public class GRobot extends Object implements Poloha, Smer, Rozmer, Farebnosť, Priehľadnosť, Konštanty
Táto dokumentácia je podporným materiálom na vyučovanie predmetov programovania v Jave s podporou programovacieho rámca GRobot. Obsahuje úplný opis všetkých tried a metód vrátane príkladov použitia. (Materiál môže byť priebežne aktualizovaný, preto odporúčame sledovať tieto stránky.)
Od 12. 3. 2019 je zdrojový kód programovacieho rámca GRobot umiestenný na serveroch GitHub. Jeho projekt je v nepravidelných intervaloch aktualizovaný. Môže nastať prípad, kedy sa aktuálna verzia tejto dokumentácie presunie na niektorú pridruženú službu repozitára. V tom prípade by sa táto informácia objavila v opise repozitára. Aktuálna verzia balíčka JAR (t. j. binárna verzia rámca), môže svoje umiestnenie tiež zmeniť. Aj o tejto skutočnosti sa pokúsime podať informáciu na vhodnom umiestnení (on-line).
Programovací rámec má uľahčiť vstup do problematiky programovania. Programovanie je široká oblasť. Vstup do tejto problematiky s použitím „čistého“ jazyka Java považujeme za náročný, preto vznikol tento rámec. Aby bol tento nástroj použiteľný, bolo nevyhnutné vypracovanie kompletnej dokumentácie, ktorú ponúkame na týchto stránkach.
Grafický robot je skonštruovaný do sveta s dvomi plátnami, na ktoré môže kresliť. Funkcionalitu robota zabezpečuje najmä
ústredná trieda GRobot
. Okrem nej je rámci definovaných
asi päťdesiat ďalších tried, ktoré podporujú fungovanie robotov,
sveta, oboch plátien a ďalších
prvkov, akými sú napríklad obrázky, zvuky, farby, zoznamy, udalosti, súbory a podobne…
Tieto triedy vznikli prirodzeným vývojom a ich účelom je zjednodušenie
používania celého rámca.
Nasledujúci príklad ukazuje ako naprogramovať robot tak, aby nakreslil trojuholník (rovnostranný):
for
(int
i =0
; i <3
; ++i) {dopredu
(50.0
);doprava
(120.0
); }
Výsledok kreslenia trojuholníka.
Príklad tri razy zopakuje dvojicu príkazov na pohyb robota o 50 bodov dopredu a otočenie o 120° doprava. Tým dostaneme trojuholník. (Na zamyslenie: prečo sa otáčame o 120°? Keď príklad chceme prepracovať tak, aby sa ním dal nakresliť ľubovoľný pravidelný n-uholník, musíme poznať odpoveď na túto otázku… Predtým, než sa pozriete na riešenie, skúste porozmýšľať…)
Príklad sme prepracovali tak, aby kreslil ľubovoľný pravidelný n-uholník so želanou dĺžkou strany. Zaviedli sme dve pomocné premenné, ktorých hodnoty stačí zmeniť:
int
početUhlov =3
;double
dĺžkaStrany =50.0
;for
(int
i =0
; i < početUhlov; ++i) {dopredu
(dĺžkaStrany);doprava
(360.0
/ početUhlov); }
(Teraz, keď ste uvideli riešenie, poznáte odpoveď na vyššie spomenutú otázku? Pri odpovedaní na otázku, prečo sa na nakreslenie trojuholníka otáčame práve o 120° môžeme zaujať najmenej dva rôzne postoje. Prvý postoj: Keď sa na problém pozrieme z nadhľadu – z pohľadu celkového pohybu robota a spýtame sa: koľko ráz sa musím otočiť, aby som nakreslil trojuholník? Odpoveď znie dva razy. Kvôli zjednodušeniu výpočtov zaveďme predpoklad, že robot musí skončiť otočený rovnakým smerom ako začínal. Keď sa potom sa spýtame: koľko ráz sa musí pri kreslení trojuholníka robot otočiť, aby skončil obrátený tým istým smerom ako začínal? Odpoveď znie tri, čo je rovnaký počet ako počet uhlov trojuholníka. V prípade, že kreslíme rovnostranný trojuholník, je miera otočenia sa v každom rohu rovnomerná, pretože všetky tri uhly sú rovnaké. Na otočenie sa okolo svojej osi o jednu otáčku, sa musí robot otočiť o 360°. Keď toto otočenie rovnomerne rozdelíme na tri diely, dostávame výsledok pootočenia sa v jednom rohu – 120°. Podobná úvaha platí pre každý pravidelný n-uholník. Druhý postoj: Keď sa na problém pozrieme detailnejšie len v kľúčovom bode pohybu robota – v rohu a zapojíme poznatky z geometrie, ktoré hovoria, že súčet všetkých uhlov v trojuholníku musí byť 180°. Keďže kreslíme rovnostranný trojuholník, sú všetky tri uhly rovnaké, to znamená 60°. Ibaže pozor, hovoríme o vnútorných uhloch trojuholníka. Musíme si uvedomiť, že robot je po nakreslení strany otočený „von“ z trojuholníka. Je obrátený v smere kreslenia prvej strany a na to, aby sa otočil do smeru kreslenia druhej strany, musí opísať „vedľajší“ uhol vnútorného uhla (t. j. doplnok k priamemu uhlu – 180°), čo je 120°.)
Všetky príklady v rámci tejto dokumentácie je nevyhnutné umiestniť do triedy. Vhodná je napríklad nasledujúca schéma:
Poznámka: Rovnakú schému generuje aj šablóna
„Hlavná trieda aplikácie“ v slovenskom preklade softvéru BlueJ a tak isto aj
generátor projektov od autora programovacieho rámca
GRobot
, ktorý nájdete na jeho stránkach. Spomínaný generátor projektov uľahčuje študentom vytvorenie
nového projektu BlueJ
a nasledujúci import programovacieho rámca GRobot
do projektu,
ktorý by inak museli vykonávať ručne.
import
knižnica.GRobot
;«importy ostatných tried, ktoré sú v projekte použité»
public
class
«názov triedy»
extends
GRobot
{private
«názov triedy»
() {«sem vložte kód príkladu»
}public
static
void
main(String
[] args) {new
«názov triedy»
(); } }
Za «názov triedy» treba doplniť vhodný názov – mal by vystihovať podstatu (toho, čo trieda robí). Na miesto «sem vložte kód príkladu» treba vložiť príklad… Vyššie uvedený príklad s kreslením trojuholníka vyzerá v schéme triedy takto:
import
knižnica.GRobot
;public
class
Trojuholníkextends
GRobot
{private
Trojuholník() { }public
static
void
main(String
[] args) {new
Trojuholník(); } }
V niektorých prípadoch treba medzi importované triedy zaradiť aj
použité triedy Javy. Napríklad v príklade opisu metódy
náter
, v ktorom sú použité triedy
Javy RadialGradientPaint
,
MultipleGradientPaint.CycleMethod
,
MultipleGradientPaint.ColorSpaceType
,
Point2D
a AffineTransform
,
preto ich treba importovať, o čom informuje aj upozornenie uvedené
v rámci opisu metódy náter
. Väčšinou sa podobné
upozornenie nachádza v blízkosti príkladov, ktoré sa nespoliehajú len
na funkcionalitu programovacieho rámca, ale v niektorých prípadoch sa
mohlo stať, že na to dokumentácia explicitne neupozorňuje.
Funkčné prvky tried môžeme rozdeliť do dvoch základných kategórií:
Metódy sa starajú o fungovanie objektu počas jeho bytia, konštruktory
spolupracujú pri vytváraní nového objektu. Konštruktor je vlastne
špeciálnou odrodou metódy, ktorá nesmie mať určený žiadny návratový typ
a musí sa volať rovnako ako trieda. Podľa toho ich ľahko rozlíšime.
Nasledujúci príklad definuje jednoduchú triedu Šípka
s konštruktorom a metódou:
| Vlastný tvar robota z príkladu vľavo po zväčšení robota na veľkosť 100 (šedá kružnica je len ilustračná). |
Okrem tohto rozdelenia, môžeme metódy rozdeliť do ďalších kategórií
podľa účelu. Z programátorského fyzického hľadiska (z pohľadu jazyka
Java) medzi nimi rozdiel nie je, ale z programátorského
logického[1] hľadiska (z pohľadu programátora) ten rozdiel
(prinajmenšom pre každého skúsenejšieho programátora) vidno. Jasne sa
rysujú najmä dva druhy metód – takzvané „gettery“ a „settery,“ čo je
nepreložiteľný názov vyplývajúci z účelu metód. Getter (z anglického
„get“ – vziať) číta hodnotu vlastnosti a setter (z anglického „set“ –
nastaviť) ju, naopak, zapisuje. Jednou z hlavných myšlienok objektovo
orientovaného programovania vždy bolo mať súkromné vlastnosti a verejné
metódy, ktoré s nimi pracujú. Z toho sa vyvinuli gettery a settery, ktoré
síce nenašli pevné zakotvenie priamo v jazyku Java, ale programátori ich
odlišujú od „klasických“ metód. Našiel sa aj zaužívaný spôsob vyjadrenia
tejto skutočnosti v programe – najjednoduchší možný – v názve metódy.
Gettery začínajú anglickým „get“ a settery „set“… Takto by vyzeral
jednoduchý príklad triedy Osoba
s vlastnosťou vek
a prislúchajúcim getterom a setterom:
[1] – termín „logický“ je v počítačovej terminológii často používaný ako opak „fyzického“; logický môže znamenať všeobecný, nekonkrétny, patriaci do určitej množiny, vytvorený pre určité potreby… naopak fyzický znamená kokrétny, pevný, stanovený…; logický a fyzický v tomto prípade znamená akoby „pomyselný“ a „skutočný,“ pričom i ten pomyselný má v tomto prípade veľký význam, pretože dáva veciam určitý zmysel, kategorizuje ich, rozdeľuje…
public
class
Osoba {private
int
vek;public
int
getVek() {return
vek; }public
void
setVek(int
vek) {if
(vek <0
)throw
new
GRobotException
("Vek nesmie byť záporný!"
,"negativeAge"
);this
.vek = vek; } }
V slovenskom názve anglické slovká get a set nevyzerajú príliš dobre, preto sme sa rozhodli ich v rámci projektu programovacieho rámca grafického robota zamlčať. Namiesto toho používame v rámci dokumentácie ikonu na getter a na setter. Funkčnosť metód sa tým, samozrejme, nemení, ibaže bez explicitného uvedenia „get“ a „set“ v názve ich nie je možné na prvý pohľad (podľa názvu) rozoznať, preto sa to usilujeme kompenzovať aspoň v dokumentácii pomocou ikon. Jestvujú vlastnosti, ktoré nemajú žiadny setter. Z toho vyplýva, že sú určené len na čítanie. Výskyt opačného typu vlastností (len na zápis) je v praxi veľmi zriedkavý. Obvykle by každá vlastnosť mala mať možnosť čítania hodnoty. V tomto rámci sa vlastnosti určené len na zápis nevyskytujú.
Trieda GRobot
a všetky triedy tohto balíčka obsahujú
definície veľkého množstvo takzvaných aliasov.
Aliasy sú presne tým, čo slovo „alias“ vyjadruje – prezývkami. Potreba
ich vzniku vyplynula z častých (často zbytočných) drobných omylov (kvázi
„preklepov“) začínajúcich programátorov pri používaní robota (resp.
jazykov akým je Logo). Tie súviseli s nejednoznačnosťou (slovenského)
jazyka, v ktorom jestvuje množstvo synoným (v slovenčine sú to napríklad:
dopredu, vpred, dozadu, vzad a podobne). Časom bolo jasné, že na všetko
nebude možné vytvoriť alias, preto po dosiahnutí určitej úrovne nasýtenia
už ďalšie aliasy (v súvislosti s riešením synoným) nevznikali.
Alias vo väčšine prípadov iba volá originálnu metódu (resp. kopíruje správanie originálnej triedy, keďže aliasom môže byť i celá trieda). Z technického pohľadu to mierne zvyšuje režijné náklady na činnosť programu, preto i skúsenejším programátorom odporúčame používať vždy originálne metódy, nie aliasy. Rovnako, v súvislosti s aliasmi tried, originálne triedy a ich použitie v rôznych kontextoch je podrobnejšie testované. Aj preto odporúčame používať originály.
Každý slovenský identifikátor s diakritikou má tiež definovaný alias bez diakritiky, aby bolo rámec možné používať aj bez používania diakritiky (z historických dôvodov). Je však nevyhnutné byť pri používaní alebo nepoužívaní diakritiky jednotnotný: inak povedané, buď používať diakritiku dôsledne, alebo vôbec. Kritické sú prípady priradenia inštancie s diakritikou do premennej typu bez diakritiky. Nasledujúci riadok kódu nie je preložiteľný:
PolozkaPonuky
položka =new
PoložkaPonuky
("Položka"
);
Rovnako nie je použiteľný žiadny identifikátor s čiastočne použitou
diakritikou (napríklad Priehľadnost
alebo Priehladnosť
).
O problémoch s diakritikou v krátkosti informujeme aj
v úvodnom slove.
Tento programovací rámec (angl. framework) vznikol postupným vývojom
a rozširovaním malého projektu, ktorý sa spočiatku volal
Korytnačka
, medzitým chvíľu niesol beta označenie Želva
(táto verzia nebola nikdy publikovaná), potom bol premenovaný na Skupinu
tried grafického robota, potom na Knižnicu grafického robota, ktorá bola
nakoniec pretransformovaná na tento programovací rámec.
Ako mohol názov pôvodnej triedy (Korytnačka
) zasväteným
našepkať, počiatky tohto projektu čerpali inšpiráciu aj z filozofie
programovacieho jazyka Logo a jeho pokračovateľov… Logo je programovací jazyk používaný vo výučbe. Keďže
originál jazyka je určený pre anglicky hovoriace deti a študentov, vzniká
po svete množstvo jazykových mutácií. Spomeňme dve najdôležitejšie
v slovenskom jazyku: Comenius Logo a úspešného pokračovateľa Imagine. Vo svete Loga ide o programovanie kresliacej korytnačky, takže
učiaci sa môže hneď vidieť výsledky svojho úsilia. Z toho je odvodený
termín „korytnačia grafika.“ Svet grafického robota sa usiluje tieto
princípy poskytnúť pre začínajúcich (i pokročilých) programujúcich
v programovacom jazyku Java. Pozrime sa na stručnú históriu vývoja
trošku podrobnejšie.
Začalo sa to vývojom triedy Korytnačka
niekedy v auguste roku
2010. Prvé verzie triedy Korytnačka
(približne do verzie 4.0)
boli významnou mierou inšpirované triedou Turtle
autora Alfreda
Herma (Odkaz: Alfred Hermes, Turtle class, 6a, 14.12.2003,
English), ktorá je súčasťou balíka BlueJ. Boli jej
rozšírením a dá sa povedať, že s ňou boli spätne kompatibilné.
Ďalšie verzie sa od pôvodnej idey značne odchýlili, preto nebola
deklarovaná spätná kompatibilita s pôvodnou triedou Turtle
, ani
prvými verziami korytnačky. Takže môžeme povedať, že približne od verzie
4.0, ktorá vznikala niekedy koncom zimného semestra akademického roka
2010/2011, sa začal vývoj samostatnej triedy Korytnačka
, ktorá už
nebola postavená na jadre pôvodnej triedy Turtle
.
Na stránkach univerzity v Princetone (Zdroj: https://introcs.cs.princeton.edu/java/stdlib/)
sme našli našli knižnicu pre študentov pozostávajúcu zo 17 tried. Z nich
nás zaujala trieda Draw
, v ktorej sme našli cenné poznatky
o práci s grafikou v Jave. S využitím týchto informácií sme začali
budovať novú sériu korytnačiek (beta verzia nového radu bola vyvíjaná
pod pracovným názvom Želva
a bola už postavená na triedach
s príponou 2D – napríklad Graphics2D
…). Postupne
pribúdali nové a nové vnorené triedy (niekedy nazývané aj zahniezdené
triedy, angl. nested classes) a do stavu s funkčnou lúkou, oblohou,
súbormi, udalosťami, automatickým časovačom a tak ďalej, sa trieda
postupne prepracovávala od verzie 5.0 vyššie.
Priebežne prechádzala výraznými úpravami, nie všetky čiastkové verzie boli publikované. Od verzie 6.9 boli k dispozícii aliasy všetkých metód a vlastností aj bez diakritiky. Táto verzia však nikdy neopustila súkromie prostredia svojho vzniku. Priniesla množstvo novej funkcionality, ďalšie vnorené triedy, nové metódy, zavrhla niektoré staršie koncepty, iné ponechala… Tým sa spätná kompatibilita opäť výrazne porušila.
Verzia korytnačky 7.0 už trieda „neuniesla“ svoje meno a na jej báze
vznikol nový projekt. Keďže študenti (neznalí histórie Loga) mali veľa
otázok v súvislosti s pomenovaním a fungovaním takto pomenovanej triedy
(Korytnačka
– ako to, že kreslí – učíte nás, že názvy majú byť
výstižné…) a i samotná postupne sa rozrastajúca korytnačka sa od
pôvodného konceptu pridŕžajúceho sa logovskej jednoduchosti značne
odchýlila, rozhodli sme sa, že zmena názvu a založenie nového projektu
novému konceptu iba prospeje.
Testovanie prvej beta verzie triedy Robot
0.6 sa začalo
koncom augusta 2011 – rok po začatí vývoja pôvodnej korytnačky. Koncom
septembra, po rozsiahlych úpravách a revíziách, prekročila verzia číslo
0.8 (pričom sme sa rozhodli, že verzia 1.0 bude priradená až prvej úplnej
a riadne otestovanej verzii triedy Robot
; vo verzii 0.8 stále
chýbala definícia jednej triedy). V januári 2013 bola ústredná trieda
premenovaná na GRobot
. Keďže nešlo o výraznú zmenu názvu,
číslovanie verzií bolo ponechané. Dôvody a dôsledky sú uvedené v zozname zmien (pri čísle verzie 1.33)…
Ďalší z významných zlomov nastal na sklonku roka 2015. Knižnica bola
rozdelená na viacero samostatných súborov a presunutá do balíčka s názvom
knižnica
. Tým sa pôvodná knižnica priblížila ku korektnému
prístupu tvorby programovacích rámcov (angl. framework) v jazyku Java.
Tým sa však transformácia neskončila a významný prerod zaznamenala až
v roku 2018, kedy boli všetky pôvodné aj novšie vnorené triedy (okrem
jednej – Spojnica
) presunuté na vyššiu úroveň v zmysle
ich transformácie na samostatné triedy balíčka (aj keď v rámci balíčka
zostali stále úzko prepojené) a knižnica (vtedy vo verzii 1.85) bola
premenovaná na programovací rámec s číslom verzie 2.0.
Transformácia bola dlho odkladaná, pretože po pôvodnom (počiatočnom) rozhodnutí umiestniť „všetko do jediného súboru“ bolo veľmi komplikované hľadať cestu späť. Preto pôvodná knižnica veľmi dlho zotrvávala v jednom súbore. S nárastom jej objemu počas jej vývoja narastal aj počet vnútorných prepojení, ktoré o to viac odďaľovali jej rozdelenie. Autor dokonca zvažoval zanechať po určitom čase túto vývojovú líniu projektu GRobot a začať vývoj úplne novej verzie umiestnenej v balíčku a rozdelenej do samostatných súborov úplne od začiatku. Lenže časová náročnosť takéhoto opätovného napísania celého rámca (v tom čase zvaného knižnicou) tento postup nedovolila. Preto sa vývoj novej línie nezačal a namiesto toho boli niektoré zmeny a kroky súvisiace s ďalším vylepšovaním programovacieho rámca vykonané priamo v tejto línii.
Poznámka: Na úplnosť dodajme, že pôvodný spôsob
umiestnenia celej skupiny tried do jedného súboru malo jedno rýdzo
pragmatické odôvodnenie. V tom čase autor úplne zavrhoval distribúciu
predchodcov tohto rámca vo forme .jar balíčka a tiež nejestvoval
generátor projektov. Študenti si museli vytvárať
projekty sami a do každého nového projektu museli skopírovať celý obsah
skupiny tried (v tom čase ešte korytnačky). Vzhľadom na prvé systematicky
sa opakujúce skúsenosti získané ešte počas používania predchádzajúcej
pomôcky (ktorou bola trieda Konzola
– jej účelom bolo predovšetkým
zjednodušiť čítanie hodnôt zo štandardného vstupu, ktorým je predvolene
klávesnica, a jej funkcionalitu GRobot absorboval s miernou transformáciou
k svojim potrebám) bolo najjednoduchším riešením poskytnúť jediný
nezbalený súbor na prevzatie, ktorý študenti jednoducho a priamo (bez
rozbaľovania, bez komplikácií) umiestnili do priečinka s novým projektom.
Z hľadiska princípov tvorby softvéru je tento dôvod určite absurdný, lenže
tento softvér bol pôvodne primárne tvorený na účely výučby a tomuto cieľu
podliehalo všetko, čo s projektom súviselo.
