String, boolean), 
skriptJeSpustený(), 
spustiSkript(String[]), 
spustiSkript(String), 
spustiSkript(List), 
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static boolean vykonajPríkaz(String príkaz)
Táto metóda má rovnaké jadro ako mechanizmus vykonávania príkazov v interaktívnom režime a umožňuje používať príkazy, ktoré sú dostupné v tomto režime aj za jeho hranicami (t. j. bez nevyhnutnosti jeho aktivácie).
príkaz – príkazový riadok spĺňajúci pravidlá uvedené
     v opise metódy interaktívnyRežimtrue ak bol príkaz nájdený a podarilo
     sa ho vykonaťGRobotException – ak bolo vykonávanie príkazu zrušenéIllegalAccessException – ak metóda, s ktorou súvisí
     vykonávanie príkazu nie je dostupná (verejná)IllegalArgumentException – ak niektorý z argumentov
     metódy, s ktorou súvisí vykonávanie príkazu nie je
     požadovaného typu, ani ho na neho nie je možné previesťInvocationTargetException – ak pri vykonávní metódy,
     s ktorou súvisí vykonávanie príkazu vznikla výnimkaGRobot.vykonajPríkaz(String), 
Plátno.vykonajPríkaz(String), 
GRobot.interaktívnyRežim(boolean), 
interaktívnyRežim(boolean), 
Plátno.interaktívnyRežim(boolean), 
režimLadenia(boolean)public static boolean vykonajPrikaz(String príkaz)
 Alias pre
 Alias pre vykonajPríkaz.
public static void interaktívnyRežim(boolean zapni)
Zapne alebo vypne interaktívny režim pre inštanciu sveta.
Informácia: Ďalšie podrobnosti súvisiace
 s témou vykonávania príkazov interaktívneho režimu a skriptov
 sú v opise triedy Skript.
Režim umožňuje pracovať so zvoleným robotom/robotmi,
 svetom a/alebo plátnom tak, že mnohé príkazy môžu byť spracúvané
 priamo počas činnosti programu a to buď zadaním do zobrazeného
 príkazového riadka, alebo
 spustením skriptu.
 
 Príkazy interaktívneho režimu môžu byť vykonávané aj bez jeho
 aktivácie a to volaním prislúchajúcej metódy –
 
 robot.vykonajPríkaz(príkaz),
 Svet.vykonajPríkaz(príkaz),
 podlaha.vykonajPríkaz(príkaz)
 alebo
 strop.vykonajPríkaz(príkaz).
Pôvodný úmysel pri implementácii tohto režimu (pred začatím implementácie skriptov) bolo využitie vo výučbe so zreteľom na to, že vykonávanie príkazov interaktívneho režimu síce nie je z pohľadu spracovania príliš efektívne, ale je názorné a začínajúci študent/programátor môže ľahko a rýchlo vidieť, ktorý zo základných príkazov (robota) má aký efekt (bez nevyhnutnosti častej a opakovanej rekompilácie programu). Po zapnutí interaktívneho príkazového režimu pre niektorého z robotov, svet a/alebo plátno, je automaticky zobrazený vstupný riadok, ktorý od tejto chvíle očakáva príkazy zadané v špecifickom tvare opísanom nižšie.
Po potvrdení vstupu alebo spustení skriptu je zahájené prehľadávanie tried s cieľom nájsť
 a vykonať takú metódu, ktorá sa (pri dodržaní určitých pravidiel)
 zhoduje so zadaným príkazom. Najprv sú prehľadávané všetky inštancie
 robota (alebo jeho potomkov), ktoré majú tento režim aktivovaný,
 v rámci toho je prehľadaná trieda Súbor
 prislúchajúcich robotov, potom (ak má trieda Svet
 zapnutý interaktívny režim) je prehľadná trieda Svet
 spolu s triedou Javy Math a statickou časťou
 tried Bod a Farba. Nakoniec sú prehľadané
 inštancie plátien podlaha a strop – opäť len
 plátna, ktoré majú aktivovaný interaktívny režim. (Schéma
 platných príkazov je opísaná nižšie.)
To znamená, že príkazy sú prioritne posielané inštanciám robotov
 (ktoré sú v interaktívnom režime) a až potom ostatným inštanciám
 (Svet, Math…). Prvý pozitívny
 výsledok v rámci spracovania príkazového riadka ukončuje ďalšie
 spracovanie. To znamená, že ak zareaguje aspoň jeden robot (môžu
 zareagovať aj všetky), tak sa spracovanie príkazu končí.
 Iba v prípade, že na zadaný príkaz nezareagoval žiadny robot, je
 príkaz poslaný svetu a ten v prípade svojho neúspechu dodatočne
 prehľadá ďalšie triedy (Math…).
 Ak nezareaguje ani jedna súčasť prehľadávaná svetom, tak sú na
 rade plátna. Ak majú interaktívny režim aktivované obe plátna,
 tak je príkaz poslaný obom, ak iba jedno, tak iba jednému
 z nich.
Ak je aktívna obsluha udalostí, tak je v prípade pozitívneho
 výsledku spracovania príkazu potvrdeného v príkazovom riadku
 spustená reakcia
 
 spracovaniePríkazu.
 
 V prípade negatívneho výsledku (t. j. ak potvrdený príkaz nebol
 rozpoznaný žiadnou z prehľadávaných súčastí) sú spustené reakcie
 na klasické potvrdenie vstupu
 
 (potvrdenieÚdajov,
 potvrdenieVstupu).
Po deaktivovaní interaktívneho príkazového režimu všetkých dotknutých entít (robotov/sveta/plátien), je vstupný riadok automaticky skrytý a to bez ohľadu na to, či bol pred aktiváciou režimu zobrazený, alebo nie.
Príkazy interaktívneho režimu nie sú zadávané
 v syntakticky identickom tvare ako pri volaní metódy Javy.
 Zápis príkazu musí byť ekvivalentný takej metóde robota (resp.
 sveta/plátna alebo metódy triedy Math), ktorá spĺňa
 jednu z nasledujúcich podmienok:
double alebo int),boolean),Upozornenia: Príkazy sveta vypíš a vypíšRiadok sú sprístupnené nad rámec vyššie uvedených podmienok
 (nespĺňali by podmienky, pretože prijímajú variabilný počet
 argumentov). Sú dostupné vždy a vždy posielajú svoj výpis
 prostredníctvom sveta (t. j. na vnútornú konzolu stropu). No ich
 správanie je mierne pozmenené. Reťazcový argument je vždy vypísaný
 ako prvý a po ňom nasledujú ďalšie argumenty (jeden až štyri
 číselné alebo farba). V prípade potreby sa želaný výsledok dá
 dosiahnuť viacnásobným zadaním príkazov vypíš a vypíš
 riadok.
 
 Okrem toho bolo podobne transformovaných niekoľko ďalších príkazov,
 aby lepšie zapadali do fungovania interaktívneho režimu, napríklad:
 zadaj číslo, uprav číslo, náhodné číslo, zadaj reťazec…
Počet argumentov konkrétneho príkazu musí byť rovnaký ako počet parametrov metódy, ktorej volanie má reprezentovať. To, že počet číselných argumentov sa môže pohybovať v rozsahu nula až štyri znamená, že interaktívny režim vyhľadáva iba také metódy, ktoré majú deklarovaný uvedený počet parametrov.
Jednotlivé slová príkazov interaktívneho režimu musia byť
 oddelené medzerou, na veľkosti písmen nezáleží a diakritika musí
 byť buď úplne uvedená, alebo úplne vynechaná. Argumenty musia byť
 od príkazu aj od seba navzájom oddelené medzerou alebo čiarkou.
 Ich údajový typ musí byť v súlade s vyššie uvedenými bodmi.
 Variant reťazcového argumentu s jednou úvodzovkou musí byť vždy
 uvedený ako posledný (aj keď ide o ekvivalent metódy, ktorá ho má
 v skutočnosti na začiatku). V tomto prípade je všetok zvyšný obsah
 príkazového riadka (nasledujúci za strojopisnou úvodzovkou
 ") považovaný za obsah reťazca. Ak sa na príkazovom riadku
 nachádza viacero úvodzoviek, tak je do úvahy vzatá prvá a posledná,
 obsah medzi nimi je považovaný za reťazec a zvyšok riadka je
 spracovaný tak, ako keby bol celý reťazec uvedený na konci (t. j.
 ako pri variante s jednou úvodzovkou).
Poznámka: Interaktívny režim
 (a skriptovanie) programovacieho rámca GRobot využíva mechanizmus
 reflexie Javy. Vďaka tomu sa všetky verejné metódy tried
 odvodených od triedy GRobot, ktoré spĺňajú
 podmienky uvedené vyššie, automaticky stávajú dostupnými
 na použitie v interaktívnom režime aj skriptoch ako platné
 príkazy.
Interaktívny režim umožňuje pracovať s vnútornými premennými.
 Premenná vzniká pri prvom vložení hodnoty do nej. Na to slúži
 príkaz nech, za ktorým musí nasledovať názov premennej.
 Za názvom premennej môže byť uvedený operátor a ak nejde o unárny
 operátor, tak ďalej musí byť uvedená buď hodnota, alebo príkaz
 spĺňajúci podmienky uvedené vyššie. Binárne operácie fungujú tak,
 že uvedená hodnota alebo výsledok príkazu sú spracované spolu
 s aktuálnou hodnotou premennej – to znamená, že ak ide o sčítanie,
 tak je hodnota pripočítaná k hodnote premennej, ak ide o logický
 súčet, tak výsledok v premennej bude nula v prípade, že je hodnota
 premennej aj výrazu napravo boli nulové a jedna v opačnom prípade
 atď. Návratová hodnota príkazu (originálnej metódy programovacieho
 rámca) musí byť číslo (prípadne logická hodnota), farba, poloha
 alebo reťazec. Ak sa pracuje s číslami, tak operátor môže byť
 jedným z nasledujúceho zoznamu:
| = | – | priradenie | |
| + | – | sčítanie | |
| - | – | odčítanie | |
| * | – | násobenie | |
| / | – | delenie | |
| % | – | zvyšok po delení | |
| _ | – | odseknutie – odstránenie desatinnej časti | |
| ~ | – | zmena znamienka (z kladného na záporné alebo naopak) | |
| == | – | zhoda | |
| != | – | nezhoda | |
| ! | – | logická negácia | |
| && | – | logické a súčasne | |
| || | – | logické alebo | |
| > | – | väčší než | |
| < | – | menší než | |
| >= | – | väčší alebo rovný než | |
| <= | – | menší alebo rovný než | 
Napríklad:
    nech a = 10.0
     nech a + 2.0
     nech f = farba
Takýto spôsob výpočtov je nepraktický – aj pomerne jednoduchý
 výpočet by vyžadoval viacero riadkov skriptu, preto bol ku
 skriptovaciemu stroju pridružený rozpoznávač jednoduchých
 matematických výrazov (s programátorskou syntaxou a s bežne
 dostupnými operáciami; angl. expression parser reprezentovaný
 pomocnou triedou tohto rámca – ExpressionProcessor, ktorej zdrojový
 kód je tu; môže byť užitočné pozrieť si v ňom napríklad zoznam operátorov a zoznam funkcií). Na jeho aktiváciu
 slúži rezervovaný znak mriežky #. Všetko, čo na príkazovom
 riadku nasleduje za znakom mriežky (ak to nebolo súčasťou reťazca)
 je poslané do rozpoznávača výrazov a vyhodnotené pred spracovaním
 príkazu. Rozpoznávač je prepojený s rámcom a dokáže identifikovať
 viaceré metódy s číselnou návratovou hodnotou.
Napríklad:
    nech v = #veľkosť * 2.5 + 1
     opakuj i 5
         nech x = #(i – 3) * veľkosť
Je dovolené pracovať aj s reťazcami a vyhodnocovať výrazy v rámci podmieneného spracovania (aj číselné, nielen reťazcové). Príklad:
    nech x = "Reťazec"
  
     ak #x == "Reťazec"
         vypíš riadok "áno"
     inak
         vypíš riadok "nie"
Ak sa riadok skriptu začína znakom @, tak je neprázdny
 zvyšok riadka považovaný za názov interaktívnej inštancie. Ak je
 zvyšok riadka prázdny, tak je interaktívna inštancia zrušená.
Príklady príkazov uložených v skripte (pozri príkazy
 vykonajSkript(riadky),
 spustiSkript(riadky)
 a im príbuzné; okrem opakovania sú všetky príkazy nasledujúceho
 skriptu použiteľné aj v príkazovom riadku interaktívneho
 režimu):
nech dĺžka = uprav číslo 100, "Zadaj stranu
 nech koľko = uprav číslo 72, "Zadaj počet opakovaní
 
 skoč dĺžka, -50
 farba zelená
 
 nech i = koľko
 :opakuj1
   dopredu dĺžka
   vpravo 145
 dokedy i, opakuj1
 
 nech dĺžka * 3
 nech dĺžka ~
 skoč dĺžka, 0
 nech dĺžka ~
 nech dĺžka / 3
 
 zdvihni pero
 začni cestu
 
 nech i = 5
 :opakuj2
   dopredu dĺžka
   vpravo 72
 dokedy i, opakuj2
 
 farba žltá
 vyplň cestu
 farba čierna
 hrúbka čiary 3.2
 kresli cestu
 
 vypíš dĺžka, "Toto je výsledok kreslenia s dĺžkou 
 vypíš koľko, " a počtom opakovaní 
 vypíš riadok ":
 
 nech veľkosť = uprav číslo 30, "Zadaj veľkosť
 veľkosť veľkosť
 nech text = "Veľkosť: 
 nech text + veľkosť
 
 domov
 dozadu veľkosť
 dozadu 10
 text text
 zobraz
 domov
Po potvrdení predvolených údajov (100, 72 a 30) bude výsledok takýto:

 
Výsledok vykonania skriptu.
Obidva príkazy spomenuté nad príkladom majú svoje varianty dovoľujúce jednoduché spustenie skriptu uloženého v súbore:
vykonajSkript(názovSúboru,true);spustiSkript(názovSúboru,true);
zapni – ak je true, režim bude pre svet
     zapnutý, inak bude vypnutýGRobot.interaktívnyRežim(boolean), 
Plátno.interaktívnyRežim(boolean), 
GRobot.vykonajPríkaz(String), 
vykonajPríkaz(String), 
Plátno.vykonajPríkaz(String), 
vykonajSkript(String[]), 
vykonajSkript(String), 
vykonajSkript(List), 
vykonajSkript(String, boolean), 
interaktívnaInštancia(), 
zrušInteraktívnuInštanciu(), 
režimLadenia(boolean), 
ObsluhaUdalostí.ladenie(int, String, int), 
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static void interaktivnyRezim(boolean zapni)
 Alias pre
 Alias pre interaktívnyRežim.
public static boolean interaktívnyRežim()
Zistí stav interaktívneho režimu pre svet.
 Pozri: Svet.interaktívnyRežim(zapni).
public static boolean interaktivnyRezim()
 Alias pre
 Alias pre interaktívnyRežim.
public static void interaktívnaInštancia(String inštancia)
 Nastaví alebo zruší aktívnu inštanciu
 pre interaktívny
 režim. Keď je aktívna inštancia, tak príkazy odoslané
 v príkazovom riadku budú spracované len korektne rozpoznanou
 inštanciou.
 Nastaví alebo zruší aktívnu inštanciu
 pre interaktívny
 režim. Keď je aktívna inštancia, tak príkazy odoslané
 v príkazovom riadku budú spracované len korektne rozpoznanou
 inštanciou.
Pozor! Táto inštancia ovplyvňuje len
 príkazy zadávané cez príkazový riadok. Neovplyvňuje príkazy
 vykonávané ako skript.
 Aktívnu inštanciu skriptu
 je možné ovplyvňovať len priamo v skripte riadkami so syntaxou:
 @«názov inštancie» (nastavenie inštancie)
 a @ (zrušenie inštancie). Rovnaký príkaz je použiteľný
 aj v príkazovom riadku interaktívneho režimu a táto metóda poskytuje nástroj na
 nastavenie aktívnej inštancie programátorom.
Medzi predvolené názvy inštancií patria: svet,
 podlaha, strop a robot. Ďalšou inštanciou
 môže byť ľubovoľný pomenovaný
 robot. Na zrušenie aktívnej inštancie treba zadať namiesto
 parametra inštancia null alebo zavolať metódu
 zrušInteraktívnuInštanciu.
inštancia – nová aktívna inštancia interaktívneho režimu alebo
     nullinteraktívnaInštancia(), 
zrušInteraktívnuInštanciu(), 
interaktívnyRežim(boolean), 
režimLadenia(boolean), 
ObsluhaUdalostí.ladenie(int, String, int)public static void interaktivnaInstancia(String inštancia)
 Alias pre
 Alias pre interaktívnaInštancia.
public static String interaktívnaInštancia()
 Vráti aktívnu inštanciu interaktívneho režimu alebo
 Vráti aktívnu inštanciu interaktívneho režimu alebo
 null.
nullinteraktívnaInštancia(String)public static String interaktivnaInstancia()
 Alias pre
 Alias pre interaktívnaInštancia.
public static void zrušInteraktívnuInštanciu()
Zruší interaktívnu inštanciu.
interaktívnaInštancia(String)public static void zrusInteraktivnuInstanciu()
 Alias pre
 Alias pre zrušInteraktívnuInštanciu.
public static int kódPoslednejChyby()
Získa kód poslednej chyby, ktorá nastala počas vykonávania príkazov interaktívneho režimu alebo skriptu. Môže ísť o jeden z nasledujúcich kódov:
ŽIADNA_CHYBA,CHYBA_VYKONANIA_PRÍKAZU,CHYBA_DVOJITÁ_MENOVKA,CHYBA_CHÝBAJÚCA_MENOVKA,CHYBA_NEZNÁMA_MENOVKA,CHYBA_NEZNÁME_SLOVO,CHYBA_CHYBNÁ_ŠTRUKTÚRA,CHYBA_NEZNÁME_MENO,CHYBA_NEZNÁMY_PRÍKAZ,CHYBA_ČÍTANIA_SKRIPTU.CHYBA_VOLANIA_SKRIPTU.Poznámka: Tabuľka chýb je v opise
 metódy Skript.textChyby.
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static int kodPoslednejChyby()
 Alias pre
 Alias pre kódPoslednejChyby.
public static int riadokPoslednejChyby()
Ak posledná chyba vznikla na konkrétnom riadku skriptu, tak táto metóda vráti číslo tohto riadka.
kódPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static String textPoslednejChyby()
Vráti vysvetľujúci text ku kódu poslednej chyby, ktorá nastala počas vykonávania príkazov interaktívneho režimu alebo skriptu.
Poznámka: Tabuľka chýb je v opise
 metódy Skript.textChyby.
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textChyby(int)public static String textChyby(int kódChyby)
Vráti vysvetľujúci text ku kódu chyby určenej parametrom
 kódChyby. Ide o kódy vnútorne definované a používané
 pri hláseniach o nesprávnych stavoch počas vykonávania príkazov
 interaktívneho režimu
 alebo
 skriptu.
kódPoslednejChyby(), 
riadokPoslednejChyby(), 
textPoslednejChyby()public static Object poslednáNávratováHodnota()
Získa návratovú hodnotu naposledy vykonaného príkazu interaktívneho režimu alebo skriptu.
public static Object poslednaNavratovaHodnota()
 Alias pre
 Alias pre poslednáNávratováHodnota.
public static void formulujChybuSkriptu(int kódSkriptu,
                                        String titulokChyby,
                                        int šírkaRiadka)
Sformuluje znenie chyby skriptu na základe zadaného kódu chyby
 a zobrazí dialóg s chybovým hlásením rozdeleným na riadky so
 zadaným počtom znakov a zadaným titulkom chybového dialógu.
 Kód chyby je návratová hodnota skriptu (pozri Skript.vykonaj()).
Poznámka: Táto metóda bola pôvodne vytvorená na vnútorné účely – pre skripty tlačidiel a položiek ponuky, ktoré by inak nemali žiadnu možnosť poskytnutia spätnej väzby používateľovi. Tieto skripty stále metódu používajú, ale medzičasom sa metóda stala verejnou a vznikli jej ďalšie verzie.
kódSkriptu – chybový kód, na základe ktorého metóda
     sformuluje a zobrazí chybové hlásenie v dialógovom oknetitulokChyby – text titulku dialógového okna chybyšírkaRiadka – počet znakov na jednom riadku chybového
     hláseniapublic static void formulujChybuSkriptu(int kódSkriptu,
                                        String titulokChyby)
Sformuluje znenie chyby skriptu na základe zadaného kódu chyby
 a zobrazí dialóg s chybovým hlásením rozdeleným na riadky so
 predvoleným počtom znakov (60) a zadaným titulkom
 chybového dialógu. Kód chyby je návratová hodnota skriptu (pozri
 Skript.vykonaj()).
kódSkriptu – chybový kód, na základe ktorého metóda
     sformuluje a zobrazí chybové hlásenie v dialógovom oknetitulokChyby – text titulku dialógového okna chybypublic static void formulujChybuSkriptu(int kódSkriptu,
                                        int šírkaRiadka)
Sformuluje znenie chyby skriptu na základe zadaného kódu chyby
 a zobrazí dialóg s chybovým hlásením rozdeleným na riadky so
 zadaným počtom znakov a predvoleným titulkom chybového dialógu
 ("Chyba skriptu…"). Kód chyby je návratová hodnota
 skriptu (pozri Skript.vykonaj()).
kódSkriptu – chybový kód, na základe ktorého metóda
     sformuluje a zobrazí chybové hlásenie v dialógovom oknešírkaRiadka – počet znakov na jednom riadku chybového
     hláseniapublic static void formulujChybuSkriptu(int kódSkriptu)
Sformuluje znenie chyby skriptu na základe zadaného kódu chyby
 a zobrazí dialóg s chybovým hlásením rozdeleným na riadky so
 predvoleným počtom znakov (60) a predvoleným titulkom
 chybového dialógu ("Chyba skriptu…").
 Kód chyby je návratová hodnota skriptu (pozri Skript.vykonaj()).
kódSkriptu – chybový kód, na základe ktorého metóda
     sformuluje a zobrazí chybové hlásenie v dialógovom oknepublic static boolean zalamujeTexty()
 Zistí stav/hodnotu vlastnosti zalamovania
 textov vnútornej konzoly stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme
 volali metódu
 Zistí stav/hodnotu vlastnosti zalamovania
 textov vnútornej konzoly stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme
 volali metódu
 strop.zalamujeTexty().
true ak sú texty stropu presahujúce pravý okraj
     okna automaticky zalamované; false v opačnom
     prípadepublic static void zalamujTexty(boolean zalamuj)
 Nastaví vlastnosť zalamovania textov
 vnútornej konzoly stropu podľa hodnoty parametra. Má rovnaký efekt
 ako keby sme volali metódu
 Nastaví vlastnosť zalamovania textov
 vnútornej konzoly stropu podľa hodnoty parametra. Má rovnaký efekt
 ako keby sme volali metódu strop.zalamujTexty(zalamuj).
zalamuj – true ak chceme, aby boli texty stropu
     presahujúce pravý okraj okna automaticky zalomené; false v opačnom prípadepublic static void zalamujTexty()
Zapne zalamovanie textov vnútornej konzoly stropu. Má rovnaký efekt
 ako keby sme volali metódu strop.zalamujTexty().
public static void nezalamujTexty()
Vypne zalamovanie textov vnútornej konzoly stropu. Má rovnaký
 efekt ako keby sme volali metódu strop.nezalamujTexty().
public static void vypíšAktívneSlovo(String identifikátor, Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na strope ako aktívne
 slová. Má rovnaký efekt ako keby sme volali metódu strop.vypíšAktívneSlovo(String, Object...).
identifikátor – identifikátor aktívneho slova, pomocou
     ktorého bude toto slovo odlišované od ostatných aktívnych slovargumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu
     oddelený čiarkamipublic static void vypisAktivneSlovo(String identifikátor, Object... argumenty)
 Alias pre
 Alias pre vypíšAktívneSlovo.
public static void vypíšAktívneSlová(String identifikátor, Object... argumenty)
 Alias pre
 Alias pre vypíšAktívneSlovo.
public static void vypisAktivneSlova(String identifikátor, Object... argumenty)
 Alias pre
 Alias pre vypíšAktívneSlovo.
public static String bodVAktívnomSlove(double x, double y)
Overí, či sa bod identifikovaný zadanými súradnicami nachádza
 v oblasti niektorého z aktívnych slov. Funguje rovnako ako keby
 sme volali metódu strop.bodVAktívnomSlove(double, double).
x – x-ová súradnica vyšetrovaného boduy – y-ová súradnica vyšetrovaného bodunullpublic static String bodVAktivnomSlove(double x, double y)
 Alias pre
 Alias pre bodVAktívnomSlove.
public static String bodVAktívnomSlove(Poloha poloha)
Funguje rovnako ako metóda bodVAktívnomSlove, ale namiesto súradníc bodu je zadaný
 objekt, ktorý je implementáciou rozhrania Poloha.
poloha – poloha vyšetrovaného bodu zadaná prostredníctvom
     objektu implementujúceho rozhranie Poloha.nullpublic static String bodVAktivnomSlove(Poloha poloha)
 Alias pre
 Alias pre bodVAktívnomSlove.
public static String myšVAktívnomSlove()
Overí, či sa súradnice kurzora myši nachádzajú v oblasti niektorého
 z aktívnych slov. Funguje rovnako ako keby sme volali metódu
 strop.myšVAktívnomSlove().
nullpublic static String mysVAktivnomSlove()
 Alias pre
 Alias pre myšVAktívnomSlove.
public static void vypíš(Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na strope. Má rovnaký efekt
 ako keby sme volali metódu strop.vypíš(Object...) – ďalšie podrobnosti sú v jej opise.
argumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu
     oddelený čiarkamiPlátno.vypíš(Object[]), 
formátpublic static void vypíšRiadok(Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na strope a posunie sa na
 ďalší riadok. Má rovnaký efekt ako keby sme volali metódu strop.vypíšRiadok(Object...).
argumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu
     oddelený čiarkamivypíš(Object[])public static void vypisRiadok(Object... argumenty)
 Alias pre
 Alias pre vypíšRiadok.
public static void vypíšNa(double x,
                           double y,
                           Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov na zadaných súradniciach v tvare textu na
 strope. Má rovnaký efekt ako keby sme volali metódu strop.vypíšNa(double, double, Object...).
argumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
     čiarkamipublic static void vypíšRiadokNa(double x,
                                 double y,
                                 Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov na zadaných súradniciach v tvare textu na
 strope a posunie sa na ďalší riadok. Má rovnaký efekt ako keby sme
 volali metódu strop.vypíšRiadokNa(double, double, Object...).
argumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
     čiarkamipublic static void vypisRiadokNa(double x,
                                 double y,
                                 Object... argumenty)
 Alias pre
 Alias pre vypíšRiadokNa.
public static void píšNa(double x,
                         double y,
                         Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov na zadaných súradniciach v tvare textu na
 strope. Má rovnaký efekt ako keby sme volali metódu strop.píšNa(double, double, Object...).
argumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
     čiarkamipublic static void píšRiadokNa(double x,
                               double y,
                               Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov na zadaných súradniciach v tvare textu na
 strope a posunie sa na ďalší riadok. Má rovnaký efekt ako keby sme
 volali metódu strop.píšRiadokNa(double, double, Object...).
argumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
     čiarkamipublic static void pisRiadokNa(double x,
                               double y,
                               Object... argumenty)
 Alias pre
 Alias pre píšRiadokNa.
public static long náhodnéCeléČíslo()
Generovanie náhodného celého čísla v celom rozsahu
 long. (Pozri: Long.MIN_VALUE a Long.MAX_VALUE.)
Poznámka: Táto metóda používa Mersennov twistr z CERNu (1999). Pozri aj poznámku v hlavnom opise tejto triedy.
public static long nahodneCeleCislo()
 Alias pre
 Alias pre náhodnéCeléČíslo.
public static long náhodnéCeléČíslo(long hodnota)
Generovanie náhodného celého čísla v rozsahu od nula (vrátane) po zadanú hodnotu parametra (vrátane).
Poznámka: Táto metóda používa Mersennov twistr z CERNu (1999). Pozri aj poznámku v hlavnom opise tejto triedy.
hodnota – horná hranica generovania náhodných číselpublic static long nahodneCeleCislo(long hodnota)
 Alias pre
 Alias pre náhodnéCeléČíslo.
public static long náhodnéCeléČíslo(long min,
                                    long max)
Generovanie náhodného celého čísla v zadanom rozsahu. Rozsah je chápaný ako uzavretý interval – ⟨min; max⟩. Ak je spodná hranica väčšia ako horná, tak sú metódou vnútorne prevrátené.
Poznámka: Táto metóda používa Mersennov twistr z CERNu (1999). Pozri aj poznámku v hlavnom opise tejto triedy.
min – spodná hranica generovania náhodných čísel (vrátane)max – horná hranica generovania náhodných čísel (vrátane)public static long nahodneCeleCislo(long min,
                                    long max)
 Alias pre
 Alias pre náhodnéCeléČíslo.
public static double náhodnéReálneČíslo()
Generovanie náhodného reálneho čísla v rozsahu od nula (vrátane) po jeden (vynímajúc).
Poznámka: Táto metóda používa Mersennov twistr z CERNu (1999). Pozri aj poznámku v hlavnom opise tejto triedy.
public static double nahodneRealneCislo()
 Alias pre
 Alias pre náhodnéReálneČíslo.
public static double náhodnéReálneČíslo(double hodnota)
Generovanie náhodného reálneho čísla v rozsahu od nula (vrátane) po zadanú hodnotu parametra (vynímajúc).
Poznámka: Táto metóda používa Mersennov twistr z CERNu (1999). Pozri aj poznámku v hlavnom opise tejto triedy.
hodnota – horná (nezahrnutá) hranica generovania náhodných
     číselpublic static double nahodneRealneCislo(double hodnota)
 Alias pre
 Alias pre náhodnéReálneČíslo.
public static double náhodnéReálneČíslo(double min,
                                        double max)
Generovanie náhodného reálneho čísla v zadanom rozsahu. Zadaný interval je polovične otvorený – ⟨min; max). Ak je spodná hranica väčšia ako horná, tak sú metódou vnútorne prevrátené.
Poznámka: Táto metóda používa Mersennov twistr z CERNu (1999). Pozri aj poznámku v hlavnom opise tejto triedy.
min – spodná hranica generovania náhodných čísel (vrátane)max – horná hranica generovania náhodných čísel (vynímajúc)public static double nahodneRealneCislo(double min,
                                        double max)
 Alias pre
 Alias pre náhodnéReálneČíslo.
public static double perlin(double x,
                            double y,
                            double z)
Vráti hodnotu 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨−1; 1⟩ v bode so zadanými súradnicami.
Upozornenie: Generátor funguje korektne najmä v kladnej podmnožine všetkých troch hodnôt súradníc 3D priestoru. Keďže sa však dajú využiť aj hodnoty generované v zápornej (t. j. pre aspoň jednu zo súradníc zápornú) časti 3D priestoru (hoci neštandardným spôsobom a pri troche experimentovania), nebol vstup súradníc nijako ošetrovaný.
Upozornenie: Ak sú vstupom generátora výhradne (tri) celé čísla, výsledkom je nula. Ak chcete získať „pestrý“ rad hodnôt zariaďte, aby vstupom neboli samé celé čísla. Čím „menej celočíselné“ budú vstupy generátora, tým rôznorodejšie výsledky bude poskytovať.
Podrobnosti o Perlinovom šume:
Perlinov šum je druh gradientového generátora šumu, ktorý vyvinul Ken Perlin v rokoch 1982 – 1983. Generátor vznikol dôsledkom autorovej frustrácie z toho, že vtedajšie počítačom generované obrazy (CGI) vyzerali príliš „strojovo.“ Práca bola zároveň dôsledkom autorovej účasti na vývoji efektov v pracovnej skupine MAGI, ktorá pracovala pre Disneyho štúdium v kontexte produkcie sci-fi filmu Tron (1982). V roku 1997 (15 rokov po vydaní filmu Tron) získal Ken Perlin za svoj technický prínos, ktorý vznikol vytvorením tohto algoritmu cenu filmovej akadémie (Academy Awards u nás známej pod ľudovým pomenovaním Oskar).
Dobrý generátor (pseudo)náhodných čísel generuje také hodnoty, ktoré nevykazujú známky rozpoznateľného vzoru (čiže naoko vzájomne nesúvisia). Takáto náhodnosť však nemusí pôsobiť prirodzene, najmä keď potrebujeme generovať prírodne pôsobiaci vzhľad ako sú oblaky, krajinné reliéfy alebo textúry povrchov ako je mramor a podobne. Perlinov generátor dokáže generovať hodnoty ústiace do organickejšieho vzhľadu, pretože generovaná sekvencia pseudonáhodných čísel je „hladšia“ než sekvencie, ktoré generuje „bežný“ generátor.
Algoritmus použitý v tomto rámci generuje hodnoty šumu v trojrozmernom priestore. Perlinov šum však nemusí byť len troj- alebo dvojrozmerný. Vo všeobecnosti môže byť použitý na n rozmerov. Aj keď je programovací rámec zameraný na dvojrozmernú grafiku, bolo výhodnejšie použiť trojrozmerný priestor, aby bol generátor širšie využiteľný, napríklad na mapovanie hodnôt v trojsúradnicovom farebnom priestore RGB.
Táto metóda generuje predvolené hodnoty šumu podľa zadaných
 súradníc. Jemnejšie výsledky sa dajú dosiahnuť použitím metódy
 perlin(x, y, z,
 početOktáv) (alebo jej klonu), treba však upozorniť na to, že
 so zvyšujúcim počtom oktáv sa činnosť generátora výrazne
 spomaľuje. Generátor preto nie je vhodný na generovanie textúr
 v reálnom čase.
Zdroje:
Príklad:
importknižnica.*;publicclassPerlinovŠumextendsGRobot{// Inštancia obrázka, ktorá bude slúžiť na uchovanie aktuálne// vygenerovanej verzie šumu (pozri súkromnú metódu prekresliŠum nižšie).privateObrázoko =newObrázok(600,600);// Parametre generátora (pozri súkromnú metódu prekresliŠum nižšie):// k – počet (index) generovaných oktáv šumu;// l – prepínanie štyroch rôznych verzií generovania:// 1 – použije sa len premenná dr a to ako úroveň šedej;// 2 – to isté ako 1, ale použije sa premenná dg;// 3 – to isté ako 1, ale použije sa premenná db;// … – premenné dr, dg, db budú použité na určenie farebných// zložiek r, g, b každého bodu generovaného šumu.privateintk =0, l =0;// Aktuálne posunutie generovaného šumu.privatedoubleΔx =0, Δy =0;
// Konštruktor.privatePerlinovŠum() {super(602,602);// (rozmer plátna 602 × 602 bodov)// Nastavenia sveta:Svet.farbaPozadia(snehová);Svet.farbaTextu(biela);Svet.nekresli();// Nastavenie kreslenia vypĺňaných tvarov na strop žltou farbou// (to sa použije na kreslenie orientačného prvku znázorňujúceho// aktuálne posunutie generátora Δx, Δy):kresliNaStrop();vypĺňajTvary();farba(žltá);// Prekreslenie šumu a zbalenie okna:prekresliŠum();Svet.zbaľ(); }
// Súkromná metóda na prekreslenie generovaného šumu:privatevoidprekresliŠum() {Svet.vymažTexty();Svet.vypíš(k, l,'[', Δx,',', Δy,']');// V tomto cykle sa generuje šum vo štvorci 600 × 600 do obrázka// „o“ (čiže o jeden bod menej z každého okraja plátna) podľa// parametrov „k“ a „l“ (pozri vyššie).for(intj = -300; j <=300; ++j)for(inti = -300; i <=300; ++i) {// Najprv sa do premenných „a“ a „b“ prepočítajú súradnice// použité na získanie hodnoty šumu v určitom bode (treba si// uvedomiť, že každý generátor pseudonáhodných čísiel je// v skutočnosti funkcia so stálym tvarom – preto „pseudo-“// náhodné čísla; ibaže to obvykle nevidíme, pretože používame// premenlivé semienko na „zamiešanie“ generátora; obvykle// systémový čas).doublea = (Δx + i +300.0) /100.0;doubleb = (Δy + j +300.0) /100.0;// Potom vygenerujeme tri rôzne hodnoty šumu. Keďže v tomto// programovacom rámci je použitý trojrozmerný Perlinov šum,// vygenerujeme každú z troch hodnôt z rôznej plochy 3D priestoru.// Na zjednodušenie zoberieme kolmé plochy – parametre „a“ a „b“// jednoducho vložíme vždy do inej kombinácie súradníc „perlina.“// V našom prípade by sme výsledok generátora museli upravovať// na polovičný rozsah napríklad takto:// double dr = (1.0 + Svet.perlin(b, 0, a, 1 + k)) / 2.0;// double dg = (1.0 + Svet.perlin(0, a, b, 1 + k)) / 2.0;// double db = (1.0 + Svet.perlin(a, b, 0, 1 + k)) / 2.0;// Namiesto toho použijeme verziu metódy polPerlina:doubledr =Svet.polPerlina(b,0, a,1+ k);doubledg =Svet.polPerlina(0, a, b,1+ k);doubledb =Svet.polPerlina(a, b,0,1+ k);// *** Kópia informácií o význame atribútov „k“ a „l.“ ***//// k – počet (index) generovaných oktáv šumu;// l – prepínanie štyroch rôznych verzií generovania:// 1 – použije sa len premenná dr a to ako úroveň šedej;// 2 – to isté ako 1, ale použije sa premenná dg;// 3 – to isté ako 1, ale použije sa premenná db;// … – premenné dr, dg, db budú použité na určenie farebných// zložiek r, g, b každého bodu generovaného šumu.//// *** Kópia informácií o význame atribútov „k“ a „l.“ ***intrgb;switch(l) {case1: rgb =0xff000000| ((int)(dr *255) <<16) | ((int)(dr *255) <<8) | (int)(dr *255);break;case2: rgb =0xff000000| ((int)(dg *255) <<16) | ((int)(dg *255) <<8) | (int)(dg *255);break;case3: rgb =0xff000000| ((int)(db *255) <<16) | ((int)(db *255) <<8) | (int)(db *255);break;default: rgb =0xff000000| ((int)(dr *255) <<16) | ((int)(dg *255) <<8) | (int)(db *255);break; } o.prepíšBod(i, j, rgb); }// Nakoniec nakreslíme orientačný prvok na znázornenie aktuálnej// polohy posunutia generátora (parametre kreslenia sú nastavené// v konštruktore):Svet.vymažGrafiku();podlaha.obrázok(o);skočNa(Δx /10, Δy /10);krúžok();Svet.prekresli(); }
// Reakcia na kliknutie ľubovoľným tlačidlom myši.@Overridepublicvoidklik() {if(ÚdajeUdalostí.tlačidloMyši(ĽAVÉ)) {// Ak bolo kliknuté ľavým, tak upravíme parameter „k“ tak,// aby sa jeho hodnota pohybovala (cyklicky – po// každom kliku) v rozmedzí 0 – 6:++k; k %=7; }else{// Ak bolo kliknuté ľubovoľným iným tlačidlom, tak upravíme// parameter „l“ tak, aby sa jeho hodnota pohybovala// (cyklicky – po každom kliku) v rozmedzí 0 – 3:++l; l %=4; }// Prekreslíme šum:prekresliŠum(); }
// Počiatočná poloha myši používaná na vypočítanie rozdielu určujúceho// mieru posunutia generovaného šumu.privateBodpoloha1 =null;// Reakcia na stlačenie ľubovoľného tlačidla myši.@OverridepublicvoidstlačenieTlačidlaMyši() {// Uloženie počiatočnej polohy.poloha1 =ÚdajeUdalostí.polohaMyši(); }// Reakcia na pohyb kurzora myši počas držania// ľubovoľného tlačidla myši (ťahania).@OverridepublicvoidťahanieMyšou() {// Ak je počiatočná poloha neprázdna, […]if(null!= poloha1) {// […] tak prevezmeme aktuálnu polohu (pre nás koncovú), […]Bodpoloha2 =ÚdajeUdalostí.polohaMyši();// […] vypočítame z oboch polôh rozdiel,// o ktorý sa šum posunie, […]Δx += poloha2.polohaX() - poloha1.polohaX(); Δy += poloha2.polohaY() - poloha1.polohaY();// […] uložíme aktuálnu polohu ako novú počiatočnú polohu […]poloha1 = poloha2;// […] a prekreslíme šum.prekresliŠum(); } }// Reakcia na uvoľnenie ľubovoľného tlačidla myši.@OverridepublicvoiduvoľnenieTlačidlaMyši() {// Vyprázdnenie počiatočnej polohy.poloha1 =null; }
// Hlavná metóda.publicstaticvoidmain(String[] args) {newPerlinovŠum(); } }
Výsledok:
| 
 | 
 | 
x – x-ová súradnica priestoru šumuy – y-ová súradnica priestoru šumuz – z-ová súradnica priestoru šumuperlin(double, double, double, int), 
perlin(double, double, double, int, double), 
polPerlina(double, double, double), 
polPerlina(double, double, double, int), 
polPerlina(double, double, double, int, double), 
opakovaniePerlina(), 
opakovaniePerlina(int)public static double perlin(double x,
                            double y,
                            double z,
                            int početOktáv)
Vráti hodnotu 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨−1; 1⟩ v bode so
 zadanými súradnicami a so zadaným počtom obsiahnutých oktáv.
 (Metóda používa predvolenú hodnotu stability 0.5.)
Podrobnosti o Perlinovom šume nájdete v opise metódy perlin(x, y, z).
Táto metóda umožňuje generovať jemnejšie výsledky pre hodnoty Perlinovho šumu, treba však upozorniť na to, že so zvyšujúcim počtom oktáv sa činnosť generátora výrazne spomaľuje. Generátor preto nie je vhodný na generovanie textúr v reálnom čase.
x – x-ová súradnica priestoru šumuy – y-ová súradnica priestoru šumuz – z-ová súradnica priestoru šumupočetOktáv – počet generovaných oktáv šumu – vyššia hodnota
     generuje „jemnejšie“ hodnoty (akoby výsledky s vyšším
     rozlíšením)perlin(double, double, double), 
perlin(double, double, double, int, double), 
polPerlina(double, double, double), 
polPerlina(double, double, double, int), 
polPerlina(double, double, double, int, double), 
opakovaniePerlina(), 
opakovaniePerlina(int)public static double perlin(double x,
                            double y,
                            double z,
                            int početOktáv,
                            double stabilita)
Vráti hodnotu 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨−1; 1⟩ v bode so zadanými súradnicami a so zadaným počtom obsiahnutých oktáv.
Podrobnosti o Perlinovom šume nájdete v opise metódy perlin(x, y, z).
Táto metóda umožňuje generovať jemnejšie výsledky pre hodnoty Perlinovho šumu, treba však upozorniť na to, že so zvyšujúcim počtom oktáv sa činnosť generátora výrazne spomaľuje. Generátor preto nie je vhodný na generovanie textúr v reálnom čase.
x – x-ová súradnica priestoru šumuy – y-ová súradnica priestoru šumuz – z-ová súradnica priestoru šumupočetOktáv – počet generovaných oktáv šumu – vyššia hodnota
     generuje „jemnejšie“ hodnoty (akoby výsledky s vyšším
     rozlíšením)stabilita – hodnota vzťahujúca sa k rozbiehavosti generátora
     počas generovania vyšších oktávperlin(double, double, double), 
perlin(double, double, double, int), 
polPerlina(double, double, double), 
polPerlina(double, double, double, int), 
polPerlina(double, double, double, int, double), 
opakovaniePerlina(), 
opakovaniePerlina(int)public static double polPerlina(double x,
                                double y,
                                double z)
Vráti hodnotu polovičného 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨0; 1⟩ v bode so zadanými súradnicami.
Podrobnosti o Perlinovom šume nájdete v opise metódy perlin(x, y, z).
x – x-ová súradnica priestoru šumuy – y-ová súradnica priestoru šumuz – z-ová súradnica priestoru šumuperlin(double, double, double), 
perlin(double, double, double, int), 
perlin(double, double, double, int, double), 
polPerlina(double, double, double, int), 
polPerlina(double, double, double, int, double), 
opakovaniePerlina(), 
opakovaniePerlina(int)public static double polPerlina(double x,
                                double y,
                                double z,
                                int početOktáv)
Vráti hodnotu polovičného 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨0; 1⟩
 v bode so zadanými súradnicami a so zadaným počtom obsiahnutých
 oktáv.
 (Metóda používa predvolenú hodnotu stability 0.5.)
Podrobnosti o Perlinovom šume nájdete v opise metódy perlin(x, y, z).
Táto metóda umožňuje generovať jemnejšie výsledky pre hodnoty Perlinovho šumu, treba však upozorniť na to, že so zvyšujúcim počtom oktáv sa činnosť generátora výrazne spomaľuje. Generátor preto nie je vhodný na generovanie textúr v reálnom čase.
x – x-ová súradnica priestoru šumuy – y-ová súradnica priestoru šumuz – z-ová súradnica priestoru šumupočetOktáv – počet generovaných oktáv šumu – vyššia hodnota
     generuje „jemnejšie“ hodnoty (akoby výsledky s vyšším
     rozlíšením)perlin(double, double, double), 
perlin(double, double, double, int), 
perlin(double, double, double, int, double), 
polPerlina(double, double, double), 
polPerlina(double, double, double, int, double), 
opakovaniePerlina(), 
opakovaniePerlina(int)public static double polPerlina(double x,
                                double y,
                                double z,
                                int početOktáv,
                                double stabilita)
Vráti hodnotu polovičného 3D Perlinovho šumu z rozsahu ⟨0; 1⟩ v bode so zadanými súradnicami a so zadaným počtom obsiahnutých oktáv.
Podrobnosti o Perlinovom šume nájdete v opise metódy perlin(x, y, z).
Táto metóda umožňuje generovať jemnejšie výsledky pre hodnoty Perlinovho šumu, treba však upozorniť na to, že so zvyšujúcim počtom oktáv sa činnosť generátora výrazne spomaľuje. Generátor preto nie je vhodný na generovanie textúr v reálnom čase.
x – x-ová súradnica priestoru šumuy – y-ová súradnica priestoru šumuz – z-ová súradnica priestoru šumupočetOktáv – počet generovaných oktáv šumu – vyššia hodnota
     generuje „jemnejšie“ hodnoty (akoby výsledky s vyšším
     rozlíšením)stabilita – hodnota vzťahujúca sa k rozbiehavosti generátora
     počas generovania vyšších oktávperlin(double, double, double), 
perlin(double, double, double, int), 
perlin(double, double, double, int, double), 
polPerlina(double, double, double), 
polPerlina(double, double, double, int), 
opakovaniePerlina(), 
opakovaniePerlina(int)public static int opakovaniePerlina()
Vráti hodnotu opakovania vzoru generátora Perlinovho šumu. Hodnoty menšie alebo rovné 0 znamenajú nekonečný vzor, čo je predvolený stav.
Podrobnosti o Perlinovom šume nájdete v opise metódy perlin(x, y, z).
perlin(double, double, double), 
perlin(double, double, double, int), 
perlin(double, double, double, int, double), 
polPerlina(double, double, double), 
polPerlina(double, double, double, int), 
polPerlina(double, double, double, int, double), 
opakovaniePerlina(int)public static void opakovaniePerlina(int opakovanie)
Nastaví novú hodnotu opakovania vzoru generátora Perlinovho šumu. Hodnoty menšie alebo rovné 0 (čo je predvolený stav) znamenajú nekonečný vzor.
Podrobnosti o Perlinovom šume nájdete v opise metódy perlin(x, y, z).
opakovanie – nová hodnota opakovania vzoru generátora
     Perlinovho šumuperlin(double, double, double), 
perlin(double, double, double, int), 
perlin(double, double, double, int, double), 
polPerlina(double, double, double), 
polPerlina(double, double, double, int), 
polPerlina(double, double, double, int, double), 
opakovaniePerlina()public static boolean textyDoSchránky()
Vloží do schránky všetky texty vypísané na vnútorných konzolách podlahy a stropu.
true ak bola operácia úspešnáSchránka.text(String)public static boolean textyDoSchranky()
 Alias pre
 Alias pre textyDoSchránky.
public static boolean textDoSchránky()
 Alias pre
 Alias pre textyDoSchránky.
public static boolean textDoSchranky()
 Alias pre
 Alias pre textyDoSchránky.
public static boolean textyDoSchránky(boolean lenOznačené)
Vloží do schránky buď všetky texty vypísané na vnútorných
 konzolách podlahy a stropu, alebo len označené časti –
 v závislosti od hodnoty parametra lenOznačené.
lenOznačené – ak je hodnota tohto parametra rovná
     true, tak metóda skopíruje schránky len
     označené texty konzol, inak sa správa rovnako ako metóda
     textyDoSchránky()true ak bola operácia úspešnáSchránka.text(String)public static boolean textyDoSchranky(boolean lenOznačené)
 Alias pre
 Alias pre textyDoSchránky.
public static boolean textDoSchránky(boolean lenOznačené)
 Alias pre
 Alias pre textyDoSchránky.
public static boolean textDoSchranky(boolean lenOznačené)
 Alias pre
 Alias pre textyDoSchránky.
public static boolean obrázokDoSchránky()
Vloží obrázok (grafiku) sveta do schránky. Grafika sveta je zlúčením grafík podlahy, robotov, stropu a textov vypísaných na vnútorné konzoly oboch plátien.
Upozornenie: Obrázok je uchovaný v schránke len počas činnosti aplikácie robota. Po zatvorení okna sveta, je obrázok zo schránky odstránený.
true ak bola operácia úspešnáSchránka.obrázok(Image)public static boolean obrazokDoSchranky()
 Alias pre
 Alias pre obrázokDoSchránky.
public static boolean grafikaDoSchránky()
 Alias pre
 Alias pre obrázokDoSchránky.
public static boolean grafikaDoSchranky()
 Alias pre
 Alias pre obrázokDoSchránky.
public static boolean ťahajSúbory(int ako,
                                  String... súbory)
Vytvorí operáciu ťahania súborov. Ide o akciu ťahania jedného alebo viacerých súborov z aktuálnej aplikácie – aktuálneho sveta. Operácia je implementovaná tak, že si všetky potrebné informácie zisťuje sama, takže všetko, čo treba zadať je: 1. typ akcie, čo môže byť:
COPY – kopírovanie,COPY_OR_MOVE – kopírovanie
 alebo presun,LINK – vytvorenie prepojenia
 (odkazu…),MOVE – presunNONE – žiadna akcia (ťahanie
 nebude fungovať)Tip: Akcie by mali byť importované z triedy
 TransferHandler, ale jednotka (1)
 znamená „kopírovať“ a dá sa použiť, ak si nie ste istí, akú akciu
 máte použiť.
a 2. zoznam súborov (názvy s prípadnou cestou;
 parameter: súbory).
Upozornenie: Na správne fungovanie potrebuje spustenie tejto operácie udalosť myši. Táto metóda automaticky používa poslednú zapamätanú udalosť myši rámca. Ideálne je, aby to bola udalosť stlačenia tlačidla myši. Ak použijete túto metódu v reakcii na stlačenie tlačidla myši, nemali by ste zaznamenať žiadne problémy pri jej používaní.
Varovanie! Počas testovania nám z neznámeho dôvodu nefungovalo ťahanie s inou akciou než kopírovanie. Môžete skúsiť, či vám nebude fungovať aj iná akcia, ale nám to nešlo…
ako – typ akcie ťahania súborov – pozri vyššiesúbory – zoznam súborov, ktoré majú byť ťahanéfalse ak ťahanie nie je možné z dôvodu chýbajúcej
     udalosti myši, inak truepublic static void tahajSubory(int ako,
                               String... súbory)
 Alias pre
 Alias pre ťahajSúbory.
public static boolean ťahajSúbory(String... súbory)
Vytvorí operáciu ťahania súborov. Toto je odľahčená verzia metódy
 ťahajSúbory(akcia,
 súbory). Do parametra akcia dopĺňa hodnotu COPY – kopírovanie. Ďalšie podrobnosti nájdete
 v opise širšej verzie tejto metódy.
súbory – zoznam súborov, ktoré majú byť ťahanéfalse ak ťahanie nie je možné z dôvodu chýbajúcej
     udalosti myši, inak truepublic static void tahajSubory(String... súbory)
 Alias pre
 Alias pre ťahajSúbory.
public static int šírkaObrázka(String súbor)
Táto metóda spôsobí prečítanie obrázka zo súboru a jeho
 uchovanie vo vnútornej pamäti sveta. Obrázok tam zostáva,
 pretože je chápaný ako zdroj. Môže však byť v prípade potreby
 (napríklad ak sa obsah súboru na disku zmenil) z vnútornej pamäte
 odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja). (Táto informácia je platná pre všetky
 metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré prijímajú názov
 súboru ako parameter.)
súbor – názov súboru s obrázkomGRobotException – ak súbor s obrázkom nebol nájdenýpriečinokObrázkov(String)public static int sirkaObrazka(String súbor)
 Alias pre
 Alias pre šírkaObrázka.
public static int výškaObrázka(String súbor)
Táto metóda spôsobí prečítanie obrázka zo súboru a jeho
 uchovanie vo vnútornej pamäti sveta. Obrázok tam zostáva,
 pretože je chápaný ako zdroj. Môže však byť v prípade potreby
 (napríklad ak sa obsah súboru na disku zmenil) z vnútornej pamäte
 odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja). (Táto informácia je platná pre všetky
 metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré prijímajú názov
 súboru ako parameter.)
súbor – názov súboru s obrázkomGRobotException – ak súbor s obrázkom nebol nájdenýpriečinokObrázkov(String)public static int vyskaObrazka(String súbor)
 Alias pre
 Alias pre výškaObrázka.
public static void priečinokObrázkov(String priečinok)
Ak sú všetky obrázky uložené v spoločnom priečinku, môžeme pre
 nich touto metódou nastaviť zdrojový priečinok čítania.
 Priečinok by sa mal nachádzať v hlavnom priečinku projektu alebo by
 k nemu mala viesť systémovo nezávislá relatívna cesta. Zadaním
 prázdneho reťazca alebo hodnoty null používanie
 priečinka zrušíme.
Cesta je používaná pri čítaní všetkých obrázkov, okrem
 čítania z archívu. Čiže
 napríklad pri čítaní metódou čítaj(súbor), vypĺňaní metódami GRobot.vyplňTvar(tvar, súbor), GRobot.vyplňOblasť(oblasť, súbor)
 (atď.), kreslení metódami GRobot.obrázok(súbor), Plátno.obrázok(súbor) (atď.), ale aj pri nastavovaní vlastného
 tvaru robota GRobot.vlastnýTvar(súbor) a v mnohých iných situáciách (pozri
 zoznam odkazov nižšie – nemusí byť úplný).
priečinok – názov priečinka, relatívna cesta, prípadne
     prázdny reťazec alebo nullpriečinokObrázkov(), 
GRobot.obrázok(String), 
GRobot.obrázok(String, double), 
GRobot.obrázok(String, double, double), 
GRobot.obrázok(String, double, double, double), 
GRobot.obrázok(String, int), 
GRobot.obrázok(String, int, double), 
GRobot.obrázok(String, int, double, double), 
GRobot.obrázok(String, int, double, double, double), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, String), 
GRobot.vlastnýTvar(String), 
GRobot.vlastnýTvar(String, boolean), 
obrázok(String), 
vyplň(String), 
ikona(String), 
zobrazUvodnuObrazovku(String), 
šírkaObrázka(String), 
výškaObrázka(String), 
čítajObrázky(Object[]), 
čítajObrázky(String[]), 
čítajObrázok(String), 
Plátno.obrázok(String), 
Plátno.obrázok(double, double, String), 
Plátno.obrázok(Poloha, String), 
Plátno.vyplň(String), 
Obrázok.priečinokObrázkov(String), 
Obrázok.čítaj(String), 
Obrázok.vyplň(Shape, String), 
Obrázok.kresli(String), 
Obrázok.kresli(double, double, String), 
Obrázok.kresli(Poloha, String), 
Obrázok.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(GRobot, String), 
PoložkaPonuky.ikona(String), 
KontextováPoložka.ikona(String)public static void priecinokObrazkov(String priečinok)
 Alias pre
 Alias pre priečinokObrázkov.
public static String priečinokObrázkov()
Vráti reťazec s aktuálnym priečinkom, z ktorého sú obrázky
 prečítané. Reťazec je obohatený o oddeľovací znak priečinkov java.io.File.separatorChar (/ alebo
 \ – záleží na type operačného systému), ktorý automaticky
 pridáva metóda priečinokObrázkov(priečinok). Rovnako všetky oddeľovacie znaky
 priečinkov v relatívnej ceste sú nahradené podľa typu operačného
 systému.
priečinokObrázkov(String), 
GRobot.obrázok(String), 
GRobot.obrázok(String, double), 
GRobot.obrázok(String, double, double), 
GRobot.obrázok(String, double, double, double), 
GRobot.obrázok(String, int), 
GRobot.obrázok(String, int, double), 
GRobot.obrázok(String, int, double, double), 
GRobot.obrázok(String, int, double, double, double), 
GRobot.vyplňOblasť(Area, String), 
GRobot.vlastnýTvar(String), 
GRobot.vlastnýTvar(String, boolean), 
obrázok(String), 
vyplň(String), 
ikona(String), 
zobrazUvodnuObrazovku(String), 
šírkaObrázka(String), 
výškaObrázka(String), 
čítajObrázky(Object[]), 
čítajObrázky(String[]), 
čítajObrázok(String), 
Plátno.obrázok(String), 
Plátno.obrázok(double, double, String), 
Plátno.obrázok(Poloha, String), 
Plátno.vyplň(String), 
Obrázok.priečinokObrázkov(), 
Obrázok.čítaj(String), 
Obrázok.vyplň(Shape, String), 
Obrázok.kresli(String), 
Obrázok.kresli(double, double, String), 
Obrázok.kresli(Poloha, String), 
Obrázok.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(String), 
Oblasť.vyplň(GRobot, String), 
PoložkaPonuky.ikona(String), 
KontextováPoložka.ikona(String)public static String priecinokObrazkov()
 Alias pre
 Alias pre priečinokObrázkov.
public static void čítajObrázky(Object... súbory)
Táto metóda slúži na čítanie zadaných obrázkov do vnútornej pamäte
 sveta (napríklad pri štarte aplikácie). Svet ukladá do vnútornej
 pamäte každý obrázok, s ktorým sa pracovalo (ak tam už nie je).
 Z nej môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
 disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
 Táto metóda číta súbory s obrázkami vopred a tým môže prispieť
 k plynulejšej činnosti aplikácie po štarte (čas štartu sa
 predĺži, ale keďže súbory už nemusia byť čítané počas jej
 činnosti, pracuje plynulejšie).
súbory – ľubovoľný počet reťazcov označujúcich súboryGRobotException – ak niektorý súbor nebol nájdený;
     spracovanie sa v okamihu vzniku výnimky neskončí a vrhnutá je
     len posledná vzniknutá výnimka, to znamená, že všetky
     predchádzajúce výnimky sú ignorovanépriečinokObrázkov(String)public static void citajObrazky(Object... súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajObrázky.
public static void prečítajObrázky(Object... súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajObrázky.
public static void precitajObrazky(Object... súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajObrázky.
public static void čítajObrázky(String[] súbory)
Táto metóda slúži na čítanie zadaných obrázkov do vnútornej pamäte
 sveta (napríklad pri štarte aplikácie). Svet ukladá do vnútornej
 pamäte ukladá každý obrázok, s ktorým sa pracovalo (ak tam už nie
 je). Z nej môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru
 na disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
 Táto metóda číta súbory s obrázkami vopred a tým môže prispieť
 k plynulejšej činnosti aplikácie po štarte (čas štartu sa
 predĺži, ale keďže súbory už nemusia byť čítané počas jej
 činnosti, pracuje plynulejšie).
súbory – pole reťazcov označujúcich súboryGRobotException – ak niektorý súbor nebol nájdený;
     spracovanie sa v okamihu vzniku výnimky neskončí a vrhnutá je
     len posledná vzniknutá výnimka, to znamená, že všetky
     predchádzajúce výnimky sú ignorovanépriečinokObrázkov(String)public static void citajObrazky(String[] súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajObrázky.
public static void prečítajObrázky(String[] súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajObrázky.
public static void precitajObrazky(String[] súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajObrázky.
public static Image čítajObrázok(String súbor)
Prečíta do vnútornej pamäte sveta zadaný obrázok zo súboru a vráti
 ho v objekte typu Image. Obrázok nie je zobrazený.
 Podobnú úlohu plní metóda Svet.čítajObrázky(Object... súbory), ale pomocou nej nie je
 možné získať objekt typu Image na ďalšie
 spracovanie. Obrázok môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa
 obsah súboru na disku zmenil) z vnútornej pamäte odstránený
 metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
súbor – názov súboru s obrázkomImageGRobotException – ak súbor s obrázkom nebol nájdenýObrázok.čítaj(String), 
priečinokObrázkov(String)public static Image citajObrazok(String súbor)
 Alias pre
 Alias pre čítajObrázok.
public static Image prečítajObrázok(String súbor)
 Alias pre
 Alias pre čítajObrázok.
public static Image precitajObrazok(String súbor)
 Alias pre
 Alias pre čítajObrázok.
public static void obrázok(String súbor)
Nakreslí v strede podlahy zadaný obrázok. Má rovnaký efekt ako keby
 sme volali metódu podlaha.obrázok(String). Napríklad:
Svet.obrázok("obrázok.png");
súbor – názov súboru s obrázkom, ktorý má byť vykreslenýpriečinokObrázkov(String)public static void obrázok(double x,
                           double y,
                           String súbor)
Nakreslí na zadaných súradniciach na podlahe obrázok. Má rovnaký
 efekt ako keby sme volali metódu podlaha.obrázok(x, y, súbor).
x – x-ová súradnica polohy obrázkay – y-ová súradnica polohy obrázkasúbor – názov súboru s obrázkom, ktorý má byť vykreslenýpriečinokObrázkov(String)public static void obrázok(Poloha objekt, String súbor)
Nakreslí na súradniciach zadaného objektu na podlahe obrázok.
 Má rovnaký efekt ako keby sme volali metódu
 podlaha.obrázok(objekt, súbor).
objekt – objekt určujúci polohu kreslenia obrázkasúbor – názov súboru s obrázkom, ktorý má byť vykreslenýpriečinokObrázkov(String)public static void obrázok(Image obrázok)
Nakreslí v strede podlahy zadaný obrázok. Má rovnaký efekt ako keby
 sme volali metódu podlaha.obrázok(obrázok).
obrázok – obrázok, ktorý má byť vykreslenýpublic static void obrázok(double x,
                           double y,
                           Image obrázok)
Nakreslí na zadaných súradniciach na podlahe obrázok. Má rovnaký
 efekt ako keby sme volali metódu podlaha.obrázok(x, y, obrázok).
x – x-ová súradnica polohy obrázkay – y-ová súradnica polohy obrázkaobrázok – obrázok, ktorý má byť vykreslenýpublic static void obrázok(Poloha objekt, Image obrázok)
Nakreslí na súradniciach zadaného objektu na podlahe obrázok.
 Má rovnaký efekt ako keby sme volali metódu
 podlaha.obrázok(objekt, obrázok).
objekt – objekt určujúci polohu kreslenia obrázkaobrázok – obrázok, ktorý má byť vykreslenýpublic static void uložObrázok(String súbor)
Uloží aktuálne zobrazený obsah sveta do súboru s obrázkom. Prípona
 súboru musí byť .gif, .png alebo .jpg
 (resp. .jpeg). Ak súbor jestvuje, tak vznikne výnimka
 oznamujúca, že súbor so zadaným menom už jestvuje. Ak chcete súbor
 prepísať, použite metódu uložObrázok(String súbor, boolean
 prepísať) s druhým parametrom rovným true.
súbor – názov súboru s požadovanou príponouGRobotException – ak súbor jestvuje alebo nebol zadaný
     názov súboru s platnou príponoupublic static void ulozObrazok(String súbor)
 Alias pre
 Alias pre uložObrázok.
public static void uložObrázok(String súbor, boolean prepísať)
Uloží aktuálny obsah sveta do súboru s obrázkom. Prípona súboru
 musí byť .gif, .png alebo .jpg (resp.
 .jpeg).
súbor – názov súboru s požadovanou príponouprepísať – ak je true, prípadný jestvujúci
     súbor bude prepísaný, inak sa správa rovnako ako metóda
     uložObrázok(String súbor)GRobotException – ak súbor jestvuje a parameter prepísať
     je false alebo ak bol zadaný názov súboru
     s neplatnou príponoupublic static void ulozObrazok(String súbor, boolean prepísať)
 Alias pre
 Alias pre uložObrázok.
public static Farba farbaTextu()
Zistí aktuálnu farbu výpisu nových textov stropu. Má rovnaký efekt
 ako keby sme volali metódu strop.farbaTextu().
Farba)public static void farbaTextu(Color nováFarba)
Nastav farbu textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme volali
 metódu strop.farbaTextu(Color).
nováFarba – objekt určujúci novú farbu perapublic static void farbaTextu(Farebnosť objekt)
Nastav farbu textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme volali
 metódu strop.farbaTextu(Color).
objekt – objekt určujúci novú farbu perapublic static Farba farbaTextu(int r, int g, int b)
Nastav farbu textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme volali
 metódu strop.farbaTextu(int, int, int).
r – červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba – nová farba textovpublic static Farba farbaTextu(int r, int g, int b, int a)
Nastav farbu textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme volali
 metódu strop.farbaTextu(int, int, int, int).
r – červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a – úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo v rozsahu
     0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba – nová farba textovpublic static void predvolenáFarbaTextu()
Zmení farbu textov stropu na predvolenú. Má rovnaký efekt ako keby
 sme volali metódu strop.predvolenáFarbaTextu().
public static void predvolenaFarbaTextu()
 Alias pre
 Alias pre predvolenáFarbaTextu.
public static Farba farbaPozadiaTextu()
Zistí aktuálnu farbu pozadia výpisu nových textov stropu. Má
 rovnaký efekt ako keby sme volali metódu
 strop.farbaPozadiaTextu().
Farba)public static void farbaPozadiaTextu(Color nováFarba)
Nastav farbu pozadia textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme
 volali metódu strop.farbaPozadiaTextu(Color).
nováFarba – objekt určujúci novú farbu pozadia textovpublic static void farbaPozadiaTextu(Farebnosť objekt)
Nastav farbu pozadia textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme
 volali metódu strop.farbaPozadiaTextu(Color).
objekt – objekt určujúci novú farbu pozadia textovpublic static Farba farbaPozadiaTextu(int r, int g, int b)
Nastav farbu pozadia textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme
 volali metódu strop.farbaPozadiaTextu(int, int, int).
r – červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba – nová farba pozadia textovpublic static Farba farbaPozadiaTextu(int r, int g, int b, int a)
Nastav farbu pozadia textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme
 volali metódu strop.farbaPozadiaTextu(int, int, int, int).
r – červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a – úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo v rozsahu
     0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba – nová farba pozadia textovpublic static void predvolenáFarbaPozadiaTextu()
Zmení farbu pozadia textov stropu na predvolenú. (Predvolenou
 farbou pozadia textov nie je žiadna farba – je to objekt farby
 s hodnotou null.) Volanie tejto metódy má rovnaký efekt
 ako keby sme volali metódu
 strop.predvolenáFarbaPozadiaTextu().
public static void predvolenaFarbaPozadiaTextu()
 Alias pre
 Alias pre predvolenáFarbaPozadiaTextu.
public static Farba farbaPozadia()
 Čítaj farbu pozadia sveta.
 Ide o farbu podkladu, ktorá je použitá v prípade, že podlaha ani
 strop neboli vyplnené žiadnou konkrétnou farbou (pozri
 Čítaj farbu pozadia sveta.
 Ide o farbu podkladu, ktorá je použitá v prípade, že podlaha ani
 strop neboli vyplnené žiadnou konkrétnou farbou (pozri vymaž, vyplň).
Farba)public static void farbaPozadia(Color nováFarba)
 Nastav farbu pozadia sveta.
 Ide o farbu podkladu, ktorá je použitá v prípade, že podlaha ani
 strop neboli vyplnené žiadnou konkrétnou farbou (pozri
 Nastav farbu pozadia sveta.
 Ide o farbu podkladu, ktorá je použitá v prípade, že podlaha ani
 strop neboli vyplnené žiadnou konkrétnou farbou (pozri vymaž, vyplň).
Poznámka: Farbu pozadia môže prekryť výplň plátna, ale keď je obsah plátien prázdny (vymazaný), je svet grafických robotov vyplnený farbou pozadia.
public static void farbaPozadia(Farebnosť objekt)
Nastaví farbu pozadia sveta podľa farby zadaného objektu.
 Farba pozadia je použitá v prípade, že podlaha ani strop neboli
 vyplnené žiadnou konkrétnou farbou (pozri vymaž, vyplň).
Poznámka: Farbu pozadia môže prekryť výplň plátna, ale keď je obsah plátien prázdny (vymazaný), je svet grafických robotov vyplnený farbou pozadia.
objekt – objekt určujúci novú farbu pozadiavymaž()public static Farba farbaPozadia(int r, int g, int b)
Nastav farbu pozadia sveta.
 Ide o farbu podkladu, ktorá je použitá v prípade, že podlaha ani
 strop neboli vyplnené žiadnou konkrétnou farbou (pozri vymaž, vyplň).
r – červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba – nová farba pozadiafarbaPozadia(Color)public static Farba farbaPozadia(int r, int g, int b, int a)
Nastav farbu a (ne)priehľadnosť pozadia sveta.
 Ide o farbu podkladu, ktorá je použitá v prípade, že podlaha ani
 strop neboli vyplnené žiadnou konkrétnou farbou (pozri vymaž, vyplň).
r – červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a – úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo
     v rozsahu 0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná
     farba)Farba – nová farba pozadiafarbaPozadia(Color)public static void predvolenáFarbaPozadia()
public static void predvolenaFarbaPozadia()
 Alias pre
 Alias pre predvolenáFarbaPozadia.
public static Farba farbaPlochy()
 Číta farbu plochy sveta. Ide o farbu
 základného komponentu okna aplikácie, na ktorom je umiestnené
 plátno a prípadne ďalšie komponenty.
 Číta farbu plochy sveta. Ide o farbu
 základného komponentu okna aplikácie, na ktorom je umiestnené
 plátno a prípadne ďalšie komponenty.
Farba)public static void farbaPlochy(Color nováFarba)
 Nastaví farbu plochy sveta. Ide o farbu
 základného komponentu okna aplikácie, na ktorom je umiestnené
 plátno a prípadne ďalšie komponenty.
 Nastaví farbu plochy sveta. Ide o farbu
 základného komponentu okna aplikácie, na ktorom je umiestnené
 plátno a prípadne ďalšie komponenty.