1. | Keogh, James: Java bez předchozích znalostí – průvodce pro samouky. 1. vyd. Brno : Computer Press, 2005. ISBN 80-251-0839-2. |
2. | Kalaš, Ivan a kol.: Informatika pre stredné školy. Bratislava : SPN, 2001. ISBN 80-08-01518-7. |
3. | Zajacová, Katarína: Základy programovania. Trnava : 2010. [online]. Dostupné na: http://cec.truni.sk/zajacova/2010_ZP_Java/index.html. Citované: 2010 – 2012. |
4. | Hudeková, Dominika: Zbierka úloh v Jave. Trnava : 2012. [online]. Dostupné na: http://cec.truni.sk/hudekova/2012_ZU_Java/index.html. Citované: 2012 – 2014. |
5. | Hudeková, Dominika – Novák, Lukáš: Java – programovací jazyk pre pokročilých programátorov + Java ako prvý programovací jazyk. Trnava : 2014. [online]. Dostupné na: http://cec.truni.sk/hudekova/2014_EU_Java/. Citované: 2014 – 2016. |
1. | Barnes, J. David – Kölling, Michael: Objects First with Java: A Practical Introduction Using BlueJ: International Edition. 5/E. Canterbury, Kent : University of Kent, 2012. ISBN 978-013-283554-1. |
2. | The Java Tutorials (Learning the Java Language). Oracle, 1995, 2015. [online]. Dostupné na: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/. Citované: 2015 – 2016. |
3. | Java Platform Standard Edition 8 Documentation. Oracle. [online]. Dostupné na: https://docs.oracle.com/javase/8/docs/. Citované: 2014 – 2016. |
Od verzie 1.0 vyššie je pravidelne aktualizovaný zoznam zmien.
Modifikátor a typ | Trieda a opis |
---|---|
static class |
GRobot.Spojnica
Táto trieda slúži na uchovávanie a prístup k vlastnostiam
čiarových spojníc, ktoré sú definovateľné medzi robotmi.
|
Modifikátor a typ | Atribút a opis |
---|---|
static Plátno |
podlaha
Reprezentácia podlahy tohto sveta.
|
static Schránka |
schranka
Alias pre
schránka . |
static Schránka |
schránka
Statická inštancia triedy
Schránka , ktorá
umožňuje pracovať so schránkou operačného systému. |
static Plátno |
strop
Reprezentácia stropu tohto sveta.
|
Súbor |
subor
Alias pre
súbor . |
Súbor |
súbor
Každý robot smie otvoriť jeden textový (prípadne konfiguračný)
súbor na čítanie alebo zápis.
|
static Svet |
svet
Rámec hlavného okna aplikácie.
|
SVGPodpora |
svgExport
Atribút na export kreslenia tohto robota do zadanej inštancie
SVGPodpora . |
static SVGPodpora |
svgPodpora
Statická inštancia triedy
SVGPodpora , ktorá
zastrešuje podporu importu a exportu vektorových tvarov vo formáte
SVG. |
juh, JUH, juhovychod, JUHOVYCHOD, juhovýchod, JUHOVÝCHOD, juhozapad, JUHOZAPAD, juhozápad, JUHOZÁPAD, sever, SEVER, severovychod, SEVEROVYCHOD, severovýchod, SEVEROVÝCHOD, severozapad, SEVEROZAPAD, severozápad, SEVEROZÁPAD, vychod, VYCHOD, východ, VÝCHOD, zapad, ZAPAD, západ, ZÁPAD
akvamarinova, akvamarínová, antracitova, antracitová, atramentova, atramentová, biela, cervena, cierna, červená, čierna, fialova, fialová, hneda, hnedá, modra, modrá, nebeska, nebeská, oranzova, oranžová, papierova, papierová, preddefinovaneFarby, preddefinovanéFarby, purpurova, purpurová, ruzova, ružová, seda, siva, sivá, snehova, snehová, svetlaNebeska, svetláNebeská, svetloakvamarinova, svetloakvamarínová, svetloatramentova, svetloatramentová, svetlocervena, svetločervená, svetlofialova, svetlofialová, svetlohneda, svetlohnedá, svetlomodra, svetlomodrá, svetlooranzova, svetlooranžová, svetlopurpurova, svetlopurpurová, svetloruzova, svetloružová, svetloseda, svetlosiva, svetlosivá, svetlošedá, svetlotyrkysova, svetlotyrkysová, svetlozelena, svetlozelená, svetlozlta, svetložltá, šedá, tmavaNebeska, tmaváNebeská, tmavoakvamarinova, tmavoakvamarínová, tmavoatramentova, tmavoatramentová, tmavocervena, tmavočervená, tmavofialova, tmavofialová, tmavohneda, tmavohnedá, tmavomodra, tmavomodrá, tmavooranzova, tmavooranžová, tmavopurpurova, tmavopurpurová, tmavoruzova, tmavoružová, tmavoseda, tmavosiva, tmavosivá, tmavošedá, tmavotyrkysova, tmavotyrkysová, tmavozelena, tmavozelená, tmavozlta, tmavožltá, tyrkysova, tyrkysová, uhlikova, uhlíková, zelena, zelená, ziadna, zlta, žiadna, žltá
NEPRIEHLADNA, NEPRIEHĽADNÁ, NEPRIEHLADNE, NEPRIEHĽADNÉ, NEPRIEHLADNY, NEPRIEHĽADNÝ, NEVIDITELNA, NEVIDITEĽNÁ, NEVIDITELNE, NEVIDITEĽNÉ, NEVIDITELNY, NEVIDITEĽNÝ
ANO, ÁNO, CAKAT, CISELNA_PREMENNA, CITANIE_GIF_ANIMACIE, CITANIE_PNG_SEKVENCIE, ČAKAŤ, ČÍSELNÁ_PREMENNÁ, ČÍTANIE_GIF_ANIMÁCIE, ČÍTANIE_PNG_SEKVENCIE, FAREBNA_PREMENNA, FAREBNÁ_PREMENNÁ, HORIZONTALNA, HORIZONTÁLNA, CHYBA_CITANIA_PNG_SEKVENCIE, CHYBA_CITANIA_SKRIPTU, CHYBA_ČÍTANIA_PNG_SEKVENCIE, CHYBA_ČÍTANIA_SKRIPTU, CHYBA_DVOJITA_MENOVKA, CHYBA_DVOJITÁ_MENOVKA, CHYBA_CHYBAJUCA_MENOVKA, CHYBA_CHÝBAJÚCA_MENOVKA, CHYBA_CHYBNA_STRUKTURA, CHYBA_CHYBNÁ_ŠTRUKTÚRA, CHYBA_NEZNAMA_MENOVKA, CHYBA_NEZNÁMA_MENOVKA, CHYBA_NEZNAME_MENO, CHYBA_NEZNÁME_MENO, CHYBA_NEZNAME_SLOVO, CHYBA_NEZNÁME_SLOVO, CHYBA_NEZNAMY_PRIKAZ, CHYBA_NEZNÁMY_PRÍKAZ, CHYBA_VOLANIA_SKRIPTU, CHYBA_VYKONANIA_PRIKAZU, CHYBA_VYKONANIA_PRÍKAZU, KOPIROVANIE_SUBOROV, KOPÍROVANIE_SÚBOROV, KRESLI_CENTROVANE, KRESLI_CENTROVANÉ, KRESLI_NA_STRED, KRESLI_PRIAMO, KRESLI_ROTOVANE, KRESLI_ROTOVANÉ, KRESLI_V_SMERE, LAVE, ĽAVÉ, mainDeveloper, mainDeveloperTitled, majorVersion, minorVersion, navrat, návrat, NIE, ODOVZDANIE_UDAJOV, ODOVZDANIE_ÚDAJOV, ODRAZ, ODRAZENIE, ODRAZIT, ODRAZIŤ, OPLOTENIE, OPLOTIT, OPLOTIŤ, PLOT, POLOHOVA_PREMENNA, POLOHOVÁ_PREMENNÁ, POROVNANIE_SUBOROV, POROVNANIE_SÚBOROV, PRAVE, PRAVÉ, PRERUSIT, PRERUŠIŤ, PRETOC, PRETOCENIE, PRETOCIT, PRETOČ, PRETOČENIE, PRETOČIŤ, PREVZATIE_UDAJOV, PREVZATIE_ÚDAJOV, PRIPAJANIE_SUBOROV, PRIPÁJANIE_SÚBOROV, RETAZCOVA_PREMENNA, REŤAZCOVÁ_PREMENNÁ, riadok, SPOSOB_DEAKTIVACIA, SPOSOB_ENTER, SPOSOB_ESCAPE, SPOSOB_SHIFT_TAB, SPOSOB_SHIFT_TABULATOR, SPOSOB_TAB, SPOSOB_TABULATOR, SPÔSOB_DEAKTIVÁCIA, SPÔSOB_ENTER, SPÔSOB_ESCAPE, SPÔSOB_SHIFT_TAB, SPÔSOB_SHIFT_TABULÁTOR, SPÔSOB_TAB, SPÔSOB_TABULÁTOR, strana, STREDNE, STREDNÉ, UKONCENIE_CHYBOU, UKONCENIE_SKRIPTU, UKONČENIE_CHYBOU, UKONČENIE_SKRIPTU, versionNote, versionString, VERTIKALNA, VERTIKÁLNA, VODOROVNA, VODOROVNÁ, VYKONAT_PRIKAZ, VYKONAŤ_PRÍKAZ, VYPISAT_MENOVKU, VYPÍSAŤ_MENOVKU, VYPISAT_MENOVKY, VYPÍSAŤ_MENOVKY, VYPISAT_PREMENNE, VYPÍSAŤ_PREMENNÉ, VYPISAT_PRIKAZ, VYPÍSAŤ_PRÍKAZ, VYPISAT_RIADOK, VYPÍSAŤ_RIADOK, VYPISAT_SKRIPT, VYPÍSAŤ_SKRIPT, years, yearsMonths, ZABRANIT_VYKONANIU, ZABRÁNIŤ_VYKONANIU, ZAPIS_GIF_ANIMACIE, ZÁPIS_GIF_ANIMÁCIE, ZAPIS_PNG_SEKVENCIE, ZÁPIS_PNG_SEKVENCIE, ZAVRETE, ZAVRETÉ, ZIADNA_CHYBA, ZIADNE, ZRUSIT, ZRUŠIŤ, ZVISLA, ZVISLÁ, ŽIADNA_CHYBA, ŽIADNE
Konštruktor a opis |
---|
GRobot()
Predvolený konštruktor nastavujúci predvolené vlastnosti robota.
|
GRobot(int nováMaximálnaŠírka,
int nováMaximálnaVýška)
Konštruktor umožňujúci stanovenie iných rozmerov kresliacich
plátien (podlahy a stropu) než predvolená.
|
GRobot(int nováMaximálnaŠírka,
int nováMaximálnaVýška,
String novýTitulok)
Konštruktor umožňujúci stanovenie iných rozmerov kresliacich
plátien (podlahy a stropu) než je predvolená a zmenu titulku
hlavného okna aplikácie sveta.
|
GRobot(String novýTitulok)
Konštruktor umožňujúci zmenu titulku okna aplikácie sveta.
|
Modifikátor a typ | Metóda a opis |
---|---|
void |
aktivacia()
Alias pre
aktivácia . |
void |
aktivácia()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
aktivaciaOdkazu()
Alias pre
aktiváciaOdkazu . |
void |
aktiváciaOdkazu()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
aktivaciaOkna()
Alias pre
aktiváciaOkna . |
void |
aktiváciaOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
aktivita()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
boolean |
aktivny()
Alias pre
aktívny . |
boolean |
aktívny()
Overí, či je tento robot aktívny.
|
void |
aktivuj()
Aktivuje robot a spustí časovač (ak je nečinný).
|
void |
aktivuj(boolean ajČasovač)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
aktivuj() s tým, že dovoľuje programátorovi určiť, či má
byť automaticky spustený
časovač (ak nie je v činnosti). |
void |
aktivuj(int trvanieAktivity)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
aktivuj() , ibaže dovoľuje programátorovi určiť trvanie
aktivity. |
void |
aktivuj(int trvanieAktivity,
boolean ajČasovač)
Metóda spája funkcionalitu metód
aktivuj(trvanieAktivity) a aktivuj(ajČasovač) . |
void |
bod()
Nakreslí na aktuálnej pozícii robota bod alebo skupinu bodov
(kruhovú oblasť) podľa aktuálnej hrúbky pera, najmenej však
oblasť s veľkosťou jedného pixela.
|
boolean |
bodV(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Alias pre
bodVKruhu . |
boolean |
bodV(Poloha objekt)
Alias pre
bodVKruhu . |
boolean |
bodVCeste(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa aktuálne súradnice zadaného bodu nachádzajú
v uzavretej oblasti cesty, ktorá bola zaznamenaná kreslením
aktuálneho robota od posledného použitia metódy
začniCestu . |
boolean |
bodVCeste(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda
bodVCeste(x, y) , len namiesto súradníc bodu je použitá poloha
zadaného objektu… |
boolean |
bodVElipse(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
|
boolean |
bodVElipse(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
double pomer)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v elipse
pootočenej v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi odvodenými z veľkosti robota a zadaného pomeru strán.
|
boolean |
bodVElipse(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
double a,
double b)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v elipse
pootočenej v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi zadaných poloosí.
|
boolean |
bodVElipse(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda
bodVElipse(x, y) , len namiesto súradníc bodu je
použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv. |
boolean |
bodVElipse(Poloha objekt,
double pomer)
Funguje rovnako ako metóda
bodVElipse(x, y, pomer) , len namiesto súradníc bodu
je použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv. |
boolean |
bodVElipse(Poloha objekt,
double a,
double b)
Funguje rovnako ako metóda
bodVElipse(x, y, a, b) , len namiesto
súradníc bodu je použitá poloha zadaného objektu… |
boolean |
bodVHviezde(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v hviezde so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanej v smere robota
a rozmerom podľa veľkosti
robota.
|
boolean |
bodVHviezde(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
double polomer)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v hviezde so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanej v smere robota
a rozmerom udaným polomerom opísanej kružnice.
|
boolean |
bodVHviezde(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda
bodVHviezde(x, y) , len namiesto súradníc bodu je
použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv. |
boolean |
bodVHviezde(Poloha objekt,
double polomer)
Funguje rovnako ako metóda
bodVHviezde(x, y, polomer) , len namiesto
súradníc bodu je použitá poloha zadaného objektu… |
boolean |
bodVKruhu(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v kruhu
s polomerom veľkosti robota
a stredom na aktuálnej pozícii robota.
|
boolean |
bodVKruhu(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
double polomer)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v kruhu so
zadaným polomerom stredom na aktuálnej pozícii robota.
|
boolean |
bodVKruhu(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda
bodVKruhu(x, y) , len namiesto súradníc bodu je použitá
poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv. |
boolean |
bodVKruhu(Poloha objekt,
double polomer)
Funguje rovnako ako metóda
bodVKruhu(x, y, polomer) , len namiesto súradníc bodu
je použitá poloha zadaného objektu… |
boolean |
bodVObdlzniku(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Alias pre
bodVObdĺžniku . |
boolean |
bodVObdlzniku(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
double pomer)
Alias pre
bodVObdĺžniku . |
boolean |
bodVObdlzniku(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
double a,
double b)
Alias pre
bodVObdĺžniku . |
boolean |
bodVObdlzniku(Poloha objekt)
Alias pre
bodVObdĺžniku . |
boolean |
bodVObdlzniku(Poloha objekt,
double pomer)
Alias pre
bodVObdĺžniku . |
boolean |
bodVObdlzniku(Poloha objekt,
double a,
double b)
Alias pre
bodVObdĺžniku . |
boolean |
bodVObdĺžniku(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
|
boolean |
bodVObdĺžniku(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
double pomer)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v obdĺžniku
so stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere
robota a s rozmermi podľa veľkosti robota a zadaného pomeru strán.
|
boolean |
bodVObdĺžniku(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
double a,
double b)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v obdĺžniku
so stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere
robota a s rozmermi udanými ako poloosi vpísanej elipsy.
|
boolean |
bodVObdĺžniku(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda
bodVObdĺžniku(x, y) , len namiesto súradníc bodu je
použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv. |
boolean |
bodVObdĺžniku(Poloha objekt,
double pomer)
Funguje rovnako ako metóda
bodVObdĺžniku(x, y, pomer) , len namiesto
súradníc bodu je použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv. |
boolean |
bodVObdĺžniku(Poloha objekt,
double a,
double b)
Funguje rovnako ako metóda
bodVObdĺžniku(x, y, a, b) , len
namiesto súradníc bodu je použitá poloha zadaného objektu… |
boolean |
bodVOblasti(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
Area oblasť)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v zadanej
oblasti, ktorá je na účely porovnania rotovaná podľa smeru
robota (za východisko je považovaných 90°; odchýlka v kladom
alebo zápornom smere náležite rotuje oblasť) a posunutá
o súradnice robota na plátne (stred sa nachádza v bode [0, 0] –
v strede plátna; ak je robot v strede plátna, poloha oblasti
sa nezmení).
|
boolean |
bodVOblasti(Poloha objekt,
Area oblasť)
Funguje rovnako ako metóda
bodVOblasti(x, y, oblasť) , len namiesto súradníc bodu
je použitá poloha zadaného objektu…
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu
mierku robota. |
boolean |
bodVoStvorci(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Alias pre
bodVoŠtvorci . |
boolean |
bodVoStvorci(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
double polomer)
Alias pre
bodVoŠtvorci . |
boolean |
bodVoStvorci(Poloha objekt)
Alias pre
bodVoŠtvorci . |
boolean |
bodVoStvorci(Poloha objekt,
double polomer)
Alias pre
bodVoŠtvorci . |
boolean |
bodVoŠtvorci(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú vo štvorci so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere robota
a rozmerom podľa veľkosti
robota.
|
boolean |
bodVoŠtvorci(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
double polomer)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú vo štvorci so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere robota
a rozmerom udaným polomerom vpísanej kružnice.
|
boolean |
bodVoŠtvorci(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda
bodVoŠtvorci(x, y) , len namiesto súradníc bodu je
použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv. |
boolean |
bodVoŠtvorci(Poloha objekt,
double polomer)
Funguje rovnako ako metóda
bodVoŠtvorci(x, y, polomer) , len namiesto
súradníc bodu je použitá poloha zadaného objektu… |
boolean |
bodVPosobisku(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Alias pre
bodVPôsobisku . |
boolean |
bodVPosobisku(Poloha objekt)
Alias pre
bodVPôsobisku . |
boolean |
bodVPôsobisku(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa aktuálne súradnice zadaného bodu nachádzajú
v oblasti obdĺžnika, v rámci ktorého bolo zaznamenané
kreslenie aktuálnym robotom.
|
boolean |
bodVPôsobisku(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda
bodVPôsobisku(x, y) , len namiesto súradníc bodu je
použitá poloha zadaného robota… |
boolean |
bodVTvare(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY,
Shape tvar)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v zadanom
tvare[1].
|
boolean |
bodVTvare(Poloha objekt,
Shape tvar)
Funguje rovnako ako metóda
bodVTvare(x, y, tvar) , len namiesto súradníc bodu
je použitá poloha zadaného objektu… |
Shape |
cesta()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha) a vráti cestu ako tvar.
|
Shape |
cestu()
Alias pre
cesta . |
Shape |
cesty()
Alias pre
cesta . |
Stroke |
ciara()
Alias pre
čiara . |
void |
ciara(Stroke nováČiara)
Alias pre
čiara . |
Bod |
ciel()
Alias pre
cieľ . |
Bod |
cieľ()
Vráti polohu naposledy definovaného cieľa.
|
void |
ciel(double x,
double y)
Alias pre
cieľ . |
void |
cieľ(double x,
double y)
Zapne automatické smerovanie do cieľa.
|
void |
ciel(double x,
double y,
boolean spusti)
Alias pre
cieľ . |
void |
cieľ(double x,
double y,
boolean spusti)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
cieľ(x, y) (pozri jej opis), ibaže umožňuje
programátorovi určiť, či smie byť robot automaticky
spustený (aktivovaný). |
void |
ciel(double x,
double y,
boolean spusti,
boolean zastavVCieli)
Alias pre
cieľ . |
void |
cieľ(double x,
double y,
boolean spusti,
boolean zastavVCieli)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
cieľ(x, y) (pozri jej opis), ibaže umožňuje
programátorovi určiť, či smie byť robot automaticky
spustený (aktivovaný) a či má
zastaviť po dosiahnutí cieľa. |
void |
ciel(Poloha objekt)
Alias pre
cieľ . |
void |
cieľ(Poloha objekt)
Zapne automatické smerovanie do cieľa.
|
void |
ciel(Poloha objekt,
boolean spusti)
Alias pre
cieľ . |
void |
cieľ(Poloha objekt,
boolean spusti)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
cieľ(Poloha) (pozri jej opis), ibaže umožňuje
programátorovi určiť, či smie byť tento robot automaticky
spustený (aktivovaný). |
void |
ciel(Poloha objekt,
boolean spusti,
boolean zastavVCieli)
Alias pre
cieľ . |
void |
cieľ(Poloha objekt,
boolean spusti,
boolean zastavVCieli)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
cieľ(Poloha) (pozri jej opis), ibaže umožňuje
programátorovi určiť, či smie byť tento robot automaticky
spustený (aktivovaný) a či má
zastaviť po dosiahnutí cieľa. |
void |
ciel(Shape tvar)
Alias pre
cieľ . |
void |
cieľ(Shape tvar)
Zapne automatické smerovanie do cieľa, ktorý je určený
stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy (
Shape ). |
void |
ciel(Shape tvar,
boolean spusti)
Alias pre
cieľ . |
void |
cieľ(Shape tvar,
boolean spusti)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
cieľ(tvar) (pozri jej opis), ibaže umožňuje programátorovi
určiť, či smie byť robot automaticky spustený (aktivovaný). |
void |
ciel(Shape tvar,
boolean spusti,
boolean zastavVCieli)
Alias pre
cieľ . |
void |
cieľ(Shape tvar,
boolean spusti,
boolean zastavVCieli)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
cieľ(tvar) (pozri jej opis), ibaže umožňuje programátorovi
určiť, či smie byť robot automaticky spustený (aktivovaný) a či má zastaviť po dosiahnutí
cieľa. |
boolean |
cielAktivny()
Alias pre
cieľAktívny . |
boolean |
cieľAktívny()
Zistí, či je robot práve v režime smerovania do
cieľa.