 
Ukážka troch farieb plochy. Zľava doprava:
 systémom predvolená, papierová
 a antracitová.
public static void farbaPlochy(Farebnosť objekt)
Nastaví farbu plochy sveta podľa farby zadaného objektu. Plochou je myslený základný komponent okna aplikácie, na ktorom je umiestnené plátno a prípadne ďalšie komponenty.
objekt – objekt určujúci novú farbu plochyfarbaPlochy(Color)public static Farba farbaPlochy(int r, int g, int b)
Nastaví farbu plochy sveta. Plochou je myslený základný komponent okna aplikácie, na ktorom je umiestnené plátno a prípadne ďalšie komponenty.
r – červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba – nová farba plochyfarbaPlochy(Color)public static Farba farbaPlochy(int r, int g, int b, int a)
Nastaví farbu a (ne)priehľadnosť plochy sveta. Plochou je myslený základný komponent okna aplikácie, na ktorom je umiestnené plátno a prípadne ďalšie komponenty.
r – červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a – úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo
     v rozsahu 0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná
     farba)Farba – nová farba plochyfarbaPlochy(Color)public static void predvolenáFarbaPlochy()
Nastaví predvolenú farbu plochy. Ide o farbu základného komponentu okna aplikácie, na ktorom je umiestnené plátno a prípadne ďalšie komponenty. (Predvolenou farbou je obvykle šedá, ale farba sa môže líšiť v závislosti od operačného systému, jeho nastavení alebo podľa použitého dizajnu vzhľadu používateľského rozhrania – L&F.)
public static void predvolenaFarbaPlochy()
 Alias pre
 Alias pre predvolenáFarbaPlochy.
public static Farba farbaBodu(double x, double y)
Zistí farbu bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach.
 Ak sa zadané súradnice nachádzajú mimo plochy sveta, je vrátená
 inštancia farebnosti žiadna. So získanou
 farbou môžeme ďalej pracovať – napríklad ju upravovať alebo
 zisťovať jej vlastnosti (farebné zložky…). Testovať, či má bod
 konkrétnu farbu, môžeme napríklad pomocou metódy
 farbaBodu(x, y, farba).
public static Farba farbaBodu(Poloha objekt)
Zistí farbu bodu (jedného pixela) na pozícii zadaného objektu.
 Ak sa objekt nachádza mimo plochy sveta, je vrátená inštancia
 farebnosti žiadna farba. So získanou farbou
 môžeme ďalej pracovať – napríklad ju upravovať alebo zisťovať jej
 vlastnosti (farebné zložky…). Testovať, či má bod konkrétnu farbu
 môžeme napríklad pomocou metódy
 farbaBodu(objekt, farba).
public static boolean farbaBodu(double x,
                                double y,
                                Color farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
 zhoduje so zadanou farbou. Ak sú zadané súradnice mimo plochy
 sveta, je vrátená hodnota false. Testovať farbu pomocou
 tejto metódy môžeme napríklad takto:
if(Svet.farbaBodu(3.0,5.0,modrá)) …
x – x-ová súradnica vyšetrovaného boduy – y-ová súradnica vyšetrovaného bodufarba – farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na zadanej
     pozíciitrue ak sú zadané súradnice v rámci rozmerov
     sveta a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje so
     zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné zložky aj
     úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaBodu(Poloha objekt, Color farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
 objektu zhoduje so zadanou farbou. Ak sú súradnice zadaného objektu
 mimo plochy sveta, je vrátená hodnota false. Testovať
 farbu pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if(Svet.farbaBodu(this,modrá)) …
objekt – objekt, na ktorého pozícii chceme overiť farbu bodufarba – farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na pozícii
     určeného objektutrue ak sa súradnice objektu nachádzajú v rámci
     rozmerov sveta a farba bodu na jeho mieste sa zhoduje so
     zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné zložky aj
     úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaBodu(double x,
                                double y,
                                Farebnosť objekt)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
 zhoduje s farbou zadaného objektu. Ak sú zadané súradnice mimo
 plochy sveta, je vrátená hodnota false.
x – x-ová súradnica vyšetrovaného boduy – y-ová súradnica vyšetrovaného boduobjekt – objekt, ktorého farbu chceme porovnať s farbou bodu
     na zadanej pozíciitrue ak sú zadané súradnice v rámci rozmerov
     sveta a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje
     s farbou zadaného objektu (musia sa zhodovať všetky farebné
     zložky aj úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaBodu(Poloha objekt, Farebnosť farebnosť)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
 zhoduje s farbou zadaného objektu. Ak sú súradnice zadaného objektu
 mimo plochy sveta, je vrátená hodnota false.
objekt – objekt, na ktorého pozícii chceme overiť farbu bodufarebnosť – objekt, ktorého farbu chceme porovnať s farbou
     bodu na pozícii predchádzajúceho objektutrue ak sa súradnice objektu nachádzajú v rámci
     rozmerov sveta a farba bodu na jeho mieste sa zhoduje s farbou
     druhého zadaného objektu (musia sa zhodovať všetky farebné
     zložky aj úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaBodu(double x,
                                double y,
                                int r,
                                int g,
                                int b)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
 zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
 (Úroveň priehľadnosti je nastavená na hodnotu 255,
 čiže na úplne nepriehľadnú farbu.)
x – x-ová súradnica vyšetrovaného boduy – y-ová súradnica vyšetrovaného bodur – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na zadanej pozíciig – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na zadanej pozíciib – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na zadanej pozíciitrue ak sú zadané súradnice v rámci rozmerov
     sveta a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje
     so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné zložky aj
     úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaBodu(double x,
                                double y,
                                int r,
                                int g,
                                int b,
                                int a)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
x – x-ová súradnica vyšetrovaného boduy – y-ová súradnica vyšetrovaného bodur – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na zadanej pozíciig – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na zadanej pozíciib – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na zadanej pozíciia – úroveň priehľadnosti farby, ktorú chceme porovnať
     s farbou bodu na zadanej pozíciitrue ak sú zadané súradnice v rámci rozmerov
     sveta a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje
     so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné zložky aj
     úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaBodu(Poloha objekt, int r, int g, int b)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
 objektu zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
 (Úroveň priehľadnosti je nastavená na hodnotu 255,
 čiže na úplne nepriehľadnú farbu.)
objekt – objekt, ktorého poloha určuje súradnice vyšetrovaného
     bodur – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na pozícii objektug – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na pozícii objektub – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na pozícii objektutrue ak je poloha objektu v rámci rozmerov
     sveta a farba bodu na jeho súradniciach sa zhoduje so
     zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné zložky aj
     úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaBodu(Poloha objekt, int r, int g, int b, int a)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného objektu zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
objekt – objekt, ktorého poloha určuje súradnice vyšetrovaného
     bodur – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na pozícii objektug – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na pozícii objektub – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na pozícii objektua – úroveň priehľadnosti farby, ktorú chceme porovnať
     s farbou bodu na pozícii objektutrue ak je poloha objektu v rámci rozmerov
     sveta a farba bodu na jeho súradniciach sa zhoduje so
     zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné zložky aj
     úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static Farba farbaNaMyši()
Zistí farbu bodu (jedného pixela) na súradniciach myši. So získanou
 farbou môžeme ďalej pracovať – napríklad ju upravovať alebo
 zisťovať jej vlastnosti (farebné zložky…). Testovať, či má bod
 konkrétnu farbu, môžeme napríklad pomocou metódy farbaNaMyši(farba).
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
 mimo plochy sveta, metóda by vrátila inštanciu farby žiadna.
Príklad:
Tento príklad demonštruje fungovanie metódy farbaNaMyši. Zistenú farbu zobrazí v elegantnom
 indikátore umiestnenom v ľavom hornom rohu (pozri
 zoznam zmien: poďakovanie
 uvedené pri verzii 1.35):
// Zaplňme kresbu množstvom farebných štvorcovSvet.nekresli();for(intj =0; j <1000; ++j) {doublerozmer =Svet.náhodnéReálneČíslo(20,30);farba((int)Svet.náhodnéCeléČíslo(0,255), (int)Svet.náhodnéCeléČíslo(0,255), (int)Svet.náhodnéCeléČíslo(0,255));náhodnáPoloha();náhodnýSmer();vyplňŠtvorec(rozmer); }Svet.kresli();// Definujme všetko potrebné (obsluhu udalostí, vlastný tvar) na to,// aby robot počas pohybu myšou nad plátnom v elegantnom kruhovom// indikátore ukazoval aktuálnu farbu nad kurzorom myši…skočNa(Svet.ľavýOkraj() +35,Svet.hornýOkraj() -35);newObsluhaUdalostí() {@OverridepublicvoidpohybMyši() {farba(Svet.farbaNaMyši()); } };vlastnýTvar(newKreslenieTvaru() {@Overridepublicvoidkresli(GRobotr) {FarbamojaFarba = r.farba();farba(čierna);kruh(30);farba(biela);kruh(25);farba(mojaFarba);kruh(20); } });
Výsledok:

 
Plátno je zaplnené farebnými štvorcami
 a farba pod kurzorom myši
je indikovaná v kruhovom indikátore
 v ľavom hornom rohu
(plátno na obrázku je
 zmenšené).
Farba) na pozícii
     myšipublic static Farba farbaNaMysi()
 Alias pre
 Alias pre farbaNaMyši.
public static boolean farbaNaMyši(Color farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši zhoduje so zadanou farbou. Testovať farbu pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if(Svet.farbaNaMyši(modrá)) …
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
 mimo plochy sveta, metóda by vrátila hodnotu false.
farba – farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
     súradniciach myšitrue ak je farba bodu na súradniciach myši
     zhodná so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné
     zložky aj úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaNaMysi(Color farba)
 Alias pre
 Alias pre farbaNaMyši.
public static boolean farbaNaMyši(Farebnosť objekt)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši zhoduje so zadanou farbou. Testovať farbu pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if(Svet.farbaNaMyši(modrá)) …
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
 mimo plochy sveta, metóda by vrátila hodnotu false.
objekt – objekt, ktorého farbu chceme porovnať s farbou bodu
     na súradniciach myšitrue ak je farba bodu na súradniciach myši
     zhodná so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky
     farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaNaMysi(Farebnosť objekt)
 Alias pre
 Alias pre farbaNaMyši.
public static boolean farbaNaMyši(int r,
                                  int g,
                                  int b)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
 zhodná s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
 (Úroveň priehľadnosti je nastavená na hodnotu 255,
 čiže na úplne nepriehľadnú farbu.)
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
 mimo aktívneho kresliaceho plátna robota, metóda by vrátila
 hodnotu false.
r – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na súradniciach myšig – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na súradniciach myšib – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na súradniciach myšitrue ak je farba bodu na súradniciach myši
     zhodná so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky tri
     farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaNaMysi(int r,
                                  int g,
                                  int b)
 Alias pre
 Alias pre farbaNaMyši.
public static boolean farbaNaMyši(int r,
                                  int g,
                                  int b,
                                  int a)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
 mimo plochy sveta, metóda by vrátila hodnotu false.
r – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na súradniciach myšig – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na súradniciach myšib – červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
     bodu na súradniciach myšia – úroveň priehľadnosti farby, ktorú chceme porovnať
     s farbou bodu na súradniciach myšitrue ak je farba bodu na súradniciach myši
     zhodná so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky tri
     farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak falsepublic static boolean farbaNaMysi(int r,
                                  int g,
                                  int b,
                                  int a)
 Alias pre
 Alias pre farbaNaMyši.
public static Písmo písmo()
Čítaj aktuálny typ písma textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby
 sme volali metódu strop.písmo().
public static void písmo(Font novéPísmo)
Nastav nový typ písma textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby
 sme volali metódu strop.písmo(Font). Písmo používajú metódy vypíš a vypíšRiadok.
public static Písmo písmo(String názov, double veľkosť)
Nastav nový typ písma textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby sme
 volali metódu strop.písmo(String, double).
názov – názov písma; môže byť všeobecný názov logického písma
     (Dialog, DialogInput, Monospaced, Serif, SansSerif…) alebo
     názov konkrétneho písma (Times New Roman, Arial…)veľkosť – veľkosť písma v bodoch (hodnota je zaokrúhlená
     na typ float)Písmo určujúci nový typ písmapublic static void predvolenéPísmo()
Nastav predvolený typ písma textov stropu. Má rovnaký efekt ako keby
 sme volali metódu strop.predvolenéPísmo().
public static void predvolenePismo()
 Alias pre
 Alias pre predvolenéPísmo.
public static void priečinokZvukov(String priečinok)
Ak sú všetky zvuky uložené v spoločnom priečinku, môžeme pre nich
 touto metódou nastaviť zdrojový priečinok čítania.
 Priečinok by sa mal nachádzať v hlavnom priečinku projektu alebo by
 k nemu mala viesť systémovo nezávislá relatívna cesta. Zadaním
 prázdneho reťazca alebo hodnoty null používanie
 priečinka zrušíme.
priečinok – názov priečinka, relatívna cesta, prípadne
     prázdny reťazec alebo nullpriečinokZvukov(), 
čítajZvuky(Object[]), 
čítajZvuky(String[]), 
čítajZvuk(String), 
čítajZvuk(String, boolean), 
zvuk(String), 
zvukNaPozadí(String), 
zastavZvuky(Object[]), 
hlasitosťPreZvuky(double, Object[]), 
váhaPreZvuky(double, Object[]), 
zastavZvuky(String[]), 
hlasitosťPreZvuky(double, String[]), 
váhaPreZvuky(double, String[]), 
Zvukpublic static void priecinokZvukov(String priečinok)
 Alias pre
 Alias pre priečinokZvukov.
public static String priečinokZvukov()
Vráti reťazec s aktuálnym priečinkom, z ktorého sú zvuky čítané.
 Reťazec je obohatený o oddeľovací znak priečinkov java.io.File.separatorChar (/ alebo
 \ – záleží na type operačného systému), ktorý automaticky
 pridáva metóda priečinokZvukov(priečinok). Rovnako všetky oddeľovacie znaky
 priečinkov v relatívnej ceste sú nahradené podľa typu operačného
 systému.
priečinokZvukov(String), 
čítajZvuky(Object[]), 
čítajZvuky(String[]), 
čítajZvuk(String), 
čítajZvuk(String, boolean), 
zvuk(String), 
zvukNaPozadí(String), 
zastavZvuky(Object[]), 
hlasitosťPreZvuky(double, Object[]), 
váhaPreZvuky(double, Object[]), 
zastavZvuky(String[]), 
hlasitosťPreZvuky(double, String[]), 
váhaPreZvuky(double, String[]), 
Zvuk, 
Zvuk.čítaj(String), 
Zvuk.čítaj(String, boolean)public static String priecinokZvukov()
 Alias pre
 Alias pre priečinokZvukov.
public static void čítajZvuky(Object... súbory)
Táto metóda slúži na čítanie zadaných zvukových súborov do
 vnútornej pamäte sveta (napríklad pri štarte aplikácie). Svet
 ukladá do vnútornej pamäte každý prehrávaný zvuk (ak tam už nie
 je). Z nej môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru
 na disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja). Táto metóda číta zvukové súbory vopred
 a tým môže prispieť k plynulejšej činnosti aplikácie po štarte (čas
 štartu sa predĺži, ale keďže súbory už nemusia byť čítané počas jej
 činnosti môže pracovať plynulejšie).
Poznámka: Táto metóda
 a všetky také, ktoré pracujú so zvukmi identifikovanými podľa
 názvu súboru tak, že podľa potreby vytvára(jú) nové unikátne
 inštancie identifikovaných zvukov. Podrobnejšie vysvetlenie je
 v opise metódy čítajZvuk(súbor).
súbory – ľubovoľný počet reťazcov označujúcich súboryGRobotException – ak niektorý súbor nebol nájdený;
     spracovanie sa v okamihu vzniku výnimky neskončí a vrhnutá je
     len posledná vzniknutá výnimka, to znamená, že všetky
     predchádzajúce výnimky sú ignorovanépriečinokZvukov(String), 
čítajZvuky(String[]), 
čítajZvuk(String), 
čítajZvuk(String, boolean), 
zvuk(String), 
zvukNaPozadí(String), 
Zvuk, 
Zvuk.čítaj(String), 
Zvuk.čítaj(String, boolean)public static void citajZvuky(Object... súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajZvuky.
public static void prečítajZvuky(Object... súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajZvuky.
public static void precitajZvuky(Object... súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajZvuky.
public static void čítajZvuky(String[] súbory)
Táto metóda slúži na čítanie zadaných zvukových súborov do
 vnútornej pamäte sveta (napríklad pri štarte aplikácie). Svet
 ukladá do vnútornej pamäte každý prehrávaný zvuk (ak tam už nie
 je). Z nej môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru
 na disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja). Táto metóda číta zvukové súbory vopred
 a tým môže prispieť k plynulejšej činnosti aplikácie po štarte (čas
 štartu sa predĺži, ale keďže súbory už nemusia byť čítané počas jej
 činnosti, pracuje plynulejšie).
Poznámka: Táto metóda
 a všetky také, ktoré pracujú so zvukmi identifikovanými podľa
 názvu súboru tak, že podľa potreby vytvára(jú) nové unikátne
 inštancie identifikovaných zvukov. Podrobnejšie vysvetlenie je
 v opise metódy čítajZvuk(súbor).
súbory – pole reťazcov označujúcich súboryGRobotException – ak niektorý súbor nebol nájdený;
     spracovanie sa v okamihu vzniku výnimky neskončí a vrhnutá je
     len posledná vzniknutá výnimka, to znamená, že všetky
     predchádzajúce výnimky sú ignorovanépriečinokZvukov(String), 
čítajZvuky(Object[]), 
čítajZvuk(String), 
čítajZvuk(String, boolean), 
zvuk(String), 
zvukNaPozadí(String), 
Zvuk, 
Zvuk.čítaj(String), 
Zvuk.čítaj(String, boolean)public static void citajZvuky(String[] súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajZvuky.
public static void prečítajZvuky(String[] súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajZvuky.
public static void precitajZvuky(String[] súbory)
 Alias pre
 Alias pre čítajZvuky.
public static Zvuk čítajZvuk(String súbor)
Prečíta do vnútornej pamäte sveta zadaný zvuk zo súboru a vráti
 ho v objekte typu Zvuk. Zvuk nie je prehraný. Podobnú
 úlohu plní metóda Svet.čítajZvuky(Object... súbory) (pozri pre viac informácií),
 ale pomocou nej nie je možné získať objekt typu Zvuk
 na prípadné ďalšie spracovanie. Zvuk môže byť v prípade potreby
 (napríklad ak sa obsah súboru na disku zmenil) z vnútornej pamäte
 odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
Táto metóda funguje tak, že podľa potreby vytvára nové unikátne inštancie zvuku identifikovaného názvom súboru. Nová inštancia vznikne vždy, ak sa vo vnútornej pamäti sveta nenájde taká inštancia určeného zvuku, ktorá práve nie je prehrávaná (to znamená, že metóda musí nájsť zvuk, ktorý je ticho). Takto fungujú všetky metódy pracujúce so zvukom. Ak by sa toto nedialo, tak by vznikalo nežiaduce správanie – vždy pri pokuse prehrať ten istý zvuk počas jeho prehrávania, by sa tento reštartoval. (Nebolo by možné prehrať sériu rovnakých zvukov, ktoré sa časovo prekrývajú. To by pôsobilo neprirodzene – každé reštartovanie zvuku by bolo počuteľné tak, ako keby sa zo zvuku zrazu časť „odsekla.“)
súbor – názov súboru so zvukomZvukGRobotException – ak súbor so zvukom nebol nájdenýpriečinokZvukov(String), 
čítajZvuky(Object[]), 
čítajZvuky(String[]), 
čítajZvuk(String, boolean), 
zvuk(String), 
zvukNaPozadí(String), 
Zvuk, 
Zvuk.čítaj(String), 
Zvuk.čítaj(String, boolean)public static Zvuk čítajZvuk(String súbor, boolean unikátny)
Prečíta do vnútornej pamäte sveta zadaný zvuk zo súboru a vráti
 ho v objekte typu Zvuk. Zvuk nie je prehraný. Ak je
 parameter unikátny rovný false, tak táto metóda
 funguje rovnako ako metóda čítajZvuk(súbor).
V prípade, že je parameter unikátny rovný true, tak táto metóda vždy vráti unikátny objekt zvuku
 aj v prípade, že jestvuje aspoň jedna kópia tohto zvuku, ktorá sa
 práve neprehráva (t. j. je ticho).
Všetky kópie zvuku môžu byť v prípade potreby (napríklad ak sa
 obsah zvukového súboru na disku zmenil) z vnútornej pamäte
 odstránené metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
súbor – názov súboru so zvukomunikátny – určuje, či objekt vrátený touto metódou musí
     byť unikátnyZvukGRobotException – ak súbor so zvukom nebol nájdenýpriečinokZvukov(String), 
čítajZvuky(Object[]), 
čítajZvuky(String[]), 
čítajZvuk(String), 
zvuk(String), 
zvukNaPozadí(String), 
Zvuk, 
Zvuk.čítaj(String), 
Zvuk.čítaj(String, boolean)public static void zvuk(String súbor)
Prehrá zvukový súbor (formát .wav, .au alebo
 .mp3).
Napríklad:
Svet.zvuk("zvuk.wav");
Zvuk prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
 prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
 môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
 disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja). (Táto informácia je platná pre
 všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
 prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Táto metóda
 a všetky také, ktoré pracujú so zvukmi identifikovanými podľa
 názvu súboru tak, že podľa potreby vytvára(jú) nové unikátne
 inštancie identifikovaného zvuku. Podrobnejšie vysvetlenie je
 v opise metódy čítajZvuk(súbor).
súbor – názov zvukového súboru, ktorý má byť prehranýGRobotException – ak súbor so zvukom nebol nájdenýpriečinokZvukov(String), 
zvukNaPozadí(String), 
Zvukpublic static void zvukNaPozadí(String súbor)
Začne alebo ukončí prehrávanie zvuku zo súboru na pozadí (formát
 .wav, .au alebo .mp3). Ak chceme
 prehrávanie zvuku zastaviť, zadáme do argumentu metódy
 null.
Zvuk prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
 prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
 môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
 disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja). (Táto informácia je platná pre
 všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
 prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Táto metóda
 a všetky také, ktoré pracujú so zvukmi identifikovanými podľa
 názvu súboru tak, že podľa potreby vytvára(jú) nové unikátne
 inštancie identifikovaného zvuku. Podrobnejšie vysvetlenie je
 v opise metódy čítajZvuk(súbor).
súbor – názov zvukového súboru, ktorý má byť prehrávaný,
     alebo null na zastavenie prehrávaniaGRobotException – ak súbor so zvukom nebol nájdenýpriečinokZvukov(String), 
zvuk(String), 
Zvukpublic static void zvukNaPozadi(String súbor)
 Alias pre
 Alias pre zvukNaPozadí.
public static boolean hráZvukNaPozadí()
Zistí, či je aktívne prehrávanie zvuku na pozadí, ktoré bolo
 spustené metódou zvukNaPozadí.
true – áno; false – niepublic static boolean hraZvukNaPozadi()
 Alias pre
 Alias pre hráZvukNaPozadí.
public static void zastavZvuky(Object... súbory)
Zastaví všetky uvedené zvuky. Zoznam je treba uviesť v tvare objektov, ktorých prevody na textové reťazce budú označovať názvy súborov (prípadne zdrojov), z ktorých zvuky boli alebo majú byť prečítané. (Najlepšie použiť priamo reťazce.)
Pozor! Táto metóda zároveň spôsobí
 prečítanie všetkých dotknutých zvukov do vnútornej pamäte (ak tam
 už nie sú). Z nej môžu byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah
 súboru na disku zmenil) odstránené metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
 (Táto informácia je platná pre všetky metódy pracujúce s obrázkami
 alebo zvukmi, ktoré prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Táto metóda
 a všetky také, ktoré pracujú so zvukmi identifikovanými podľa
 názvu súboru tak, že podľa potreby vytvára(jú) nové unikátne
 inštancie identifikovaných zvukov. Podrobnejšie vysvetlenie je
 v opise metódy čítajZvuk(súbor).
súbory – ľubovoľný počet reťazcov označujúcich súboryGRobotException – ak niektorý súbor nebol nájdený;
     spracovanie sa v okamihu vzniku výnimky neskončí a vrhnutá je
     len posledná vzniknutá výnimka, to znamená, že všetky
     predchádzajúce výnimky sú ignorovanépriečinokZvukov(String), 
zastavZvuky(String[]), 
Zvukpublic static void hlasitosťPreZvuky(double miera,
                                     Object... súbory)
Nastaví hromadne hlasitosť pre všetky uvedené zvuky. Zoznam je treba uviesť v tvare objektov, ktorých prevody na textové reťazce budú označovať názvy súborov (prípadne zdrojov), z ktorých zvuky boli alebo majú byť prečítané. (Najlepšie použiť priamo reťazce.)
Pozor! Táto metóda zároveň spôsobí
 prečítanie všetkých dotknutých zvukov do vnútornej pamäte (ak tam
 už nie sú). Z nej môžu byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah
 súboru na disku zmenil) odstránené metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
 (Táto informácia je platná pre všetky metódy pracujúce s obrázkami
 alebo zvukmi, ktoré prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Táto metóda
 a všetky také, ktoré pracujú so zvukmi identifikovanými podľa
 názvu súboru tak, že podľa potreby vytvára(jú) nové unikátne
 inštancie identifikovaných zvukov. Podrobnejšie vysvetlenie je
 v opise metódy čítajZvuk(súbor).
miera – miera hlasitosti v percentách – 0 % zodpovedá hodnote
     0.0, 100 % hodnote 1.0súbory – ľubovoľný počet reťazcov označujúcich súboryGRobotException – ak niektorý súbor nebol nájdený;
     spracovanie sa v okamihu vzniku výnimky neskončí a vrhnutá je
     len posledná vzniknutá výnimka, to znamená, že všetky
     predchádzajúce výnimky sú ignorovanéZvuk.hlasitosť(double), 
priečinokZvukov(String), 
hlasitosťPreZvuky(double, String[]), 
Zvukpublic static void hlasitostPreZvuky(double miera,
                                     Object... súbory)
 Alias pre
 Alias pre hlasitosťPreZvuky
public static void váhaPreZvuky(double miera,
                                Object... súbory)
Nastaví hromadne stereováhu pre všetky uvedené zvuky. Zoznam je treba uviesť v tvare objektov, ktorých prevody na textové reťazce budú označovať názvy súborov (prípadne zdrojov), z ktorých zvuky boli alebo majú byť prečítané. (Najlepšie je použiť priamo reťazce.)
Pozor! Táto metóda zároveň spôsobí
 prečítanie všetkých dotknutých zvukov do vnútornej pamäte (ak tam
 už nie sú). Z nej môžu byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah
 súboru na disku zmenil) odstránené metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
 (Táto informácia je platná pre všetky metódy pracujúce s obrázkami
 alebo zvukmi, ktoré prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Táto metóda
 a všetky také, ktoré pracujú so zvukmi identifikovanými podľa
 názvu súboru tak, že podľa potreby vytvára(jú) nové unikátne
 inštancie identifikovaných zvukov. Podrobnejšie vysvetlenie je
 v opise metódy čítajZvuk(súbor).
miera – miera stereovyváženia – reálne číslo od
     -1.0 (ľavý kanál) po
     +1.0 (pravý kanál)súbory – ľubovoľný počet reťazcov označujúcich súboryGRobotException – ak niektorý súbor nebol nájdený;
     spracovanie sa v okamihu vzniku výnimky neskončí a vrhnutá je
     len posledná vzniknutá výnimka, to znamená, že všetky
     predchádzajúce výnimky sú ignorovanéZvuk.váha(double), 
priečinokZvukov(String), 
váhaPreZvuky(double, String[]), 
Zvukpublic static void vahaPreZvuky(double miera,
                                Object... súbory)
 Alias pre
 Alias pre váhaPreZvuky
public static void zastavZvuky(String[] súbory)
Zastaví všetky uvedené zvuky. Zoznam je tvorený poľom textových reťazcov označujúcich súbory, z ktorých boli zvuky prečítané.
Pozor! Táto metóda zároveň spôsobí
 prečítanie všetkých dotknutých zvukov do vnútornej pamäte (ak tam
 už nie sú). Z nej môžu byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah
 súboru na disku zmenil) odstránené metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
 (Táto informácia je platná pre všetky metódy pracujúce s obrázkami
 alebo zvukmi, ktoré prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Táto metóda
 a všetky také, ktoré pracujú so zvukmi identifikovanými podľa
 názvu súboru tak, že podľa potreby vytvára(jú) nové unikátne
 inštancie identifikovaných zvukov. Podrobnejšie vysvetlenie je
 v opise metódy čítajZvuk(súbor).
súbory – pole reťazcov označujúcich súboryGRobotException – ak niektorý súbor nebol nájdený;
     spracovanie sa v okamihu vzniku výnimky neskončí a vrhnutá je
     len posledná vzniknutá výnimka, to znamená, že všetky
     predchádzajúce výnimky sú ignorovanépriečinokZvukov(String), 
zastavZvuky(Object[]), 
Zvukpublic static void hlasitosťPreZvuky(double miera,
                                     String[] súbory)
Nastaví hromadne hlasitosť pre všetky uvedené zvuky. Zoznam je tvorený poľom textových reťazcov označujúcich súbory, z ktorých boli zvuky prečítané.
Pozor! Táto metóda zároveň spôsobí
 prečítanie všetkých dotknutých zvukov do vnútornej pamäte (ak tam
 už nie sú). Z nej môžu byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah
 súboru na disku zmenil) odstránené metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
 (Táto informácia je platná pre všetky metódy pracujúce s obrázkami
 alebo zvukmi, ktoré prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Táto metóda
 a všetky také, ktoré pracujú so zvukmi identifikovanými podľa
 názvu súboru tak, že podľa potreby vytvára(jú) nové unikátne
 inštancie identifikovaných zvukov. Podrobnejšie vysvetlenie je
 v opise metódy čítajZvuk(súbor).
miera – miera hlasitosti v percentách – 0 % zodpovedá hodnote
     0.0, 100 % hodnote 1.0súbory – pole reťazcov označujúcich súboryGRobotException – ak niektorý súbor nebol nájdený;
     spracovanie sa v okamihu vzniku výnimky neskončí a vrhnutá je
     len posledná vzniknutá výnimka, to znamená, že všetky
     predchádzajúce výnimky sú ignorovanéZvuk.hlasitosť(double), 
priečinokZvukov(String), 
hlasitosťPreZvuky(double, Object[]), 
Zvukpublic static void hlasitostPreZvuky(double miera,
                                     String[] súbory)
 Alias pre
 Alias pre hlasitosťPreZvuky
public static void váhaPreZvuky(double miera,
                                String[] súbory)
Nastaví hromadne stereováhu pre všetky uvedené zvuky. Zoznam je tvorený poľom textových reťazcov označujúcich súbory, z ktorých boli zvuky prečítané.
Pozor! Táto metóda zároveň spôsobí
 prečítanie všetkých dotknutých zvukov do vnútornej pamäte (ak tam
 už nie sú). Z nej môžu byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah
 súboru na disku zmenil) odstránené metódou Svet.uvoľni(názovZdroja).
 (Táto informácia je platná pre všetky metódy pracujúce s obrázkami
 alebo zvukmi, ktoré prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Táto metóda
 a všetky také, ktoré pracujú so zvukmi identifikovanými podľa
 názvu súboru tak, že podľa potreby vytvára(jú) nové unikátne
 inštancie identifikovaných zvukov. Podrobnejšie vysvetlenie je
 v opise metódy čítajZvuk(súbor).
miera – miera stereovyváženia – reálne číslo od
     -1.0 (ľavý kanál) po
     +1.0 (pravý kanál)súbory – pole reťazcov označujúcich súboryGRobotException – ak niektorý súbor nebol nájdený;
     spracovanie sa v okamihu vzniku výnimky neskončí a vrhnutá je
     len posledná vzniknutá výnimka, to znamená, že všetky
     predchádzajúce výnimky sú ignorovanéZvuk.váha(double), 
priečinokZvukov(String), 
váhaPreZvuky(double, Object[]), 
Zvukpublic static void vahaPreZvuky(double miera,
                                String[] súbory)
 Alias pre
 Alias pre váhaPreZvuky
public static void pípni()
Aplikácia vydá štandardný zvuk operačného systému. (To je využiteľné napríklad pri jednoduchom overení, či sa podarilo spustiť nejakú časť programu…)
public static void pipni()
 Alias pre
 Alias pre pípni.
public static void pípni(String názov)
Aplikácia vydá štandardný zvuk operačného systému Windows podľa
 vloženého pomenovania. Operačný systém Windows má definovaných
 viacero systémových zvukov, ktoré sú dostupné prostredníctvom
 tejto verzie metódy. Ak je metóda spustená na inom operačnom
 systéme alebo nastane iné zlyhanie, tak je prehraný rovnaký
 zvukový signál ako pri metóde pípni() (bez
 parametra).
názov – názov zvuku; tu sú niektoré názvy zvukov, ktoré
     sú podporované OS Windows: "asterisk",
     "close", "default",
     "exclamation", "exit",
     "hand", "maximize",
     "menuCommand", "menuPopup",
     "minimize", "open",
     "question", "restoreDown",
     "restoreUp" alebo "start".public static double frekvenciaNoty(int nota,
                                    int oktáva)
Vypočíta harmonickú frekvenciu tónu na základe zadaného poradového čísla noty (odporúčané sú hodnoty 1 až 12) a oktávy (odporúčané sú hodnoty −1 až 9).
Poradové čísla nôt zodpovedajú nasledujúcim tónom:
| 1 | C | 4 | E♭/D♯ | 7 | F♯/G♭ | 10 | A | |||
| 2 | C♯/D♭ | 5 | E | 8 | G | 11 | B♭/H♭/A♯ | |||
| 3 | D | 6 | F | 9 | A♭/G♯ | 12 | B/H | 
Táto metóda vypočíta frekvenciu aj v prípade, že zadané hodnoty tónu a oktávy sú mimo odporúčaných rozsahov, ale v prípade výrazného prekročenia rozsahu nemusí byť výsledná frekvencia počuteľná.
nota – číslo noty v rámci oktávy (1 až 12 – pozri tabuľku vyššie)otáva – číslo oktávy (−1 až 9, prípadne 10)hrajTón(double), 
hrajTón(double, double), 
hrajTón(double, double, double), 
zastavTón(), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String, boolean), 
zavriSúborNaUloženieTónu(), 
generátorTónov(), 
Zvukpublic static void hrajTón(double frekvencia)
Spustí prehrávanie tónu tvoreného jedinou harmonickou frekvenciou.
 Hlasitosť tónu je automaticky nastavená na 80 % (0.8).
 Prehrávanie tónu zastaví volanie metódy zastavTón.
 Spustením tejto metódy sa zruší prípadný plán prehrávaných tónov
 vytvorený volaním metódy hrajTón(frekvencia, hlasitosť, trvanie).
Príklad:
Nasledujúci jednoduchý príklad vyrobí zvukový hvizd v rozmedzí frekvencií od 50 Hz do zhruba 15 kHz. Ukážka hvízdnutia je pod príkladom.
for(doublef =50.0; f <=15_000.0; f +=150.0) {Svet.hrajTón(f);Svet.čakaj(0.010); }Svet.zastavTón();
Ukážka hvízdnutia:
frekvencia – harmonická frekvencia tónu v hertzochfrekvenciaNoty(int, int), 
hrajTón(double, double), 
hrajTón(double, double, double), 
zastavTón(), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String, boolean), 
zavriSúborNaUloženieTónu(), 
generátorTónov(), 
Zvukpublic static void hrajTon(double frekvencia)
 Alias pre
 Alias pre hrajTón.
public static void hrajTón(double frekvencia,
                           double hlasitosť)
Spustí prehrávanie tónu tvoreného jedinou harmonickou frekvenciou
 so zadanou hlasitosťou (v rozsahu od 0.0 do 1.0).
 Prehrávanie tónu zastaví volanie metódy zastavTón.
 Spustením tejto metódy sa zruší prípadný plán prehrávaných tónov
 vytvorený volaním metódy hrajTón(frekvencia, hlasitosť, trvanie).
frekvencia – harmonická frekvencia tónu v hertzochhlasitosť – hlasitosť prehrávaného tónu
     (0.0 – 1.0)frekvenciaNoty(int, int), 
hrajTón(double), 
hrajTón(double, double, double), 
zastavTón(), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String, boolean), 
zavriSúborNaUloženieTónu(), 
generátorTónov(), 
Zvukpublic static void hrajTon(double frekvencia,
                           double hlasitosť)
 Alias pre
 Alias pre hrajTón.
public static void hrajTón(double frekvencia,
                           double hlasitosť,
                           double trvanie)
Spustí prehrávanie tónu tvoreného jedinou harmonickou frekvenciou
 so zadanou hlasitosťou (v rozsahu od 0.0 do 1.0)
 a s dĺžkou trvania prehrávania v sekundách. To znamená, že prehrávanie
 tónu sa automaticky zastaví po uplynutí zadaného časového intervalu.
 Prehrávanie tónu tiež môže byť predčasne zastavené volaním metódy
 zastavTón. Viacnásobné volanie tejto metódy
 vytvorí časový plán prehrávania tónov so zadanými frekvenciami,
 hlasitosťami a trvaním. Tento plán však rušia volania všetkých
 ostatných metód v kategórii prehrávania tónov:
 hrajTón(frekvencia),
 hrajTón(frekvencia, hlasitosť)
 a zastavTón().
Príklad:
Nasledujúci príklad naplánuje a prehrá zvuk, ktorého ukážka je nižšie.
for(doublen =1.0; n >=0.0; n -=0.05)Svet.hrajTón(100.0+ n *25.0, n,0.025);
Ukážka výsledku:
frekvencia – harmonická frekvencia tónu v hertzochhlasitosť – hlasitosť prehrávaného tónu
     (0.0 – 1.0)trvanie – trvanie prehrávania tónu v sekundáchfrekvenciaNoty(int, int), 
hrajTón(double), 
hrajTón(double, double), 
zastavTón(), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String, boolean), 
zavriSúborNaUloženieTónu(), 
generátorTónov(), 
Zvukpublic static void hrajTon(double frekvencia,
                           double hlasitosť,
                           double trvanie)
 Alias pre
 Alias pre hrajTón.
public static void zastavTón()
Okamžite zastaví prehrávanie generovaného harmonického signálu a vyčistí vnútorný zoznam tónov naplánovaných na prehranie.
Príklad použitia tejto metódy nájdete v opise metódy
 hrajTón(frekvencia).
public static void zastavTon()
 Alias pre
 Alias pre zastavTón.
public static boolean otvorSúborNaUloženieTónu(String názov)
Umožní začať záznam všetkých generovaných tónov, ktorý sa po
 zavolaní párovej metódy zavriSúborNaUloženieTónu uloží do súboru s požadovaným názvom.
 Podporované formáty súborov (určené prislúchajúcou príponou) sú:
 AIFF (.aiff, .aif), AU (.au),
 SND (.snd) a WAVE (.wav). Ak zadaný súbor
 jestvuje, tak vznikne výnimka (soundAlreadyExists –
 pozri opis triedy GRobotException).
 Príklad použitia nájdete v opise metódy
 otvorSúborNaUloženieTónu(názov, prepísať).
názov – názov súboru na uloženie generovaného tónutruefrekvenciaNoty(int, int), 
hrajTón(double), 
hrajTón(double, double), 
hrajTón(double, double, double), 
zastavTón(), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String, boolean), 
zavriSúborNaUloženieTónu(), 
generátorTónov(), 
Zvukpublic static boolean otvorSuborNaUlozenieTonu(String názov)
 Alias pre
 Alias pre otvorSúborNaUloženieTónu.
public static boolean otvorSúborNaUloženieTónu(String názov, boolean prepísať)
Umožní začať záznam všetkých generovaných tónov, ktorý sa po
 zavolaní párovej metódy zavriSúborNaUloženieTónu uloží do súboru s požadovaným názvom.
 Podporované formáty súborov (určené prislúchajúcou príponou) sú:
 AIFF (.aiff, .aif), AU (.au),
 SND (.snd) a WAVE (.wav). Parameter
 prepísať určuje, či má byť prípadný jestvujúci súbor prepísaný,
 alebo nie. (Pričom v prípade, že jestvuje, a nemá byť prepísaný,
 vznikne výnimka – soundAlreadyExists, pozri opis
 triedy GRobotException.)
Príklad:
Nasledujúci príklad vygeneruje nízky, mierne vibrujúci tón
 „gongu“ (v podsate iba zvuk s plynule klesajúcou hlasitosťou)
 a uloží ho do súboru gong.wav. (Ukážka zvuku je
 nižšie.)
// Návratové hodnoty metód otvorSúborNaUloženieTónu// a zavriSúborNaUloženieTónu by sme mohli aj ignorovať.// Celý príklad by sa vykonal aj v prípade ich zlyhania,// len by sa nič neuložilo…if(Svet.otvorSúborNaUloženieTónu("gong.wav",true)) {for(inti =32; i >=0; --i) {Svet.hrajTón(212.0+16* (i %2), i *0.025);Svet.čakaj(0.020); }Svet.zastavTón();Svet.čakaj(0.200);if(!Svet.zavriSúborNaUloženieTónu())System.err.println("Súbor zvuku sa nepodarilo zapísať."); }elseSystem.err.println("Súbor na zápis zvuku sa nepodarilo otvoriť.");// Ak by sme nevykonali nasledujúci príkaz, inštancia sveta by// zostala stále otvorená (bez okna umožňujúceho jej zavretie)…Svet.koniec();
Výsledok:
názov – názov súboru na uloženie generovaného tónuprepísať – určuje, či sa má prípadný jestvujúci súbor prepísaťtruefrekvenciaNoty(int, int), 
hrajTón(double), 
hrajTón(double, double), 
hrajTón(double, double, double), 
zastavTón(), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String), 
zavriSúborNaUloženieTónu(), 
generátorTónov(), 
Zvukpublic static boolean otvorSuborNaUlozenieTonu(String názov, boolean prepísať)
 Alias pre
 Alias pre otvorSúborNaUloženieTónu.
public static boolean zavriSúborNaUloženieTónu()
Ukončí záznam generovaných tónov, ktorý bol začatý volaním
 niektorej verzie metódy otvorSúborNaUloženieTónu.
truefrekvenciaNoty(int, int), 
hrajTón(double), 
hrajTón(double, double), 
hrajTón(double, double, double), 
zastavTón(), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String), 
otvorSúborNaUloženieTónu(String, boolean), 
generátorTónov(), 
Zvukpublic static boolean zavriSuborNaUlozenieTonu()
 Alias pre
 Alias pre zavriSúborNaUloženieTónu.
public static knižnica.podpora.BeepChannel generátorTónov()
Táto metóda sprostredkúva prístup k vnútornej inštancii
 generátora tónov (BeepChannel). Vlastnosti tohto
 generátora nie sú opísané v tejto dokumentácii, ale dajú sa
 naštudovať v angličtine z komentárov uvedených priamo v triedach BeepChannel a Channel. Aspoň jednou
 z nich sa zaoberá príklad uvedený nižšie.
Príklad:
Jednou zo základných vlastností generátora je úprava hladkosti prechodov medzi generovanými frekvenciami tónov (smoothness).
Tento príklad ukazuje rozdiel medzi dvomi rôznymi hodnotami hladkosti. Kód používa primitívny generátor pseudonáhodných čísiel, ktorý na vygenerovanie postupnosti frekvencií, ktoré majú byť prehraté používa jednoduché prepočty s prvočíslami. Aj pri zbežnom pohľade na kód by malo byť zjavné, že v obidvoch prípadoch budú „vygenerované“ (vypočítané) a prehrané rovnaké pseudonáhodné sekvencie frekvencií. Rozdiel je len v hladkosti použitej pri generovaní.
Prvé prehrávanie sekvencie je vykonané s hladkosťou 1000 (čo je predvolená hodnota) a druhé s hladkosťou 1 (čo je približne najmenšia dovolená hodnota hladkosti). Rozdiel si môžete vypočuť v ukážkach obidvoch prípadov, ktoré sú zverejnené nižšie.
intn, n1, n2, n3;Svet.generátorTónov().setSmoothness(1000.0); n1 =3; n2 =5; n3 =7;for(n =1; n <=100; ++n) {Svet.hrajTón((n1 + n2 + n3) *100);Svet.čakaj(0.020); n1 +=7; n1 %=11; n2 +=11; n2 %=13; n3 +=13; n3 %=17; }Svet.zastavTón();Svet.čakaj(0.200);Svet.generátorTónov().setSmoothness(1.0); n1 =3; n2 =5; n3 =7;for(n =1; n <=100; ++n) {Svet.hrajTón((n1 + n2 + n3) *100);Svet.čakaj(0.020); n1 +=7; n1 %=11; n2 +=11; n2 %=13; n3 +=13; n3 %=17; }Svet.zastavTón();Svet.čakaj(0.200);
Ukážky vygenerovaných sekvencií:
public static knižnica.podpora.BeepChannel generatorTonov()
 Alias pre
 Alias pre generátorTónov.
public static void spustiČasovač(double čas)
Spustí časovač so zadaným časovým intervalom v sekundách. Pri viacnásobnom volaní tejto metódy je časovač vždy zastavený (to aj vtedy, keď je zadaný rovnaký časový interval ako naposledy) a opätovne spustený s novým časovým intervalom.
Ďalšie podrobnosti o časovači sú uvedené v opise metódy
 spustiČasovač().
čas – časový interval v sekundách; desatinná časť je
     zaokrúhlená na milisekundyspustiČasovač(), 
odložČasovač(double), 
časovačAktívny(), 
intervalČasovača(), 
zastavČasovač(), 
násobTiky(int), 
tik()public static void spustiCasovac(double čas)
 Alias pre
 Alias pre spustiČasovač.
public static void spustiČasovač()
Spustí časovač s naposledy zadaným časovým intervalom
 (v sekundách) alebo s predvoleným intervalom 40 milisekúnd (ak
 nebol v činnosti). (Štyridsať milisekúnd zodpovedá snímkovacej
 frekvencii 25 snímok za sekundu.) Viacnásobné volanie tejto metódy
 po spustení časovača je (na rozdiel od verzie spustiČasovač(čas)) ignorované.
Časovač spúšťa v zadanom časovom intervale metódy (reakcie)
 prislúchajúce udalostiam súvisiacim s časom, čo je reakcia
 ObsluhaUdalostí.tik(), v ktorej je v prípade potreby možné
 s výhodou získať objekt s informáciami o poslednej udalosti
 časovača prostredníctvom metódy ÚdajeUdalostí.tik().
 Ďalšími dvomi najčastejšie spúšťanými reakciami sú robotova aktivita()
 a pasivita(), podľa toho, či je
 robot aktívny alebo pasívny, ale okrem nich môžu byť spúšťané
 rôzne ďalšie reakcie, ktoré v prostredí programovacieho rámca
 vznikajú ako zastavenie,
 dosiahnutie cieľa a mnoho
 iných, z ktorých žiadna bez aktívneho časovača nemôže fungovať.
Práve z toho dôvodu mnoho metód programovacieho rámca spúšťa
 časovač automaticky, čo sa však vždy dá potlačiť. Pozri napríklad:
 rýchlosť, uhlováRýchlosť…
Pozor! Časovač môže byť uspatý. Vtedy všetky metódy, ktoré menia jeho parametre fungujú, ale samotný časovač nereaguje – správa sa, ako keby negeneroval tiky (ale v skutočnosti ich len vynecháva). Podrobnosti o užitočnosti spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač.
public static void spustiCasovac()
 Alias pre
 Alias pre spustiČasovač.
public static void odložČasovač(double čas)
Odloží časovač o zadaný časový interval v sekundách. Ak časovač
 doteraz nebol spustený, tak funguje rovnako ako metóda spustiČasovač, inak iba odloží najbližšie
 spustenie časovača o zadaný časový údaj.
Pozor! Časovač môže byť uspatý. Vtedy všetky metódy, ktoré menia jeho parametre fungujú, ale samotný časovač nereaguje – správa sa, ako keby negeneroval tiky (ale v skutočnosti ich len vynecháva). Podrobnosti o užitočnosti spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač.
čas – časový interval v sekundách; desatinná časť je
     zaokrúhlená na milisekundyspustiČasovač(double), 
časovačAktívny(), 
intervalČasovača(), 
zastavČasovač(), 
násobTiky(int), 
uspiČasovač(), 
tik()public static void odlozCasovac(double čas)
 Alias pre
 Alias pre odložČasovač.
public static boolean časovačAktívny()
Zistí, či je časovač aktívny.
Pozor! Časovač môže byť uspatý. Vtedy všetky metódy, ktoré menia jeho parametre fungujú, ale samotný časovač nereaguje – správa sa, ako keby negeneroval tiky (ale v skutočnosti ich len vynecháva). Podrobnosti o užitočnosti spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač.
true/false – podľa toho, či je
     časovač aktívny, alebo niespustiČasovač(double), 
spustiČasovač(), 
odložČasovač(double), 
intervalČasovača(), 
zastavČasovač(), 
násobTiky(int), 
uspiČasovač(), 
tik()public static boolean casovacAktivny()
 Alias pre
 Alias pre časovačAktívny.
public static boolean časovačSpustený()
 Alias pre
 Alias pre časovačAktívny.
public static boolean casovacSpusteny()
 Alias pre
 Alias pre časovačAktívny.
public static double intervalČasovača()
Vráti časový interval časovača v sekundách.
Pozor! Časovač môže byť uspatý. Vtedy všetky metódy, ktoré menia jeho parametre fungujú, ale samotný časovač nereaguje – správa sa, ako keby negeneroval tiky (ale v skutočnosti ich len vynecháva). Podrobnosti o užitočnosti spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač.
spustiČasovač(double), 
spustiČasovač(), 
odložČasovač(double), 
časovačAktívny(), 
zastavČasovač(), 
násobTiky(int), 
uspiČasovač(), 
tik()public static double intervalCasovaca()
 Alias pre
 Alias pre intervalČasovača.
public static void zastavČasovač()
Zastaví časovač, ktorý bol spustený metódou spustiČasovač.
Pozor! Časovač môže byť uspatý. Vtedy všetky metódy, ktoré menia jeho parametre fungujú, ale samotný časovač nereaguje – správa sa, ako keby negeneroval tiky (ale v skutočnosti ich len vynecháva). Podrobnosti o užitočnosti spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač.
public static void zastavCasovac()
 Alias pre
 Alias pre zastavČasovač.
public static int násobTiky()
Zistí aktuálnu hodnotu násobičky tikov časovača. Pozri:
 násobTiky(počet).
Pozor! Časovač môže byť uspatý. Vtedy všetky metódy, ktoré menia jeho parametre fungujú, ale samotný časovač nereaguje – správa sa, ako keby negeneroval tiky (ale v skutočnosti ich len vynecháva). Podrobnosti o užitočnosti spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač.
násobTiky(int), 
čísloTiku(), 
spustiČasovač(double), 
uspiČasovač(), 
tik()public static void násobTiky(int počet)
Upraví hodnotu násobičky tikov časovača. Ak je časovač zapnutý, tak sa zmenou tejto hodnoty dá upraviť počet cyklov rôznych operácií vykonaných v rámci jedného tiku. Ide o množstvo rôznych záležitostí ako sú aktivity alebo aj pasitivy robotov, kofeín, samotné reakcie na tik, prípadne ďalšie.
Príklad: Hodnota násobiča 2 spôsobí, že všetky
 aktivity vykonávané v rámci jedného tiku časovača budú vykonané pri
 každom tiku dvakrát za sebou. Takže ak je časovač využívaný
 napríklad na riadenie (regulovanie) simulácie, tak sa simulácia
 zdanlivo (to totiž závisí od výpočtových nárokov a výpočtového
 výkonu) urýchli (na dvojnásobok).
Upozornenie: Príliš veľké hodnoty násobiča preťažia systém.
Pozor! Časovač môže byť uspatý. Vtedy všetky metódy, ktoré menia jeho parametre fungujú, ale samotný časovač nereaguje – správa sa, ako keby negeneroval tiky (ale v skutočnosti ich len vynecháva). Podrobnosti o užitočnosti spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač.
počet – nová hodnota násobičky tikovnásobTiky(), 
čísloTiku(), 
spustiČasovač(double), 
tik()public static int nasobTiky()
 Alias pre
 Alias pre násobTiky.
public static void nasobTiky(int násobTiky)
 Alias pre
 Alias pre násobTiky.
public static int čísloTiku()
Overí, ktorý násobok tiku je práve vykonávaný. Toto overenie má
 zmysel vykonávať len v rámci reakcií na tik. Pozri aj: násobTiky(počet).
Pozor! Časovač môže byť uspatý. Vtedy všetky metódy, ktoré menia jeho parametre fungujú, ale samotný časovač nereaguje – správa sa, ako keby negeneroval tiky (ale v skutočnosti ich len vynecháva). Podrobnosti o užitočnosti spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač.
násobTiky(), 
násobTiky(int), 
spustiČasovač(double), 
uspiČasovač(), 
tik()public static int cisloTiku()
 Alias pre
 Alias pre čísloTiku.
public static boolean časovačSpí()
Zistí, či je časovač v „režime spánku.“ Podrobnosti o užitočnosti spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač.
časovačSpí(), 
uspiČasovač(), 
prebuďČasovač(), 
spustiČasovač(), 
časovačAktívny(), 
násobTiky(int), 
tik()public static boolean casovacSpi()
 Alias pre
 Alias pre časovačSpí.
public static void uspiČasovač()
Uvedie časovač do „režimu spánku.“ Keď časovač spí, preskakuje tiky, čiže sa zdá, ako keby nefungoval. Tento režim je veľmi užitočné zapnúť počas inicializácie aplikácie. Zabráni sa tým neželanému predčasnému spúšťaniu časovača (respektíve vykonávaniu jeho tikov aj keby bol spustený) v období, keď ešte nie sú všetky objekty korektne inicializované, čo by s vysokou pravdepodobnosťou viedlo ku vzniku chýb.
Príklad:
publicstaticvoidmain(String[] args) {Svet.použiKonfiguráciu("MojaAplikácia.cfg");try{// Ak by v tomto bloku vznikla chyba, okno aplikácie bude aj tak// zobrazené vďaka bloku finally. Používateľ ho vďaka tomu bude môcť// aspoň korektne zavrieť.Svet.skry();Svet.nekresli();Svet.uspiČasovač();newMojaAplikácia();Svet.kresli();Svet.prebuďČasovač();Svet.spustiČasovač();// (Aj keď už je pravdepodobne spustený.)}finally{Svet.zobraz(); } }
časovačSpí(), 
uspiČasovač(), 
prebuďČasovač(), 
spustiČasovač(), 
časovačAktívny(), 
násobTiky(int), 
tik()public static void uspiCasovac()
 Alias pre
 Alias pre uspiČasovač.
public static void prebuďČasovač()
Prebudí časovač z „režimu spánku.“ Podrobnosti o užitočnosti spánku časovača nájdete v opise metódy uspiČasovač.
časovačSpí(), 
uspiČasovač(), 
prebuďČasovač(), 
spustiČasovač(), 
časovačAktívny(), 
násobTiky(int), 
tik()public static void prebudCasovac()
 Alias pre
 Alias pre prebuďČasovač.
public static void zobuďČasovač()
 Alias pre
 Alias pre prebuďČasovač.
public static void zobudCasovac()
 Alias pre
 Alias pre prebuďČasovač.
public static void tik()
Simuluje vykonanie reakcie na tik časovača. Vykonanie tejto metódy má zmysel mimo reťaze udalostí vykonávaných v rámci tiku časovača. Dá sa použiť napríklad na krokovanie tikov pri zastavenom časovači.
Upozornenie: Nezamieňajte si túto metódu s reakciami na časovač alebo údajmi udalosti časovača.
Pozor! Ak je časovač uspatý, tak volanie tejto metódy nemá žiadny efekt.
public static void čakaj(double početSekúnd)
Pozdrží vykonávanie programu na zadaný počet sekúnd.
Táto metóda v skutočnosti uspí aktuálne (pravdepodobne hlavné) vlákno aplikácie. Jej použitie musí byť vždy dobre zvážené. Môže nájsť využitie napríklad pri odľahčení procesora spomalením programu (výpočtu) pri výpočtovo náročných operáciách, treba však rátať so značným znížením výkonu. Môže byť tiež použitá na pozastavenie synchrónne vykonávaného programu (t. j. programu v jednom vlákne, ktorého činnosť sa končí prakticky okamžite po ukončení hlavnej metódy, čo je hlavný rozdiel oproti asynchrónne vykonávaným, čiže udalosťami riadeným, programom/aplikáciám).
(Pozri aj opisy ostatných metód na čakanie, ktorých využitie
 je, s výnimkou metódy čakajNaVstup, možné
 len v hlavnom vlákne, len pri synchrónnej činnosti programu.)
početSekúnd – počet sekúnd, na ktorý sa má vykonávanie
     programu zastaviťčakajNaVstup(), 
čakajNaKláves(), 
čakajNaKlik(), 
čakajNaKlikAleboKláves()public static void cakaj(double početSekúnd)
 Alias pre
 Alias pre čakaj.
public static void spustiČasomieru()
Táto metóda „spustí“ časomieru. V skutočnosti metóda pracuje
 tak, že do vnútorného atribútu uloží aktuálny čas virtuálneho
 stroja v nanosekundách, ktorý sa neskôr použije (metódou zastavČasomieru) na vypočítanie trvania
 merania (v sekundách). Príklad použitia je v opise metódy zastavČasomieru.
zastavČasomieru()public static void spustiCasomieru()
 Alias pre
 Alias pre spustiČasomieru.
public static double zastavČasomieru()
Táto metóda „zastaví“ časomieru a vráti výsledok merania
 v sekundách. V skutočnosti metóda pracuje tak, že odčíta od
 aktuálneho času virtuálneho stroja v nanosekundách čas, ktorý bol
 zapamätaný pri spustení merania metódou spustiČasomieru a výsledok prepočíta na reálne číslo vyjadrujúce
 čas v sekundách (s presnosťou, ktorá by nemala byť nižšia než
 tri desatinné miesta – teoreticky by mohla dosahovať presnosť
 deväť desatinných miest (presnosť nanosekúnd), avšak skutočná
 presnosť je nižšia).
Príklad:
Svet.spustiČasomieru();// Časovo náročná operácia, ktorej trvanie chceme odmerať…doublečas =Svet.zastavČasomieru();// Výsledok merania je uložený v premennej „čas“Svet.vypíšRiadok("Výsledný čas: ", čas,"s");
Výsledok:
Výsledkom môže byť napríklad takýto výpis:
Výsledný čas: 6,475 s
spustiČasomieru()public static double zastavCasomieru()
 Alias pre
 Alias pre zastavČasomieru.
public static final double lineárnaInterpolácia(double a,
                                                double b,
                                                double t)
Táto metóda slúži na parametrické vypočítanie hodnoty ležiacej medzi dvomi zadanými hodnotami.
Okrem lineárnej interpolácie podporuje rámec výpočet kvadratickej a kubickej interpolácie a aproximácie:
Hlavný rozdiel medzi interpoláciou a aproximáciou je, že (zjednodušene povedané) interpolácia prechádza všetkými bodmi, pomocou ktorých počíta „chýbajúce“ hodnoty a aproximácia vychádza z prvého bodu, vchádza do posledného bodu a hodnotami ostantných bodov sa iba riadi – môže, ale nemusí nimi prechádzať (zväčša ani neprechádza). Lineárnou aproximáciou sa tento rámec nezaoberá a všetky ostatné interpolácie a aproximácie počítajú hodnoty len medzi minimálnymi počtami vstupných hodnôt.
Ani jedna z metód neobmedzuje hodnoty parametra t, ktorý (ak hovoríme o interpolácii a aproximácii) by síce mal nadobúdať hodnoty v rozsahu od 0,0 do 1,0 (vrátane), ale ak tento rozsah prekročí, môžu byť všetky metódy (vo vhodnej miere) využité aj na extrapoláciu hodnôt mimo tohto intervalu. Ani jeden z algoritmov nepoužíva delenie, takže hodnota parametra môže byť ľubovoľná, no treba rátať s tým, že po príliš veľkom prekročení intervalu už nemôžeme hovoriť ani o extrapolácii.
S pomocou lineárnej interpolácie je možné získať ľubovoľnú
 „priamočiaru“ hodnotu ležiacu medzi hodnotami a
 a b a to pomocou parametra t. Parameter
 t by mal nadobúdať hodnoty medzi 0.0
 a 1.0. Keď je lineárna interpolácia použitá
 napríklad so začiatočnými a koncovými súradnicami bodu
 (dva výpočty: jeden pre x1 až x2 a druhý
 pre y1 až y2 – s rovnakými hodnotami
 parametera t, ktoré by mali ležať v rozmedzí
 hodnôt 0.0 až 1.0), tak výsledkom
 výpočtov lineárnej interpolácie budú body ležiace
 na úsečke medzi určenými súradnicami bodov.