|
void |
cielNaMys()
Alias pre
cieľNaMyš . |
void |
cielNaMys(boolean spusti)
Alias pre
cieľNaMyš . |
void |
cielNaMys(boolean spusti,
boolean zastavVCieli)
Alias pre
cieľNaMyš . |
void |
cieľNaMyš()
Zapne automatické smerovanie do cieľa, ktorý bude určený
aktuálnymi súradnicami myši.
|
void |
cieľNaMyš(boolean spusti)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
cieľNaMyš() (pozri jej opis), ibaže umožňuje programátorovi
určiť, či smie byť robot automaticky spustený (aktivovaný). |
void |
cieľNaMyš(boolean spusti,
boolean zastavVCieli)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
cieľNaMyš() (pozri jej opis), ibaže umožňuje programátorovi
určiť, či smie byť robot automaticky spustený (aktivovaný) a či má zastaviť po dosiahnutí
cieľa. |
Farba |
cielovaFarba()
Alias pre
cieľováFarba . |
Farba |
cieľováFarba()
|
void |
cielovaFarba(Color nováFarba)
Alias pre
cieľováFarba . |
void |
cieľováFarba(Color nováFarba)
Nastaví cieľovú farbu
(a priehľadnosť) robota podľa použitého objektu
Color (alebo odvodeného napr. |
void |
cielovaFarba(Farebnosť podľaObjektu)
Alias pre
cieľováFarba . |
void |
cieľováFarba(Farebnosť podľaObjektu)
Nastaví cieľovú farbu a priehľadnosť robota podľa zadaného
objektu, ktorý musí byť implementáciou rozhrania
Farebnosť . |
Farba |
cielovaFarba(int r,
int g,
int b)
Alias pre
cieľováFarba . |
Farba |
cieľováFarba(int r,
int g,
int b)
Nastaví cieľovú farbu robota podľa zadaných
farebných zložiek.
|
Farba |
cielovaFarba(int r,
int g,
int b,
int a)
Alias pre
cieľováFarba . |
Farba |
cieľováFarba(int r,
int g,
int b,
int a)
Nastaví cieľovú farbu robota a priehľadnosť robota podľa
zadaných farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
|
Farba |
cielovaFarbaDoma()
Alias pre
cieľováFarbaDoma . |
Farba |
cieľováFarbaDoma()
Zistí, ako sa mení cieľová farba po prechode robota
domov.
|
void |
cielovaFarbaDoma(Color nováFarba)
Alias pre
cieľováFarbaDoma . |
void |
cieľováFarbaDoma(Color nováFarba)
Zmení nastavenie cieľovej farby robota po jeho prechode
domov.
|
void |
cielovaFarbaDoma(Farebnosť podľaObjektu)
Alias pre
cieľováFarbaDoma . |
void |
cieľováFarbaDoma(Farebnosť podľaObjektu)
Zmení nastavenie cieľovej farby robota po jeho prechode
domov.
|
Farba |
cielovaFarbaDoma(int r,
int g,
int b)
Alias pre
cieľováFarbaDoma . |
Farba |
cieľováFarbaDoma(int r,
int g,
int b)
Nastaví cieľovú farbu robota po jeho
prechode domov.
|
Farba |
cielovaFarbaDoma(int r,
int g,
int b,
int a)
Alias pre
cieľováFarbaDoma . |
Farba |
cieľováFarbaDoma(int r,
int g,
int b,
int a)
Nastaví cieľovú farbu robota po jeho
prechode domov.
|
double |
cielX()
Alias pre
cieľX . |
double |
cieľX()
Vráti x-ovú súradnicu naposledy definovaného cieľa.
|
double |
cielY()
Alias pre
cieľY . |
double |
cieľY()
Vráti y-ovú súradnicu naposledy definovaného cieľa.
|
void |
citajKonfiguraciu(Súbor subor)
Alias pre
čítajKonfiguráciu . |
void |
citajZoSuboru(Súbor súbor)
Alias pre
čítajZoSúboru . |
Stroke |
čiara()
Vráti objekt typu
Stroke vyjadrujúci
vlastnosti aktuálnej čiary, ktorou robot kreslí. |
void |
čiara(Stroke nováČiara)
Podľa zadaného objekt typu
Stroke
nastaví novú čiaru, ktorou bude robot kresliť. |
void |
čítajKonfiguráciu(Súbor súbor)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
čítajZoSúboru(Súbor súbor)
Prečíta vlastnosti robota zo zadaného súboru.
|
GRobot.Spojnica |
dajSpojnicu(GRobot cieľ)
Vráti inštanciu jestvujúcej spojnice medzi týmto a zadaným
robotom alebo vráti hodnotu
null , ak spojnica
nejestvuje. |
void |
deaktivacia()
Alias pre
deaktivácia . |
void |
deaktivácia()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
deaktivaciaOkna()
Alias pre
deaktiváciaOkna . |
void |
deaktiváciaOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
deaktivuj()
Deaktivuje robot (napríklad po skončení trvania
aktivity).
|
void |
deaktivuj(boolean ajČasovač)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
deaktivuj() s tým, že dovoľuje programátorovi určiť, či má
byť automaticky spustený
časovač (ak nie je v činnosti). |
void |
deaktivuj(int trvaniePasivity)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
deaktivuj() , ibaže dovoľuje programátorovi určiť trvanie
pasivity. |
void |
deaktivuj(int trvaniePasivity,
boolean ajČasovač)
Metóda spája funkcionalitu metód
deaktivuj(trvaniePasivity) a deaktivuj(ajČasovač) . |
void |
dokreslenie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
dolava()
Alias pre
doľava . |
void |
doľava()
Alias pre
vľavo . |
void |
dolava(double uhol)
Alias pre
doľava . |
void |
doľava(double uhol)
Alias pre
vľavo . |
double |
domaX()
|
void |
domaX(double x)
|
double |
domaY()
|
void |
domaY(double y)
|
void |
domov()
Presunie robot „domov“ – na štartovaciu pozíciu
a obráti ho predvoleným smerom.
|
void |
domov(Častica častica)
Presne ako
domov , len s tým rozdielom,
že robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu, smer
a rozmer (resp. domovskú veľkosť a domovský pomer veľkosti
robota). |
void |
domov(double novýUholDoma)
Presne ako
domov , len s tým rozdielom, že
robotu nastaví nový štartovací smer. |
void |
domov(double novéXDoma,
double novéYDoma)
Presne ako
domov , len s tým rozdielom, že
robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu. |
void |
domov(double novéXDoma,
double novéYDoma,
double novýUholDoma)
Presne ako
domov , len s tým rozdielom, že
robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu a smer. |
void |
domov(double novéXDoma,
double novéYDoma,
Smer novýSmerDoma)
Presne ako
domov , len s tým rozdielom, že
robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu a smer. |
void |
domov(GRobot iný)
Prevezme všetky parametre domovskej pozície od zadaného
robota a zároveň ich aplikuje.
|
void |
domov(Poloha nováPolohaDoma)
Presne ako
domov , len s tým rozdielom,
že robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu. |
void |
domov(Poloha nováPolohaDoma,
double novýUholDoma)
Presne ako
domov , len s tým rozdielom, že
robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu a smer. |
void |
domov(Poloha nováPolohaDoma,
Smer novýSmerDoma)
Presne ako
domov , len s tým rozdielom, že
robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu a smer. |
void |
domov(Smer novýSmerDoma)
Presne ako
domov , len s tým rozdielom, že
robotu nastaví nový štartovací smer. |
void |
doprava()
Alias pre
vpravo . |
void |
doprava(double uhol)
Alias pre
vpravo . |
void |
dopredu()
Prikáže robotu, aby sa posunul v aktuálnom smere
dopredu o hodnotu svojej veľkosti.
|
void |
dopredu(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby sa posunul dopredu o zadanú dĺžku
v aktuálnom smere.
|
void |
dosiahnutieCiela()
Alias pre
dosiahnutieCieľa . |
void |
dosiahnutieCieľa()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
dozadu()
Alias pre
vzad . |
void |
dozadu(double dĺžka)
Alias pre
vzad . |
Zoznam<Bod> |
draha()
Alias pre
dráha . |
Zoznam<Bod> |
dráha()
|
void |
draha(Vector<Bod> nováDráha)
Alias pre
dráha . |
void |
dráha(Vector<Bod> nováDráha)
|
Shape |
elipsa()
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota elipsu pootočenú
v smere robota s veľkosťou odvodenou od veľkosti robota podľa zadaného stranového pomeru.
|
Shape |
elipsa(double pomer)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota elipsu pootočenú
v smere robota s veľkosťou odvodenou od veľkosti robota podľa zadaného stranového pomeru.
|
Shape |
elipsa(double a,
double b)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota elipsu so zadanými
rozmermi pootočenú v smere robota (predvolený smer robota je
90°).
|
Shape |
elipsu()
Alias pre
elipsa . |
Shape |
elipsu(double pomer)
Alias pre
elipsa . |
Shape |
elipsu(double a,
double b)
Alias pre
elipsa . |
Shape |
elipsy()
Alias pre
elipsa . |
Shape |
elipsy(double pomer)
Alias pre
elipsa . |
Shape |
elipsy(double a,
double b)
Alias pre
elipsa . |
String |
F(double číslo,
int desatinné)
Táto metóda slúži na jednoduché formátovanie reálnych čísiel.
|
String |
F(double číslo,
int šírka,
int desatinné)
Táto metóda slúži na jednoduché formátovanie reálnych čísiel.
|
Farba |
farba()
|
void |
farba(Color nováFarba)
|
void |
farba(Farebnosť podľaObjektu)
Nastaví farbu a priehľadnosť robota podľa zadaného
objektu, ktorý musí byť implementáciou rozhrania
Farebnosť . |
Farba |
farba(int r,
int g,
int b)
Nastav farbu robota.
|
Farba |
farba(int r,
int g,
int b,
int a)
Nastav farbu robota.
|
Color |
farbaAktivnehoSlova(String slovo)
Alias pre
farbaAktívnehoSlova . |
Color |
farbaAktívnehoSlova(String slovo)
Táto metóda je predvolene prázdna, resp. predvolene vracia
hodnotu
null . |
Farba |
farbaBodu()
Zistí farbu bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) v mieste, kde robot práve stojí.
|
boolean |
farbaBodu(Color farba)
Zistí, či farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) v mieste, kde robot práve stojí je
zhodná so zadanou farbou.
|
boolean |
farbaBodu(Farebnosť objekt)
Zistí, či farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) v mieste, kde robot práve stojí je
zhodná s farbou zadaného objektu.
|
boolean |
farbaBodu(int r,
int g,
int b)
Zistí, či farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) v mieste, kde robot práve stojí je
zhodná s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
|
boolean |
farbaBodu(int r,
int g,
int b,
int a)
Zistí, či farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) v mieste, kde robot práve stojí je
zhodná s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek
a úrovne priehľadnosti.
|
Farba |
farbaDoma()
Zistí, ako sa mení farba po prechode robota
domov.
|
void |
farbaDoma(Color nováFarba)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie farby robota po jeho
prechode domov.
|
void |
farbaDoma(Farebnosť podľaObjektu)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie farby robota po jeho
prechode domov.
|
Farba |
farbaDoma(int r,
int g,
int b)
Nastaví ovplyvňovanie farby robota po jeho
prechode domov.
|
Farba |
farbaDoma(int r,
int g,
int b,
int a)
Nastaví ovplyvňovanie farby robota po jeho
prechode domov.
|
Farba |
farbaNaMysi()
Alias pre
farbaNaMyši . |
boolean |
farbaNaMysi(Color farba)
Alias pre
farbaNaMyši . |
boolean |
farbaNaMysi(Farebnosť objekt)
Alias pre
farbaNaMyši . |
boolean |
farbaNaMysi(int r,
int g,
int b)
Alias pre
farbaNaMyši . |
boolean |
farbaNaMysi(int r,
int g,
int b,
int a)
Alias pre
farbaNaMyši . |
Farba |
farbaNaMyši()
Zistí farbu bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) na súradniciach myši.
|
boolean |
farbaNaMyši(Color farba)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna
robota (podlahy alebo stropu) na súradniciach myši zhodná so
zadanou farbou.
|
boolean |
farbaNaMyši(Farebnosť objekt)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna
robota (podlahy alebo stropu) na súradniciach myši zhodná
s farbou zadaného objektu.
|
boolean |
farbaNaMyši(int r,
int g,
int b)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna
robota (podlahy alebo stropu) na súradniciach myši zhodná
s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
|
boolean |
farbaNaMyši(int r,
int g,
int b,
int a)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna
robota (podlahy alebo stropu) na súradniciach myši zhodná
s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek a úrovne
priehľadnosti.
|
int |
fazaDrahy()
Alias pre
fázaDráhy . |
int |
fázaDráhy()
Zistí aktuálnu fázu pohybu robota po dráhe.
|
void |
fazaDrahy(int nováFáza)
Alias pre
fázaDráhy . |
void |
fázaDráhy(int nováFáza)
Zmení fázu pohybu robota po dráhe.
|
Graphics2D |
grafika()
Vráti (na technické účely) aktuálny grafický objekt
používaný týmto robotom.
|
Double |
gyroskop()
Zistí aktuálny stav gyroskopického vyvažovania.
|
void |
gyroskop(Double hodnota)
Nastaví novú hodnotu gyroskopického vyvažovania.
|
double[] |
hraniceOhranicenia()
Alias pre
hraniceOhraničenia . |
double[] |
hraniceOhraničenia()
Táto metóda vráti pole hraníc alebo hodnotu
null . |
double |
hrubkaCiary()
Alias pre
hrúbkaČiary . |
void |
hrubkaCiary(double nováHrúbka)
Alias pre
hrúbkaČiary . |
Double |
hrubkaCiaryDoma()
Alias pre
hrúbkaPeraDoma . |
void |
hrubkaCiaryDoma(Double nováHrúbka)
Alias pre
hrúbkaPeraDoma . |
double |
hrúbkaČiary()
|
void |
hrúbkaČiary(double nováHrúbka)
|
Double |
hrúbkaČiaryDoma()
Zistí, ako sa mení hrúbka pera po prechode robota
domov.
|
void |
hrúbkaČiaryDoma(Double nováHrúbka)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie hrúbky pera po prechode
robota domov.
|
double |
hrubkaPera()
Alias pre
hrúbkaPera . |
double |
hrúbkaPera()
|
void |
hrubkaPera(double nováHrúbka)
Alias pre
hrúbkaPera . |
void |
hrúbkaPera(double nováHrúbka)
|
Double |
hrubkaPeraDoma()
Alias pre
hrúbkaPeraDoma . |
Double |
hrúbkaPeraDoma()
Zistí, ako sa mení hrúbka pera po prechode robota
domov.
|
void |
hrubkaPeraDoma(Double nováHrúbka)
Alias pre
hrúbkaPeraDoma . |
void |
hrúbkaPeraDoma(Double nováHrúbka)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie hrúbky pera po prechode
robota domov.
|
Shape |
hviezda()
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota hviezdu určenú rozmerom
opísanej kružnice s polomerom veľkosti
robota a obrátenú v smere robota.
|
Shape |
hviezda(double polomer)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota päťcípu hviezdu určenú
rozmerom opísanej kružnice a orientovanú v smere robota.
|
Shape |
hviezdu()
Alias pre
hviezda . |
Shape |
hviezdu(double polomer)
Alias pre
hviezda . |
Shape |
hviezdy()
Alias pre
hviezda . |
Shape |
hviezdy(double polomer)
Alias pre
hviezda . |
void |
chod(double Δx,
double Δy)
Alias pre
choď . |
void |
choď(double Δx,
double Δy)
Prikáže robotu, aby sa posunul o zadané súradnice
v horizontálnom a vertikálnom smere.
|
void |
chod(Poloha poloha)
Alias pre
choď . |
void |
choď(Poloha poloha)
Prikáže robotu, aby sa posunul (prešiel) o súradnice,
ktoré obsahuje zadaná inštancia polohy.
|
void |
chodNa(double novéX,
double novéY)
Alias pre
choďNa . |
void |
choďNa(double novéX,
double novéY)
Prikáže robotu, aby prešiel na konkrétne súradnice na
podlahe (strope).
|
void |
chodNa(Poloha objekt)
Alias pre
choďNa . |
void |
choďNa(Poloha objekt)
Prikáže tomuto robotu, aby prešiel na polohu
zadaného objektu.
|
void |
chodNa(Shape tvar)
Alias pre
choďNa . |
void |
choďNa(Shape tvar)
Prikáže robotu, aby prešiel do stredu
hraníc[1] zadaného tvaru.
|
void |
chodNaCiel()
Alias pre
choďNaCieľ . |
void |
choďNaCieľ()
Prikáže robotu, aby na podlahe (strope) prešiel na
aktuálne súradnice cieľa.
|
void |
chodNaMys()
Alias pre
choďNaMyš . |
void |
choďNaMyš()
Prikáže robotu, aby na podlahe (strope) prešiel na
aktuálne súradnice myši.
|
void |
chodNaPoObluku(double x,
double y)
Alias pre
choďNaPoOblúku . |
void |
choďNaPoOblúku(double x,
double y)
Pohne robotom po oblúku do cieľového bodu určeného
súradnicami [x, y] s ohľadom na aktuálne otočenie robota.
|
void |
chodNaPoObluku(Poloha poloha)
Alias pre
choďNaPoOblúku . |
void |
choďNaPoOblúku(Poloha poloha)
Funguje rovnako ako
choďNaPoOblúku(x, y) , ale namiesto samostatných súradníc
prijíma implementáciu rozhrania Poloha
(napríklad Bod ). |
void |
chodNaPootoceny(double x,
double y,
double uhol)
Alias pre
choďNaPootočený . |
void |
chodNaPootoceny(double x,
double y,
Smer smer)
Alias pre
choďNaPootočený . |
void |
chodNaPootoceny(Poloha poloha,
double uhol)
Alias pre
choďNaPootočený . |
void |
chodNaPootoceny(Poloha poloha,
Smer smer)
Alias pre
choďNaPootočený . |
void |
choďNaPootočený(double x,
double y,
double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania
v mieste robota.
|
void |
choďNaPootočený(double x,
double y,
Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania
v mieste robota.
|
void |
choďNaPootočený(Poloha poloha,
double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania
v mieste robota.
|
void |
choďNaPootočený(Poloha poloha,
Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania
v mieste robota.
|
void |
chodPoObluku()
Alias pre
choďPoOblúku . |
void |
choďPoOblúku()
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o aktuálny uhol otáčania a v prípade, že je položené
pero, tak oblúk aj nakreslí.
|
void |
chodPoObluku(boolean vpravo)
Alias pre
choďPoOblúku . |
void |
choďPoOblúku(boolean vpravo)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o aktuálny uhol otáčania a v prípade, že je položené
pero, tak oblúk aj nakreslí.
|
void |
chodPoObluku(double uhol)
Alias pre
choďPoOblúku . |
void |
choďPoOblúku(double uhol)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o zadaný uhol a v prípade, že je položené pero,
tak oblúk aj nakreslí.
|
void |
chodPoObluku(double uhol,
boolean vpravo)
Alias pre
choďPoOblúku . |
void |
choďPoOblúku(double uhol,
boolean vpravo)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o zadaný uhol a v prípade, že je položené pero,
tak oblúk aj nakreslí.
|
void |
chodPoObluku(double uhol,
double polomer)
Alias pre
choďPoOblúku . |
void |
choďPoOblúku(double uhol,
double polomer)
Pohne robotom po oblúku so zadaným polomerom o zadaný
uhol a v prípade, že je položené pero, tak oblúk aj
nakreslí.
|
void |
chodPootoceny(double Δx,
double Δy,
double uhol)
Alias pre
choďPootočený . |
void |
chodPootoceny(double Δx,
double Δy,
Smer smer)
Alias pre
choďPootočený . |
void |
choďPootočený(double Δx,
double Δy,
double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných relatívnych súradníc o zadaný uhol.
|
void |
choďPootočený(double Δx,
double Δy,
Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných relatívnych súradníc o zadaný uhol.
|
boolean |
interaktivnyRezim()
Alias pre
interaktívnyRežim . |
void |
interaktivnyRezim(boolean zapni)
Alias pre
interaktívnyRežim . |
boolean |
interaktívnyRežim()
Zistí stav interaktívneho režimu pre tento robot.
|
void |
interaktívnyRežim(boolean zapni)
Zapne alebo vypne interaktívny režim pre tento robot.
|
boolean |
jeNa(double x,
double y)
Overí, či sa poloha tohto robota dokonale zhoduje so
zadanými súradnicami.
|
boolean |
jeNa(Poloha poloha)
Overí, či sa poloha tohto robota a poloha zadaného
objektu dokonale zhodujú.
|
boolean |
jeNad(GRobot ktorý)
Alias pre
somZa . |
boolean |
jePod(GRobot ktorý)
Alias pre
somPred . |
boolean |
jePred(GRobot ktorý)
Alias pre
somZa . |
boolean |
jePredvolenyTvarVyplneny()
Alias pre
jePredvolenýTvarVyplnený . |
boolean |
jePredvolenýTvarVyplnený()
Overí spôsob kreslenia predvoleného tvaru trojzubca.
|
boolean |
jeRegistrovany()
Alias pre
jeRegistrovaný . |
boolean |
jeRegistrovaný()
Overí, či je tento robot registrovaný v konfigurácii sveta.
|
boolean |
jeSpojnica(GRobot cieľ)
Zistí, či medzi týmto a zadaným robotom jestvuje spojnica
smerujúca od tohto robota.
|
boolean |
jeZa(GRobot ktorý)
Alias pre
somPred . |
void |
klavesovaSkratka()
Alias pre
klávesováSkratka . |
void |
klávesováSkratka()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
klik()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
boolean |
koliduje(GRobot iný)
Zistí, či tento a zadaný robot vzájomne „kolidujú,“ t. j. či
nastala ich vzájomná „zrážka“ alebo nie.
|
Oblast |
koliznaOblast()
Alias pre
kolíznaOblasť . |
Oblasť |
kolíznaOblasť()
|
void |
koliznaOblast(Shape podľaTvaru)
Alias pre
kolíznaOblasť . |
void |
kolíznaOblasť(Shape podľaTvaru)
S pomocou zadaného tvaru definuje
novú kolíznu oblasť, ktorú bude od tohto okamihu využívať
robot na detekciu kolízií pomocou metódy
koliduje . |
boolean |
konfiguraciaZmenena()
Alias pre
konfiguráciaZmenená . |
boolean |
konfiguráciaZmenená()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
koniecDrahy()
Alias pre
koniecDráhy . |
void |
koniecDráhy()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
koniecVstupu()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
kopirujSpojnice(GRobot odKtorého)
Alias pre
kopírujSpojnice . |
void |
kopírujSpojnice(GRobot odKtorého)
Skopíruje (alebo aktualizuje) všetky spojnice podľa zadaného
robota.
|
void |
kracajPoDrahe()
Alias pre
kráčajPoDráhe . |
boolean |
kracamPoDrahe()
Alias pre
kráčamPoDráhe . |
void |
kracaniePoDrahe()
Alias pre
kráčaniePoDráhe . |
void |
kráčajPoDráhe()
Aktivuje robot a zaháji jeho pohyb po aktuálnej dráhe.
|
boolean |
kráčamPoDráhe()
Metóda zistí, či sa robot práve nachádza v režime kráčania
po dráhe.
|
void |
kráčaniePoDráhe()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
boolean |
kreslenieTvarovPovolene()
Alias pre
kreslenieTvarovPovolené . |
boolean |
kreslenieTvarovPovolené()
Zistí, či je kreslenie tvarov povolené alebo zakázané.
|
void |
kresliCestu()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha) a nakreslí zaznamenanú
cestu aktuálnou farbou a hrúbkou čiary.
|
void |
kresliDo(Shape tvar)
Obmedzí akékoľvek kreslenie na aktívne plátno robota (podlahu
alebo strop) na plochu zadaného útvaru (
Shape ). |
void |
kresliDoObrazka(Obrázok obrázok)
Alias pre
kresliNaObrázok . |
void |
kresliDoObrázka(Obrázok obrázok)
Alias pre
kresliNaObrázok . |
Shape |
kresliElipsu()
Nakreslí na mieste robota elipsu pootočenú v smere robota
s veľkosťou odvodenou od veľkosti
robota podľa zadaného stranového pomeru
|
Shape |
kresliElipsu(double pomer)
Nakreslí na mieste robota elipsu pootočenú v smere robota
s veľkosťou odvodenou od veľkosti
robota podľa zadaného stranového pomeru
|
Shape |
kresliElipsu(double a,
double b)
Nakreslí na mieste robota elipsu so zadanými rozmermi
pootočenú v smere robota (predvolený smer robota je 90°)
|
Shape |
kresliHviezdu()
Nakreslí na mieste robota hviezdu určenú rozmerom opísanej
kružnice s polomerom veľkosti robota
a obrátenú v smere robota
|
Shape |
kresliHviezdu(double polomer)
Nakreslí na mieste robota päťcípu hviezdu určenú rozmerom
opísanej kružnice a orientovanú v smere robota
|
Obrázok |
kreslimDoObrazka()
Alias pre
kreslímNaObrázok . |
Obrázok |
kreslímDoObrázka()
Alias pre
kreslímNaObrázok . |
boolean |
kreslimDoObrazka(Obrázok obrázok)
Alias pre
kreslímNaObrázok . |
boolean |
kreslímDoObrázka(Obrázok obrázok)
Alias pre
kreslímNaObrázok . |
Obrázok |
kreslimNaObrazok()
Alias pre
kreslímNaObrázok . |
Obrázok |
kreslímNaObrázok()
Ak je kreslenie tohto robota presmerované do obrázka
(inštancie triedy
Obrázok ), tak táto metóda
túto inštanciu vráti. |
boolean |
kreslimNaObrazok(Obrázok obrázok)
Alias pre
kreslímNaObrázok . |
boolean |
kreslímNaObrázok(Obrázok obrázok)
Zistí, či je kreslenie tohto robota presmerované do určeného
obrázka.
|
boolean |
kreslimNaPodlahu()
Alias pre
kreslímNaPodlahu . |
boolean |
kreslímNaPodlahu()
Overí, či tento robot kreslí na podlahu, teda, či je podlaha
aktívnym plátnom robota.
|
boolean |
kreslimNaStrop()
Alias pre
kreslímNaStrop . |
boolean |
kreslímNaStrop()
Overí, či tento robot kreslí na strop, teda, či je strop
aktívnym plátnom robota.
|
void |
kresliNaObrazok(Obrázok obrázok)
Alias pre
kresliNaObrázok . |
void |
kresliNaObrázok(Obrázok obrázok)
Presmeruje kreslenie tohto robota do určeného obrázka.
|
void |
kresliNaPodlahu()
Po použití tejto metódy bude tento robot kresliť na plátno
podlahy (predvolený stav).
|
void |
kresliNaStrop()
Po použití tejto metódy bude tento robot kresliť na plátno
stropu.
|
Shape |
kresliObdlznik()
Alias pre
kresliObdĺžnik . |
Shape |
kresliObdlznik(double pomer)
Alias pre
kresliObdĺžnik . |
Shape |
kresliObdlznik(double a,
double b)
Alias pre
kresliObdĺžnik . |
Shape |
kresliObdĺžnik()
Nakreslí na mieste robota obdĺžnik určený rozmerom vpísanej
elipsy a obrátený v smere robota
|
Shape |
kresliObdĺžnik(double pomer)
Nakreslí na mieste robota obdĺžnik určený rozmerom vpísanej
elipsy a obrátený v smere robota
|
Shape |
kresliObdĺžnik(double a,
double b)
Nakreslí na mieste robota obdĺžnik určený rozmerom vpísanej
elipsy a obrátený v smere robota (predvolený smer robota je 90°)
|
void |
kresliPosobisko()
Alias pre
kresliPôsobisko . |
void |
kresliPosobisko(boolean ánoNie)
Alias pre
kresliPôsobisko . |
void |
kresliPôsobisko()
Zvýrazní oblasť obdĺžnika – pôsobisko, v rámci ktorého robot
kreslil od posledného vymazania
pôsobiska alebo od posledného použitia niektorej
z metód
domov . |
void |
kresliPôsobisko(boolean ánoNie)
Zapne alebo vypne kreslenie tzv. pôsobiska – oblasti, v rámci
ktorej robot kreslil od posledného
vymazania pôsobiska alebo od
posledného použitia niektorej z metód
domov . |
void |
kresliSeba()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
Shape |
kresliStvorec()
Alias pre
kresliŠtvorec . |
Shape |
kresliStvorec(double polomer)
Alias pre
kresliŠtvorec . |
Shape |
kresliŠtvorec()
Nakreslí na mieste robota štvorec určený rozmerom vpísanej
kružnice s polomerom veľkosti robota
a obrátený v smere robota
|
Shape |
kresliŠtvorec(double polomer)
Nakreslí na mieste robota štvorec určený rozmerom vpísanej
kružnice a obrátený v smere robota
|
void |
kresliTvar()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
Shape |
kresliTvar(Shape tvar)
Nakreslí čiaru podľa zadaného tvaru (hrúbkou a farbou čiary
nastavenou pre tento robot).
|
Shape |
kresliTvar(Shape tvar,
boolean upravRobotom)
Nakreslí čiaru podľa zadaného tvaru (hrúbkou a farbou čiary
nastavenou pre tento robot).
|
void |
kresliTvary()
Povolí kreslenie tvarov a písanie textov robotom (predvolený
stav).
|
void |
kresliUtvary()
Alias pre
kresliTvary . |
void |
kresliÚtvary()
Alias pre
kresliTvary . |
void |
kresliVsade()
Alias pre
kresliVšade . |
void |
kresliVšade()
Zruší oblasť na obmedzenie kreslenia na aktívne plátno
(podlahu, strop alebo obrázok, do ktorého má robot
presmerované kreslenie).
|
boolean |
kresliZaznamCesty()
Alias pre
kresliZáznamCesty . |
boolean |
kresliZáznamCesty()
Overí, či je zapnuté kreslenie priebehu zaznamenávania cesty.
|
void |
kresliZaznamCesty(boolean kresli)
Alias pre
kresliZáznamCesty . |
void |
kresliZáznamCesty(boolean kresli)
Zapne alebo vypne kreslenie priebehu zaznamenávania cesty.
|
Shape |
kruh()
Nakreslí na mieste robota kruh s polomerom veľkosti robota
|
Shape |
kruh(double polomer)
Nakreslí na mieste robota kruh so zadaným polomerom
|
Shape |
kruhu()
Alias pre
kruh . |
Shape |
kruhu(double polomer)
Alias pre
kruh . |
Shape |
kruzka()
Alias pre
krúžok . |
Shape |
kruzka(double polomer)
Alias pre
krúžok . |
Shape |
kruznica()
Alias pre
kružnica . |
Shape |
kruznica(double polomer)
Alias pre
kružnica . |
Shape |
kruznice()
Alias pre
kružnica . |
Shape |
kruznice(double polomer)
Alias pre
kružnica . |
Shape |
kruznicu()
Alias pre
kružnica . |
Shape |
kruznicu(double polomer)
Alias pre
kružnica . |
Shape |
kruzok()
Alias pre
krúžok . |
Shape |
kruzok(double polomer)
Alias pre
krúžok . |
Shape |
krúžka()
Alias pre
krúžok . |
Shape |
krúžka(double polomer)
Alias pre
krúžok . |
Shape |
kružnica()
Nakreslí na mieste robota kružnicu s polomerom veľkosti robota
|
Shape |
kružnica(double polomer)
Nakreslí na mieste robota kružnicu so zadaným polomerom
|
Shape |
kružnice()
Alias pre
kružnica . |
Shape |
kružnice(double polomer)
Alias pre
kružnica . |
Shape |
kružnicu()
Alias pre
kružnica . |
Shape |
kružnicu(double polomer)
Alias pre
kružnica . |
Shape |
krúžok()
Nakreslí na mieste robota kruh alebo kružnicu s polomerom
veľkosti robota.
|
Shape |
krúžok(double polomer)
Nakreslí na mieste robota kružnicu alebo kruh so zadaným
polomerom.
|
Shape |
lupene(double polomer,
int n,
double odklon,
String... nastavenia)
Nakreslí n lupeňov umiestnených na pomyselnej
kružnici so zadaným polomerom.
|
Zoznam<Double> |
mapaSmerov()
|
void |
mapaSmerov(Vector<Double> nováMapaSmerov)
|
boolean |
maRozmer(double šírka,
double výška)
Alias pre
máRozmer . |
boolean |
máRozmer(double šírka,
double výška)
Overí, či sa rozmery robota dokonale zhodujú so zadanými
rozmermi.
|
boolean |
maRozmer(Rozmer rozmer)
Alias pre
máRozmer . |
boolean |
máRozmer(Rozmer rozmer)
Overí, či sa rozmery robota a rozmery zadaného objektu
dokonale zhodujú.
|
boolean |
maSirku(double šírka)
Alias pre
máŠírku . |
boolean |
maSpojnicu(GRobot cieľ)
Alias pre
jeSpojnica . |
boolean |
máSpojnicu(GRobot cieľ)
Alias pre
jeSpojnica . |
boolean |
máŠírku(double šírka)
Zistí, či má robot zadanú šírku.
|
boolean |
maVysku(double výška)
Alias pre
máVýšku . |
boolean |
máVýšku(double výška)
Zistí, či má robot zadanú výšku.
|
void |
maximalizovanie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
double |
maximalnaRychlost()
Alias pre
maximálnaRýchlosť . |
double |
maximálnaRýchlosť()
Zistí hodnotu maximálnej rýchlosti tohto
robota.
|
void |
maximalnaRychlost(double maximálnaRýchlosť)
Alias pre
maximálnaRýchlosť . |
void |
maximálnaRýchlosť(double maximálnaRýchlosť)
|
double |
maximalnaRychlostOtacania()
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
void |
maximalnaRychlostOtacania(double maximálnaUhlováRýchlosť)
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
double |
maximálnaRýchlosťOtáčania()
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
void |
maximálnaRýchlosťOtáčania(double maximálnaUhlováRýchlosť)
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
double |
maximalnaRychlostPosunu()
Alias pre
maximálnaRýchlosťPosunu . |
double |
maximálnaRýchlosťPosunu()
Zistí hodnotu maximálnej rýchlosti
posunu tohto robota.
|
void |
maximalnaRychlostPosunu(double maximálnaRýchlosťPosunu)
Alias pre
maximálnaRýchlosťPosunu . |
void |
maximálnaRýchlosťPosunu(double maximálnaRýchlosťPosunu)
|
double |
maximalnaUhlovaRychlost()
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
double |
maximálnaUhlováRýchlosť()
Zistí hodnotu maximálnej uhlovej
rýchlosti (maximálnej rýchlosti otáčania) tohto robota.
|
void |
maximalnaUhlovaRychlost(double maximálnaUhlováRýchlosť)
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
void |
maximálnaUhlováRýchlosť(double maximálnaUhlováRýchlosť)
|
String |
meno()
|
void |
meno(String novéMeno)
|
double |
mierka()
|
void |
mierka(double mierka)
|
double |
mierkaPomeru()
|
void |
mierkaPomeru(double mierka)
|
void |
mimoHranic()
Alias pre
mimoHraníc . |
void |
mimoHraníc()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
boolean |
mimoHranic(Bod[] poleBodov,
double uhol)
Alias pre
mimoHraníc . |
boolean |
mimoHraníc(Bod[] poleBodov,
double uhol)
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
minimalizovanie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
boolean |
mysV()
Alias pre
myšVKruhu . |
boolean |
mysVCeste()
Alias pre
myšVCeste . |
boolean |
mysVElipse()
Alias pre
mysVElipse . |
boolean |
mysVElipse(double pomer)
Alias pre
mysVElipse . |
boolean |
mysVElipse(double a,
double b)
Alias pre
mysVElipse . |
boolean |
mysVHviezde()
Alias pre
myšVHviezde . |
boolean |
mysVHviezde(double polomer)
Alias pre
myšVHviezde . |
boolean |
mysVKruhu()
Alias pre
myšVKruhu . |
boolean |
mysVKruhu(double polomer)
Alias pre
myšVKruhu . |
boolean |
mysVObdlzniku()
Alias pre
myšVObdĺžniku . |
boolean |
mysVObdlzniku(double pomer)
Alias pre
myšVObdĺžniku . |
boolean |
mysVObdlzniku(double a,
double b)
Alias pre
myšVObdĺžniku . |
boolean |
mysVOblasti(Area oblasť)
Alias pre
myšVOblasti . |
boolean |
mysVoStvorci()
Alias pre
myšVoŠtvorci . |
boolean |
mysVoStvorci(double polomer)
Alias pre
myšVoŠtvorci . |
boolean |
mysVPosobisku()
Alias pre
myšVPôsobisku . |
boolean |
myšV()
Alias pre
myšVKruhu . |
boolean |
myšVCeste()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v uzavretej
oblasti cesty, ktorá bola zaznamenaná kreslením aktuálneho
robota od posledného použitia metódy
začniCestu . |
boolean |
myšVElipse()
|
boolean |
myšVElipse(double pomer)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v elipse
pootočenej v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi podľa veľkosti robota a zadaného pomeru poloosí.
|
boolean |
myšVElipse(double a,
double b)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v elipse
pootočenej v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi zadaných poloosí.
|
boolean |
myšVHviezde()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v hviezde so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanej v smere robota
a rozmerom podľa veľkosti
robota.
|
boolean |
myšVHviezde(double polomer)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v päťcípej
hviezde so stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanej
v smere robota a rozmerom udaným prostredníctvom polomeru
opísanej kružnice.
|
boolean |
myšVKruhu()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v kruhu so
stredom na aktuálnej pozícii robota a polomerom s veľkosťou robota.
|
boolean |
myšVKruhu(double polomer)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v kruhu so
stredom na aktuálnej pozícii robota a zadaným polomerom.
|
boolean |
myšVObdĺžniku()
|
boolean |
myšVObdĺžniku(double pomer)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v obdĺžniku
pootočenom v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi podľa veľkosti robota a zadaného pomeru strán.
|
boolean |
myšVObdĺžniku(double a,
double b)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v obdĺžniku
pootočenom v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi udanými ako poloosi vpísanej elipsy.
|
boolean |
myšVOblasti(Area oblasť)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v zadanej
oblasti, ktorá je na účely porovnania rotovaná podľa smeru
robota (za východisko je považovaných 90°; odchýlka v kladom
alebo zápornom smere náležite rotuje oblasť) a posunutá
o súradnice robota na plátne (stred sa nachádza v bode [0, 0] –
v strede plátna).
|
boolean |
myšVoŠtvorci()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú vo štvorci so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere robota
a rozmerom podľa veľkosti
robota.
|
boolean |
myšVoŠtvorci(double polomer)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú vo štvorci so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere robota
a rozmerom udaným polomerom vpísanej kružnice.
|
boolean |
myšVPôsobisku()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v oblasti
obdĺžnika, v rámci ktorého bolo zaznamenané kreslenie
aktuálnym robotom.
|
void |
nad(GRobot ktorého)
Alias pre
pred . |
void |
nahodnaFarba()
Alias pre
náhodnáFarba . |
void |
náhodnáFarba()
Zmení farbu robota na náhodnú.
|
void |
nahodnaPoloha()
Alias pre
náhodnáPoloha . |
void |
náhodnáPoloha()
Umiestni robot na náhodnú pozíciu na aktívnom plátne
alebo obrázku.
|
void |
nahodnaPozicia()
Alias pre
náhodnáPoloha . |
void |
náhodnáPozícia()
Alias pre
náhodnáPoloha . |
void |
nahodnaVelkost(double miera)
Alias pre
náhodnáVeľkosť . |
void |
náhodnáVeľkosť(double miera)
Zmení veľkosť robota na náhodnú hodnotu v rozmedzí
veľkosti, ktorú by mal pri hodnote mierky
1.0
a násobkom tejto hodnoty o zadanú mieru. |
void |
nahodnyPomer(double miera)
Alias pre
náhodnýPomer . |
void |
náhodnýPomer(double miera)
Zmení pomer veľkosti robota na náhodnú hodnotu
v rozmedzí pomeru veľkosti, ktorú by mal pri hodnote
mierky pomeru
1.0 a násobkom tejto hodnoty
o zadanú mieru. |
void |
nahodnyRozmer(double miera)
Alias pre
náhodnýRozmer . |
void |
náhodnýRozmer(double miera)
Zmení rozmer robota na náhodnú hodnotu v rozmedzí
veľkosti a pomeru veľkosti, ktoré by mal pri hodnotách
mierok veľkosti a pomeru veľkosti
1.0
a násobkov týchto hodnôt o zadanú mieru. |
void |
nahodnyRozmer(double mieraVeľkosti,
double mieraPomeru)
Alias pre
náhodnýRozmer . |
void |
náhodnýRozmer(double mieraVeľkosti,
double mieraPomeru)
Zmení rozmer robota na náhodnú hodnotu v rozmedzí
veľkosti a pomeru veľkosti, ktoré by mal pri hodnotách
mierok veľkosti a pomeru veľkosti
1.0
a násobkov týchto hodnôt o zadané miery prislúchajúcich
údajov. |
void |
nahodnySmer()
Alias pre
náhodnýSmer . |
void |
náhodnýSmer()
Otočí robot náhodným smerom.
|
void |
nahodnyUhol()
Alias pre
náhodnýSmer . |
void |
náhodnýUhol()
Alias pre
náhodnýSmer . |
double |
najvacsiaRychlost()
Alias pre
maximálnaRýchlosť . |
void |
najvacsiaRychlost(double najväčšiaRýchlosť)
Alias pre
maximálnaRýchlosť . |
double |
najvacsiaRychlostOtacania()
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
void |
najvacsiaRychlostOtacania(double najväčšiaRýchlosťOtáčania)
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
double |
najvacsiaRychlostPosunu()
Alias pre
maximálnaRýchlosťPosunu . |
void |
najvacsiaRychlostPosunu(double najväčšiaRýchlosťPosunu)
Alias pre
maximálnaRýchlosťPosunu . |
int |
najvacsiaSirkaZnaku()
Alias pre
najväčšiaŠírkaZnaku . |
double |
najvacsiaUhlovaRychlost()
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
void |
najvacsiaUhlovaRychlost(double najväčšiaUhlováRýchlosť)
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
double |
najväčšiaRýchlosť()
Alias pre
maximálnaRýchlosť . |
void |
najväčšiaRýchlosť(double najväčšiaRýchlosť)
Alias pre
maximálnaRýchlosť . |
double |
najväčšiaRýchlosťOtáčania()
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
void |
najväčšiaRýchlosťOtáčania(double najväčšiaRýchlosťOtáčania)
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
double |
najväčšiaRýchlosťPosunu()
Alias pre
maximálnaRýchlosťPosunu . |
void |
najväčšiaRýchlosťPosunu(double najväčšiaRýchlosťPosunu)
Alias pre
maximálnaRýchlosťPosunu . |
int |
najväčšiaŠírkaZnaku()
Zistí najväčšiu šírku znaku v bodoch pri použití aktuálneho
typu písma.