 
Body vypočítané pomocou
 lineárnej interpolácie ležiace na nakreslenej úsečke.
Poznámka: Podmieňovací spôsob („by mali“)
 použitý výššie v súvislosti hodnotou parametra t bol
 použitý úmyselne. Zamerajme sa na príklad kreslenia bodov (podľa
 súradníc vypočítaných pomocou lineárnej interpolácie) ležiacich
 na úsečke s počiatočným bodom A[x1, y1]
 a koncovým bodom B[x2, y2]. Ak sa hodnota
 parametra t bude nachádzať mimo povoleného (resp.
 odporúčaného) rozashu ⟨0; 1⟩, tak vypočítame bod ležiaci na priamke
 určenej hraničnými bodmi A a B, ktorý neleží na úsečke AB.
Príklad:
Nasledujúci príklad nakreslí body ležiace na úsečke vypočítané pomocou lineárnej interpolácie.
finalBod[] body =newBod([2]; body[0] =newBod(-160, -80); body[1] =newBod(130,60);for(doublet =0.0; t <=1.0; t +=0.1) {doublex =Svet.lineárnaInterpolácia( body[0].polohaX(), body[1].polohaX(), t);doubley =Svet.lineárnaInterpolácia( body[0].polohaY(), body[1].polohaY(), t);skočNa(x, y);kružnica(6); }
Výsledok:

 
Výsledok príkladu
 lineárnej interpolácie.
a – prvá hodnota určujúca lineárnu interpoláciub – druhá hodnota určujúca lineárnu interpoláciut – parameter interpolácie – mal by ležať v rozmedzí hodnôt
     0.0 až 1.0kvadratickáInterpolácia(double, double, double, double), 
kubickáInterpolácia(double, double, double, double, double), 
kvadratickáAproximácia(double, double, double, double), 
kubickáAproximácia(double, double, double, double, double)public static final double linearnaInterpolacia(double a,
                                                double b,
                                                double t)
 Alias pre
 Alias pre lineárnaInterpolácia.
public static final double kvadratickáInterpolácia(double a,
                                                   double b,
                                                   double c,
                                                   double t)
Kvadratická interpolácia je počítaná z troch vstupných hodnôt (a parametra).
Pozri aj kvadratickú aproximáciu a zhrnutie rozdielu medzi interpoláciou a aproximáciou v opise metódy počítajúcej lineárnu interpoláciu.

 
Porovnanie kvadratickej interpolácie (body
 rôznych farieb tvoriace „vonkajšiu obálku“ lomenej čiary)
 a aproximácie (modré body).
Ukážka použitia na interpolovanie dvoch súradníc:
// …for(doublet =0.0; t <=1.05; t +=0.05) {doublex =Svet.kvadratickáInterpolácia(x1, x2, x3, t);doubley =Svet.kvadratickáInterpolácia(y1, y2, y3, t);// …}
a – prvá hodnota určujúca kvadratickú interpoláciub – druhá hodnota určujúca kvadratickú interpoláciuc – tretia hodnota určujúca kvadratickú interpoláciut – parameter interpolácie – mal by ležať v rozmedzí hodnôt
     0.0 až 1.0lineárnaInterpolácia(double, double, double), 
kubickáInterpolácia(double, double, double, double, double), 
kvadratickáAproximácia(double, double, double, double), 
kubickáAproximácia(double, double, double, double, double)public static final double kvadratickaInterpolacia(double a,
                                                   double b,
                                                   double c,
                                                   double t)
 Alias pre
 Alias pre kvadratickáInterpolácia.
public static final double kubickáInterpolácia(double v0,
                                               double v1,
                                               double v2,
                                               double v3,
                                               double t)
Kubická interpolácia je počítaná zo štyroch vstupných hodnôt (a parametra).
Pozri aj kubickú aproximáciu a zhrnutie rozdielu medzi interpoláciou a aproximáciou v opise metódy počítajúcej lineárnu interpoláciu.

 
Body vypočítané s použitím dvojice
 kubických interpolácií.
v0 – prvá hodnota určujúca kubickú interpoláciuv1 – druhá hodnota určujúca kubickú interpoláciuv2 – tretia hodnota určujúca kubickú interpoláciuv3 – štvrtá hodnota určujúca kubickú interpoláciut – parameter interpolácie – mal by ležať v rozmedzí hodnôt
     0.0 až 1.0lineárnaInterpolácia(double, double, double), 
kvadratickáInterpolácia(double, double, double, double), 
kvadratickáAproximácia(double, double, double, double), 
kubickáAproximácia(double, double, double, double, double)public static final double kubickaInterpolacia(double v0,
                                               double v1,
                                               double v2,
                                               double v3,
                                               double t)
 Alias pre
 Alias pre kubickáInterpolácia.
public static final double kvadratickáAproximácia(double a,
                                                  double b,
                                                  double c,
                                                  double t)
Kvadratická aproximácia je počítaná z troch vstupných hodnôt (a parametra). Ak túto metódu použijeme na dve série vstupných hodnôt (dve súradnice), tak posúvaním parametra t získame polohy bodov na kvadratickej (v tomto prípade bézierovej) krivke.
Pozri aj kvadratickú interpoláciu a zhrnutie rozdielu medzi interpoláciou a aproximáciou v opise metódy počítajúcej lineárnu interpoláciu.
Príklad:
Nasledujúce dva riadky kódu vypočítajú súradnice bodu ([x, y]) na kvadratickej (bézierovej) krivke v mieste, kde je hodnota parametra aproximácie (t) rovná 0,5:
x =Svet.kvadratickáAproximácia(x1, x2, x3,0.5); y =Svet.kvadratickáAproximácia(y1, y2, y3,0.5);
Ukážky možných výsledkov:
Ukážky znázorňujú krivky kreslené medzi bodmi A a B (so súradnicami x1, y1 a x3, y3), ktorých tvar upravuje poloha bodu C (so súradnicami x2, y2). Poloha bodu V (so súradnicami x, y) v mieste hodnoty parametra aproximácie t = 0,5, je znázornená zelenou farbou. Pod každým obrázkom je výpis všetkých hodnôt vzťahujúcich sa k obrázku.
|  |  | |
| Hodnoty súradníc kľúčových bodov: x1 = −100,0; y1 = −100,0 Vypočítané hodnoty súradníc v mieste parametra t = 0,5: x = 0,0; y = 25,0 | Hodnoty súradníc kľúčových bodov: x1 = −100,0; y1 = −100,0 Vypočítané hodnoty súradníc v mieste parametra t = 0,5: x = 0,0; y = 50,0 | |
|  |  | |
| Hodnoty súradníc kľúčových bodov: x1 = −100,0; y1 = −100,0 Vypočítané hodnoty súradníc v mieste parametra t = 0,5: x = 50,0; y = 0,0 | Hodnoty súradníc kľúčových bodov: x1 = −100,0; y1 = 100,0 Vypočítané hodnoty súradníc v mieste parametra t = 0,5: x = 0,0; y = 0,0 | 
a – prvá hodnota určujúca kvadratickú aproximáciub – druhá hodnota určujúca kvadratickú aproximáciuc – tretia hodnota určujúca kvadratickú aproximáciut – parameter aproximácie – mal by ležať v rozmedzí hodnôt
     0.0 až 1.0lineárnaInterpolácia(double, double, double), 
kvadratickáInterpolácia(double, double, double, double), 
kubickáInterpolácia(double, double, double, double, double), 
kubickáAproximácia(double, double, double, double, double)public static final double kvadratickaAproximacia(double a,
                                                  double b,
                                                  double c,
                                                  double t)
 Alias pre
 Alias pre kvadratickáAproximácia.
public static final double kubickáAproximácia(double v0,
                                              double v1,
                                              double v2,
                                              double v3,
                                              double t)
Kubická aproximácia je počítaná zo štyroch vstupných hodnôt
 (a parametra). Význam parametrov sa lepšie vysvetľuje na príklade
 kreslenia krivky s použitím tejto aproximácie. Aproximujme dvojice
 súradníc štyroch kľúčových bodov ([x0, y0] až [x3,
 y3]).
 V takom prípade prvá a posledná dvojica súradníc určujú „smer“
 kubickej krivky a prostredné dve určujú počiatočný a koncový
 bod krivky. Výsledkom takejto aproximácie sú body ležiace na
 kubickej krivke.
Pozri aj kubickú interpoláciu a zhrnutie rozdielu medzi interpoláciou a aproximáciou v opise metódy počítajúcej lineárnu interpoláciu.

 
Body vypočítané s použitím kubickej
 aproximácie zo štyroch označených
kľúčových bodov –
 vypočítané body ležia na kubickej krivke.
Príklad:
Nasledujúci príklad ukazuje interaktívny test kubickej aproximácie (po preložení a spustení príkladu je klikaním a posúvaním bodov možné ovplyvňovať kresbu).
importknižnica.*;publicclassTestAproximácieextendsGRobot{// Aktívny bod (predvolene je to prvý bod – s indexom nula).privateintbod =0;// Definícia štvorice kľúčových bodov.privateBod[] body =newBod([4]; { body[0] =newBod(-100, -70); body[1] =newBod(-100,40); body[2] =newBod(100,40); body[3] =newBod(100, -70); }// Konštruktor.privateTestAproximácie() {zdvihniPero();skry();Svet.nekresli(); prekresli(); }// Prekresľovanie kresby.privatevoidprekresli() {Svet.vymaž();farba(čierna);for(doublet =0.0; t <=1.0; t +=0.1) {doublex =Svet.kubickáAproximácia(body[0].polohaX(), body[1].polohaX(), body[2].polohaX(), body[3].polohaX(), t);doubley =Svet.kubickáAproximácia(body[0].polohaY(), body[1].polohaY(), body[2].polohaY(), body[3].polohaY(), t);skočNa(x, y);kružnica(6); }farba(červená);for(inti =0; i <4; ++i) {skočNa(body[i]);kružnica(3); }Svet.prekresli(); }// Vyhľadanie a aktivácia bodu, na ktorý bolo kliknuté// (ak nebolo kliknuté na žiadny konkrétny bod, zostane// aktívny posledný aktivovaný bod).// Aktívny bod je zároveň presunutý na myš.@OverridepublicvoidstlačenieTlačidlaMyši() {for(inti =0; i <4; ++i) {skočNa(body[i]);if(myšVKruhu(10)) bod = i; } body[bod] =ÚdajeUdalostí.polohaMyši(); prekresli(); }// Presúvanie aktívneho bodu na súradnice myši.@OverridepublicvoidťahanieMyšou() { body[bod] =ÚdajeUdalostí.polohaMyši(); prekresli(); }// Hlavná metóda.publicstaticvoidmain(String[] args) {newTestAproximácie(); } }
v0 – prvá hodnota určujúca kubickú aproximáciuv1 – druhá hodnota určujúca kubickú aproximáciuv2 – tretia hodnota určujúca kubickú aproximáciuv3 – štvrtá hodnota určujúca kubickú aproximáciut – parameter aproximácie – mal by ležať v rozmedzí hodnôt
     0.0 až 1.0lineárnaInterpolácia(double, double, double), 
kvadratickáInterpolácia(double, double, double, double), 
kubickáInterpolácia(double, double, double, double, double), 
kvadratickáAproximácia(double, double, double, double)public static final double kubickaAproximacia(double v0,
                                              double v1,
                                              double v2,
                                              double v3,
                                              double t)
 Alias pre
 Alias pre kubickáAproximácia.
public static double prepočítajX(double x)
Prepočíta zadanú x-ovú (horizontálnu) súradnicu zo súradnicového priestoru programovacieho rámca GRobot do súradnicového priestoru používaného v oblasti 2D počítačovej grafiky.
Poznámka: Programovací rámec ako
 prostriedok primárne vyvíjaný na účely výučby pracuje s „klasickým“
 karteziánskym súradnicovým systémom, pri používaní ktorého je
 počiatok súradnicovej sústavy („stred“ – bod so súradnicami [0, 0])
 obvykle umiestňovaný do stredu kresliacej plochy, horizontálna
 súradnica (x-ová) rastie zľava doprava a vertikálna súradnica
 (y-ová) rastie zospodu nahor. Naproti tomu, v 2D počítačovej grafike
 je bežné umiestnenie počiatku súradnicovej sústavy v ľavom hornom
 rohu kresliacej plochy (obrazovky) a z toho dôvodu býva rast
 vertikálnej súradnice prevrátený – súradnica narastá smerom zhora
 nadol. (Tento rozdiel je diskutovaný na viacerých miestach tejto
 dokumentácie. Pozri napríklad opis metódy cesta.)
x – hodnota súradnice x v súradnicovom priestore
     programovacieho rámca GRobotpublic static double prepocitajX(double x)
 Alias pre
 Alias pre prepočítajX.
public static double prepočítajY(double y)
Prepočíta zadanú y-ovú (vertikálnu) súradnicu zo súradnicového priestoru programovacieho rámca GRobot do súradnicového priestoru používaného v oblasti 2D počítačovej grafiky.
Poznámka: Programovací rámec ako
 prostriedok primárne vyvíjaný na účely výučby pracuje s „klasickým“
 karteziánskym súradnicovým systémom, pri používaní ktorého je
 počiatok súradnicovej sústavy („stred“ – bod so súradnicami [0, 0])
 obvykle umiestňovaný do stredu kresliacej plochy, horizontálna
 súradnica (x-ová) rastie zľava doprava a vertikálna súradnica
 (y-ová) rastie zospodu nahor. Naproti tomu, v 2D počítačovej grafike
 je bežné umiestnenie počiatku súradnicovej sústavy v ľavom hornom
 rohu kresliacej plochy (obrazovky) a z toho dôvodu býva rast
 vertikálnej súradnice prevrátený – súradnica narastá smerom zhora
 nadol. (Tento rozdiel je diskutovaný na viacerých miestach tejto
 dokumentácie. Pozri napríklad opis metódy cesta.)
y – hodnota súradnice y v súradnicovom priestore
     programovacieho rámca GRobotpublic static double prepocitajY(double y)
 Alias pre
 Alias pre prepočítajY.
public static double prepočítajSpäťX(double x)
Prepočíta zadanú x-ovú (horizontálnu) súradnicu zo súradnicového priestoru používaného v oblasti 2D počítačovej grafiky do súradnicového priestoru programovacieho rámca GRobot.
Poznámka: Programovací rámec ako
 prostriedok primárne vyvíjaný na účely výučby pracuje s „klasickým“
 karteziánskym súradnicovým systémom, pri používaní ktorého je
 počiatok súradnicovej sústavy („stred“ – bod so súradnicami [0, 0])
 obvykle umiestňovaný do stredu kresliacej plochy, horizontálna
 súradnica (x-ová) rastie zľava doprava a vertikálna súradnica
 (y-ová) rastie zospodu nahor. Naproti tomu, v 2D počítačovej grafike
 je bežné umiestnenie počiatku súradnicovej sústavy v ľavom hornom
 rohu kresliacej plochy (obrazovky) a z toho dôvodu býva rast
 vertikálnej súradnice prevrátený – súradnica narastá smerom zhora
 nadol. (Tento rozdiel je diskutovaný na viacerých miestach tejto
 dokumentácie. Pozri napríklad opis metódy cesta.)
x – hodnota súradnice v súradnicovom priestore počítačovej
     grafiky (to jest v tom súradnicovom priestore, ktorý predvolene
     používa aj jazyk Java pri práci s 2D grafikou)public static double prepocitajSpatX(double x)
 Alias pre
 Alias pre prepočítajSpäťX.
public static double prepočítajSpäťY(double y)
Prepočíta zadanú y-ovú (vertikálnu) súradnicu zo súradnicového priestoru používaného v oblasti 2D počítačovej grafiky do súradnicového priestoru programovacieho rámca GRobot.
Poznámka: Programovací rámec ako
 prostriedok primárne vyvíjaný na účely výučby pracuje s „klasickým“
 karteziánskym súradnicovým systémom, pri používaní ktorého je
 počiatok súradnicovej sústavy („stred“ – bod so súradnicami [0, 0])
 obvykle umiestňovaný do stredu kresliacej plochy, horizontálna
 súradnica (x-ová) rastie zľava doprava a vertikálna súradnica
 (y-ová) rastie zospodu nahor. Naproti tomu, v 2D počítačovej grafike
 je bežné umiestnenie počiatku súradnicovej sústavy v ľavom hornom
 rohu kresliacej plochy (obrazovky) a z toho dôvodu býva rast
 vertikálnej súradnice prevrátený – súradnica narastá smerom zhora
 nadol. (Tento rozdiel je diskutovaný na viacerých miestach tejto
 dokumentácie. Pozri napríklad opis metódy cesta.)
y – hodnota súradnice v súradnicovom priestore počítačovej
     grafiky (to jest v tom súradnicovom priestore, ktorý predvolene
     používa aj jazyk Java pri práci s 2D grafikou)public static double prepocitajSpatY(double y)
 Alias pre
 Alias pre prepočítajSpäťY.
public static final double rotovanéX(double x,
                                     double y,
                                     double uhol)
Vráti výpočet x-ovej súradnice zadaného bodu pootočeného okolo stredu súradnicovej sústavy o zadaný uhol.
x – x-ová súradnica pôvodného boduy – y-ová súradnica pôvodného boduuhol – uhol pootočeniarotovanéY(double, double, double)public static final double rotovaneX(double x,
                                     double y,
                                     double uhol)
 Alias pre
 Alias pre rotovanéX.
public static final double rotovanéY(double x,
                                     double y,
                                     double uhol)
Vráti výpočet y-ovej súradnice zadaného bodu pootočeného okolo stredu súradnicovej sústavy o zadaný uhol.
x – x-ová súradnica pôvodného boduy – y-ová súradnica pôvodného boduuhol – uhol pootočeniarotovanéX(double, double, double)public static final double rotovaneY(double x,
                                     double y,
                                     double uhol)
 Alias pre
 Alias pre rotovanéY.
public static final Bod priesečníkÚsečiek(double x0, double y0, double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3)
Hľadá priesečník dvoch úsečiek AB a CD. Úsečky sú určené
 súradnicami počiatočných a koncových bodov – AB: A[x0, y0],
 B[x1, y1] a CD: C[x2, y2], D[x3, y3]. Ak priesečník jestvuje,
 tak metóda vráti inštanciu triedy Bod so súradnicami
 priesečníka, inak metóda vráti hodnotu null.
Ukážka použitia:
// Keď máme k dispozícii polohy bodov, môžeme využiť inú verziu tejto metódy:finalBodb1 =newBod(-120, -40);finalBodb2 =newBod(110,70);finalBodb3 =newBod(-120,110);finalBodb4 =newBod(110, -110);Bodp =Svet.priesečníkÚsečiek(b1, b2, b3, b4);
x0 – x-ová súradnica bodu Ay0 – y-ová súradnica bodu Ax1 – x-ová súradnica bodu By1 – y-ová súradnica bodu Bx2 – x-ová súradnica bodu Cy2 – y-ová súradnica bodu Cx3 – x-ová súradnica bodu Dy3 – y-ová súradnica bodu DBod alebo
     nullpublic static final Bod priesecnikUseciek(double x0, double y0, double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkÚsečiek.
public static final Bod priesečníkÚsečiek(Poloha A, Poloha B, Poloha C, Poloha D)
Hľadá priesečník dvoch úsečiek AB a CD. Úsečky sú určené
 polohami bodov v štyroch parametroch. Ak priesečník jestvuje,
 tak metóda vráti inštanciu triedy Bod so súradnicami
 priesečníka, inak metóda vráti hodnotu null.
A – poloha bodu AB – poloha bodu BC – poloha bodu CD – poloha bodu DBod alebo
     nullpublic static final Bod priesecnikUseciek(Poloha A, Poloha B, Poloha C, Poloha D)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkÚsečiek.
public static final Bod priesečníkÚsečiek(Poloha[] poleBodov)
Hľadá priesečník dvoch úsečiek AB a CD. Úsečky sú určené
 polohami bodov v poli parametra, ktoré musí obsahovať aspoň štyri
 prvky. Ak priesečník jestvuje, tak metóda vráti inštanciu triedy
 Bod so súradnicami priesečníka, inak metóda vráti
 hodnotu null.
poleBodov – polohy bodov úsečiek AB a CDBod alebo
     nullpublic static final Bod priesecnikUseciek(Poloha[] poleBodov)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkÚsečiek.
public static final Bod priesečníkPriamkyAÚsečky(double x0, double y0, double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3)
Hľadá priesečník priamky AB a úsečky CD. Obidve čiary sú
 určené súradnicami dvoch bodov – AB: A[x0, y0], B[x1, y1] a CD:
 C[x2, y2], D[x3, y3], pričom pre úsečku ide zároveň o ohraničujúce
 body. Ak priesečník jestvuje, tak metóda vráti inštanciu triedy
 Bod so súradnicami priesečníka, inak metóda vráti
 hodnotu null.
x0 – x-ová súradnica bodu Ay0 – y-ová súradnica bodu Ax1 – x-ová súradnica bodu By1 – y-ová súradnica bodu Bx2 – x-ová súradnica bodu Cy2 – y-ová súradnica bodu Cx3 – x-ová súradnica bodu Dy3 – y-ová súradnica bodu DBod alebo
     nullpublic static final Bod priesecnikPriamkyAUsecky(double x0, double y0, double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkPriamkyAÚsečky.
public static final Bod priesečníkPriamkyAÚsečky(Poloha A, Poloha B, Poloha C, Poloha D)
Hľadá priesečník priamky AB a úsečky CD. Čiary sú určené
 polohami bodov v štyroch parametroch. Ak priesečník jestvuje,
 tak metóda vráti inštanciu triedy Bod so súradnicami
 priesečníka, inak metóda vráti hodnotu null.
A – poloha bodu AB – poloha bodu BC – poloha bodu CD – poloha bodu DBod alebo
     nullpublic static final Bod priesecnikPriamkyAUsecky(Poloha A, Poloha B, Poloha C, Poloha D)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkPriamkyAÚsečky.
public static final Bod priesečníkPriamkyAÚsečky(Poloha[] poleBodov)
Hľadá priesečník priamky AB a úsečky CD. Čiary sú určené
 polohami bodov v poli parametra, ktoré musí obsahovať aspoň štyri
 prvky. Ak priesečník jestvuje, tak metóda vráti inštanciu triedy
 Bod so súradnicami priesečníka, inak metóda vráti
 hodnotu null.
poleBodov – polohy bodov patriacich čiaram AB a CDBod alebo
     nullpublic static final Bod priesecnikPriamkyAUsecky(Poloha[] poleBodov)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkPriamkyAÚsečky.
public static final Bod priesečníkPriamok(double x0, double y0, double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3)
Hľadá priesečník dvoch priamok určených bodmi A, B a C, D.
 Ak priesečník jestvuje, tak metóda vráti inštanciu triedy
 Bod so súradnicami priesečníka, inak metóda vráti
 hodnotu null.
Ukážka použitia:
// Keď máme k dispozícii polohy bodov, môžeme využiť inú verziu tejto metódy:finalBodb1 =newBod(-80, -100);finalBodb2 =newBod(90,100);finalBodb3 =newBod(-80,100);finalBodb4 =newBod(90, -110);Bodp =Svet.priesečníkPriamok(b1, b2, b3, b4);
Hľadanie priesečníka priamok je použité aj v príklade
 uvedenom v opise metódy mimoHraníc.
x0 – x-ová súradnica bodu Ay0 – y-ová súradnica bodu Ax1 – x-ová súradnica bodu By1 – y-ová súradnica bodu Bx2 – x-ová súradnica bodu Cy2 – y-ová súradnica bodu Cx3 – x-ová súradnica bodu Dy3 – y-ová súradnica bodu DBod alebo
     nullpublic static final Bod priesecnikPriamok(double x0, double y0, double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkPriamok.
public static final Bod priesečníkPriamok(Poloha A, Poloha B, Poloha C, Poloha D)
Hľadá priesečník dvoch priamok určených bodmi A, B a C, D.
 Ak priesečník jestvuje, tak metóda vráti inštanciu triedy
 Bod so súradnicami priesečníka, inak metóda vráti
 hodnotu null.
Hľadanie priesečníka priamok je použité aj v príklade
 uvedenom v opise metódy mimoHraníc.
A – poloha bodu AB – poloha bodu BC – poloha bodu CD – poloha bodu DBod alebo
     nullpublic static final Bod priesecnikPriamok(Poloha A, Poloha B, Poloha C, Poloha D)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkPriamok.
public static final Bod priesečníkPriamok(Poloha[] poleBodov)
Hľadá priesečník dvoch priamok určených polohami bodov v poli
 parametra. Pole musí obsahovať aspoň štyri prvky. Ak priesečník
 jestvuje, tak metóda vráti inštanciu triedy Bod so
 súradnicami priesečníka, inak metóda vráti hodnotu
 null.
Hľadanie priesečníka priamok je použité aj v príklade
 uvedenom v opise metódy mimoHraníc.
poleBodov – polohy bodov určujúce priamkyBod alebo
     nullpublic static final Bod priesecnikPriamok(Poloha[] poleBodov)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkPriamok.
public static final Bod[] priesečníkyKružníc(double x1, double y1, double r1, double x2, double y2, double r2)
Hľadá priesečníky dvoch kružníc určených súradnicami ich
 stredov S1[x1, y1] a S2[x2, y2] a polomermi r1 a r2. Ak jestvuje
 aspoň jeden priesečník, tak metóda vráti jedno- alebo dvojprvkové
 pole bodov určujúcich súradnice priesečníkov. Ak nejestvuje ani
 jeden priesečník, tak metóda vráti hodnotu null.
Na obrázku sú štyri kružnice. Dve majú jediný priesečník, dve
 dva priesečníky a zvyšné žiadny priesečník. V prvom prípade vráti
 metóda priesečníkyKružníc jednoprvkové pole, v druhom
 dvojprvkové a v ostatných prípadoch hodnotu null.
Príklad:
Obrázok vyššie sa dá vykresliť pomocou nasledujúceho
 príkladu. Príklad ukazuje definíciu pomocnej triedy Kružnica, definíciu štyroch kružníc a nájdenie a zobrazenie
 všetkých ich priesečníkov. (Podrobnosti sú v komentároch.)
importknižnica.*;publicclassPriesečníkyKružnícextendsGRobot{// Pomocná trieda slúžiaca na uloženie základných údajov o kružnici// (stredu a polomeru) a na nakreslenie kružnice.privatefinalclassKružnica {// Atribúty kružnice:publicfinalBodS;publicfinaldoubler;// Konštruktor kružnice:publicKružnica(doublex,doubley,doubler) { S =newBod(x, y);this.r = r; }// Metóda kreslenia kružnice:publicvoidkresli() {skočNa(S);kružnica(r); } }// Konštruktor hlavnej triedy:privatePriesečníkyKružníc() {// Úprava rozmerov plátna a skrytie robota:super(300,300);skry();// Definícia poľa kružníc:finalKružnica[] kružnice = {newKružnica(-50,70,50),newKružnica(60,70,60),newKružnica(-45, -70,55),newKružnica(55, -70,65)};// Pole bodov slúžiace na uchovanie nájdených priesečníkov:Bodp[];// Nakreslenie kružníc:for(Kružnica k : kružnice) k.kresli();// Zväčšenie hrúbky pera, aby boli zobrazené priesečníky lepšie// viditeľné:hrúbkaČiary(1.75);// Hľadanie priesečníkov všetkých definovaných kružníc:for(inti =0; i < kružnice.length; ++i) {for(intj = i +1; j < kružnice.length; ++j) {// Pokus o nájdenie priesečníkov:p =Svet.priesečníkyKružníc( kružnice[i].S, kružnice[i].r, kružnice[j].S, kružnice[j].r);// Overenie, či bol nájdený aspoň jeden:if(null!= p) {// Zviditeľnenie prvého nájdeného priesečníka malým krúžkom:if(p.length >0) {skočNa(p[0]);kružnica(3); }// Druhý priesečník bude zviditeľnený krúžkom, ktorý bude// o niečo väčší (na ich odlíšenie):if(p.length >1) {skočNa(p[1]);kružnica(6); } } } } }publicstaticvoidmain(String[] args) {newPriesečníkyKružníc(); } }
(Výsledok je v tomto prípade na obrázku nad príkladom.)
Poznámka (pre zaujímavosť): Táto
 metóda (a jej klony) by mohla v prípade nenájdenia žiadneho
 priesečníka vrátiť namiesto hodnoty null pole s nulovou
 dĺžkou („prázdne“ pole), ale to by nebolo konzistentné s ostatnými
 metódami, ktoré hľadajú priesečníky. (A zachovanie konzistencie
 pri tvorbe balíkov akými sú programovacie rámce je dôležité.
 Niekedy sa ju nemusí podariť dosiahnuť z dôvodu rozsiahlosti
 balíkov a z dôvodu prijímania rôznych rozhodnutí
 v rôznych kontextoch, no prinajmenšom v prípadoch ako
 je tento by mala byť zachovaná.)
x1 – x-ová súradnica stredu prvej kružnicey1 – y-ová súradnica stredu prvej kružnicer1 – polomer prvej kružnicex2 – x-ová súradnica stredu druhej kružnicey2 – y-ová súradnica stredu druhej kružnicer2 – polomer druhej kružnicenull, ak nejestvujúpublic static final Bod[] priesecnikyKruznic(double x1, double y1, double r1, double x2, double y2, double r2)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkyKružníc.
public static final Bod[] priesečníkyKružníc(Poloha S1, double r1, Poloha S2, double r2)
Hľadá priesečníky dvoch kružníc určených polohami ich stredov
 S1 a S2 a polomermi r1 a r2. Ak jestvuje aspoň jeden priesečník,
 tak metóda vráti jedno- alebo dvojprvkové pole bodov určujúcich
 súradnice priesečníkov. Ak nejestvuje ani jeden priesečník, tak
 metóda vráti hodnotu null.
S1 – poloha stredu prvej kružnicer1 – polomer prvej kružniceS2 – poloha stredu druhej kružnicer2 – polomer druhej kružnicenull, ak nejestvujúpublic static final Bod[] priesecnikyKruznic(Poloha S1, double r1, Poloha S2, double r2)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkyKružníc.
public static final Bod[] priesečníkyPriamkyAKružnice(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3, double r)
Hľadá priesečníky priamky AB a kružnice určenej súradnicami
 stredu S a polomeru r. Súradnice bodov priamky a stredu kružnice
 sú určené parametrami tejto metódy takto: A[x1, y1]; B[x2, y2];
 S[x3, y3]. Parameter r je polomerom kružnice. Ak jestvuje aspoň
 jeden priesečník, tak metóda vráti pole bodov určujúcich súradnice
 priesečníkov (pole môže obsahovať jeden alebo dva prvky/body). Ak
 nejestvuje ani jeden priesečník, tak metóda vráti hodnotu
 null.
Príklad:
hrúbkaČiary(1.5);skry();for(inti =0; i <7; ++i) {// Vygenerovanie súradníc:doublex1 =Svet.náhodnéCeléČíslo(-150,150);doubley1 =Svet.náhodnéCeléČíslo(-150,150);doublex2 =Svet.náhodnéCeléČíslo(-150,150);doubley2 =Svet.náhodnéCeléČíslo(-150,150);doublex3 =Svet.náhodnéCeléČíslo(-150,150);doubley3 =Svet.náhodnéCeléČíslo(-150,150);doubler =Svet.náhodnéCeléČíslo(30,120);// Nakreslenie situácie:farba(preddefinovanéFarby[preddefinovanéFarby.length -1-4* i]);skočNa(x1, y1);choďNa(x2, y2);skočNa(x3, y3);kružnica(r);// Výpočet priesečníkov:Bod[] pries =Svet.priesečníkyPriamkyAKružnice( x1, y1, x2, y2, x3, y3, r);// Vyznačenie priesečníkov (ak jestvujú):if(null!= pries) {if(1<= pries.length) {skočNa(pries[0]);kruh(3); }if(2<= pries.length) {skočNa(pries[1]);kruh(3); } } }
Výsledok:

 
Ukážky
 výsledkov.
Príklad je naprogramovaný tak, aby z priamok kreslil len úsečky medzi ich určujúcimi bodmi, ale na výsledku vidno, že priesečníky s kružnicami sú nájdené pre celé priamky.
Poznámka (pre zaujímavosť): Táto
 metóda (a jej klony) by mohla v prípade nenájdenia žiadneho
 priesečníka vrátiť namiesto hodnoty null pole s nulovou
 dĺžkou („prázdne“ pole), ale to by nebolo konzistentné s ostatnými
 metódami, ktoré hľadajú priesečníky. (A zachovanie konzistencie
 pri tvorbe balíkov akými sú programovacie rámce je dôležité.
 Niekedy sa ju nemusí podariť dosiahnuť z dôvodu rozsiahlosti
 balíkov a z dôvodu prijímania rôznych rozhodnutí
 v rôznych kontextoch, no prinajmenšom v prípadoch ako
 je tento by mala byť zachovaná.)
Užitočné zdroje:
x1 – x-ová súradnica určujúceho bodu priamky Ay1 – y-ová súradnica určujúceho bodu priamky Ax2 – x-ová súradnica určujúceho bodu priamky By2 – y-ová súradnica určujúceho bodu priamky Bx3 – x-ová súradnica stredu kružnicey3 – y-ová súradnica stredu kružnicer – polomer kružnicenull, ak nejestvujúpublic static final Bod[] priesecnikyPriamkyAKruznice(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3, double r)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkyPriamkyAKružnice.
public static final Bod[] priesečníkyPriamkyAKružnice(Poloha A, Poloha B, Poloha S, double r)
Hľadá priesečníky priamky AB a kružnice určenej polohou
 stredu S a polomeru r. Ak jestvuje aspoň jeden priesečník, tak
 metóda vráti pole bodov určujúcich súradnice priesečníkov (pole
 môže obsahovať jeden alebo dva prvky/body). Ak nejestvuje ani
 jeden priesečník, tak metóda vráti hodnotu null.
A – poloha určujúceho bodu priamky AB – poloha určujúceho bodu priamky BS – poloha stredu kružnicer – polomer kružnicenull, ak nejestvujúpublic static final Bod[] priesecnikyPriamkyAKruznice(Poloha A, Poloha B, Poloha S, double r)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkyPriamkyAKružnice.
public static final Bod[] priesečníkyÚsečkyAKružnice(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3, double r)
Hľadá priesečníky úsečky AB a kružnice so stredom
 S a polomerom r. Ak jestvuje jeden priesečník, metóda vráti
 jednoprvkové pole. Ak jestvujú dva priesečníky, metóda vráti
 dvojprvkové pole bodov so súradnicami priesečníkov. Ak nejestvuje
 žiadny priesečník, tak metóda vráti hodnotu null.
Ukážka použitia:
// Keď máme k dispozícii polohy bodov, môžeme využiť inú verziu tejto metódy:finalBodA =newBod(-15, -30);finalBodB =newBod(75,80);finalBodS =newBod(-15, -10);finaldoubler =80;Bod[] P =Svet.priesečníkyÚsečkyAKružnice(A, B, S, r);
Vizualizácia výsledku:
Obrázok nižšie zobrazuje úsečku AB, kružnicu k so stredom S a polomerom r a ich priesečník (v tejto situácii je len jeden) P.
Poznámka (pre zaujímavosť): Táto
 metóda (a jej klony) by mohla v prípade nenájdenia žiadneho
 priesečníka vrátiť namiesto hodnoty null pole s nulovou
 dĺžkou („prázdne“ pole), ale to by nebolo konzistentné s ostatnými
 metódami, ktoré hľadajú priesečníky. (A zachovanie konzistencie
 pri tvorbe balíkov akými sú programovacie rámce je dôležité.
 Niekedy sa ju nemusí podariť dosiahnuť z dôvodu rozsiahlosti
 balíkov a z dôvodu prijímania rôznych rozhodnutí
 v rôznych kontextoch, no prinajmenšom v prípadoch ako
 je tento by mala byť zachovaná.)
x1 – x-ová súradnica bodu A úsečkyy1 – y-ová súradnica bodu A úsečkyx2 – x-ová súradnica bodu B úsečkyy2 – y-ová súradnica bodu B úsečkyx3 – x-ová súradnica stredu kružnicey3 – y-ová súradnica stredu kružnicer – polomer kružnicenull, ak nejestvujúpublic static final Bod[] priesecnikyUseckyAKruznice(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3, double r)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkyÚsečkyAKružnice.
public static final Bod[] priesečníkyÚsečkyAKružnice(Poloha A, Poloha B, Poloha S, double r)
Hľadá priesečníky úsečky AB a kružnice so stredom
 S a polomerom r. Ak jestvuje jeden priesečník, metóda vráti
 jednoprvkové pole. Ak jestvujú dva priesečníky, metóda vráti
 dvojprvkové pole bodov so súradnicami priesečníkov. Ak nejestvuje
 žiadny priesečník, tak metóda vráti hodnotu null.
A – poloha bodu A úsečkyB – poloha bodu B úsečkyS – poloha stredu S kružnicer – polomer kružnicenull, ak nejestvujúpublic static final Bod[] priesecnikyUseckyAKruznice(Poloha A, Poloha B, Poloha S, double r)
 Alias pre
 Alias pre priesečníkyÚsečkyAKružnice.
public static final Bod najbližšíBodNaPriamke(double x0, double y0, double x1, double y1, double x2, double y2)
Nájde najbližší bod na priamke určenej dvomi bodmi A[x1, y1]
 a B[x2, y2] k zadanému voľnému bodu V[x0, y0] a vráti jeho
 súradnice v objekte typu Bod.
 
Grafické
 znázornenie možnej situácie pri hľadaní najbližšieho bodu na
 priamke.
Príklad:
Pozrite sa na príklad v opise metódy najbližšíBodNaÚsečke a nahraďte v ňom volanie metódy najbližšíBodNaÚsečke
 metódou najbližšíBodNaPriamke. Priamka bude síce stále kreslená ako úsečka
 (riešenie tejto nedokonalosti ponechávame na čitateľoch), ale
 správanie príkladu sa zmení tak, že nájdený bod bude „opúšťať
 hranice úsečky“ a posúvať sa aj za hraničné body pôvodnej úsečky
 (pretože v skutočnosti bude ležať na priamke).
Výsledok:

 
Ukážka interaktívneho príkladu v činnosti po vyššie
 uvedenej úprave.
Užitočný zdroj:
x0 – x-ová súradnica voľného bodu Vy0 – y-ová súradnica voľného bodu Vx1 – x-ová súradnica určujúceho bodu A priamkyy1 – y-ová súradnica určujúceho bodu A priamkyx2 – x-ová súradnica určujúceho bodu B priamkyy2 – y-ová súradnica určujúceho bodu B priamkypublic static final Bod najblizsiBodNaPriamke(double x0, double y0, double x1, double y1, double x2, double y2)
 Alias pre
 Alias pre najbližšíBodNaPriamke.
public static final Bod najbližšíBodNaPriamke(Poloha V, Poloha A, Poloha B)
Nájde najbližší bod na priamke AB k zadanému voľnému bodu
 V a vráti jeho súradnice v objekte typu Bod.
V – poloha voľného bodu VA – poloha určujúceho bodu A priamkyB – poloha určujúceho bodu B priamkypublic static final Bod najblizsiBodNaPriamke(Poloha V, Poloha A, Poloha B)
 Alias pre
 Alias pre najbližšíBodNaPriamke.
public static final Bod najbližšíBodNaPriamke(Poloha[] poleBodov)
Nájde najbližší bod na priamke AB k zadanému voľnému bodu
 V a vráti jeho súradnice v objekte typu Bod. Bod
 a priamka sú určené polohami bodov v poli parametra, ktoré musí
 obsahovať aspoň tri prvky. Prvý prvok určuje bod V a ďalšie dva
 prvky body A a B.
poleBodov – polohy bodov určujúce bod V a priamku A, Bpublic static final Bod najblizsiBodNaPriamke(Poloha[] poleBodov)
 Alias pre
 Alias pre najbližšíBodNaPriamke.
public static final Bod najbližšíBodNaÚsečke(double x0, double y0, double x1, double y1, double x2, double y2)
Nájde najbližší bod na úsečke určenej dvomi bodmi A[x1, y1]
 a B[x2, y2] k zadanému voľnému bodu V[x0, y0] a vráti jeho
 súradnice v objekte typu Bod.
 
Grafické
 znázornenie možných situácií pri hľadaní najbližšieho bodu na
 úsečke.
Príklad:
Toto je krátky interaktívny príklad ukazujúci fungovanie
 metódy najbližšíBodNaÚsečke. Krajné body úsečky a samotný voľný bod
 sa dajú ťahať myšou a nájdený bod je vyznačený o niečo väčšou
 kružnicou, než sú vyznačené tri kľúčové body.
importknižnica.*;publicclassBodNaÚsečkeextendsGRobot{// Pole bodov. Prvý bod je voľný bod a ďalšie dva sú krajné body úsečky.privateBod[] body = {newBod(),newBod(),newBod()};// Index aktuálne ťahaného bodu:privateintaktívny =0;// Konštruktor.privateBodNaÚsečke() {// Zmena rozmerov plátna a inicializácia príkladu.super(400,400);skry();Svet.zbaľ();Svet.vystreď();for(Bodbod : body) {náhodnáPoloha(); bod.poloha(this); }prekreslenie(); }// Reakcia na stlačenie tlačidla myši.@OverridepublicvoidstlačenieTlačidlaMyši() {if(ÚdajeUdalostí.tlačidloMyši(ĽAVÉ)) {// Ľavé tlačidlo vykoná vyhľadanie a aktiváciu bodu na polohe myši…skočNaMyš();for(inti =0; i < body.length; ++i)if(bodVKruhu(body[i])) aktívny = i; body[aktívny].poloha(ÚdajeUdalostí.polohaMyši());prekreslenie(); } }// Reakcia na ťahanie kurzora myši (ťahanie znamená pohyb myšou počas// držania ľubovoľného tlačidla).@OverridepublicvoidťahanieMyšou() {if(ÚdajeUdalostí.tlačidloMyši(ĽAVÉ)) {// Ľavé tlačidlo premiestňuje aktívny bod.body[aktívny].poloha(ÚdajeUdalostí.polohaMyši());prekreslenie(); } }// Reakcia na prekreslenie spôsobí prekreslenie scény.@Overridepublicvoidprekreslenie() {podlaha.vymažGrafiku();skočNa(body[1]);choďNa(body[2]);for(inti =0; i < body.length; ++i) {skočNa(body[i]);krúžok(3); }Bodbod =Svet.najbližšíBodNaÚsečke(body);skočNa(bod);krúžok(6); }// Hlavná metóda.publicstaticvoidmain(String[] args) {newBodNaÚsečke(); } }
Výsledok:

 
Ukážka
 interaktívneho príkladu v činnosti.
x0 – x-ová súradnica voľného bodu Vy0 – y-ová súradnica voľného bodu Vx1 – x-ová súradnica krajného bodu A úsečkyy1 – y-ová súradnica krajného bodu A úsečkyx2 – x-ová súradnica krajného bodu B úsečkyy2 – y-ová súradnica krajného bodu B úsečkypublic static final Bod najblizsiBodNaUsecke(double x0, double y0, double x1, double y1, double x2, double y2)
 Alias pre
 Alias pre najbližšíBodNaÚsečke.
public static final Bod najbližšíBodNaÚsečke(Poloha V, Poloha A, Poloha B)
Nájde najbližší bod na úsečke AB k zadanému voľnému bodu
 V a vráti jeho súradnice v objekte typu Bod.
V – poloha voľného bodu VA – poloha krajného bodu A úsečkyB – poloha krajného bodu B úsečkypublic static final Bod najblizsiBodNaUsecke(Poloha V, Poloha A, Poloha B)
 Alias pre
 Alias pre najbližšíBodNaÚsečke.
public static final Bod najbližšíBodNaÚsečke(Poloha[] poleBodov)
Nájde najbližší bod na úsečke AB k zadanému voľnému bodu
 V a vráti jeho súradnice v objekte typu Bod. Bod
 a úsečka sú určené polohami bodov v poli parametra, ktoré musí
 obsahovať aspoň tri prvky. Prvý prvok určuje bod V a ďalšie dva
 prvky body A a B.
poleBodov – polohy bodov určujúce bod V a úsečku A, Bpublic static final Bod najblizsiBodNaUsecke(Poloha[] poleBodov)
 Alias pre
 Alias pre najbližšíBodNaÚsečke.
public static final Bod najbližšíBodNaKružnici(double x0, double y0, double x1, double y1, double r)
Nájde najbližší bod na kružnici so stredom S[x1, y1]
 a polomerom r k zadanému voľnému bodu V[x0, y0] a vráti jeho
 polohu v objekte typu Bod. Úloha je neriešiteľná,
 ak sa voľný bod V nachádza v strede kružnice, pretože od stredu
 kružnice sú rovnako vzdialené všetky jej body. Ak nastane takáto
 situácia, tak metóda vráti hodnotu null.
 
Grafické
 znázornenie hľadania najbližšieho bodu na kružnici.
Príklad:
importknižnica.*;publicclassBodNaKružniciextendsGRobot {privateBod myš =null;privateBodNaKružnici() {super(300,300);hrúbkaČiary(3);farba(zelená);veľkosť(50);Svet.prekresli(); }@OverridepublicvoidkresliSeba() {krúžok();if(null== myš)return;Bodbod =Svet.najbližšíBodNaKružnici(myš,this,veľkosť());farba(červená);hrúbkaČiary(0.33);skočNaMyš();kružnica(3.5);choďNa(bod);kružnica(3.5); }@OverridepublicvoidpohybMyši() { myš =ÚdajeUdalostí.polohaMyši();Svet.prekresli(); }publicstaticvoidmain(String[] args) {Svet.použiKonfiguráciu("BodNaKružnici.cfg");Svet.nekresli();newBodNaKružnici();Svet.zbaľ(); } }
Výsledok:

Pohyb myši spôsobí zmenu zapamätaných súradníc a prekreslenie. V kreslení vlastného tvaru sa po nakreslení tvaru krúžku nakreslia dve malé tenké červené kružnice s čiarou medzi ich stredmi, pričom prvá z nich je na naposledy zapamätanej pozícii pri pohybe myšou a je k tejto polohe najbližším bodom ležiacim na kružnici reprezentujúcej vlastný tvar robota.
x0 – x-ová súradnica voľného boduy0 – y-ová súradnica voľného bodux1 – x-ová súradnica stredu kružnicey1 – y-ová súradnica stredu kružnicer – polomer kružnicenull)public static final Bod najblizsiBodNaKruznici(double x0, double y0, double x1, double y1, double r)
 Alias pre
 Alias pre najbližšíBodNaKružnici.
public static final Bod najbližšíBodNaKružnici(Poloha V, Poloha S, double r)
Nájde najbližší bod na kružnici so stredom S a polomerom
 r k zadanému voľnému bodu V a vráti jeho polohu v objekte typu
 Bod. Úloha je neriešiteľná, ak sa voľný bod V nachádza
 v strede kružnice. Ak nastane takáto situácia, tak metóda vráti
 hodnotu null.
V – poloha voľného boduS – poloha stredu kružnicer – polomer kružnicenull)public static final Bod najblizsiBodNaKruznici(Poloha V, Poloha S, double r)
 Alias pre
 Alias pre najbližšíBodNaKružnici.
public static final double vzdialenosťBodov(double x1,
                                            double y1,
                                            double x2,
                                            double y2)
Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi bodmi so súradnicami [x1, y1]
 a [x2, y2]. Táto metóda volá metódu jazyka Java Point2D.distance(x1, y1, x2, y2).
Poznámka: V skutočnosti by sme nemali
 hovoriť, že ide o „metódu jazyka Java.“ Je to statická metóda
 triedy Point2D štandardného balíčka java.awt.geom jazyka Java (a aj na
 tomto opise by sa dalo ešte niečo spresňovať), ale z dôvodu
 pedagogickej transformácie ponechávame v opise zjednodušené
 označenie.
Zdroj:
x1 – x-ová súradnica prvého boduy1 – y-ová súradnica prvého bodux2 – x-ová súradnica druhého boduy2 – y-ová súradnica druhého bodupublic static final double vzdialenostBodov(double x1,
                                            double y1,
                                            double x2,
                                            double y2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBodov.
public static final double vzdialenosťBodov(Poloha A, Poloha B)
Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi bodmi A a B. Pozri aj opis
 metódy vzdialenosťBodov, ktorej správanie táto metóda kopíruje.
A – poloha prvého boduB – poloha druhého bodupublic static final double vzdialenostBodov(Poloha A, Poloha B)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBodov.
public static final double vzdialenosťBodov(Poloha[] poleBodov)
vzdialenosťBodov, ktorej správanie táto metóda kopíruje.poleBodov – polohy bodovDouble.NaN – v prípade chyby)public static final double vzdialenostBodov(Poloha[] poleBodov)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBodov.
public static final double vzdialenosťBoduOdPriamky(double x0,
                                                    double y0,
                                                    double x1,
                                                    double y1,
                                                    double x2,
                                                    double y2)
Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V[x0, y0] k priamke určenej dvomi bodmi A[x1, y1] a B[x2, y2]. (Ak bod leží na priamke, tak je vzdialenosť rovná nule.)
Metóda nepoužíva metódu jazyka Java Line2D.ptLineDist(x1, y1, x2, y2, x0, y0), ale vnútornú
 (rovnomennú) optimalizovanú verziu jednej z implementácií tejto
 metódy.
Súvisiaci zdroj:
Poznámka: V skutočnosti by sme nemali
 hovoriť, že ide o „metódu jazyka Java.“ Je to statická metóda
 triedy Line2D štandardného balíčka java.awt.geom jazyka Java (a aj na
 tomto opise by sa dalo ešte niečo spresňovať), ale z dôvodu
 pedagogickej transformácie ponechávame v opise zjednodušené
 označenie.
 
Grafické
 znázornenie možnej situácie pri určovaní vzdialenosti bodu od
 priamky.
Príklad:
Pozrite sa na príklad v opise metódy vzdialenosťBoduOdÚsečky a upravte telo reakcie prekreslenie takto:
podlaha.vymažGrafiku();skočNa(body[1]);choďNa(body[2]);// Tieto riadky pribudli:skočNa(body[1]);otočNa(body[2]);vzad(2000);skočNa(body[2]);dopredu(2000);for(inti =0; i < body.length; ++i) {skočNa(body[i]);krúžok(3); }skočNa(body[0]);uhol(90);skoč();// Volanie metódy na tomto riadku sa zmenilo:text(F(Svet.vzdialenosťBoduOdPriamky(body),2));
Výsledok:

 
Ukážka
 interaktívneho príkladu v činnosti.
Zdroj:
x0 – x-ová súradnica voľného boduy0 – y-ová súradnica voľného bodux1 – x-ová súradnica určujúceho bodu A priamkyy1 – y-ová súradnica určujúceho bodu A priamkyx2 – x-ová súradnica určujúceho bodu B priamkyy2 – y-ová súradnica určujúceho bodu B priamkypublic static final double vzdialenostBoduOdPriamky(double x0,
                                                    double y0,
                                                    double x1,
                                                    double y1,
                                                    double x2,
                                                    double y2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBoduOdPriamky.
public static final double vzdialenosťBoduOdPriamky(Poloha V, Poloha A, Poloha B)
Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V k priamke AB.
 Pozri aj opis metódy vzdialenosťBoduOdPriamky,
 ktorej správanie táto metóda kopíruje.
V – poloha voľného boduA – poloha určujúceho bodu A priamkyB – poloha určujúceho bodu B priamkypublic static final double vzdialenostBoduOdPriamky(Poloha V, Poloha A, Poloha B)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBoduOdPriamky.
public static final double vzdialenosťBoduOdPriamky(Poloha[] poleBodov)
Vypočíta vzdialenosť medzi voľným bodom a priamkou, ktoré
 sú určené určenými polohami bodov v poli parametra. Pole musí
 obsahovať aspoň tri prvky. Prvý prvok obsahuje súradnice voľného
 bodu a ďalšie dva prvky určujúce body priamky. Pozri aj opis
 metódy vzdialenosťBoduOdPriamky, ktorej
 správanie táto metóda kopíruje.
poleBodov – polohy voľného bodu a určujúcich bodov priamkyDouble.NaN – v prípade chyby)public static final double vzdialenostBoduOdPriamky(Poloha[] poleBodov)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBoduOdPriamky.
public static final double vzdialenosťBoduOdÚsečky(double x0,
                                                   double y0,
                                                   double x1,
                                                   double y1,
                                                   double x2,
                                                   double y2)
Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V[x0, y0] k úsečke určenej dvomi bodmi A[x1, y1] a B[x2, y2]. (Ak bod leží na úsečke, tak je vzdialenosť rovná nule.)
Metóda nepoužíva metódu jazyka Java Line2D.ptSegDist(x1, y1, x2, y2, x0, y0), ale vnútornú
 (rovnomennú) optimalizovanú verziu jednej z implementácií tejto
 metódy.
Súvisiaci zdroj:
Poznámka: V skutočnosti by sme nemali
 hovoriť, že ide o „metódu jazyka Java.“ Je to statická metóda
 triedy Line2D štandardného balíčka java.awt.geom jazyka Java (a aj
 na tomto opise by sa dalo ešte niečo spresňovať), ale z dôvodu
 pedagogickej transformácie ponechávame v opise zjednodušené
 označenie. Podobne postupujeme na viacerých miestach tejto
 dokumentácie.
 