|
double |
najväčšiaUhlováRýchlosť()
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
void |
najväčšiaUhlováRýchlosť(double najväčšiaUhlováRýchlosť)
Alias pre
maximálnaUhlováRýchlosť . |
void |
naSpodok()
Presunie tento robot do pozadia s ohľadom na umiestnenie
robotov do vrstiev.
|
Paint |
nater()
Alias pre
náter . |
Paint |
náter()
Vráti objekt s aktuálnym druhom náteru, ktorý grafický
robot používa na kreslenie (kreslenie čiar pera, vypĺňanie
plôch a kreslenie obrysových čiar ním generovaných
pečiatkových tvarov, kreslenie svojho predvoleného tvaru,
prípadne iné).
|
void |
nater(Paint novýNáter)
Alias pre
náter . |
void |
náter(Paint novýNáter)
Upraví druh náteru, ktorý grafický robot používa na kreslenie
(kreslenie čiar pera, vypĺňanie plôch a kreslenie obrysových
čiar ním generovaných pečiatkových tvarov, kreslenie svojho
predvoleného tvaru, prípadne iné).
|
void |
naVrch()
Presunie tento robot do popredia s ohľadom na umiestnenie
robotov do vrstiev.
|
boolean |
neaktivny()
Alias pre
neaktívny . |
boolean |
neaktívny()
Overí, či je tento robot neaktívny.
|
void |
nekresliDo(Shape tvar)
Vytvára obmedzenie na kreslenie na aktívne plátno robota
(podlahu, strop alebo obrázok, do ktorého má robot
presmerované kreslenie).
|
void |
nekresliPosobisko()
Alias pre
nekresliPôsobisko . |
void |
nekresliPôsobisko()
Skryje zvýraznenie oblasti pôsobiska, ktoré bolo zapnuté
metódou
kresliPôsobisko . |
void |
nekresliTvary()
Zakáže kreslenie tvarov (kružnice, elipsy,
štvorca, obdĺžnika…) a písanie textu robotom, aby prislúchajúce metódy
mohli byť využité na iné účely, napríklad na obmedzenie kreslenia.
|
void |
nekresliUtvary()
Alias pre
nekresliTvary . |
void |
nekresliÚtvary()
Alias pre
nekresliTvary . |
void |
nepouziKruhovyNater()
Alias pre
nepoužiKruhovýNáter . |
void |
nepoužiKruhovýNáter()
Vypne používanie kruhového náteru výplne tvarov, ktorý
by bol použitý v prípade nastavenia cieľovej farby robota.
|
void |
nevyplnajTvary()
Alias pre
nevypĺňajTvary . |
void |
nevypĺňajTvary()
Upraví spôsob kreslenia tvarov generovaných robotom.
|
void |
nevyplnajUtvary()
Alias pre
nevypĺňajTvary . |
void |
nevypĺňajÚtvary()
Alias pre
nevypĺňajTvary . |
void |
nezastavujPoSpomaleni()
Alias pre
nezastavujPoSpomalení . |
void |
nezastavujPoSpomalení()
Zruší príkaz robota, ktorý mu určoval, aby sa najbližšie,
keď dosiahne nulovú rýchlosť automaticky zastavil.
|
void |
nezastavujPoSpomaleniPosunu()
Alias pre
nezastavujPoSpomaleníPosunu . |
void |
nezastavujPoSpomaleníPosunu()
Zruší robotu príkaz, ktorý mu určoval, aby sa
najbližšie, keď dosiahne nulovú rýchlosť posunu automaticky
posun zastavil (s nastavením
nulového zrýchlenia
posunu).
|
Shape |
nHviezda(double polomer,
int n,
double parameter,
String... nastavenia)
Nakreslí n-cípu hviezdu, ktorej cípy ležia na
kružnici so zadaným polomerom.
|
void |
nizsie()
Alias pre
nižšie . |
void |
nižšie()
Presunie tento robot o úroveň nižšie v rámci poradia
kreslenia robotov s ohľadom na umiestnenie robotov do vrstiev.
|
void |
novyDomov()
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov()
Zapamätá si aktuálnu pozíciu a smer ako nový domov.
|
void |
novyDomov(Častica častica)
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov(Častica častica)
Nastaví domovskú polohu a smer robota podľa polohy
a smeru zadanej častice.
|
void |
novyDomov(double novýUholDoma)
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov(double novýUholDoma)
Nastaví robotu nový domovský smer.
|
void |
novyDomov(double novéXDoma,
double novéYDoma)
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov(double novéXDoma,
double novéYDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu.
|
void |
novyDomov(double novéXDoma,
double novéYDoma,
double novýUholDoma)
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov(double novéXDoma,
double novéYDoma,
double novýUholDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu a smer.
|
void |
novyDomov(double novéXDoma,
double novéYDoma,
Smer novýSmerDoma)
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov(double novéXDoma,
double novéYDoma,
Smer novýSmerDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu a smer.
|
void |
novyDomov(GRobot iný)
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov(GRobot iný)
Prevezme všetky parametre domovskej pozície od zadaného
robota.
|
void |
novyDomov(Poloha nováPolohaDoma)
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov(Poloha nováPolohaDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu.
|
void |
novyDomov(Poloha nováPolohaDoma,
double novýUholDoma)
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov(Poloha nováPolohaDoma,
double novýUholDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu a smer.
|
void |
novyDomov(Poloha nováPolohaDoma,
Smer novýSmerDoma)
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov(Poloha nováPolohaDoma,
Smer novýSmerDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu a smer.
|
void |
novyDomov(Smer novýSmerDoma)
Alias pre
novýDomov . |
void |
novýDomov(Smer novýSmerDoma)
Nastaví robotu nový domovský smer.
|
Shape |
nUholnik(double rozmer,
int n,
String... nastavenia)
Alias pre
nUholník . |
Shape |
nUholník(double rozmer,
int n,
String... nastavenia)
Nakreslí pravidelný n-uholník.
|
Shape |
obdlznik()
Alias pre
obdĺžnik . |
Shape |
obdlznik(double pomer)
Alias pre
obdĺžnik . |
Shape |
obdlznik(double a,
double b)
Alias pre
obdĺžnik . |
Shape |
obdlznika()
Alias pre
obdĺžnik . |
Shape |
obdlznika(double pomer)
Alias pre
obdĺžnik . |
Shape |
obdlznika(double a,
double b)
Alias pre
obdĺžnik . |
Shape |
obdĺžnik()
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota obdĺžnik určený
rozmerom vpísanej elipsy a obrátený v smere robota.
|
Shape |
obdĺžnik(double pomer)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota obdĺžnik určený rozmerom
vpísanej elipsy a obrátený v smere robota.
|
Shape |
obdĺžnik(double a,
double b)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota obdĺžnik určený rozmerom
vpísanej elipsy a obrátený v smere robota (predvolený smer
robota je 90°).
|
Shape |
obdĺžnika()
Alias pre
obdĺžnik . |
Shape |
obdĺžnika(double pomer)
Alias pre
obdĺžnik . |
Shape |
obdĺžnika(double a,
double b)
Alias pre
obdĺžnik . |
void |
obkresliCestu()
Táto metóda funguje rovnako ako keby sme volali metódy
uzavriCestu a kresliCestu za sebou (v uvedenom poradí). |
void |
obkresliOblast(Area oblasť)
Alias pre
obkresliOblasť . |
void |
obkresliOblasť(Area oblasť)
Obkreslí zadanú oblasť hrúbkou a farbou čiary nastavenou pre
tento robot.
|
void |
obnovenie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
obratDrahu()
Alias pre
obráťDráhu . |
void |
obráťDráhu()
Prevráti poradie bodov dráhy.
|
void |
obratMapuSmerov()
Alias pre
obráťDráhu . |
void |
obráťMapuSmerov()
Prevráti poradie prvkov mapy smerov.
|
BufferedImage |
obrazok()
Alias pre
obrázok . |
BufferedImage |
obrázok()
Vráti (na technické účely) aktuálny obrázok, na ktorý
tento robot kreslí.
|
void |
obrazok(Image obrázok)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia.
|
void |
obrazok(Image obrázok,
double mierka)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok,
double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia.
|
void |
obrazok(Image obrázok,
double Δx,
double Δy)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok,
double Δx,
double Δy)
Nakreslí obrázok v mierke robota na
pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu kreslenia s vysunutím
stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
|
void |
obrazok(Image obrázok,
double Δx,
double Δy,
double mierka)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok,
double Δx,
double Δy,
double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
|
void |
obrazok(Image obrázok,
int spôsobKreslenia)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok,
int spôsobKreslenia)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia.
|
void |
obrazok(Image obrázok,
int spôsobKreslenia,
double mierka)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok,
int spôsobKreslenia,
double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia.
|
void |
obrazok(Image obrázok,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy)
Nakreslí obrázok v mierke robota na
pozícii robota podľa zadaného spôsobu kreslenia s vysunutím
stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
|
void |
obrazok(Image obrázok,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy,
double mierka)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy,
double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
|
void |
obrazok(Image obrázok,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy,
double mierkaX,
double mierkaY)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy,
double mierkaX,
double mierkaY)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
|
void |
obrazok(String súbor)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(String súbor)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia.
|
void |
obrazok(String súbor,
double mierka)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(String súbor,
double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia.
|
void |
obrazok(String súbor,
double Δx,
double Δy)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(String súbor,
double Δx,
double Δy)
Nakreslí obrázok v mierke robota na
pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu kreslenia s vysunutím
stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
|
void |
obrazok(String súbor,
double Δx,
double Δy,
double mierka)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(String súbor,
double Δx,
double Δy,
double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
|
void |
obrazok(String súbor,
int spôsobKreslenia)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(String súbor,
int spôsobKreslenia)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia.
|
void |
obrazok(String súbor,
int spôsobKreslenia,
double mierka)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(String súbor,
int spôsobKreslenia,
double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia.
|
void |
obrazok(String súbor,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(String súbor,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy)
Nakreslí obrázok v mierke robota na
pozícii robota podľa zadaného spôsobu kreslenia s vysunutím
stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
|
void |
obrazok(String súbor,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy,
double mierka)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(String súbor,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy,
double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
|
void |
obrazok(String súbor,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy,
double mierkaX,
double mierkaY)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(String súbor,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy,
double mierkaX,
double mierkaY)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
|
void |
odskoc()
Alias pre
odskoč . |
void |
odskoc(double dĺžka)
Alias pre
odskoč . |
void |
odskoč()
Prikáže robotu, aby skokom cúvol z aktuálneho miesta
o hodnotu svojej veľkosti
(v aktuálnom smere).
|
void |
odskoč(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby skokom cúvol z aktuálneho miesta
o zadanú dĺžku (v aktuálnom smere).
|
void |
ohranic()
Alias pre
ohranič . |
void |
ohranic(double horizontálneHranice,
double vertikálneHranice)
Alias pre
ohranič . |
void |
ohranic(double ľaváHranica,
double dolnáHranica,
double praváHranica,
double hornáHranica)
Alias pre
ohranič . |
void |
ohranic(double ľaváHranica,
double dolnáHranica,
double praváHranica,
double hornáHranica,
int spôsob)
Alias pre
ohranič . |
void |
ohranic(double horizontálneHranice,
double vertikálneHranice,
int spôsob)
Alias pre
ohranič . |
void |
ohranic(int spôsob)
Alias pre
ohranič . |
void |
ohranič()
Nastaví nové ohraničenie polohy robota počas jeho pohybu
s predvoleným spôsobom ohraničenia
PRETOČ
a podľa rozmerov kresliacej plochy, na ktorú má robot
nasmerované kreslenie. |
void |
ohranič(double horizontálneHranice,
double vertikálneHranice)
Nastaví nové ohraničenie polohy robota počas jeho pohybu
s predvoleným spôsobom ohraničenia
PRETOČ |
void |
ohranič(double ľaváHranica,
double dolnáHranica,
double praváHranica,
double hornáHranica)
Nastaví nové ohraničenie polohy robota počas jeho pohybu
s predvoleným spôsobom ohraničenia
PRETOČ |
void |
ohranič(double ľaváHranica,
double dolnáHranica,
double praváHranica,
double hornáHranica,
int spôsob)
Zapne alebo vypne kontrolu polohy robota počas jeho pohybu
prostredníctvom určenia vzdialenosti štyroch hraníc od aktuálnej
polohy robota a spôsobu ohraničenia.
|
void |
ohranič(double horizontálneHranice,
double vertikálneHranice,
int spôsob)
Zapne alebo vypne kontrolu polohy robota počas jeho pohybu
prostredníctvom určenia vzdialenosti dvojice horizontálnych
a vertikálnych hraníc od aktuálnej polohy robota a spôsobu
ohraničenia.
|
void |
ohranič(int spôsob)
Nastaví nové ohraničenie polohy robota počas jeho pohybu
so zadaným spôsobom ohraničenia a podľa rozmerov kresliacej
plochy, na ktorú má robot nasmerované kreslenie.
|
void |
otacajTvar(double otáčanie)
Alias pre
otáčajTvar . |
void |
otacajTvar(double otáčanie,
boolean aktivuj)
Alias pre
otáčajTvar . |
double |
otacanieTvaru()
Alias pre
otáčanieTvaru . |
void |
otáčajTvar(double otáčanie)
|
void |
otáčajTvar(double otáčanie,
boolean aktivuj)
|
double |
otáčanieTvaru()
Zistí aktuálnu hodnotu rovnomerného otáčania tvaru robota.
|
void |
otoc(double uhol)
Alias pre
otoč . |
void |
otoc(double Δx,
double Δy)
Alias pre
otoč . |
void |
otoc(double Δx,
double Δy,
double najviacO)
Alias pre
otoč . |
void |
otoc(Smer objekt)
Alias pre
otoč . |
void |
otoc(Smer objekt,
double najviacO)
Alias pre
otoč . |
void |
otocNa(double x,
double y)
Alias pre
otočNa . |
void |
otocNa(double x,
double y,
double najviacO)
Alias pre
otočNa . |
void |
otocNa(Poloha objekt)
Alias pre
otočNa . |
void |
otocNa(Poloha objekt,
double najviacO)
Alias pre
otočNa . |
void |
otocNa(Shape tvar)
Alias pre
otočNa . |
void |
otocNa(Shape tvar,
double najviacO)
Alias pre
otočNa . |
void |
otocNaCiel()
Alias pre
otočNaCieľ . |
void |
otocNaCiel(double najviacO)
Alias pre
otočNaCieľ . |
void |
otocNaMys()
Alias pre
otočNaMyš . |
void |
otocNaMys(double najviacO)
Alias pre
otočNaMyš . |
void |
otocO(double uhol)
Alias pre
otočO . |
void |
otocO(double uhol,
double najviacO)
Alias pre
otočO . |
void |
otoč(double uhol)
Nasmeruje (otočí) robot rovnakým smerom, ako určuje
zadaný uhol.
|
void |
otoč(double Δx,
double Δy)
Nasmeruje robot smerom zadaným pomocou súradníc [Δx, Δy].
|
void |
otoč(double Δx,
double Δy,
double najviacO)
Funguje podobne ako metóda
otoč , ibaže obmedzuje uhol pootočenia stanoveným smerom –
neotočí robot okamžite smerom na zadané súradnice, iba ním
pootočí stanoveným smerom o maximálnu zadanú hodnotu uhla. |
void |
otoč(Smer objekt)
Nasmeruje tento robot rovnakým smerom, akým je otočený
zadaný objekt.
|
void |
otoč(Smer objekt,
double najviacO)
Funguje podobne ako metóda
otoč ,
ibaže obmedzuje uhol pootočenia stanoveným smerom – neotočí
robot okamžite podľa smeru iného robota, iba ním pootočí
o maximálnu zadanú hodnotu uhla. |
void |
otočNa(double x,
double y)
Nasmeruje robot smerom na zadané súradnice [x, y] na
podlahe (strope).
|
void |
otočNa(double x,
double y,
double najviacO)
Funguje podobne ako metóda
otočNa , ibaže obmedzuje uhol pootočenia stanoveným smerom –
neotočí robot okamžite smerom na zadané súradnice, iba ním
pootočí stanoveným smerom o maximálnu zadanú hodnotu uhla. |
void |
otočNa(Poloha objekt)
Nasmeruje tento robot smerom k zadanému objektu.
|
void |
otočNa(Poloha objekt,
double najviacO)
Funguje podobne ako metóda
otočNa ,
ibaže obmedzuje uhol pootočenia stanoveným smerom – neotočí
tento robot okamžite smerom k objektu, iba ho pootočí
stanoveným smerom o maximálnu zadanú hodnotu uhla. |
void |
otočNa(Shape tvar)
Nasmeruje tento robot smerom do stredu
hraníc[1] zadaného tvaru.
|
void |
otočNa(Shape tvar,
double najviacO)
Funguje podobne ako metóda
otočNa ,
ibaže obmedzuje uhol pootočenia stanoveným smerom – neotočí
tento robot okamžite smerom do stredu hraníc[1]
tvaru, iba ho pootočí stanoveným smerom o maximálnu zadanú
hodnotu uhla. |
void |
otočNaCieľ()
Nasmeruje robot smerom na aktuálne súradnice cieľa.
|
void |
otočNaCieľ(double najviacO)
Funguje podobne ako metóda
otočNaCieľ , ibaže obmedzuje uhol pootočenia – neotočí
robot okamžite smerom k súradniciam cieľa, iba ho pootočí
stanoveným smerom o maximálnu zadanú hodnotu uhla. |
void |
otočNaMyš()
Nasmeruje robot smerom na aktuálne súradnice myši.
|
void |
otočNaMyš(double najviacO)
Funguje podobne ako metóda
otočNaMyš ,
ibaže obmedzuje uhol pootočenia – neotočí tento robot
okamžite smerom k súradniciam myši, iba ho pootočí
stanoveným smerom o maximálnu zadanú hodnotu uhla. |
void |
otočO(double uhol)
Otočí robot o zadaný uhol (proti smeru hodinových
ručičiek).
|
void |
otočO(double uhol,
double najviacO)
Otočí robot o zadaný uhol s kontrolou maximálneho
dovoleného uhla pootočenia.
|
void |
otvorenie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
oznacKlucovuFazuDrahy(int fáza)
Alias pre
označKľúčovúFázuDráhy . |
void |
oznacKlucovuFazuDrahy(Poloha poloha)
Alias pre
označKľúčovúFázuDráhy . |
void |
oznacKlucovuFazuDrahy(Poloha poloha,
double okruh)
Alias pre
označKľúčovúFázuDráhy . |
void |
označKľúčovúFázuDráhy(int fáza)
Označí zadanú fázu dráhy za kľúčovú.
|
void |
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha poloha)
Označí takú fázu dráhy za kľúčovú, ktorej poloha je
najbližšie k zadanej polohe.
|
void |
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha poloha,
double okruh)
Označí takú fázu dráhy za kľúčovú, ktorej poloha je
najbližšie k zadanej polohe a v rámci zadaného okruhu.
|
double[] |
parametreVzoruCiaryDoma()
Alias pre
parametreVzoruČiaryDoma . |
void |
parametreVzoruCiaryDoma(double posunVzoru,
double... charakterVzoru)
Alias pre
parametreVzoruČiaryDoma . |
double[] |
parametreVzoruČiaryDoma()
Zistí, aké parametre majú byť nastavené vzoru čiary pera
pri prechode robota domov.
|
void |
parametreVzoruČiaryDoma(double posunVzoru,
double... charakterVzoru)
Nastaví parametre vzoru čiary pera použité pri prechode
robota domov.
|
double[] |
parametreVzoruPeraDoma()
Zistí, aké parametre majú byť nastavené vzoru čiary pera
pri prechode robota domov.
|
void |
parametreVzoruPeraDoma(double posunVzoru,
double... charakterVzoru)
Nastaví parametre vzoru čiary pera použité pri prechode
robota domov.
|
void |
pasivita()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
boolean |
pasivny()
Alias pre
neaktívny . |
boolean |
pasívny()
Alias pre
neaktívny . |
void |
peciatka()
Alias pre
pečiatka . |
void |
pečiatka()
Vytlačí na aktuálnom plátne robota pečiatku v jeho aktuálnom
tvare.
|
boolean |
peroPolozene()
Alias pre
peroPoložené . |
Boolean |
peroPolozeneDoma()
Alias pre
peroPoloženéDoma . |
boolean |
peroPoložené()
Zistí aktuálnu polohu pera.
|
Boolean |
peroPoloženéDoma()
Overí, či robot pri prechode na domovskú pozíciu položí
pero na plátno.
|
boolean |
peroZdvihnute()
Alias pre
peroZdvihnuté . |
boolean |
peroZdvihnuté()
Zistí aktuálnu polohu pera.
|
Boolean |
peroZdvihnuteDoma()
Alias pre
peroZdvihnutéDoma . |
Boolean |
peroZdvihnutéDoma()
Overí, či robot pri prechode na domovskú pozíciu zdvihne
pero z plátna.