Grafické
 znázornenie možnej situácie pri určovaní vzdialenosti bodu od
 úsečky.
Príklad:
Toto je krátky interaktívny príklad ukazujúci fungovanie
 metódy vzdialenosťBoduOdÚsečky. Krajné body úsečky a samotný voľný bod
 sa dajú ťahať myšou a nameraná vzdialenosť sa zobrazuje tesne
 nad bodom.
importknižnica.*;publicclassBodOdÚsečkyextendsGRobot{// Pole bodov. Prvý bod je voľný bod a ďalšie dva sú krajné body úsečky.privateBod[] body = {newBod(),newBod(),newBod()};// Index aktuálne ťahaného bodu:privateintaktívny =0;// Konštruktor.privateBodOdÚsečky() {// Zmena rozmerov plátna a inicializácia príkladu.super(400,400);skry();Svet.zbaľ();Svet.vystreď();for(Bodbod : body) {náhodnáPoloha(); bod.poloha(this); }prekreslenie(); }// Reakcia na stlačenie tlačidla myši.@OverridepublicvoidstlačenieTlačidlaMyši() {if(ÚdajeUdalostí.tlačidloMyši(ĽAVÉ)) {// Ľavé tlačidlo vykoná vyhľadanie a aktiváciu bodu na polohe myši…skočNaMyš();for(inti =0; i < body.length; ++i)if(bodVKruhu(body[i])) aktívny = i; body[aktívny].poloha(ÚdajeUdalostí.polohaMyši());prekreslenie(); } }// Reakcia na ťahanie kurzora myši (ťahanie znamená pohyb myšou počas// držania ľubovoľného tlačidla).@OverridepublicvoidťahanieMyšou() {if(ÚdajeUdalostí.tlačidloMyši(ĽAVÉ)) {// Ľavé tlačidlo premiestňuje aktívny bod.body[aktívny].poloha(ÚdajeUdalostí.polohaMyši());prekreslenie(); } }// Reakcia na prekreslenie spôsobí prekreslenie scény.@Overridepublicvoidprekreslenie() {podlaha.vymažGrafiku();skočNa(body[1]);choďNa(body[2]);for(inti =0; i < body.length; ++i) {skočNa(body[i]);krúžok(3); }skočNa(body[0]);uhol(90);skoč();text(F(Svet.vzdialenosťBoduOdÚsečky(body),2)); }// Hlavná metóda.publicstaticvoidmain(String[] args) {newBodOdÚsečky(); } }
Výsledok:

 
Ukážka
 interaktívneho príkladu v činnosti.
Zdroj:
x0 – x-ová súradnica voľného boduy0 – y-ová súradnica voľného bodux1 – x-ová súradnica určujúceho bodu A úsečkyy1 – y-ová súradnica určujúceho bodu A úsečkyx2 – x-ová súradnica určujúceho bodu B úsečkyy2 – y-ová súradnica určujúceho bodu B úsečkypublic static final double vzdialenostBoduOdUsecky(double x0,
                                                   double y0,
                                                   double x1,
                                                   double y1,
                                                   double x2,
                                                   double y2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBoduOdÚsečky.
public static final double vzdialenosťBoduOdÚsečky(Poloha V, Poloha A, Poloha B)
Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V k úsečke AB.
 Pozri aj opis metódy vzdialenosťBoduOdÚsečky,
 ktorej správanie táto metóda kopíruje.
V – poloha voľného boduA – poloha určujúceho bodu A úsečkyB – poloha určujúceho bodu B úsečkypublic static final double vzdialenostBoduOdUsecky(Poloha V, Poloha A, Poloha B)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBoduOdÚsečky.
public static final double vzdialenosťBoduOdÚsečky(Poloha[] poleBodov)
Vypočíta vzdialenosť medzi voľným bodom V a úsečkou AB, ktoré
 sú určené polohami bodov v poli parametra poleBodov. Pole
 musí obsahovať aspoň tri prvky. Prvý prvok obsahuje súradnice
 voľného bodu V a ďalšie dva prvky určujúce body úsečky AB. Pozri
 aj opis metódy vzdialenosťBoduOdÚsečky, ktorej
 správanie táto metóda kopíruje.
poleBodov – polohy voľného bodu a určujúcich bodov úsečkyDouble.NaN – v prípade chyby)public static final double vzdialenostBoduOdUsecky(Poloha[] poleBodov)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBoduOdÚsečky.
public static final double vzdialenosťBoduOdKružnice(double x0,
                                                     double y0,
                                                     double x1,
                                                     double y1,
                                                     double r)
Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V ku kružnici určenej stredom S a polomerom r. Pozor! Ak sa bod nachádza vo vnútri kružnice, tak táto metóda vráti zápornú hodnotu – pozri vysvetlenie v poznámkach nižšie.
Výpočet, ktorý vykonáva táto metóda je v skutočnosti technicky
 veľmi jednoduchý. Stačí vypočítať vzdialenosť bodu od stredu
 kružnice a odpočítať polomer kružnice. (Na výpočet vzdialenosti
 je použitá funkcia (technicky metóda triedy Math)
 Math.hypot(x, y).)
Poznámky: Ak bod leží na kružnici, jeho vzdialenosť od stredu kružnice sa rovná polomeru kružnice, čiže vzdialenosť od kružnice je nulová. Ak bod leží vo vnútri kružnice, tak bez použitia absolútnej hodnoty vyjde vzdialenosť záporná, čo je technicky nezmysel, ale na rýchle odlíšenie tejto situácie (a tiež na zjednodušenie použitia pri niektorých algoritmoch) je tejto metóde ponechaná schopnosť vracania zápornej vzdialenosti. Podobný prístup volia viaceré metódy programovacieho rámca.
Parametre metódy určujú: V[x0, y0] – voľný bod; S[x1, y1] – stred kružnice; r – polomer kružnice.
 
Rôzne
 situácie pri meraní vzdialenosti bodu od kružnice touto metódou.
x0 – x-ová súradnica voľného boduy0 – y-ová súradnica voľného bodux1 – x-ová súradnica stredu S kružnicey1 – y-ová súradnica stredu S kružnicer – polomer kružnicepublic static final double vzdialenostBoduOdKruznice(double x0,
                                                     double y0,
                                                     double x1,
                                                     double y1,
                                                     double r)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBoduOdKružnice.
public static final double vzdialenosťBoduOdKružnice(Poloha V, Poloha S, double r)
Vypočíta vzdialenosť od zadaného voľného bodu V ku kružnici
 určenej stredom S a polomerom r. Pozri aj opis metódy vzdialenosťBoduOdKružnice, ktorej správanie táto metóda
 kopíruje.
V – poloha voľného boduS – poloha stredu kružnicer – polomer kružnicepublic static final double vzdialenostBoduOdKruznice(Poloha V, Poloha S, double r)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBoduOdKružnice.
public static final double vzdialenosťBoduOdKružnice(Poloha[] poleBodov, double polomer)
Vypočíta vzdialenosť medzi voľným bodom V a kružnicou, ktorá
 je určená stredom S a polomerom r, pričom body V a S sú prvkami
 poľa poleBodov a r je uložený v parametri polomer).
 Z uvedeného vyplýva, že pole musí obsahovať aspoň dva prvky. Prvý
 uchováva súradnice voľného bodu V a druhý stredu kružnice S.
 (Posledný parameter polomer určuje polomer kružnice.) Pozri
 aj opis metódy vzdialenosťBoduOdKružnice,
 ktorej správanie táto metóda kopíruje.
poleBodov – polohy voľného bodu a stredu kružnicepolomer – polomer kružniceDouble.NaN – v prípade chyby); záporná
     hodnota signalizuje, že bod sa nachádza vo vnútri kružnicepublic static final double vzdialenostBoduOdKruznice(Poloha[] poleBodov, double polomer)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťBoduOdKružnice.
public static final double vzdialenosťKružníc(double x1,
                                              double y1,
                                              double r1,
                                              double x2,
                                              double y2,
                                              double r2)
Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi kružnicami, ktoré sú určené svojími stredmi (S1, S2) a polomermi (r1, r2). Ak majú kružnice prienik, tak je vzdialenosť záporná. (Ak sa dotýkajú v jedinom bode, tak je nulová.)
 
Grafické
 znázornenie vzdialenosti medzi kružnicami (červenou), ktorú
 počíta táto metóda.
Parametre metódy určujú: S1[x1, y1] – stred prvej kružnice; r1 – polomer prvej kružnice; S2[x2, y2] – stred druhej kružnice; r2 – polomer druhej kružnice.
x1 – x-ová súradnica stredu S1 (prvej) kružnicey1 – y-ová súradnica stredu S1 (prvej) kružnicer1 – polomer prvej kružnicex2 – x-ová súradnica stredu S2 (druhej) kružnicey2 – y-ová súradnica stredu S2 (druhej) kružnicer2 – polomer druhej kružnicepublic static final double vzdialenostKruznic(double x1,
                                              double y1,
                                              double r1,
                                              double x2,
                                              double y2,
                                              double r2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťKružníc.
public static final double vzdialenosťKružníc(Poloha S1, double r1, Poloha S2, double r2)
Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi kružnicami, ktoré sú určené
 svojími stredmi (S1, S2) a polomermi (r1, r2). Pozri aj opis metódy
 vzdialenosťKružníc, ktorej správanie táto metóda
 kopíruje.
S1 – poloha stredu prvej kružnicer1 – polomer prvej kružniceS2 – poloha stredu druhej kružnicer2 – polomer druhej kružnicepublic static final double vzdialenostKruznic(Poloha S1, double r1, Poloha S2, double r2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťKružníc.
public static final double vzdialenosťKružníc(Poloha[] poleBodov, double polomer1, double polomer2)
Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi kružnicami určenými stredmi
 S1 a S2 a polomermi r1 a r2, pričom stredy S1 a S2 sú prvkami
 poľa poleBodov. To znamená, že pole musí obsahovať aspoň
 dva prvky. Prvý obsahuje súradnice stredu prvej kružnice S1 a druhý
 druhej kružnice S2. Parametre r1 a r2 určujú polomery kružníc.
 Pozri aj opis metódy vzdialenosťKružníc,
 ktorej správanie táto metóda kopíruje.
poleBodov – polohy stredov kružnícpolomer1 – polomer prvej kružnicepolomer2 – polomer druhej kružniceDouble.NaN – v prípade chyby); záporná hodnota signalizuje,
     že kružnice majú spoločný viac, než jeden bod (prekrývajú sa)public static final double vzdialenostKruznic(Poloha[] poleBodov, double polomer1, double polomer2)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťKružníc.
public static final double vzdialenosťÚsečiek(double x1,
                                              double y1,
                                              double x2,
                                              double y2,
                                              double x3,
                                              double y3,
                                              double x4,
                                              double y4)
Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi úsečkami AB a CD. Ak sa úsečky pretínajú, tak je vzdialenosť nulová. V opačnom prípade metóda nájde najbližšie body úsečiek a vypočíta vzdialenosť medzi nimi.
Parametre metódy vyjadrujú: A[x1, y1] – B[x2, y2] – krajné body prvej úsečky; C[x3, y3] – D[x4, y4] – krajné body druhej úsečky.
Poznámka: V kontexte informácie „ak
 sa úsečky pretínajú, tak je vzdialenosť nulová,“ nemá zmysel
 merať vzájomnú vzdialenosť priamok, okrem prípadu, keď sú vzájomne
 rovnobežné. Rovnobežnosť priamok sa dá overiť metódou priesečníkPriamok – ak sú rovnobežné,
 tak metóda vráti hodnotu null. Zistenie vzdialenosti
 rovnobežných priamok potom treba vykonať tak, že zvolíme ľubovoľný
 bod na jednej priamke, metódou najbližšíBodNaPriamke,
 získame bod ležiaci na druhej priamke a potom metódou vzdialenosť zistíme
 vzdialenosť týchto dvoch bodov.
| Charakteristické situácie vzájomných polôh úsečiek a spôsob merania vzdialenosti úsečiek v nich. | ||
Na prevzatie:
Interaktívny príklad vzdialenost-useciek.7z vizualizujúci princíp hľadania vzdialenosti úsečiek.
Užitočné zdroje:
Implementácia algoritmu v jazyku Visual Basic:
Štrnásťstranová podrobná analýza a implementácia algoritmu v 3D priestore:
x1 – x-ová súradnica určujúceho bodu A prvej úsečkyy1 – y-ová súradnica určujúceho bodu A prvej úsečkyx2 – x-ová súradnica určujúceho bodu B prvej úsečkyy2 – y-ová súradnica určujúceho bodu B prvej úsečkyx3 – x-ová súradnica určujúceho bodu C druhej úsečkyy3 – y-ová súradnica určujúceho bodu C druhej úsečkyx4 – x-ová súradnica určujúceho bodu D druhej úsečkyy4 – y-ová súradnica určujúceho bodu D druhej úsečkypublic static final double vzdialenostUseciek(double x1,
                                              double y1,
                                              double x2,
                                              double y2,
                                              double x3,
                                              double y3,
                                              double x4,
                                              double y4)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťÚsečiek.
public static final double vzdialenosťÚsečiek(Poloha A, Poloha B, Poloha C, Poloha D)
Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi úsečkami AB a CD. Ak sa
 úsečky pretínajú, tak je vzdialenosť nulová. V opačnom prípade
 metóda nájde najbližšie body úsečiek a vypočíta vzdialenosť medzi
 nimi. Pozri aj opis metódy vzdialenosťÚsečiek, ktorej správanie táto metóda kopíruje.
A – poloha určujúceho bodu A prvej úsečkyB – poloha určujúceho bodu B prvej úsečkyC – poloha určujúceho bodu C druhej úsečkyD – poloha určujúceho bodu D druhej úsečkypublic static final double vzdialenostUseciek(Poloha A, Poloha B, Poloha C, Poloha D)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťÚsečiek.
public static final double vzdialenosťÚsečiek(Poloha[] poleBodov)
Vypočíta vzdialenosť medzi dvomi úsečkami AB a CD, pričom
 ich určujúce body sú prvkami poľa poleBodov. To znamená,
 že pole musí obsahovať aspoň štyri prvky. Prvé dva prvky sú
 určujúce body prvej úsečky (A, B) a ďalšie dva druhej (C, D).
 Ak sa úsečky pretínajú, tak je vzdialenosť nulová. V opačnom
 prípade metóda nájde najbližšie body úsečiek a vypočíta
 vzdialenosť medzi nimi. Pozri aj opis metódy vzdialenosťÚsečiek, ktorej správanie
 táto metóda kopíruje.
poleBodov – polohy určujúcich bodov úsečiekDouble.NaN – v prípade chyby)public static final double vzdialenostUseciek(Poloha[] poleBodov)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťÚsečiek.
public static final double vzdialenosťPriamkyOdKružnice(double x1,
                                                        double y1,
                                                        double x2,
                                                        double y2,
                                                        double x3,
                                                        double y3,
                                                        double r)
Vypočíta vzdialenosť medzi určenou priamkou a kružnicou.
 Pozor! Ak sa priamka a kružnica pretínajú, tak vrátená
 vzdialenosť (v) je menšia od nuly, čo je z pohľadu zhody s realitou
 číry nezmysel, ale keďže aj táto hodnota sa dá využiť v praxi,
 bol tento spôsob v programovacom rámci ponechaný (dôvody tohto
 správania sú rovnaké ako pri metóde vzdialenosťÚsečkyOdKružnice – pozri jej
 opis), pričom absolútna hodnota tejto vzdialenosti je rovná
 vzdialenosti dvoch bodov určených takto:
Ide o body ležiace na kolmici (K) so zadanou priamkou (P), ktorá zároveň prechádza stredom zadanej kružnice (C). Prvý bod (B1) je priesečníkom priamok K a P. Druhý bod (B2) je taký priesečník kolmice K a kružnice C, ktorý leží bližšie k prvému priesečníku (porovnaj s priesečníkom B2′):
 
Grafické
 znázornenie vyššie opisovanej situácie – určovania vzdialenosti
 priamky od kružnice, ktoré sa pretínajú.
Ak sa kružnica a priamka dotýkajú v jedinom bode, tak je vzdialenosť nulová.
Poznámka: Cieľom relatívne komplikovaného
 opisu vyššie (zahŕňajúceho priesečníky, kolmicu, priamku
 a kružnicu) je presné vysvetlenie analytického riešenia problému,
 ktoré bolo zvolené tak, aby bolo čo najmenej výpočtovo náročné.
 V skutočnosti je veľmi priamočiare. Je to skrátka rozdiel dvoch
 hodnôt, konkrétne:
  • vzdialenosti stredu kružnice od priamky
  • a polomeru kružnice.
 (Pričom algoritmus výpočtu vzdialenosti bodu od priamky nie je
 príliš výpočtovo náročný a aj v triedach Javy sa nachádza
 metóda, ktorá tento algoritmus implementuje.
 Programovací rámec GRobot vnútorne implementuje vlastnú
 optimalizovanú verziu jednej z implementácií tejto metódy – pozri:
 vzdialenosťBoduOdPriamky.)
 
Grafické
 znázornenie vzdialenosti úsečky od kružnice (červenou), ktorú
 počíta táto metóda.
(Šedou farbou je znázornená vzdialenosť,
 ktorú by v tomto prípade vypočítala metóda vzdialenosťÚsečkyOdKružnice.)
S1[x1, y1] – S2[x2, y2] – určujúce body priamky; S3[x3, y3] – stred kružnice; r – polomer kružnice
x1 – x-ová súradnica určujúceho bodu A priamkyy1 – y-ová súradnica určujúceho bodu A priamkyx2 – x-ová súradnica určujúceho bodu B priamkyy2 – y-ová súradnica určujúceho bodu B priamkyx3 – x-ová súradnica stredu kružnicey3 – y-ová súradnica stredu kružnicer – polomer kružnicepublic static final double vzdialenostPriamkyOdKruznice(double x1,
                                                        double y1,
                                                        double x2,
                                                        double y2,
                                                        double x3,
                                                        double y3,
                                                        double r)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťPriamkyOdKružnice.
public static final double vzdialenosťPriamkyOdKružnice(Poloha A, Poloha B, Poloha S, double r)
Vypočíta vzdialenosť medzi určenou priamkou AB a kružnicou
 so stredom S a polomerom r. Pozri aj opis metódy vzdialenosťPriamkyOdKružnice, ktorej
 správanie táto metóda kopíruje.
A – poloha určujúceho bodu A priamkyB – poloha určujúceho bodu B priamkyS – poloha stredu kružnicer – polomer kružnicepublic static final double vzdialenostPriamkyOdKruznice(Poloha A, Poloha B, Poloha S, double r)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťPriamkyOdKružnice.
public static final double vzdialenosťPriamkyOdKružnice(Poloha[] poleBodov, double r)
Vypočíta vzdialenosť medzi určenou priamkou AB a kružnicou
 so stredom S a polomerom r, pričom body A, B a stred S sú určené
 prvkami poľa poleBodov. To znamená, že pole musí obsahovať
 aspoň tri prvky. Prvé dva prvky sú určujúce body priamky (A a B)
 a tretí prvok je stred kružnice (S). Pozri aj opis metódy vzdialenosťPriamkyOdKružnice, ktorej
 správanie táto metóda kopíruje.
poleBodov – polohy určujúcich bodov priamky a poloha stredu
     kružnicer – polomer kružnicepublic static final double vzdialenostPriamkyOdKruznice(Poloha[] poleBodov, double r)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťPriamkyOdKružnice.
public static final double vzdialenosťÚsečkyOdKružnice(double x1,
                                                       double y1,
                                                       double x2,
                                                       double y2,
                                                       double x3,
                                                       double y3,
                                                       double r)
Vypočíta vzdialenosť medzi určenou úsečkou a kružnicou. Pozor! Ak sa úsečka a kružnica pretínajú, tak vrátená vzdialenosť je menšia od nuly (bez ohľadu na nezmyselnosť tohto výsledku) a jej absolútna hodnota je vzdialenosťou najbližšieho bodu na úsečke od stredu kružnice. Technicky je v takom prípade vzdialenosť nulová, ale je užitočné mať možnosť rozlíšiť tento prípad. Najmä pri programovaní rôznych situácií. Preto vracia táto metóda aj záporné hodnoty, ktoré sa dajú v prípade potreby odfiltrovať vhodnou podmienkou.
Ak sa kružnica a úsečka dotýkajú v jedinom bode, tak je vzdialenosť nulová. Ak je niektorý krajný bod úsečky (S1 alebo S2) najbližším bodom úsečky k stredu kružnice, tak je vypočítaná vzdialenosť tohto bodu od kružnice.
 
Grafické
 znázornenie vzdialenosti úsečky od kružnice (červenou), ktorú
 počíta táto metóda.
(Pozri aj obrázok v opise metódy
 vzdialenosťPriamkyOdKružnice.)
S1[x1, y1] – S2[x2, y2] – krajné body úsečky; S3[x3, y3] – stred kružnice; r – polomer kružnice
x1 – x-ová súradnica určujúceho bodu A úsečkyy1 – y-ová súradnica určujúceho bodu A úsečkyx2 – x-ová súradnica určujúceho bodu B úsečkyy2 – y-ová súradnica určujúceho bodu B úsečkyx3 – x-ová súradnica stredu kružnicey3 – y-ová súradnica stredu kružnicer – polomer kružnicepublic static final double vzdialenostUseckyOdKruznice(double x1,
                                                       double y1,
                                                       double x2,
                                                       double y2,
                                                       double x3,
                                                       double y3,
                                                       double r)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťÚsečkyOdKružnice.
public static final double vzdialenosťÚsečkyOdKružnice(Poloha A, Poloha B, Poloha S, double r)
Vypočíta vzdialenosť medzi určenou úsečkou AB a kružnicou
 so stredom S a polomerom r. Pozri aj opis metódy vzdialenosťÚsečkyOdKružnice, ktorej
 správanie táto metóda kopíruje.
A – poloha určujúceho bodu A úsečkyB – poloha určujúceho bodu B úsečkyS – poloha stredu kružnicer – polomer kružnicepublic static final double vzdialenostUseckyOdKruznice(Poloha A, Poloha B, Poloha S, double r)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťÚsečkyOdKružnice.
public static final double vzdialenosťÚsečkyOdKružnice(Poloha[] poleBodov, double r)
Vypočíta vzdialenosť medzi určenou úsečkou AB a kružnicou
 so stredom S a polomerom r, pričom body A, B a stred S sú určené
 prvkami poľa poleBodov. To znamená, že pole musí obsahovať
 aspoň tri prvky. Prvé dva prvky sú určujúce body úsečky (A a B)
 a tretí prvok je stred kružnice (S). Pozri aj opis metódy vzdialenosťÚsečkyOdKružnice, ktorej
 správanie táto metóda kopíruje.
poleBodov – polohy určujúcich bodov úsečky a poloha stredu
     kružnicer – polomer kružnicepublic static final double vzdialenostUseckyOdKruznice(Poloha[] poleBodov, double r)
 Alias pre
 Alias pre vzdialenosťÚsečkyOdKružnice.
public static int početZariadení()
Zistí počet obrazovkových zariadení, ktoré sú dostupné na tomto počítači. Toto je vhodné overiť pred pokusom o prepnutie sveta do režimu celej obrazovky.
šírkaZariadenia(), 
šírkaZariadenia(int), 
výškaZariadenia(), 
výškaZariadenia(int), 
celáObrazovka(), 
celáObrazovka(int), 
celáObrazovka(boolean), 
celáObrazovka(int, boolean), 
premiestniNaZariadenie(int), 
zistiZariadenieOkna()public static int pocetZariadení()
 Alias pre
 Alias pre početZariadení.
public static int početObrazoviek()
 Alias pre
 Alias pre početZariadení.
public static int pocetObrazoviek()
 Alias pre
 Alias pre početZariadení.
public static int šírkaZariadenia()
Zistí šírku dostupného obrazovkového zariadenia.
-1 znamená chybupočetZariadení(), 
šírkaZariadenia(int), 
výškaZariadenia(), 
výškaZariadenia(int), 
celáObrazovka(), 
celáObrazovka(int), 
celáObrazovka(boolean), 
celáObrazovka(int, boolean), 
zistiZariadenieOkna()public static int sirkaZariadenia()
 Alias pre
 Alias pre šírkaZariadenia.
public static int šírkaObrazovky()
 Alias pre
 Alias pre šírkaZariadenia.
public static int sirkaObrazovky()
 Alias pre
 Alias pre šírkaZariadenia.
public static int šírkaZariadenia(int zariadenie)
Zistí šírku dostupného obrazovkového zariadenia. Zariadenie je určené jeho „poradovým číslom“ (indexom; čiže nula označuje prvé zariadenie).
zariadenie – číslo zariadenia, ktorého šírka má byť
     zistená-1 znamená chybupočetZariadení(), 
šírkaZariadenia(), 
výškaZariadenia(), 
výškaZariadenia(int), 
celáObrazovka(), 
celáObrazovka(int), 
celáObrazovka(boolean), 
celáObrazovka(int, boolean), 
zistiZariadenieOkna()public static int sirkaZariadenia(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre šírkaZariadenia.
public static int šírkaObrazovky(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre šírkaZariadenia.
public static int sirkaObrazovky(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre šírkaZariadenia.
public static int výškaZariadenia()
Zistí výšku dostupného obrazovkového zariadenia.
-1 znamená chybupočetZariadení(), 
šírkaZariadenia(), 
šírkaZariadenia(int), 
výškaZariadenia(int), 
celáObrazovka(), 
celáObrazovka(int), 
celáObrazovka(boolean), 
celáObrazovka(int, boolean), 
zistiZariadenieOkna()public static int vyskaZariadenia()
 Alias pre
 Alias pre výškaZariadenia.
public static int výškaObrazovky()
 Alias pre
 Alias pre výškaZariadenia.
public static int vyskaObrazovky()
 Alias pre
 Alias pre výškaZariadenia.
public static int výškaZariadenia(int zariadenie)
Zistí výšku dostupného obrazovkového zariadenia. Zariadenie je určené jeho „poradovým číslom“ (indexom; čiže nula označuje prvé zariadenie).
zariadenie – číslo zariadenia, ktorého výška má byť
     zistená-1 znamená chybupočetZariadení(), 
šírkaZariadenia(), 
šírkaZariadenia(int), 
výškaZariadenia(), 
celáObrazovka(), 
celáObrazovka(int), 
celáObrazovka(boolean), 
celáObrazovka(int, boolean), 
zistiZariadenieOkna()public static int vyskaZariadenia(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre výškaZariadenia.
public static int výškaObrazovky(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre výškaZariadenia.
public static int vyskaObrazovky(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre výškaZariadenia.
public static boolean celáObrazovka()
Pokúsi sa prepnúť svet do režimu celej obrazovky.
true
     znamená úspech a false neúspechpočetZariadení(), 
šírkaZariadenia(), 
šírkaZariadenia(int), 
výškaZariadenia(), 
výškaZariadenia(int), 
celáObrazovka(int), 
celáObrazovka(boolean), 
celáObrazovka(int, boolean), 
oknoCelejObrazovky(), 
zistiZariadenieOkna()public static boolean celaObrazovka()
 Alias pre
 Alias pre celáObrazovka.
public static boolean celáObrazovka(int zariadenie)
Pokúsi sa prepnúť svet do režimu celej obrazovky na určenom zobrazovacom zariadení. Zariadenie je určené jeho poradovým číslom (indexom; čiže nula označuje prvé zariadenie).
(Príklad použitia tejto metódy je pri opise metódy
 celáObrazovka(int zariadenie, boolean celáObrazovka).)
zariadenie – číslo zariadenia, ktoré má byť použité
     v režime celej obrazovkytrue
     znamená úspech a false neúspechpočetZariadení(), 
šírkaZariadenia(), 
šírkaZariadenia(int), 
výškaZariadenia(), 
výškaZariadenia(int), 
celáObrazovka(), 
celáObrazovka(boolean), 
celáObrazovka(int, boolean), 
oknoCelejObrazovky(), 
zistiZariadenieOkna()public static boolean celaObrazovka(int zariadenie)
 Alias pre
 Alias pre celáObrazovka.
public static boolean celáObrazovka(boolean celáObrazovka)
Pokúsi sa prepnúť svet do režimu celej obrazovky alebo späť.
celáObrazovka – ak je true, tak má byť režim celej
     obrazovky zapnutý, ak je false, tak má byť režim celej
     obrazovky vypnutýtrue
     znamená úspech a false neúspechpočetZariadení(), 
šírkaZariadenia(), 
šírkaZariadenia(int), 
výškaZariadenia(), 
výškaZariadenia(int), 
celáObrazovka(), 
celáObrazovka(int), 
celáObrazovka(int, boolean), 
oknoCelejObrazovky(), 
zistiZariadenieOkna()public static boolean celaObrazovka(boolean celáObrazovka)
 Alias pre
 Alias pre celáObrazovka.
public static boolean celáObrazovka(int zariadenie,
                                    boolean celáObrazovka)
Pokúsi sa prepnúť svet do režimu celej obrazovky alebo späť na určenom zobrazovacom zariadení. Zariadenie je určené jeho „poradovým číslom“ (indexom; čiže nula označuje prvé zariadenie).
Poznámka: V režime celej obrazovky nie
 je dostupná ponuka, pretože testovanie ukázalo, že v režime celej
 obrazovky spôsobujú všetky „ponukovo orientované“ prvky
 používateľského rozhrania (hlavná ponuka, rozbaľovací zoznam…)
 problémy. Nemali by ste ich preto v režime celej obrazovky
 používať.
  
 Počas prechodu do režimu celej obrazovky sa však automaticky
 aktivuje klávesová skratka Ctrl + W, resp.
 ⌘ + W (Command + W), ktorá bola
 pôvodne naviazaná na položku ponuky a ktorá nesie význam príkazu
 ukončenia aplikácie.
  
 Počas testovania sme tiež zistili, že pri použití hardvérového
 prechodu do režimu celej obrazovky je prinajmenšom na platforme
 Windows automaticky skrytý kurzor myši a jeho viditeľnosť nie
 je možné nijakým spôsobom obnoviť. Pri prechode späť do
 „normálneho“ režimu je viditeľnosť kurzora automaticky obnovená.
 V prípade potreby je možné použiť na zobrazenie polohy kurzora
 niektorý robot, ktorý bude sledovať polohu myši.
Príklad:
importknižnica.*;publicclassTestCelejObrazovkyextendsGRobot{// Ktoré zariadenie má byť použité v režime celej obrazovky?// Nula je predvolené. V hlavnej metóde je úprava tejto hodnoty…privatestaticintzariadenie =0;privateTestCelejObrazovky() {// Nastavenie rozmerov plátna podľa rozmerov zariadenia.super(Svet.šírkaZariadenia(zariadenie),Svet.výškaZariadenia(zariadenie));Svet.upevni();Svet.celáObrazovka(zariadenie); }// Obsluha klávesnice (na ukončenie aplikácie).@OverridepublicvoiduvoľnenieKlávesu() {// Kláves ESC spôsobí vypnutie aplikácie.if(ÚdajeUdalostí.kláves(Kláves.ESCAPE))Svet.zavrieť(); }// Hlavná metóda.publicstaticvoidmain(String[] args) {// Je pravdepodobné, že druhé zariadenie je spätný projektor, preto// je tu tento test… Toto správanie odporúčame upraviť podľa potrieb.if(Svet.početZariadení() >1) ++zariadenie;newTestCelejObrazovky(); } }
zariadenie – číslo zariadenia, ktoré má byť použité
     v režime celej obrazovkyceláObrazovka – ak je true, tak má byť režim celej
     obrazovky zapnutý, ak je false, tak má byť režim celej
     obrazovky vypnutýtrue
     znamená úspech a false neúspechpočetZariadení(), 
šírkaZariadenia(), 
šírkaZariadenia(int), 
výškaZariadenia(), 
výškaZariadenia(int), 
celáObrazovka(), 
celáObrazovka(int), 
celáObrazovka(boolean), 
oknoCelejObrazovky(), 
zistiZariadenieOkna()public static boolean celaObrazovka(int zariadenie,
                                    boolean celáObrazovka)
 Alias pre
 Alias pre celáObrazovka.
public static JFrame oknoCelejObrazovky()
Ak je svet v režime celej obrazovky,
 tak táto metóda vráti inštanciu okna celej
 obrazovky, inak metóda vráti hodnotu null.
okna alebo nullceláObrazovka()public static void prenes(JFrame inéOkno, boolean tam)
Prenesie grafiku sveta do iného okna alebo späť. Toto je pokročilá funkcia, ktorá dovoľuje preniesť grafické komponenty sveta (zjednodušene kresliace plátna vrátane robotov) do iného, zákaznícky definovaného okna. Táto funkcia nájde využitie, ak chceme grafiku sveta preniesť do okna bez dekoru, pretože zmeniť tento stav pri jestvujúcom okne (svete) nie je v Jave možné.
Upozornenie: V súčasnosti nie je
 možné prenášať komponenty do (a z) inštancií triedy Okno. (Tieto okná majú vlastný hlavný panel s vlastnými obsluhami udalostí a pokus o prenos by
 (aj keď by bol zdanlivo úspešný) vyvolal množstvo kolíznych
 situácií.)
Na prevzatie:
Tento príklad: testPrenosuOkna.7z vytvorí okno bez dekoru a bez pozadia. Po spustení sa zobrazí klasické okno. Keď do neho používateľ klikne, okno zmizne a nad všetkými oknami sa zobrazí vlastné okno (bez dekoru a pozadia), čo vytvorí dojem zobrazenia aktuálneho robota (kresleného ako tyrkysovú kružnicu) „vo voľnom priestore“:

Prepnutie späť je možné kliknutím na kružnicu.
Upozornenie: Keďže vlastné okno nemá
 pozadie, musí byť pred každým prekreslením volaná metóda
 resetujRaster, inak by sa každé kreslenie
 pridalo k predchádzajúcemu nakreslenému obsahu.
inéOkno – okno, do ktorého alebo z ktorého majú byť prenesené
     grafické komponentytam – smer prenosu: true – komponenty sa prenesú
     do okna; false – komponenty sa prenesú späťpublic static void prenes(JFrame inéOkno)
Prenesie grafiku sveta do iného okna. Táto metóda vykoná to
 isté ako keby sme volali metódu: prenes(inéOkno, true).
 Podrobnosti sú uvedené v jej opise.
inéOkno – okno, do ktorého majú byť prenesené grafické
     komponentyprenes(JFrame, boolean)public static boolean zachyťMyš()
Zachytí kurzor myši v okne sveta. Zmení sa tým správanie udalostí pohybu myši a to tak, že od okamihu úspešného zachytenia myši v okne bude kurzor myši automaticky presúvaný do stredu okna po každej udalosti pohybu alebo ťahania myšou a aktuálne súradnice polohy kurzora myši budú indikovať posledný relatívny posun kurzora od tejto polohy (v súlade s tým budú súradnice poslednej polohy kurzora myši indikovať predposledný relatívny posun).
Upozornenie: Zachytenie kurzora myši vyžaduje permanentý nízkoúrovňový prístup ku kurzoru, aby aplikácia mohla viazať jeho polohu k stredu okna. V niektorých prípadoch (napríklad z dôvodu obmedzení operačným systémom alebo pri prístupe cez vzdialenú správu) aplikácia tento prístup nemá. V takom prípade nebude zachytenie kurzora myši fungovať správne.
Tip: Keďže kurzor myši je fixovaný do stredu
 okna sveta. Odporúčame kurzor súčasne s jeho zachytením skryť:
 zmeňKurzorMyši(null).
Príklad:
V tomto príklade je použité zachytenie kurzora myši. Prostredie je nastavené tak, že hlavný robot je ovládaný myšou, pričom vďaka ohraničeniu a zobrazeniu okna sveta na celej obrazovke prechádza cyklicky cez okraje obrazovky.
importknižnica.*;publicclassZachytenieMyšiextendsGRobot{privateZachytenieMyši() {// Nastav rozmery plátna podľa rozmerov obrazovky (resp. tzv. prvého// zobrazovacieho zariadenia – prvého monitora):super(Svet.šírkaZariadenia(),Svet.výškaZariadenia());// Nastav vlastnosti robota:ohranič();vľavo(30);veľkosť(30);vypĺňajTvary();farba(papierová);// Nastav vlastnosti sveta (medzi inými aj zachytenie myši v okne):Svet.farbaPozadia(antracitová);Svet.zachyťMyš();Svet.celáObrazovka(true);Svet.zmeňKurzorMyši(null); }@OverridepublicvoidpohybMyši() {// Pohyb robota podľa pohybu myši:if(Svet.myšJeZachytená())skoč(ÚdajeUdalostí.polohaMyšiX(),ÚdajeUdalostí.polohaMyšiY());else// Táto vetva zaručí, že keby zachytenie myši zlyhalo,// ovládanie bude fungovať relatívne správne:skočNa(ÚdajeUdalostí.polohaMyši()); }publicstaticvoidmain(String[] args) {newZachytenieMyši(); } }
true v prípade úspešnej operácieuvoľniMyš(), 
myšJeZachytená()public static boolean zachytMys()
 Alias pre
 Alias pre zachyťMyš.
public static boolean uvoľniMyš()
Zruší zachytenie kurzora myš v okne sveta. Pozri metódu zachyťMyš.
true v prípade úspešnej operáciezachyťMyš(), 
myšJeZachytená()public static boolean uvolniMys()
 Alias pre
 Alias pre uvoľniMyš.
public static boolean myšJeZachytená()
Overí, či je myš zachytená v okne sveta. Pozri metódu zachyťMyš.
true ak je myš zachytenázachyťMyš(), 
uvoľniMyš()public static boolean mysJeZachytena()
 Alias pre
 Alias pre myšJeZachytená.
public static void pridajKlávesovúSkratku(String príkaz, int kódKlávesu)
Definuje novú klávesovú skratku s modifikátorom pre ponuky, ktorá
 bude previazaná so zadaným príkazom. Klávesové skratky sú spracúvané
 udalosťou ObsluhaUdalostí.klávesováSkratka(), ktorá používa metódu
 ÚdajeUdalostí.príkazSkratky()
 na identifikáciu príkazu.
Táto klávesová skratka je definovaná s predvoleným modifikátorom
 používaným pre klávesové skratky položiek
 ponuky. Ten je závislý od operačného systému, napríklad vo Windows
 je to kláves Ctrl, v macOS (predtým OS X a Mac OS) je to
 kláves ⌘ (Command). Ak chcete definovať
 klávesovú skratku bez modifikátora, použite metódu
 pridajKlávesovúSkratku(príkaz, kódKlávesu, modifikátor)
 s hodnotou modifikátora 0.
Poznámka: Príklad použitia nájdete
 napríklad v opise vnorenej triedy Svet.PríkazovýRiadok.
príkaz – príkaz, ktorý bude previazaný s touto klávesovou
     skratkoukódKlávesu – kód klávesu, ktorý má byť použitý ako klávesová
     skratka (v kombinácii s modifikátorom pre ponuky); môže to byť
     ľubovoľný kód klávesu z triedy Kláves
     (Kláves.HORE, Kláves.VK_X…)pridajKlávesovúSkratku(String, int, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int, boolean), 
pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka(String, int, int), 
odoberKlávesovúSkratku(String), 
skratkaPríkazu(String), 
reťazecSkratkyPríkazu(String), 
skratkyStropu(), 
skratkyStropu(boolean), 
skratkyPodlahy(), 
skratkyPodlahy(boolean)public static void pridajKlavesovuSkratku(String príkaz, int kódKlávesu)
 Alias pre
 Alias pre pridajKlávesovúSkratku.
public static void pridajKlávesovúSkratku(String príkaz, int kódKlávesu, int modifikátor)
Definuje novú klávesovú skratku, ktorá bude previazaná so zadaným
 príkazom. Klávesové skratky sú spracúvané udalosťou ObsluhaUdalostí.klávesováSkratka(),
 ktorá používa metódu ÚdajeUdalostí.príkazSkratky() na identifikáciu príkazu.
Poznámka: Príklad použitia nájdete
 napríklad v opise vnorenej triedy Svet.PríkazovýRiadok.
príkaz – príkaz, ktorý bude previazaný s touto klávesovou
     skratkoukódKlávesu – kód klávesu, ktorý má byť použitý ako klávesová
     skratka; môže to byť ľubovoľný kód klávesu z triedy
     Kláves (Kláves.HORE,
     Kláves.VK_X…)modifikátor – klávesový modifikátor tejto skratky (napríklad
     kláves Ctrl – Kláves.CTRL_MASK,
     Shift – Kláves.SHIFT_MASK,
     Alt – Kláves.ALT_MASK…); klávesový modifikátor ponúk, ktorý je
     závislý od operačného systému definuje rezervovaný
     identifikátor Kláves.SKRATKA_PONUKY; klávesovú skratku bez modifikátora je
     možné definovať zadaním hodnoty 0pridajKlávesovúSkratku(String, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int, boolean), 
pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka(String, int, int), 
odoberKlávesovúSkratku(String), 
skratkaPríkazu(String), 
reťazecSkratkyPríkazu(String), 
skratkyStropu(), 
skratkyStropu(boolean), 
skratkyPodlahy(), 
skratkyPodlahy(boolean)public static void pridajKlavesovuSkratku(String príkaz, int kódKlávesu, int modifikátor)
 Alias pre
 Alias pre pridajKlávesovúSkratku.
public static void pridajKlávesovúSkratku(String príkaz, int kódKlávesu, int modifikátor, boolean ajVstupnýRiadok)
Definuje novú klávesovú skratku, ktorá bude previazaná so zadaným
 príkazom. Klávesové skratky sú spracúvané udalosťou ObsluhaUdalostí.klávesováSkratka(),
 ktorá používa metódu ÚdajeUdalostí.príkazSkratky() na identifikáciu príkazu.
Niektoré klávesové skratky by mohli spôsobiť obmedzenie
 funkčnosti vstupného riadka, preto
 táto verzia metódy umožňuje nepriradiť túto skratku vstupnému
 riadku. Naopak, v niektorých prípadoch je žiadúce definovať
 klávesovú skratku len pre vstupný riadok. Na tieto prípady je
 rezervovaná samostatná metóda pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka.
Poznámka: Príklad použitia nájdete
 napríklad v opise vnorenej triedy Svet.PríkazovýRiadok.
príkaz – príkaz, ktorý bude previazaný s touto klávesovou
     skratkoukódKlávesu – kód klávesu, ktorý má byť použitý ako klávesová
     skratka; môže to byť ľubovoľný kód klávesu z triedy
     Kláves (Kláves.HORE,
     Kláves.VK_X…)modifikátor – klávesový modifikátor tejto skratky (napríklad
     kláves Ctrl – Kláves.CTRL_MASK,
     Shift – Kláves.SHIFT_MASK,
     Alt – Kláves.ALT_MASK…); klávesový modifikátor ponúk, ktorý je
     závislý od operačného systému definuje rezervovaný
     identifikátor Kláves.SKRATKA_PONUKY; klávesovú skratku bez modifikátora je
     možné definovať zadaním hodnoty 0ajVstupnýRiadok – ak si neželáme, aby táto skratka fungovala
     aj vo vstupnom riadku, zadáme falsepridajKlávesovúSkratku(String, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int), 
pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka(String, int, int), 
odoberKlávesovúSkratku(String), 
skratkaPríkazu(String), 
reťazecSkratkyPríkazu(String), 
skratkyStropu(), 
skratkyStropu(boolean), 
skratkyPodlahy(), 
skratkyPodlahy(boolean)public static void pridajKlavesovuSkratku(String príkaz, int kódKlávesu, int modifikátor, boolean ajVstupnýRiadok)
 Alias pre
 Alias pre pridajKlávesovúSkratku.
public static void pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka(String príkaz, int kódKlávesu, int modifikátor)
Definuje novú klávesovú skratku pre vstupný riadok, ktorá bude
 previazaná so zadaným príkazom. Klávesové skratky sú spracúvané
 udalosťou ObsluhaUdalostí.klávesováSkratka(), ktorá používa metódu
 ÚdajeUdalostí.príkazSkratky()
 na identifikáciu príkazu.
Toto je doplnková metóda, ktorá umožňuje definovať skupinu
 klávesových skratiek, ktoré budú použiteľné len vo vstupnom riadku.
 Na definovanie klávesových skratiek hlavného okna slúži množina
 metód pridajKlávesovúSkratku.
Upozornenie: Táto metóda odoberie
 prípadnú skratku definovanú pre hlavné okno (t. j. prostredníctvom
 niektorej z metód pridajKlávesovúSkratku) a túto skratku je možné odobrať (rovnako
 ako skratky hlavného okna) volaním metódy odoberKlávesovúSkratku
príkaz – príkaz, ktorý bude previazaný s touto klávesovou
     skratkoukódKlávesu – kód klávesu, ktorý má byť použitý ako klávesová
     skratka; môže to byť ľubovoľný kód klávesu z triedy
     Kláves (Kláves.HORE,
     Kláves.VK_X…)modifikátor – klávesový modifikátor tejto skratky (napríklad
     kláves Ctrl – Kláves.CTRL_MASK,
     Shift – Kláves.SHIFT_MASK,
     Alt – Kláves.ALT_MASK…); klávesový modifikátor ponúk, ktorý je
     závislý od operačného systému definuje rezervovaný
     identifikátor Kláves.SKRATKA_PONUKY; klávesovú skratku bez modifikátora je
     možné definovať zadaním hodnoty 0pridajKlávesovúSkratku(String, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int, boolean), 
odoberKlávesovúSkratku(String), 
skratkaPríkazu(String), 
reťazecSkratkyPríkazu(String), 
skratkyStropu(), 
skratkyStropu(boolean), 
skratkyPodlahy(), 
skratkyPodlahy(boolean)public static void pridajKlavesovuSkratkuVstupnehoRiadka(String príkaz, int kódKlávesu, int modifikátor)
 Alias pre
 Alias pre pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka.
public static void odoberKlávesovúSkratku(String príkaz)
Odoberie definovanú klávesovú skratku, ktorá je previazaná so zadaným príkazom. Príkaz odoberie skratky zo zoznamu skratiek hlavného okna aj vstupného riadka.
príkaz – príkaz, ktorý je previazaný s niektorou
     klávesovou skratkoupridajKlávesovúSkratku(String, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int, boolean), 
pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka(String, int, int), 
skratkaPríkazu(String), 
reťazecSkratkyPríkazu(String), 
skratkyStropu(), 
skratkyStropu(boolean), 
skratkyPodlahy(), 
skratkyPodlahy(boolean)public static void odoberKlavesovuSkratku(String príkaz)
 Alias pre
 Alias pre odoberKlávesovúSkratku.
public static KeyStroke skratkaPríkazu(String príkaz)
Táto metóda zistí, aká klávesová skratka je priradená zadanému
 príkazu. Ak taká skratka nejestvuje, metóda vráti hodnotu
 null.
Metóda nedokáže rozlíšiť, či je skratka platná pre hlavné okno a/alebo vstupný riadok, preto ak rozlišujete medzi skratkami definovanými pre vstupný riadok a hlavné okno, tak odporúčame pre nich zvoliť unikátne názvy.
príkaz – príkaz, ktorý by mal byť previazaný s niektorou
     klávesovou skratkouKeyStroke alebo nullpridajKlávesovúSkratku(String, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int, boolean), 
pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka(String, int, int), 
odoberKlávesovúSkratku(String), 
reťazecSkratkyPríkazu(String), 
skratkyStropu(), 
skratkyStropu(boolean), 
skratkyPodlahy(), 
skratkyPodlahy(boolean)public static KeyStroke skratkaPrikazu(String príkaz)
 Alias pre
 Alias pre skratkaPríkazu.
public static String reťazecSkratkyPríkazu(String príkaz)
Táto metóda prevedie definíciu klávesovej skratku, ktorá je
 priradená zadanému príkazu do textovej podoby. Ak taká skratka
 nejestvuje, tak metóda vráti hodnotu null.
Metóda nedokáže rozlíšiť, či je skratka platná pre hlavné okno a/alebo vstupný riadok, preto ak rozlišujete medzi skratkami definovanými pre vstupný riadok a hlavné okno, tak odporúčame pre nich zvoliť unikátne názvy.
príkaz – príkaz, ktorý by mal byť previazaný s niektorou
     klávesovou skratkounullpridajKlávesovúSkratku(String, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int, boolean), 
pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka(String, int, int), 
odoberKlávesovúSkratku(String), 
skratkaPríkazu(String), 
skratkyStropu(), 
skratkyStropu(boolean), 
skratkyPodlahy(), 
skratkyPodlahy(boolean)public static String retazecSkratkyPrikazu(String príkaz)
 Alias pre
 Alias pre reťazecSkratkyPríkazu.
public static void skratkyStropu(boolean zapnúť)
Zapne alebo vypne fungovanie niekoľkých predvolených skratiek
 vnútornej konzoly stropu. Predvolene sú tieto skratky vypnuté.
 Ide o tieto skratky, z ktorých niektoré sú kombinované
 s predvoleným modifikátorom skratiek ponuky (Ctrl na Windows, ⌘/Command na macOS; tu označené
 ako C) a niektoré s modifikátorom Shift (tu označené ako
 S):
Kláves.HOME –
 roluje texty stropu (t. j. jeho konzoly) na začiatok.Kláves.END –
 roluje texty stropu na koniec.Kláves.HORE –
 roluje texty stropu o riadok vyššie.Kláves.DOLE –
 roluje texty stropu o riadok nižšie.Kláves.PAGE_UP – roluje texty stropu o stránku
 vyššie.Kláves.PAGE_DOWN – roluje texty stropu o stránku
 nižšie.C + Kláves.VK_A – označí všetky texty konzoly (stropu).Kláves.ESCAPE
 alebo C + S + Kláves.VK_A – zruší označenie
 textov konzoly.C + Kláves.VK_C – skopíruje označené texty do schránky.Spolu so skratkami je aktivoavané základné ovládanie myšou:
 kliknutím a ťahaním ľavého tlačidla myši sa dajú označovať texty
 stropu (v súčasnosti je označovanie implementované len po tzv.
 blokoch výpisu) a stlačenie pravého tlačidla myši skopíruje texty
 do schránky a zruší ich označenie (čo je sprevádzané pípnutím).
 Klasicky je staré označenie pri začatí nového ťahania myšou
 zrušené, ak je však pri tom držaný kláves Ctrl, nové
 označenie je pridané k starému.
zapnúť – true, ak majú byť skratky zapnuté,
     false v opačnomskratkyStropu(), 
skratkyPodlahy(), 
skratkyPodlahy(boolean), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int, boolean), 
pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka(String, int, int), 
odoberKlávesovúSkratku(String), 
skratkaPríkazu(String)public static boolean skratkyStropu()
Overí, či sú zapnuté preddefinované skratky stropu. Viac
 detailov je v opise metódy skratkyStropu(zapnúť).
true, ak sú skratky zapnuté, false
     v opačnom prípadeskratkyStropu(boolean), 
skratkyPodlahy(), 
skratkyPodlahy(boolean), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int), 
pridajKlávesovúSkratku(String, int, int, boolean), 
pridajKlávesovúSkratkuVstupnéhoRiadka(String, int, int), 
odoberKlávesovúSkratku(String), 
skratkaPríkazu(String)public static void skratkyPodlahy(boolean zapnúť)
Zapne alebo vypne fungovanie niekoľkých predvolených skratiek
 vnútornej konzoly podlahy. Predvolene sú tieto skratky vypnuté.
 Ide o rovnaké skratky ako v prípade stropu – pozri metódu
 skratkyStropu.
zapnúť – true, ak majú byť skratky zapnuté,
     false v opačnomskratkyPodlahy(), 
skratkyStropu(), 
skratkyStropu(boolean)public static boolean skratkyPodlahy()
Overí, či sú zapnuté preddefinované skratky podlahy. Viac
 detailov je v opise metódy skratkyPodlahy(zapnúť).
true, ak sú skratky zapnuté, false
     v opačnom prípadeskratkyPodlahy(boolean), 
skratkyStropu(), 
skratkyStropu(boolean)public static boolean máVlnenie()
Overí, či má svet definovanú inštanciu vlnenia.
true ak je inštancia vlnenia definovaná;
     false v opačnom prípadevlnenie(), 
jestvujúceVlnenie(), 
pridajVlnenie(), 
pridajVlnenie(boolean), 
pridajVlnenie(int), 
pridajVlnenie(int, boolean), 
odstráňVlnenie()public static boolean maVlnenie()
 Alias pre
 Alias pre máVlnenie.
public static Vlnenie vlnenie()
Vráti inštanciu vlnenia sveta, aby s ňou
 bolo možné ďalej pracovať. Ak svet nemá definované vlnenie, tak
 metóda definuje nové neaktívne vlnenie s predvolenou úrovňou
 útlmu 26. (Overiť to, či je definovaná
 inštancia vlnenia, je možné pomocou metódy máVlnenie.) Naopak, metóda jestvujúceVlnenie vráti inštanciu vlnenia len v takom prípade,
 že jestvuje. (V opačnom prípade vráti metóda
 jestvujúceVlnenie hodnotu
 null.)
Poznámka: Aby mohlo byť vlnenie automaticky vykonávané, tak v prípade vytvorenia novej inštancie ju táto metóda automaticky registruje v prostredí grafického robota.
Upozornenie: Ak svet grafického
 robota nemá aktívny časovač,
 tak vlnenie nebude fungovať ani po jeho aktivácii. Táto metóda
 nespúšťa časovač (ani vlnenie) automaticky! Účelom
 automatického vytvorenia inštancie vlnenia touto metódou
 v prípade jej neprítomnosti je len zabránenie vzniku chýb.
 Táto metóda nemá nahradiť metódu pridajVlnenie.
Vlnenie
     definovanej pre svet aj v takom prípade, že pred jej
     volaním nebola inštancia definovanámáVlnenie(), 
jestvujúceVlnenie(), 
pridajVlnenie(), 
pridajVlnenie(boolean), 
pridajVlnenie(int), 
pridajVlnenie(int, boolean), 
odstráňVlnenie()public static Vlnenie jestvujúceVlnenie()
Táto metóda vráti inštanciu vlnenia len v prípade, že jestvuje.
 V opačnom prípade vráti hodnotu null, čo môže viesť
 ku vzniku výnimky, ak sa programátor pokúsi použiť vrátenú
 hodnotu bez overenia. Naopak, vrátenie inštancie
 vlnenia aj v prípade, že ešte nebolo
 definované zaručuje metóda vlnenie.
nullmáVlnenie(), 
vlnenie(), 
pridajVlnenie(), 
pridajVlnenie(boolean), 
pridajVlnenie(int), 
pridajVlnenie(int, boolean), 
odstráňVlnenie()public static Vlnenie jestvujuceVlnenie()
 Alias pre
 Alias pre jestvujúceVlnenie.
public static Vlnenie existujúceVlnenie()
 Alias pre
 Alias pre jestvujúceVlnenie.
public static Vlnenie existujuceVlnenie()
 Alias pre
 Alias pre jestvujúceVlnenie.
public static Vlnenie definovanéVlnenie()
 Alias pre
 Alias pre jestvujúceVlnenie.
public static Vlnenie definovaneVlnenie()
 Alias pre
 Alias pre jestvujúceVlnenie.
public static void pridajVlnenie()
Pridá alebo zresetuje vlnenie sveta. Ak svet nemá definované
 alebo aktívne vlnenie, tak volanie tejto metódy vytvorí a/alebo
 aktivuje novú inštanciu vlnenia s predvolenou úrovňou útlmu
 26.
Poznámka: Aby mohlo byť vlnenie automaticky vykonávané, tak v prípade vytvorenia novej inštancie ju táto metóda automaticky registruje v prostredí grafického robota.
Ak by svet grafického robota nemal aktívny časovač, tak by vlnenie nemohlo fungovať, preto je časovač touto metódou spúšťaný automaticky.
Inštanciu vlnenia je možné získať a pracovať s ňou pomocou
 metódy vlnenie alebo jestvujúceVlnenie.
Pozor! Ak vlnenie nie je definované,
 tak metóda vlnenie definuje nové neaktívne
 vlnenie s predvolenou úrovňou útlmu 26. Overiť to, či
 je definovaná inštancia vlnenia, je možné pomocou metódy
 máVlnenie. Metóda
 jestvujúceVlnenie vráti inštanciu
 vlnenia len v prípade, že jestvuje. V opačnom prípade vráti hodnotu
 null, čo môže viesť ku vzniku výnimky, ak sa
 programátor pokúsi použiť vrátenú hodnotu bez overenia.
Ak už je definovaná inštancia vlnenia, tak ju volanie tejto
 metódy zresetuje upokojením hladiny a nastavením predvolenej
 úrovne útlmu 26.
 (Aktivácia je vykonaná v každom prípade.)
public static void pridajVlnenie(boolean ajČasovač)
Pridá alebo zresetuje vlnenie sveta. Ak svet nemá definované
 alebo aktívne vlnenie, tak volanie tejto metódy vytvorí a/alebo
 aktivuje novú inštanciu vlnenia s predvolenou úrovňou útlmu
 26.
Poznámka: Aby mohlo byť vlnenie automaticky vykonávané, tak v prípade vytvorenia novej inštancie ju táto metóda automaticky registruje v prostredí grafického robota.
Pozor! Ak svet grafického robota nemá
 aktívny časovač, tak vlnenie
 nebude fungovať. Táto metóda dovoľuje určiť, či má alebo nemá
 byť časovač spustený automaticky. Umožňuje to parameter
 ajČasovač.
Inštanciu vlnenia je možné získať a pracovať s ňou pomocou
 metódy vlnenie alebo jestvujúceVlnenie.
Pozor! Ak vlnenie nie je definované,
 tak metóda vlnenie definuje nové neaktívne
 vlnenie s predvolenou úrovňou útlmu 26. Overiť to, či
 je definovaná inštancia vlnenia, je možné pomocou metódy
 máVlnenie. Metóda
 jestvujúceVlnenie vráti inštanciu
 vlnenia len v prípade, že jestvuje. V opačnom prípade vráti hodnotu
 null, čo môže viesť ku vzniku výnimky, ak sa
 programátor pokúsi použiť vrátenú hodnotu bez overenia.
Ak už je definovaná inštancia vlnenia, tak ju volanie tejto
 metódy zresetuje upokojením hladiny a nastavením predvolenej
 úrovne útlmu 26.
 (Aktivácia je vykonaná v každom prípade.)
ajČasovač – ak je hodnota tohto parametra rovná
     true, tak je v prípade jeho nečinnosti
     automaticky spustený časovačmáVlnenie(), 
vlnenie(), 
jestvujúceVlnenie(), 
pridajVlnenie(), 
pridajVlnenie(int), 
pridajVlnenie(int, boolean), 
odstráňVlnenie()public static void pridajVlnenie(int útlm)
Pridá alebo zresetuje vlnenie sveta. Ak svet nemá definované
 alebo aktívne vlnenie, tak volanie tejto metódy vytvorí a/alebo
 aktivuje novú inštanciu vlnenia so zadanou úrovňou útlmu (pozri
 aj Vlnenie.útlm(útlm)).
Poznámka: Aby mohlo byť vlnenie automaticky vykonávané, tak v prípade vytvorenia novej inštancie ju táto metóda automaticky registruje v prostredí grafického robota.
Ak by svet grafického robota nemal aktívny časovač, tak by vlnenie nemohlo fungovať, preto je časovač touto metódou spúšťaný automaticky.
Inštanciu vlnenia je možné získať a pracovať s ňou pomocou
 metódy vlnenie alebo jestvujúceVlnenie.
Pozor! Ak vlnenie nie je definované,
 tak metóda vlnenie definuje nové neaktívne
 vlnenie s predvolenou úrovňou útlmu 26. Overiť to, či
 je definovaná inštancia vlnenia, je možné pomocou metódy
 máVlnenie. Metóda
 jestvujúceVlnenie vráti inštanciu
 vlnenia len v prípade, že jestvuje. V opačnom prípade vráti hodnotu
 null, čo môže viesť ku vzniku výnimky, ak sa
 programátor pokúsi použiť vrátenú hodnotu bez overenia.
Ak už je definovaná inštancia vlnenia, tak ju volanie tejto metódy zresetuje upokojením hladiny a nastavením zadanej úrovne útlmu. (Aktivácia je vykonaná v každom prípade.)
útlm – požadovaná úroveň útlmu vlnenia; odporúčané sú
     hodnoty v rozmedzí 0 – 30; pozri aj Vlnenie.útlm(útlm)máVlnenie(), 
vlnenie(), 
jestvujúceVlnenie(), 
pridajVlnenie(), 
pridajVlnenie(boolean), 
pridajVlnenie(int, boolean), 
odstráňVlnenie(), 
Vlnenie.útlm(int)public static void pridajVlnenie(int útlm,
                                 boolean ajČasovač)
Pridá alebo zresetuje vlnenie sveta. Ak svet nemá definované
 alebo aktívne vlnenie, tak volanie tejto metódy vytvorí a/alebo
 aktivuje novú inštanciu vlnenia so zadanou úrovňou útlmu (pozri
 aj Vlnenie.útlm(útlm))
Poznámka: Aby mohlo byť vlnenie automaticky vykonávané, tak v prípade vytvorenia novej inštancie ju táto metóda automaticky registruje v prostredí grafického robota.
Pozor! Ak svet grafického robota nemá
 aktívny časovač, tak vlnenie
 nebude fungovať. Táto metóda dovoľuje určiť, či má alebo nemá
 byť časovač spustený automaticky. Umožňuje to parameter
 ajČasovač.
Inštanciu vlnenia je možné získať a pracovať s ňou pomocou
 metódy vlnenie alebo jestvujúceVlnenie.
Pozor! Ak vlnenie nie je definované,
 tak metóda vlnenie definuje nové neaktívne
 vlnenie s predvolenou úrovňou útlmu 26. Overiť to, či
 je definovaná inštancia vlnenia, je možné pomocou metódy
 máVlnenie. Metóda
 jestvujúceVlnenie vráti inštanciu
 vlnenia len v prípade, že jestvuje. V opačnom prípade vráti hodnotu
 null, čo môže viesť ku vzniku výnimky, ak sa
 programátor pokúsi použiť vrátenú hodnotu bez overenia.
Ak už je definovaná inštancia vlnenia, tak ju volanie tejto metódy zresetuje upokojením hladiny a nastavením zadanej úrovne útlmu. (Aktivácia je vykonaná v každom prípade.)
útlm – požadovaná úroveň útlmu vlnenia; odporúčané sú
     hodnoty v rozmedzí 0 – 30; pozri aj Vlnenie.útlm(útlm)ajČasovač – ak je hodnota tohto parametra rovná
     true, tak je v prípade jeho nečinnosti
     automaticky spustený časovačmáVlnenie(), 
vlnenie(), 
jestvujúceVlnenie(), 
pridajVlnenie(), 
pridajVlnenie(boolean), 
pridajVlnenie(int), 
odstráňVlnenie(), 
Vlnenie.útlm(int)public static void odstráňVlnenie()
Ukončí vlnenie sveta a úplne odstráni inštanciu vlnenia, ktorá bola pre neho definovaná z prostredia programovacieho rámca GRobot.
public static void odstranVlnenie()
 Alias pre
 Alias pre odstráňVlnenie.
public static Obrazok osvetlenie()
Overí, či má svet aktívne osvetlenie. Ak je osvetlenie aktívne,
 tak metóda vráti inštanciu obrázka, ktorý je vnútorne používaný ako
 mapa osvetlenia – pozri aj opis metód osvetlenie a Obrázok.svetlo(…), inak vráti null.
nullpublic static Obrazok osvetlenie(boolean osvetli)
Zapne alebo vypne osvetlenie sveta. Pri zmene stavu: Ak je
 osvetlenie aktivované, tak sú vytvorené potrebné inštancie a zároveň
 táto metóda vráti inštanciu obrázka, ktorý bude vnútorne používaný
 ako mapa osvetlenia – pozri aj opis metódy Obrázok.svetlo(…). Ak je
 osvetlenie deaktivované alebo jeho aktivácia zlyhá, tak metóda
 vráti null.
osvetli – ak je true tak má byť osvetlenie
     aktivované, ak je false tak má byť osvetlenie
     deaktivovanénull