|
Pismo |
pismo()
Alias pre
písmo . |
Písmo |
písmo()
|
void |
pismo(Font novéPísmo)
Alias pre
písmo . |
void |
písmo(Font novéPísmo)
|
Pismo |
pismo(String názov,
double veľkosť)
Alias pre
písmo . |
Písmo |
písmo(String názov,
double veľkosť)
Nastaví nový typ písma, ktorým bude robot písať.
|
Pismo |
pismoDoma()
Alias pre
písmoDoma . |
Písmo |
písmoDoma()
Zistí, ako sa mení písmo robota po jeho prechode na
domovskú pozíciu.
|
void |
pismoDoma(Font novéPísmo)
Alias pre
písmoDoma . |
void |
písmoDoma(Font novéPísmo)
Nastaví alebo zruší zmenu písma robota po jeho prechode na
domovskú pozíciu.
|
Pismo |
pismoDoma(String názov,
double veľkosť)
Alias pre
písmoDoma . |
Písmo |
písmoDoma(String názov,
double veľkosť)
Určí nové písmo robota, ktoré bude nastavené po jeho prechode
na domovskú pozíciu.
|
void |
pod(GRobot ktorého)
Alias pre
za . |
void |
pohybMysi()
Alias pre
pohybMyši . |
void |
pohybMyši()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
pokracujVDrahe()
Alias pre
pokračujVDráhe . |
void |
pokračujVDráhe()
Obnoví pohyb robota po aktuálnej dráhe.
|
Bod |
poloha()
Vráti aktuálne súradnice robota
v objekte typu
Bod . |
void |
poloha(double novéX,
double novéY)
Nastaví nové súradnice robota.
|
void |
poloha(Poloha poloha)
|
boolean |
polohaPera()
Zistí aktuálnu polohu pera.
|
void |
polohaPera(boolean polož)
Zdvihne alebo položí pero na základe zadanej pravdivostnej
hodnoty –
true položí pero, false
zdvihne pero. |
Boolean |
polohaPeraDoma()
Zistí, či sa mení stav pera pri prechode na domovskú
pozíciu robota.
|
void |
polohaPeraDoma(Boolean položené)
Nastaví správanie zmeny polohy pera po prechode domov na
základe zadaného objektu typu
Boolean . |
double |
polohaX()
|
void |
polohaX(double novéX)
|
double |
polohaY()
|
void |
polohaY(double novéY)
|
void |
polozPero()
Alias pre
položPero . |
void |
polozPeroDoma()
Alias pre
položPeroDoma . |
void |
položPero()
Položí pero tohto robota na plátno podlahy alebo stropu.
|
void |
položPeroDoma()
Spôsobí, že odteraz vždy pri použití niektorej modifikácie
metódy
domov položí robot pero na plátno. |
double |
pomer()
|
void |
pomer(double pomer)
|
Double |
pomerDoma()
Zistí, ako sa mení pomer veľkosti robota po jeho
prechode na domovskú pozíciu.
|
void |
pomerDoma(Double novýPomer)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie pomeru veľkosti robota
po jeho prechode na domovskú pozíciu.
|
void |
pomerPodlaMierky()
Alias pre
pomerPodľaMierky . |
void |
pomerPodľaMierky()
Nastaví pomer veľkosti robota podľa aktuálnej mierky pomeru tak, aby sa hodnota mierky pomeru vyrovnala na
1.0 . |
void |
pomerPodlaMierky(double zmena)
Alias pre
pomerPodľaMierky . |
void |
pomerPodľaMierky(double zmena)
Nastaví pomer veľkosti robota podľa aktuálnej mierky pomeru tak, aby nová hodnota
mierky pomeru nadobudla zadanú
hodnotu.
|
double |
pootocenieTvaru()
Alias pre
pootočenieTvaru . |
void |
pootocenieTvaru(double pootočenie)
Alias pre
pootočenieTvaru . |
Double |
pootocenieTvaruDoma()
Alias pre
pootočenieTvaruDoma . |
void |
pootocenieTvaruDoma(Double pootočenie)
Alias pre
pootočenieTvaruDoma . |
void |
pootocMapuSmerov(double uhol)
Alias pre
pootočMapuSmerov . |
double |
pootočenieTvaru()
|
void |
pootočenieTvaru(double pootočenie)
|
Double |
pootočenieTvaruDoma()
Zistí, či sa mení pootočenie tvaru pri prechode na
domovskú pozíciu robota.
|
void |
pootočenieTvaruDoma(Double pootočenie)
Nastaví správanie zmeny pootočenia tvaru robota po prechode
na domovskú pozíciu na základe zadaného objektu typu
Double . |
void |
pootočMapuSmerov(double uhol)
Pootočí hodnoty v mape smerov o zadaný uhol.
|
Bod |
poslednaPoloha()
Alias pre
poslednáPoloha . |
Bod |
poslednáPoloha()
Vráti posledné súradnice robota v objekte typu
Bod . |
double |
poslednaPolohaX()
Alias pre
poslednáPolohaX . |
double |
poslednáPolohaX()
Zistí poslednú x-ovú súradnicu robota.
|
double |
poslednaPolohaY()
Alias pre
poslednáPolohaY . |
double |
poslednáPolohaY()
Zistí poslednú y-ovú súradnicu robota.
|
double |
poslednaSuradnicaX()
Alias pre
poslednáSúradnicaX . |
double |
poslednáSúradnicaX()
Alias pre
poslednáPolohaX . |
double |
poslednaSuradnicaY()
Alias pre
poslednáSúradnicaY . |
double |
poslednáSúradnicaY()
Alias pre
poslednáPolohaY . |
double |
poslednySmer()
Alias pre
poslednýSmer . |
double |
poslednýSmer()
Zistí posledný uhol (smer) robota.
|
double |
poslednyUhol()
Alias pre
poslednýUhol . |
double |
poslednýUhol()
Zistí posledný uhol (smer) robota.
|
Rectangle2D |
posobisko()
Alias pre
pôsobisko . |
void |
posobisko(Poloha bod)
Alias pre
pôsobisko . |
void |
posobisko(Shape tvar)
Alias pre
pôsobisko . |
void |
posun(double Δx,
double Δy)
Alias pre
posuň . |
void |
posuň(double Δx,
double Δy)
Prikáže robotu, aby sa posunul o zadané súradnice
smere osí x a y, pričom obe osi sú pootočené podľa
rozdielu aktuálneho smeru robota a uhla 90°.
|
void |
posunDolava()
Alias pre
posuňDoľava . |
void |
posuňDoľava()
Alias pre
posuňVľavo . |
void |
posunDolava(double dĺžka)
Alias pre
posuňDoľava . |
void |
posuňDoľava(double dĺžka)
Alias pre
posuňVľavo . |
void |
posunDoprava()
Alias pre
posuňDoprava . |
void |
posuňDoprava()
Alias pre
posuňVpravo . |
void |
posunDoprava(double dĺžka)
Alias pre
posuňDoprava . |
void |
posuňDoprava(double dĺžka)
Alias pre
posuňVpravo . |
void |
posunDrahu(double Δx,
double Δy)
Alias pre
posuňDráhu . |
void |
posuňDráhu(double Δx,
double Δy)
Posunie body dráhy o zadaný rozdiel súradníc Δx a Δy.
|
void |
posunDrahu(int početPrvkov)
Alias pre
posuňDráhu . |
void |
posuňDráhu(int početPrvkov)
Posunie prvky v zozname bodov dráhy o zadaný počet doprava
(pri zadaní kladného počtu prvkov) alebo doľava (pri zadaní
záporného počtu prvkov).
|
void |
posunMapuSmerov(int početPrvkov)
Alias pre
posuňMapuSmerov . |
void |
posuňMapuSmerov(int početPrvkov)
Posunie prvky mapy smerov o zadanú hodnotu doprava.
|
void |
posunVlavo()
Alias pre
posuňVľavo . |
void |
posuňVľavo()
|
void |
posunVlavo(double dĺžka)
Alias pre
posuňVľavo . |
void |
posuňVľavo(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby sa posunul vľavo o zadanú dĺžku
(vzhľadom na aktuálnu orientáciu).
|
void |
posunVpravo()
Alias pre
posuňVpravo . |
void |
posuňVpravo()
|
void |
posunVpravo(double dĺžka)
Alias pre
posuňVpravo . |
void |
posuňVpravo(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby sa posunul vpravo o zadanú dĺžku
(vzhľadom na aktuálnu orientáciu).
|
void |
posunVSmere(double smer)
Alias pre
posuňVSmere . |
void |
posuňVSmere(double smer)
Prikáže robotu, aby sa posunul v zadanom smere
o hodnotu svojej veľkosti.
|
void |
posunVSmere(double smer,
double dĺžka)
Alias pre
posuňVSmere . |
void |
posuňVSmere(double smer,
double dĺžka)
Prikáže robotu, aby sa posunul v zadanom smere
o zadanú dĺžku.
|
void |
posunVSmere(Smer smer)
Alias pre
posuňVSmere . |
void |
posuňVSmere(Smer smer)
Prikáže robotu, aby sa posunul v zadanom smere
o hodnotu svojej veľkosti.
|
void |
posunVSmere(Smer smer,
double dĺžka)
Alias pre
posuňVSmere . |
void |
posuňVSmere(Smer smer,
double dĺžka)
Prikáže robotu, aby sa posunul v zadanom smere
o zadanú dĺžku.
|
double |
posunVzoruCiary()
Alias pre
posunVzoruČiary . |
void |
posunVzoruCiary(double posun)
Alias pre
posunVzoruČiary . |
double |
posunVzoruČiary()
Vráti aktuálny posun vzoru čiary pera.
|
void |
posunVzoruČiary(double posun)
Upraví posun vzoru čiary pera.
|
double |
posunVzoruPera()
Vráti aktuálny posun vzoru čiary pera.
|
void |
posunVzoruPera(double posun)
Upraví posun vzoru čiary pera.
|
void |
potvrdenieUdajov()
Alias pre
potvrdenieÚdajov . |
void |
potvrdenieÚdajov()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
potvrdenieVstupu()
Alias pre
potvrdenieÚdajov . |
boolean |
pouzijeKruhovyNater()
Alias pre
použijeKruhovýNáter . |
void |
pouziKruhovyNater()
Alias pre
použiKruhovýNáter . |
boolean |
použijeKruhovýNáter()
Overí, či má robot v prípade nastavenia cieľovej farby vytvoriť kruhový
náter na výplň tvarov.
|
void |
použiKruhovýNáter()
Prikáže, aby robot v prípade nastavenia cieľovej farby použil na výplň tvarov
kruhový náter.
|
Rectangle2D |
pôsobisko()
Umožňuje získať tvar (čo zahŕňa jeho rozmery a polohu)
pôsobiska v objekte typu
Rectangle2D . |
void |
pôsobisko(Poloha bod)
Táto metóda umožňuje rozšíriť pôsobisko tak, aby obsahovalo
zadaný bod.
|
void |
pôsobisko(Shape tvar)
Táto metóda umožňuje rozšíriť pôsobisko (pozri napríklad metódu
vymažPôsobisko ) o rozmery zadaného
tvaru. |
void |
pracuj()
Táto metóda je automaticky spúšťaná
časovačom . |
void |
precitajZoSuboru(Súbor súbor)
Alias pre
čítajZoSúboru . |
void |
prečítajZoSúboru(Súbor súbor)
Alias pre
čítajZoSúboru . |
void |
pred(GRobot ktorého)
Presunie tento robot pred zadaný robot (z pohľadu
zoradenia robotov vo vnútornom zozname, pričom umiestnenie
robotov do vrstiev zostane neovplyvnené).
|
void |
predvolenaFarba()
Alias pre
predvolenáFarba . |
void |
predvolenáFarba()
Nastaví farbu robota na predvolenú farbu.
|
void |
predvolenaHrubkaCiary()
Alias pre
predvolenáHrúbkaČiary . |
void |
predvolenáHrúbkaČiary()
Nastaví hrúbku čiary pera na predvolenú.
|
void |
predvolenaHrubkaPera()
Alias pre
predvolenáHrúbkaPera . |
void |
predvolenáHrúbkaPera()
Nastaví hrúbku čiary pera na predvolenú.
|
void |
predvolenePismo()
Alias pre
predvolenéPísmo . |
void |
predvolenéPísmo()
Vráti nastavenie typu písma robota na predvolené.
|
void |
predvolenyDutyTvar()
Alias pre
predvolenýDutýTvar . |
void |
predvolenýDutýTvar()
Nastaví predvolený dutý tvar robota.
|
void |
predvolenyTvar()
Alias pre
predvolenýTvar . |
void |
predvolenýTvar()
Nastaví predvolený tvar robota.
|
void |
predvolenyTvar(boolean vyplnený)
Alias pre
predvolenýTvar . |
void |
predvolenýTvar(boolean vyplnený)
Nastaví predvolený tvar robota.
|
void |
predvolenyVyplnenyTvar()
Alias pre
predvolenýVyplnenýTvar . |
void |
predvolenýVyplnenýTvar()
Nastaví predvolený vyplnený tvar robota.
|
void |
predvolenyVzorCiary()
Alias pre
predvolenýVzorČiary . |
void |
predvolenýVzorČiary()
Nastaví vzor čiary pera na predvolený, čo je plná
neprerušovaná čiara.
|
void |
predvolenyVzorPera()
Alias pre
predvolenýVzorPera . |
void |
predvolenýVzorPera()
Nastaví vzor čiary pera na predvolený, čo je plná
neprerušovaná čiara.
|
void |
prekreslenie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
prepisBod()
Alias pre
prepíšBod . |
void |
prepíšBod()
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti bodu na
aktuálnej pozícii robota aktuálnou farbou robota.
|
void |
prepusti()
Alias pre
uvoľni . |
void |
prepusti(Oblasť oblasť)
Alias pre
uvoľni . |
void |
preskoc(double Δx,
double Δy)
Alias pre
preskoč . |
void |
preskocDolava()
Alias pre
preskočDoľava . |
void |
preskocDolava(double dĺžka)
Alias pre
preskočDoľava . |
void |
preskocDoprava()
Alias pre
preskočDoprava . |
void |
preskocDoprava(double dĺžka)
Alias pre
preskočDoprava . |
void |
preskocVlavo()
Alias pre
preskočVľavo . |
void |
preskocVlavo(double dĺžka)
Alias pre
preskočVľavo . |
void |
preskocVpravo()
Alias pre
preskočVpravo . |
void |
preskocVpravo(double dĺžka)
Alias pre
preskočVpravo . |
void |
preskocVSmere(double smer)
Alias pre
preskočVSmere . |
void |
preskocVSmere(double smer,
double dĺžka)
Alias pre
preskočVSmere . |
void |
preskocVSmere(Smer smer)
Alias pre
preskočVSmere . |
void |
preskocVSmere(Smer smer,
double dĺžka)
Alias pre
preskočVSmere . |
void |
preskoč(double Δx,
double Δy)
Prikáže robotu, aby preskočil o zadané súradnice
smere osí x a y, pričom obe osi sú pootočené podľa
rozdielu aktuálneho smeru robota a uhla 90°.
|
void |
preskočDoľava()
Alias pre
preskočVľavo . |
void |
preskočDoľava(double dĺžka)
Alias pre
preskočVľavo . |
void |
preskočDoprava()
Alias pre
preskočVpravo . |
void |
preskočDoprava(double dĺžka)
Alias pre
preskočVpravo . |
void |
preskočVľavo()
|
void |
preskočVľavo(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby preskočil vľavo o zadanú dĺžku
(vzhľadom na aktuálnu orientáciu).
|
void |
preskočVpravo()
|
void |
preskočVpravo(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby preskočil vpravo o zadanú dĺžku
(vzhľadom na aktuálnu orientáciu).
|
void |
preskočVSmere(double smer)
Prikáže robotu, aby preskočil v zadanom smere o hodnotu
svojej veľkosti.
|
void |
preskočVSmere(double smer,
double dĺžka)
Prikáže robotu, aby preskočil v zadanom smere
o zadanú dĺžku.
|
void |
preskočVSmere(Smer smer)
Prikáže robotu, aby preskočil v zadanom smere o hodnotu
svojej veľkosti.
|
void |
preskočVSmere(Smer smer,
double dĺžka)
Prikáže robotu, aby preskočil v zadanom smere
o zadanú dĺžku.
|
void |
presunutieOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
double |
priehladnost()
Alias pre
priehľadnosť . |
double |
priehľadnosť()
|
void |
priehladnost(double priehľadnosť)
Alias pre
priehľadnosť . |
void |
priehľadnosť(double priehľadnosť)
|
void |
priehladnost(Priehľadnosť objekt)
Alias pre
priehľadnosť . |
void |
priehľadnosť(Priehľadnosť objekt)
Skopíruje úroveň (ne)priehľadnosti zo zadaného objektu.
|
Double |
priehladnostDoma()
Alias pre
priehľadnosťDoma . |
Double |
priehľadnosťDoma()
Zistí, ako sa mení priehľadnosť robota po jeho prechode na
domovskú pozíciu.
|
void |
priehladnostDoma(Double nováPriehľadnosť)
Alias pre
priehľadnosťDoma . |
void |
priehľadnosťDoma(Double nováPriehľadnosť)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie priehľadnosti robota po
jeho prechode na domovskú pozíciu.
|
void |
prijatieVyzvy(GRobot autor,
int kľúč)
Alias pre
prijatieVýzvy . |
void |
prijatieVýzvy(GRobot autor,
int kľúč)
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
pustenieSuboru(String súbor)
Alias pre
pustenieSúboru . |
void |
pustenieSúboru(String súbor)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
registrujVKonfiguracii()
Alias pre
registrujVKonfigurácii . |
void |
registrujVKonfigurácii()
Zaregistruje tento robot v konfigurácii sveta.
|
void |
registrujVKonfiguracii(String novéMeno)
Alias pre
registrujVKonfigurácii . |
void |
registrujVKonfigurácii(String novéMeno)
Zaregistruje tento robot v konfigurácii sveta pod
novým menom.
|
void |
rolovanieKolieskomMysi()
Alias pre
rolovanieKolieskomMyši . |
void |
rolovanieKolieskomMyši()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
rozbehniSa()
Metóda slúži na aktiváciu robota, ktorý má nenulové
zrýchlenie
|
void |
rozbehniSa(double zrýchlenie)
Metóda nastaví robotu zadané zrýchlenie a v prípade zadania
nenulovej hodnoty automaticky aktivuje robot.
|
void |
rozbehniSa(double zrýchlenie,
boolean aktivuj)
Metóda nastaví robotu zadané zrýchlenie a zároveň dovoľuje
programátorovi určiť, či má byť robot v prípade zadania
nenulovej hodnoty zrýchlenia automaticky aktivovaný.
|
void |
rozbehniSa(double zrýchlenie,
double maximálnaRýchlosť)
Metóda nastaví robotu nové hodnoty zrýchlenia a maximálnej rýchlosti
a v prípade zadania nenulovej hodnoty zrýchlenia
automaticky aktivuje robot.
|
void |
rozbehniSa(double zrýchlenie,
double maximálnaRýchlosť,
boolean aktivuj)
Metóda nastaví robotu nové hodnoty zrýchlenia a maximálnej rýchlosti a dovoľuje
programátorovi určiť, či má byť robot v prípade zadania
nenulovej hodnoty zrýchlenia automaticky aktivovaný.
|
Rozmer |
rozmer()
|
void |
rozmer(Rozmer rozmer)
Nastaví nové rozmery robota podľa zadanej implementácie
rozmeru.
|
Rozmer |
rozmerDoma()
|
void |
rozmerDoma(Rozmer novýRozmer)
Nastaví alebo zruší nastavovanie zmeny rozmerov (šírky
a výšky) robota po prechode na domovskú pozíciu.
|
Rozmery |
rozmery()
Zistí aktuálne rozmery robota.
|
void |
rozmery(double šírka,
double výška)
Nastaví nové rozmery robota.
|
void |
rozmery(Rozmer rozmer)
Nastaví nové rozmery robota podľa zadanej implementácie
rozmeru.
|
double |
rychlost()
Alias pre
rýchlosť . |
double |
rýchlosť()
Zistí aktuálnu hodnotu
rýchlosti tohto robota.
|
void |
rychlost(double rýchlosť)
Alias pre
rýchlosť . |
void |
rýchlosť(double rýchlosť)
|
void |
rychlost(double rýchlosť,
boolean aktivuj)
Alias pre
rýchlosť . |
void |
rýchlosť(double rýchlosť,
boolean aktivuj)
Nastaví robotu novú hodnotu rýchlosti a dovolí
programátorovi rozhodnúť, či má byť robot automaticky
aktivovaný.
|
double |
rychlostOtacania()
Alias pre
uhlováRýchlosť . |
void |
rychlostOtacania(double uhlováRýchlosť)
Alias pre
uhlováRýchlosť . |
void |
rychlostOtacania(double uhlováRýchlosť,
boolean aktivuj)
Alias pre
uhlováRýchlosť . |
double |
rýchlosťOtáčania()
Alias pre
uhlováRýchlosť . |
void |
rýchlosťOtáčania(double uhlováRýchlosť)
Alias pre
uhlováRýchlosť . |
void |
rýchlosťOtáčania(double uhlováRýchlosť,
boolean aktivuj)
Alias pre
uhlováRýchlosť . |
double |
rychlostPosunu()
Alias pre
rýchlosťPosunu . |
double |
rýchlosťPosunu()
Zistí aktuálnu hodnotu
rýchlosti posunu
tohto robota, čím je chápaná rýchlosť v smere kolmom
na aktuálny smer robota.
|
void |
rychlostPosunu(double rýchlosťPosunu)
Alias pre
rýchlosťPosunu . |
void |
rýchlosťPosunu(double rýchlosťPosunu)
|
void |
rychlostPosunu(double rýchlosťPosunu,
boolean aktivuj)
Alias pre
rýchlosťPosunu . |
void |
rýchlosťPosunu(double rýchlosťPosunu,
boolean aktivuj)
Nastaví robotu novú hodnotu rýchlosti posunu a dovolí
programátorovi rozhodnúť, či má byť robot automaticky
aktivovaný.
|
String |
S(Object... argumenty)
Táto metóda slúži na rýchly prevod rôznych objektov do
textovej podoby a ich zlúčenie do jedného reťazca.
|
void |
sekvencia(int kódSpracovania,
Object zdroj,
Object cieľ,
long stav,
long celkovo)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota
|
double |
sirka()
Alias pre
šírka . |
void |
sirka(double šírka)
Alias pre
šírka . |
int |
sirkaMedzery()
Alias pre
šírkaMedzery . |
int |
sirkaRetazca(String reťazec)
Alias pre
šírkaReťazca . |
void |
skoc()
Alias pre
skoč . |
void |
skoc(double dĺžka)
Alias pre
skoč . |
void |
skoc(double Δx,
double Δy)
Alias pre
skoč . |
void |
skoc(Poloha poloha)
Alias pre
skoč . |
void |
skocNa(double novéX,
double novéY)
Alias pre
skočNa . |
void |
skocNa(Poloha objekt)
Alias pre
skočNa . |
void |
skocNa(Shape tvar)
Alias pre
skočNa . |
void |
skocNaCiel()
Alias pre
skočNaCieľ . |
void |
skocNaMys()
Alias pre
skočNaMyš . |
void |
skocNaPoObluku(double x,
double y)
Alias pre
skočNaPoOblúku . |
void |
skocNaPoObluku(Poloha poloha)
Alias pre
skočNaPoOblúku . |
void |
skocNaPootoceny(double x,
double y,
double uhol)
Alias pre
skočNaPootočený . |
void |
skocNaPootoceny(double x,
double y,
Smer smer)
Alias pre
skočNaPootočený . |
void |
skocNaPootoceny(Poloha poloha,
double uhol)
Alias pre
skočNaPootočený . |
void |
skocNaPootoceny(Poloha poloha,
Smer smer)
Alias pre
skočNaPootočený . |
void |
skocPoObluku()
Alias pre
skočPoOblúku . |
void |
skocPoObluku(boolean vpravo)
Alias pre
skočPoOblúku . |
void |
skocPoObluku(double uhol)
Alias pre
skočPoOblúku . |
void |
skocPoObluku(double uhol,
boolean vpravo)
Alias pre
skočPoOblúku . |
void |
skocPoObluku(double uhol,
double polomer)
Alias pre
skočPoOblúku . |
void |
skocPootoceny(double Δx,
double Δy,
double uhol)
Alias pre
skočPootočený . |
void |
skocPootoceny(double Δx,
double Δy,
Smer smer)
Alias pre
skočPootočený . |
void |
skoč()
Prikáže robotu, aby preskočil v aktuálnom smere dopredu
o hodnotu svojej veľkosti.
|
void |
skoč(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby preskočil dopredu o zadanú dĺžku
v aktuálnom smere.
|
void |
skoč(double Δx,
double Δy)
Prikáže robotu, aby sa na podlahe (strope) preskočil
o zadané súradnice v horizontálnom a vertikálnom smere.
|
void |
skoč(Poloha poloha)
Prikáže robotu, aby sa na podlahe (strope) preskočil
o súradnice, ktoré obsahuje zadaná inštancia polohy.
|
void |
skočNa(double novéX,
double novéY)
Prikáže robotu, aby preskočil na konkrétne súradnice na
podlahe (strope).
|
void |
skočNa(Poloha objekt)
Prikáže tomuto robotu, aby preskočil na polohu zadaného
objektu.
|
void |
skočNa(Shape tvar)
Prikáže robotu, aby preskočil do stredu
hraníc[1] zadaného tvaru.
|
void |
skočNaCieľ()
Prikáže robotu, aby v rámci podlahy (stropu) preskočil
na aktuálne súradnice cieľa.
|
void |
skočNaMyš()
Prikáže robotu, aby v rámci podlahy (stropu) preskočil na
aktuálne súradnice myši.
|
void |
skočNaPoOblúku(double x,
double y)
Pohne robotom po oblúku do cieľového bodu určeného
súradnicami [x, y] s ohľadom na aktuálne otočenie robota
bez nakreslenia oblúka.
|
void |
skočNaPoOblúku(Poloha poloha)
Funguje rovnako ako
skočNaPoOblúku(x, y) , ale namiesto samostatných súradníc
prijíma implementáciu rozhrania Poloha
(napríklad Bod ). |
void |
skočNaPootočený(double x,
double y,
double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania
v mieste robota.
|
void |
skočNaPootočený(double x,
double y,
Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania
v mieste robota.
|
void |
skočNaPootočený(Poloha poloha,
double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania
v mieste robota.
|
void |
skočNaPootočený(Poloha poloha,
Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania
v mieste robota.
|
void |
skočPoOblúku()
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o aktuálny uhol otáčania bez nakreslenia oblúka.
|
void |
skočPoOblúku(boolean vpravo)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o aktuálny uhol otáčania bez nakreslenia oblúka.
|
void |
skočPoOblúku(double uhol)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o zadaný uhol bez jeho nakreslenia.
|
void |
skočPoOblúku(double uhol,
boolean vpravo)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o zadaný uhol bez jeho nakreslenia.
|
void |
skočPoOblúku(double uhol,
double polomer)
Pohne robotom po oblúku so zadaným polomerom o zadaný
uhol bez jeho nakreslenia.
|
void |
skočPootočený(double Δx,
double Δy,
double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných relatívnych súradníc o zadaný uhol.
|
void |
skočPootočený(double Δx,
double Δy,
Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením
zadaných relatívnych súradníc o zadaný uhol.
|
void |
skonciCestu()
Alias pre
skončiCestu . |
void |
skonciKreslenie()
Alias pre
skončiKreslenie . |
void |
skonciKreslenie(Graphics2D g2d)
Alias pre
skončiKreslenie . |
void |
skončiCestu()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha) a ponechá ho v pamäti
na ďalšie použitie.
|
void |
skončiKreslenie()
Táto metóda je určená na implementáciu vlastného kreslenia
robotom s použitím interného (aktívneho) grafického objektu
robota dostupného aj prostredníctvom metódy
grafika . |
void |
skončiKreslenie(Graphics2D g2d)
Táto metóda je určená na implementáciu vlastného kreslenia
robotom s použitím externého grafického objektu
Graphics2D . |
void |
skry()
Skryje tento robot.
|
void |
skryDoma()
Spôsobí, že odteraz sa robot vždy pri použití niektorej
modifikácie metódy
domov skryje. |
void |
skrytie()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
skrytieOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
boolean |
skryty()
Alias pre
skrytý . |
boolean |
skrytý()
Zistí, či je robot viditeľný alebo skrytý.
|
Boolean |
skrytyDoma()
Alias pre
skrytýDoma . |
Boolean |
skrytýDoma()
Zistí, či sa mení viditeľnosť robota pri prechode na
domovskú pozíciu.
|
double |
smer()
|
void |
smer(double uhol)
|
double |
smer(double Δx,
double Δy)
Zistí smer k bodu zadanému pomocou odchýlok súradníc
v horizontálnom a vertikáklom smere [Δx, Δy].
|
void |
smer(Smer objekt)
|
double |
smerDoma()
|
void |
smerDoma(double uhol)
|
double |
smerNa(double x,
double y)
Zistí smer (uhol) z aktuálneho miesta robota smerom na
zadané súradnice [x, y].
|
double |
smerNa(Poloha objekt)
Zistí smer (uhol) z aktuálneho miesta robota smerom ku
zadanému objektu.
|
double |
smerNa(Shape tvar)
Zistí smer (uhol) z aktuálneho miesta robota smerom do,
stredu hraníc[1] zadaného tvaru.
|
double |
smerNaCiel()
Alias pre
smerNaCieľ . |
double |
smerNaCieľ()
Zistí smer (uhol) z aktuálneho miesta robota smerom
k aktuálnym súradniciam cieľa.
|
double |
smerNaMys()
Alias pre
smerNaMyš . |
double |
smerNaMyš()
Zistí smer (uhol) z aktuálneho miesta robota smerom
k aktuálnym súradniciam myši.
|
boolean |
smerujeDoCiela()
Alias pre
cieľAktívny . |
boolean |
smerujeDoCieľa()
Alias pre
cieľAktívny . |
boolean |
somNad(GRobot ktorým)
Alias pre
somPred . |
boolean |
somPod(GRobot ktorým)
Alias pre
somZa . |
boolean |
somPred(GRobot ktorým)
Overí, či je tento robot pred zadaným robotom.
|
boolean |
somZa(GRobot ktorým)
Overí, či je tento robot za zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Color farba)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Color farba,
Shape orezanieZačiatku,
Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
double hrúbka)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
double hrúbka,
Color farba)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
double hrúbka,
Color farba,
Shape orezanieZačiatku,
Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
double hrúbka,
Farebnosť objekt)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
double hrúbka,
Farebnosť objekt,
Shape orezanieZačiatku,
Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
double hrúbka,
Shape orezanieZačiatku,
Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Farebnosť objekt)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Farebnosť objekt,
Shape orezanieZačiatku,
Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Shape orezanieZačiatku,
Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Stroke čiara)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Stroke čiara,
Color farba)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Stroke čiara,
Color farba,
Shape orezanieZačiatku,
Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Stroke čiara,
Farebnosť objekt)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Stroke čiara,
Farebnosť objekt,
Shape orezanieZačiatku,
Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica |
spojnica(GRobot cieľ,
Stroke čiara,
Shape orezanieZačiatku,
Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom.
|
GRobot.Spojnica[] |
spojniceDo()
Vytvorí zoznam všetkých spojníc smerujúcich do tohto
robota.
|
GRobot.Spojnica[] |
spojniceZ()
Vytvorí zoznam všetkých spojníc smerujúcich z tohto
robota.
|
int |
sposobKreslenia()
Alias pre
spôsobKreslenia . |
void |
sposobKreslenia(int novýSpôsobKreslenia)
Alias pre
spôsobKreslenia . |
int |
sposobOhranicenia()
Alias pre
spôsobOhraničenia . |
int |
spôsobKreslenia()
|
void |
spôsobKreslenia(int novýSpôsobKreslenia)
|
int |
spôsobOhraničenia()
|
void |
spracovaniePrikazu()
Alias pre
spracovaniePríkazu . |
void |
spracovaniePríkazu()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
spracujRiadokVstupu(String riadokVstupu)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
spustenie()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
spusti()
Aktivuje robot alternatívnym spôsobom a spustí časovač (ak je nečinný).
|
void |
spusti(boolean ajČasovač)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
spusti() s tým, že dovoľuje programátorovi určiť, či má
byť automaticky spustený
časovač (ak už nie je v činnosti). |
void |
spusti(int trvanieAktivity)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
spusti() , ibaže dovoľuje programátorovi určiť trvanie
aktivity. |
void |
spusti(int trvanieAktivity,
boolean ajČasovač)
Metóda spája funkcionalitu metód
spusti(trvanieAktivity) a spusti(ajČasovač) . |
void |
statieNaDrahe()
Alias pre
státieNaDráhe . |
void |
státieNaDráhe()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
stlacenieKlavesu()
Alias pre
stlačenieKlávesu . |
void |
stlacenieTlacidlaMysi()
Alias pre
stlačenieTlačidlaMyši . |
void |
stlačenieKlávesu()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
stlačenieTlačidlaMyši()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
Shape |
stvorca()
Alias pre
štvorec . |
Shape |
stvorca(double polomer)
Alias pre
štvorec . |
Shape |
stvorec()
Alias pre
štvorec . |
Shape |
stvorec(double polomer)
Alias pre
štvorec . |
double |
suradnicaX()
Alias pre
súradnicaX . |
double |
súradnicaX()
Alias pre
polohaX . |
void |
suradnicaX(double novéX)
Alias pre
súradnicaX . |
void |
súradnicaX(double novéX)
Alias pre
polohaX . |
double |
suradnicaY()
Alias pre
súradnicaY . |
double |
súradnicaY()
Alias pre
polohaY . |
void |
suradnicaY(double novéY)
Alias pre
súradnicaY . |
void |
súradnicaY(double novéY)
Alias pre
polohaY . |
boolean |
suSpojniceDo()
Alias pre
súSpojniceDo . |
boolean |
súSpojniceDo()
Overí, či jestvuje aspoň jedna spojnica smerujúca do tohto
robota.
|
boolean |
suSpojniceZ()
Alias pre
súSpojniceZ . |
boolean |
súSpojniceZ()
Overí, či jestvuje aspoň jedna spojnica smerujúca z tohto
robota.
|
double |
šírka()
|
void |
šírka(double šírka)
|
int |
šírkaMedzery()
Zistí šírku medzery v bodoch pri použití aktuálneho typu
písma.
|
int |
šírkaReťazca(String reťazec)
Zistí šírku zadaného reťazca v bodoch pri použití aktuálneho
typu písma.
|
Shape |
štvorca()
Alias pre
štvorec . |
Shape |
štvorca(double polomer)
Alias pre
štvorec . |
Shape |
štvorec()
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota štvorec určený rozmerom
vpísanej kružnice s polomerom veľkosti
robota a obrátený v smere robota.
|
Shape |
štvorec(double polomer)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota štvorec určený rozmerom
vpísanej kružnice a obrátený v smere robota.
|
void |
tahanieMysou()
Alias pre
ťahanieMyšou . |
void |
ťahanieMyšou()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
tahanieSuborov()
Alias pre
ťahanieSúborov . |
void |
ťahanieSúborov()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
tahanieUkoncene(JComponent zdroj,
Transferable údaje,
int akcia)
Alias pre
ťahanieUkončené . |
void |
ťahanieUkončené(JComponent zdroj,
Transferable údaje,
int akcia)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
Shape |
text(String text)
Napíše[1] zadaný text na pozícii robota podľa
aktuálneho spôsobu kreslenia (pozri:
spôsobKreslenia ) alebo vytvorí tvar
obrysu zadaného textu (čo záleží na tom, či je tento robot
momentálne zamestnaný
alebo nie a či je zakázané
kreslenie tvarov; pozri vysvetlenie pri návratovej hodnote). |
Shape |
text(String text,
double Δx,
double Δy)
Napíše[1] zadaný text na pozícii robota podľa
aktuálneho spôsobu kreslenia (pozri:
spôsobKreslenia ) a s vysunutím stredu
otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy alebo vytvorí tvar
obrysu zadaného textu (čo záleží na tom, či je tento robot
momentálne zamestnaný
alebo nie a či je zakázané
kreslenie tvarov; pozri vysvetlenie pri návratovej hodnote). |
Shape |
text(String text,
int spôsobKreslenia)
Napíše[1] zadaný text na pozícii robota podľa
zadaného spôsobu kreslenia alebo vytvorí tvar obrysu zadaného
textu.
|
Shape |
text(String text,
int spôsobKreslenia,
double Δx,
double Δy)
Napíše[1] zadaný text na pozícii robota podľa
zadaného spôsobu kreslenia a s vysunutím stredu otáčania
o zadané odchýlky Δx a Δy alebo vytvorí tvar obrysu zadaného
textu.
|
void |
tik()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
Shape |
trojzubec()
Táto metóda buď nakreslí, alebo vráti tvar trojzubca, ktorý
je predvoleným tvarom
grafického robota.
|
Shape |
trojzubec(boolean starý)
Táto metóda buď nakreslí, alebo vráti starý alebo nový tvar
trojzubca, ktorý tvorí predvolený tvar grafického robota.
|
int |
trvanieAktivity()
Zisťuje aktuálnu hodnotu trvania aktivity, čo je vlastne
čas meraný v tikoch
aplikácie.
|
void |
trvanieAktivity(int trvanieAktivity)
Umožňuje zmeniť aktuálne trvanie aktivity.
|
int |
trvaniePasivity()
Zisťuje aktuálnu hodnotu trvania pasivity.
|
void |
trvaniePasivity(int trvaniePasivity)
Umožňuje zmeniť trvanie pasivity – naplánovať
automatickú aktiváciu po uplynutí zadaného časového
intervalu.
|
Shape |
tvarPodlaCiary(Shape tvar)
Alias pre
tvarPodľaČiary . |
Shape |
tvarPodľaČiary(Shape tvar)
Vyrobí zo zadaného tvaru nový tvar podľa aktuálneho typu
ťahu.
|
double |
uhlovaRychlost()
Alias pre
uhlováRýchlosť . |
double |
uhlováRýchlosť()
Zistí aktuálnu hodnotu
uhlovej rýchlosti
(rýchlosti otáčania) tohto robota.
|
void |
uhlovaRychlost(double uhlováRýchlosť)
Alias pre
uhlováRýchlosť . |
void |
uhlováRýchlosť(double uhlováRýchlosť)
|
void |
uhlovaRychlost(double uhlováRýchlosť,
boolean aktivuj)
Alias pre
uhlováRýchlosť . |
void |
uhlováRýchlosť(double uhlováRýchlosť,
boolean aktivuj)
Nastaví novú hodnotu uhlovej rýchlosti (rýchlosti
otáčania) tohto robota.
|
double |
uhloveZrychlenie()
Alias pre
uhlovéZrýchlenie . |
double |
uhlovéZrýchlenie()
Zistí hodnotu uhlového zrýchlenia (zrýchlenia
otáčania) tohto robota.
|
void |
uhloveZrychlenie(double uhlovéZrýchlenie)
Alias pre
uhlovéZrýchlenie . |
void |
uhlovéZrýchlenie(double uhlovéZrýchlenie)
|
void |
uhloveZrychlenie(double uhlovéZrýchlenie,
boolean aktivuj)
Alias pre
uhlovéZrýchlenie . |
void |
uhlovéZrýchlenie(double uhlovéZrýchlenie,
boolean aktivuj)
Metóda funguje rovnako ako metóda
uhlovéZrýchlenie(double
uhlovéZrýchlenie) , ale dovoľuje programátorovi určiť, či
smie byť robot (v prípade zadania nenulového zrýchlenia)
aktivovaný. |
double |
uhol()
|
void |
uhol(double uhol)
|
double |
uhol(double Δx,
double Δy)
Alias pre
smer . |
void |
uhol(Smer objekt)
|
double |
uholDoma()
|
void |
uholDoma(double uhol)
|
double |
uholNa(double x,
double y)
Alias pre
smerNa . |
double |
uholNa(Poloha objekt)
Alias pre
smerNa . |
double |
uholNa(Shape tvar)
Alias pre
smerNa . |
double |
uholNaCiel()
Alias pre
smerNaCieľ . |
double |
uholNaCieľ()
Alias pre
smerNaCieľ . |
double |
uholNaMys()
Alias pre
smerNaMyš . |
double |
uholNaMyš()
Alias pre
smerNaMyš . |
double |
uholOtacania()
Alias pre
uholOtáčania . |
void |
uholOtacania(double uhol)
Alias pre
uholOtáčania . |
double |
uholOtáčania()
|
void |
uholOtáčania(double uhol)
|
void |
ukaz()
Alias pre
ukáž . |
void |
ukaz(boolean ukáž)
Alias pre
ukáž . |
void |
ukazDoma()
Alias pre
viditeľnýDoma . |
void |
ukáž()
Zobrazí tento robot.
|
void |
ukáž(boolean ukáž)
Zobrazí alebo skryje tento robot podľa hodnoty
parametra
ukáž . |
void |
ukážDoma()
Spôsobí, že odteraz sa robot vždy pri použití niektorej
modifikácie metódy
domov zobrazí. |
void |
ukoncenie()
Alias pre
ukončenie . |
void |
ukoncenieProcesu(Svet.PríkazovýRiadok príkazovýRiadok,
int návratovýKód)
Alias pre
ukončenieProcesu . |
void |
ukoncenieUpravyTextu(String text,
int spôsob)
Alias pre
ukončenieÚpravyTextu . |
void |
ukončenie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
ukončenieProcesu(Svet.PríkazovýRiadok príkazovýRiadok,
int návratovýKód)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
ukončenieÚpravyTextu(String text,
int spôsob)
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
ulozDoSuboru(Súbor súbor)
Alias pre
uložDoSúboru . |
void |
uložDoSúboru(Súbor súbor)
Uloží vlastnosti robota do zadaného súboru.
|
void |
upravCiel(double x,
double y)
Alias pre
upravCieľ . |
void |
upravCieľ(double x,
double y)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
|
void |
upravCiel(double x,
double y,
boolean spusti)
Alias pre
upravCieľ . |
void |
upravCieľ(double x,
double y,
boolean spusti)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
|
void |
upravCiel(Poloha objekt)
Alias pre
upravCieľ . |
void |
upravCieľ(Poloha objekt)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
|
void |
upravCiel(Poloha objekt,
boolean spusti)
Alias pre
upravCieľ . |
void |
upravCieľ(Poloha objekt,
boolean spusti)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
|
void |
upravCiel(Shape tvar)
Alias pre
upravCieľ . |
void |
upravCieľ(Shape tvar)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
|
void |
upravCiel(Shape tvar,
boolean spusti)
Alias pre
upravCieľ . |
void |
upravCieľ(Shape tvar,
boolean spusti)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
|
void |
upravCielNaMys()
Alias pre
upravCieľNaMyš . |
void |
upravCielNaMys(boolean spusti)
Alias pre
upravCieľNaMyš . |
void |
upravCieľNaMyš()
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
|
void |
upravCieľNaMyš(boolean spusti)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
|
void |
upravPriehladnost(double zmena)
Alias pre
upravPriehľadnosť . |
void |
upravPriehľadnosť(double zmena)
Upraví úroveň (ne)priehľadnosti tohto robota.
|
boolean |
upravText(String text)
Táto metóda umožní používateľovi upraviť text priamo na plátne.
|
boolean |
upravText(String text,
double šírka)
Táto metóda umožní používateľovi upraviť text priamo na plátne.
|
void |
uvolnenieKlavesu()
Alias pre
uvoľnenieKlávesu . |
void |
uvoľnenieKlávesu()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
uvolnenieTlacidlaMysi()
Alias pre
uvoľnenieTlačidlaMyši . |
void |
uvoľnenieTlačidlaMyši()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
uvolni()
Alias pre
uvoľni . |
void |
uvoľni()
Automaticky uvoľní robot z úloh tvorby (prípadne kreslenia)
oblasti.
|
void |
uvolni(Oblasť oblasť)
Alias pre
uvoľni . |
void |
uvoľni(Oblasť oblasť)
Uvoľní tento robot z úloh tvorby (prípadne kreslenia) zadanej
oblasti.
|
void |
uzavriCestu()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha), uzavrie cestu (prepojí
posledný bod posledného kresleného segmentu s prvým bodom cesty)
a ponechá záznam cesty na ďalšie použitie.
|
Shape |
vajce(double polomer,
String... nastavenia)
Nakreslí vajce.
|
double |
velkost()
Alias pre
veľkosť . |
double |
veľkosť()
|
void |
velkost(double veľkosť)
Alias pre
veľkosť . |
void |
veľkosť(double veľkosť)
|
Double |
velkostDoma()
Alias pre
veľkosťDoma . |
Double |
veľkosťDoma()
Zistí, ako sa mení veľkosť robota po jeho prechode na
domovskú pozíciu.
|
void |
velkostDoma(Double nováVeľkosť)
Alias pre
veľkosťDoma . |
void |
veľkosťDoma(Double nováVeľkosť)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie veľkosti robota po jeho
prechode na domovskú pozíciu.
|
void |
velkostPodlaMierky()
Alias pre
veľkosťPodľaMierky . |
void |
veľkosťPodľaMierky()
|
void |
velkostPodlaMierky(double zmena)
Alias pre
veľkosťPodľaMierky . |
void |
veľkosťPodľaMierky(double zmena)
|
boolean |
viditelny()
Alias pre
viditeľný . |
boolean |
viditeľný()
Zistí, či je robot viditeľný alebo skrytý.
|
Boolean |
viditelnyDoma()
Alias pre
viditeľnýDoma . |
Boolean |
viditeľnýDoma()
Zistí, či sa mení viditeľnosť robota pri prechode na
domovskú pozíciu.
|
void |
vlastnyTvar(Image obrázok)
Alias pre
vlastnýTvar . |
void |
vlastnýTvar(Image obrázok)
Zmení tvar robota z klasického tvaru na zadaný obrázok.
|
void |
vlastnyTvar(Image obrázok,
boolean upravVeľkosťRobota)
Alias pre
vlastnýTvar . |
void |
vlastnýTvar(Image obrázok,
boolean upravVeľkosťRobota)
Zmení tvar robota z klasického tvaru na zadaný obrázok.
|
void |
vlastnyTvar(KreslenieTvaru tvar)
Alias pre
vlastnýTvar . |
void |
vlastnýTvar(KreslenieTvaru tvar)
Umožní kresliť vlastný tvar robota namiesto klasického tvaru.
|
void |
vlastnyTvar(String súbor)
Alias pre
vlastnýTvar . |
void |
vlastnýTvar(String súbor)
Zmení tvar robota z klasického tvaru na zadaný obrázok.
|
void |
vlastnyTvar(String súbor,
boolean upravVeľkosťRobota)
Alias pre
vlastnýTvar . |
void |
vlastnýTvar(String súbor,
boolean upravVeľkosťRobota)
Zmení tvar robota z klasického tvaru na zadaný obrázok.
|
void |
vlavo()
Alias pre
vľavo . |
void |
vľavo()
Prikáže robotu, aby sa obrátil o uhol otáčania (predvolene 45° – s ohľadom
na definície hodnôt
konštát v rozhraní
Smer ) proti
smeru hodinových ručičiek. |
void |
vlavo(double uhol)
Alias pre
vľavo . |
void |
vľavo(double uhol)
Prikáže robotu, aby sa obrátil o zadaný uhol proti smeru
hodinových ručičiek.
|
void |
volbaKontextovejPolozky()
Alias pre
voľbaKontextovejPoložky . |
void |
voľbaKontextovejPoložky()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
volbaPolozkyPonuky()
Alias pre
voľbaPoložkyPonuky . |
void |
voľbaPoložkyPonuky()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
volbaSystemovejIkony()
Alias pre
voľbaSystémovejIkony . |
void |
voľbaSystémovejIkony()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
volbaSystemovejPolozky()
Alias pre
voľbaSystémovejPoložky . |
void |
voľbaSystémovejPoložky()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
volbaTlacidla()
Alias pre
voľbaTlačidla . |
void |
voľbaTlačidla()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
vpravo()
Prikáže robotu, aby sa obrátil o uhol otáčania (predvolene 45° – s ohľadom
na definície hodnôt
konštát v rozhraní
Smer ) v smere
hodinových ručičiek. |
void |
vpravo(double uhol)
Prikáže robotu, aby sa obrátil o zadaný uhol v smere
hodinových ručičiek.
|
void |
vpred()
Alias pre
dopredu . |
void |
vpred(double dĺžka)
Alias pre
dopredu . |
int |
vrstva()
|
void |
vrstva(int vrstva)
|
void |
vstupDoKlucovejFazyDrahy(int fáza)
Alias pre
vstupDoKľúčovejFázyDráhy . |
void |
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int fáza)
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
boolean |
vykonajPrikaz(String príkaz)
Alias pre
vykonajPríkaz . |
boolean |
vykonajPríkaz(String príkaz)
Táto metóda má rovnaké jadro ako mechanizmus vykonávania
príkazov v interaktívnom režime a umožňuje používať príkazy, ktoré sú
dostupné v tomto režime aj za jeho hranicami (t. j. bez
nevyhnutnosti jeho aktivácie).
|
void |
vylejFarbu()
Robot vyleje na svojej pozícii na aktívne plátno alebo do
obrázka, kam bolo presmerované jeho kreslenie, svoju
farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po okraje
okolitej kresby.
|
void |
vymazanie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
vymazPosobisko()
Alias pre
vymažPôsobisko . |
void |
vymažPôsobisko()
Vymaže pôsobisko, čo je oblasť obdĺžnika, v rámci ktorého
robot kreslil od posledného vymazania pôsobiska alebo od
posledného použitia niektorej z metód
domov . |
void |
vypln()
Alias pre
vyplň . |
void |
vyplň()
Vyplní aktívne plátno alebo obrázok, do ktorého má robot
presmerované kreslenie, aktuálnou farbou kreslenia alebo
náterom robota.
|
void |
vyplnajTvary()
Alias pre
vypĺňajTvary . |
void |
vypĺňajTvary()
Upraví spôsob kreslenia tvarov generovaných robotom.
|
void |
vyplnajTvary(boolean vypĺňaj)
Alias pre
vypĺňajTvary . |
void |
vypĺňajTvary(boolean vypĺňaj)
Upraví spôsob kreslenia tvarov generovaných robotom.
|
void |
vyplnajUtvary()
Alias pre
vypĺňajTvary . |
void |
vypĺňajÚtvary()
Alias pre
vypĺňajTvary . |
void |
vyplnajUtvary(boolean vypĺňaj)
Alias pre
vypĺňajTvary . |
void |
vypĺňajÚtvary(boolean vypĺňaj)
Alias pre
vypĺňajTvary . |
boolean |
vyplnaTvary()
Alias pre
vypĺňaTvary . |
boolean |
vypĺňaTvary()
Zistí, či je aktivované vypĺňanie tvarov generovaných robotom
alebo nie.
|
boolean |
vyplnaUtvary()
Alias pre
vypĺňaTvary . |
boolean |
vypĺňaÚtvary()
Alias pre
vypĺňaTvary . |
void |
vyplnCestu()
Alias pre
vyplňCestu . |
void |
vyplňCestu()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha) a vyplní plochu, ktorú
zaznamenaná cesta vymedzuje aktuálnou farbou robota.
|
Shape |
vyplnElipsu()
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplňElipsu()
Vyplní elipsu so stredom na mieste robota, pootočenú v smere
robota, s veľkosťou odvodenou od veľkosti robota podľa zadaného stranového pomeru
|
Shape |
vyplnElipsu(double pomer)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplňElipsu(double pomer)
Vyplní elipsu so stredom na mieste robota, pootočenú v smere
robota, s veľkosťou odvodenou od veľkosti robota podľa zadaného stranového pomeru
|
Shape |
vyplnElipsu(double a,
double b)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplňElipsu(double a,
double b)
Vyplní elipsu so zadanými rozmermi, so stredom na mieste
robota a pootočenú v smere robota (predvolený smer robota je
90°)
|
Shape |
vyplnenaElipsa()
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenáElipsa()
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenaElipsa(double pomer)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenáElipsa(double pomer)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenaElipsa(double a,
double b)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenáElipsa(double a,
double b)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenaHviezda()
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplnenáHviezda()
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplnenaHviezda(double polomer)
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplnenáHviezda(double polomer)
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplnenehoObdlznika()
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenehoObdlznika(double pomer)
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenehoObdlznika(double a,
double b)
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenéhoObdĺžnika()
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenéhoObdĺžnika(double pomer)
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenéhoObdĺžnika(double a,
double b)
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenehoStvorca()
Alias pre
vyplňŠtvorec . |
Shape |
vyplnenehoStvorca(double polomer)
Alias pre
vyplňŠtvorec . |
Shape |
vyplnenéhoŠtvorca()
Alias pre
vyplňŠtvorec . |
Shape |
vyplnenéhoŠtvorca(double polomer)
Alias pre
vyplňŠtvorec . |
Shape |
vyplnenejElipsy()
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenejElipsy(double pomer)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenejElipsy(double a,
double b)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenejHviezdy()
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplnenejHviezdy(double polomer)
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplnenuElipsu()
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenúElipsu()
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenuElipsu(double pomer)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenúElipsu(double pomer)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenuElipsu(double a,
double b)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenúElipsu(double a,
double b)
Alias pre
vyplňElipsu . |
Shape |
vyplnenuHviezdu()
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplnenúHviezdu()
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplnenuHviezdu(double polomer)
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplnenúHviezdu(double polomer)
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplnenyObdlznik()
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenyObdlznik(double pomer)
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenyObdlznik(double a,
double b)
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenýObdĺžnik()
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenýObdĺžnik(double pomer)
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenýObdĺžnik(double a,
double b)
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnenyStvorec()
Alias pre
vyplňŠtvorec . |
Shape |
vyplnenyStvorec(double polomer)
Alias pre
vyplňŠtvorec . |
Shape |
vyplnenýŠtvorec()
Alias pre
vyplňŠtvorec . |
Shape |
vyplnenýŠtvorec(double polomer)
Alias pre
vyplňŠtvorec . |
Shape |
vyplnHviezdu()
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplňHviezdu()
Vyplní hviezdu so stredom na mieste robota, obrátenú
v smere robota a určenú rozmerom opísanej kružnice
s polomerom veľkosti robota
|
Shape |
vyplnHviezdu(double polomer)
Alias pre
vyplňHviezdu . |
Shape |
vyplňHviezdu(double polomer)
Vyplní päťcípu hviezdu so stredom na mieste robota, orientovanú
v smere robota a určenú polomerom opísanej kružnice
|
Shape |
vyplnObdlznik()
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnObdlznik(double pomer)
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplnObdlznik(double a,
double b)
Alias pre
vyplňObdĺžnik . |
Shape |
vyplňObdĺžnik()
Vyplní obdĺžnik so stredom na mieste robota, obrátený
v smere robota a určený rozmermi vpísanej elipsy
|
Shape |
vyplňObdĺžnik(double pomer)
Vyplní obdĺžnik so stredom na mieste robota, obrátený
v smere robota a určený rozmermi vpísanej elipsy
|
Shape |
vyplňObdĺžnik(double a,
double b)
Vyplní obdĺžnik so stredom na mieste robota, obrátený v smere
robota a určený rozmermi vpísanej elipsy (predvolený smer robota
je 90°)
|
void |
vyplnOblast(Area oblasť)
Alias pre
vyplňOblasť . |
void |
vyplňOblasť(Area oblasť)
Vyplní plochu zadanej oblasti farbou nastavenou pre tento
robot, pričom vypĺňanú oblasť rotuje podľa smeru robota (za
východisko je považovaných 90°; odchýlka v kladom alebo
zápornom smere náležite rotuje oblasť) a posúva ju o súradnice
robota na plátne (stred sa nachádza v bode [0, 0] – v strede
plátna; ak je robot v strede plátna, poloha oblasti sa
nezmení).
|
void |
vyplnOblast(Area oblasť,
Image výplň)
Alias pre
vyplňOblasť . |
void |
vyplňOblasť(Area oblasť,
Image výplň)
Vyplní plochu zadanej oblasti zadanou textúrou, pričom oblasť
rotuje podľa smeru[1] robota a posúva ju
o súradnice[2] robota na plátne.
|
void |
vyplnOblast(Area oblasť,
String súbor)
Alias pre
vyplňOblasť . |
void |
vyplňOblasť(Area oblasť,
String súbor)
Vyplní plochu zadanej oblasti zadanou textúrou, pričom oblasť
rotuje podľa smeru[1] robota a posúva ju
o súradnice[2] robota na plátne.
|
Shape |
vyplnStvorec()
Alias pre
vyplňŠtvorec . |
Shape |
vyplnStvorec(double polomer)
Alias pre
vyplňŠtvorec . |
Shape |
vyplňŠtvorec()
Vyplní štvorec so stredom na mieste robota, obrátený v smere
robota a určený polomerom vpísanej kružnice s polomerom
veľkosti robota
|
Shape |
vyplňŠtvorec(double polomer)
Vyplní štvorec so stredom na mieste robota, obrátený v smere
robota a určený polomerom vpísanej kružnice
|
Shape |
vyplnTvar(Shape tvar)
Alias pre
vyplňTvar . |
Shape |
vyplňTvar(Shape tvar)
Vyplní plochu zadaného tvaru farbou nastavenou pre tento
robot.
|
Shape |
vyplnTvar(Shape tvar,
boolean upravRobotom)
Alias pre
vyplňTvar . |
Shape |
vyplňTvar(Shape tvar,
boolean upravRobotom)
Vyplní plochu zadaného tvaru farbou nastavenou pre tento
robot.
|
Shape |
vyplnTvar(Shape tvar,
Image výplň)
Alias pre
vyplňTvar . |
Shape |
vyplňTvar(Shape tvar,
Image výplň)
Vyplní plochu zadaného tvaru zadanou textúrou.
|
Shape |
vyplnTvar(Shape tvar,
Image výplň,
boolean upravRobotom)
Alias pre
vyplňTvar . |
Shape |
vyplňTvar(Shape tvar,
Image výplň,
boolean upravRobotom)
Vyplní plochu zadaného tvaru zadanou textúrou.
|
Shape |
vyplnTvar(Shape tvar,
String súbor)
Alias pre
vyplňTvar . |
Shape |
vyplňTvar(Shape tvar,
String súbor)
Vyplní plochu zadaného tvaru zadanou textúrou.
|
Shape |
vyplnTvar(Shape tvar,
String súbor,
boolean upravRobotom)
Alias pre
vyplňTvar . |
Shape |
vyplňTvar(Shape tvar,
String súbor,
boolean upravRobotom)
Vyplní plochu zadaného tvaru zadanou textúrou.
|
void |
vypniGyroskop()
Vypne gyroskopické vyvažovanie kreslenia tvaru.
|
void |
vypniOhranicenie()
Alias pre
vypniOhraničenie . |
void |
vypniOhraničenie()
Dočasne vypne ohraničenie robota, ak je zapnuté.
|
double |
vyska()
Alias pre
výška . |
void |
vyska(double výška)
Alias pre
výška . |
int |
vyskaRiadka()
Alias pre
výškaRiadka . |
void |
vyssie()
Alias pre
vyššie . |
double |
výška()
|
void |
výška(double výška)
|
int |
výškaRiadka()
Zistí výšku riadka textu v bodoch pri použití aktuálneho
typu písma.
|
void |
vyššie()
Presunie tento robot o úroveň vyššie v rámci poradia
kreslenia robotov s ohľadom na umiestnenie robotov do vrstiev.
|
Zoznam<Bod> |
vytvorDrahu()
Alias pre
vytvorDráhu . |
Zoznam<Bod> |
vytvorDráhu()
|
Zoznam<Bod> |
vytvorDrahu(double zrnitosť)
Alias pre
vytvorDráhu . |
Zoznam<Bod> |
vytvorDráhu(double zrnitosť)
Vytvorí z aktuálnej cesty dráhu so
zadanou zrnitosťou.
|
Zoznam<Bod> |
vytvorDrahu(Shape tvar)
Alias pre
vytvorDráhu . |
Zoznam<Bod> |
vytvorDráhu(Shape tvar)
Vytvorí zo zadaného tvaru dráhu so zrnitosťou rovnou
hodnote aktuálnej rýchlosti
robota.
|
Zoznam<Bod> |
vytvorDrahu(Shape tvar,
double zrnitosť)
Alias pre
vytvorDráhu . |
Zoznam<Bod> |
vytvorDráhu(Shape tvar,
double zrnitosť)
Vytvorí zo zadaného tvaru dráhu so zadanou zrnitosťou.
|
Zoznam<Double> |
vytvorMapuSmerov()
|
Zoznam<Double> |
vytvorMapuSmerov(double zrnitosť)
Vytvorí z aktuálnej cesty dráhu so
zadanou zrnitosťou a z nej vytvorí mapu smerov, ktoré budú
použité pri pohybe robota po jeho aktuálne dráhe.
|
Zoznam<Double> |
vytvorMapuSmerov(Shape tvar)
Vytvorí zo zadaného tvaru dráhu so zrnitosťou rovnou hodnote
aktuálnej rýchlosti robota a z nej
vytvorí mapu smerov, ktoré budú použité pri pohybe robota po
jeho aktuálne dráhe.
|
Zoznam<Double> |
vytvorMapuSmerov(Shape tvar,
double zrnitosť)
Vytvorí zo zadaného tvaru dráhu so zadanou zrnitosťou a z nej
vytvorí mapu smerov, ktoré budú použité pri pohybe robota po
jeho aktuálne dráhe.
|
void |
vyzviRobotov()
Alias pre
vyzviRoboty . |
void |
vyzviRobotov(int kľúč)
Alias pre
vyzviRoboty . |
void |
vyzviRobotov(int kľúč,
boolean obrátene)
Alias pre
vyzviRoboty . |
void |
vyzviRoboty()
Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
aktuálneho poradia) vykoná reakcia
prijatieVýzvy ,
pričom autorom výzvy bude tento robot a hodnota argumentu
kľúč bude rovná - 1 . |
void |
vyzviRoboty(int kľúč)
Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
aktuálneho poradia) vykoná reakcia
prijatieVýzvy , pričom
autorom výzvy bude tento robot. |
void |
vyzviRoboty(int kľúč,
boolean obrátene)
Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
aktuálneho poradia) vykoná reakcia
prijatieVýzvy , pričom
autorom výzvy bude tento robot. |
void |
vzad()
Prikáže robotu, aby cúvol z aktuálneho miesta o hodnotu
svojej veľkosti (v aktuálnom
smere).
|
void |
vzad(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby cúvol z aktuálneho miesta o zadanú
dĺžku (v aktuálnom smere).
|
double |
vzdialenost()
Alias pre
vzdialenosť . |
double |
vzdialenosť()
Zistí, aká je vzdialenosť tohto robota od stredu
súradnicovej sústavy.
|
double |
vzdialenostK(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Alias pre
vzdialenosťOd . |
double |
vzdialenosťK(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Alias pre
vzdialenosťOd . |
double |
vzdialenostK(Poloha objekt)
Alias pre
vzdialenosťOd . |
double |
vzdialenosťK(Poloha objekt)
Alias pre
vzdialenosťOd . |
double |
vzdialenostK(Shape tvar)
Alias pre
vzdialenosťOd . |
double |
vzdialenosťK(Shape tvar)
Alias pre
vzdialenosťOd . |
double |
vzdialenostKMysi()
Alias pre
vzdialenosťOdMyši . |
double |
vzdialenosťKMyši()
Alias pre
vzdialenosťOdMyši . |
double |
vzdialenostOd(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Alias pre
vzdialenosťOd . |
double |
vzdialenosťOd(double súradnicaBoduX,
double súradnicaBoduY)
Zistí vzdialenosť medzi týmto robotom a zadanými súradnicami na
podlahe (strope).
|
double |
vzdialenostOd(Poloha objekt)
Alias pre
vzdialenosťOd . |
double |
vzdialenosťOd(Poloha objekt)
Zistí vzdialenosť medzi týmto a zadaným objektom.
|
double |
vzdialenostOd(Shape tvar)
Alias pre
vzdialenosťOd . |
double |
vzdialenosťOd(Shape tvar)
Zistí vzdialenosť medzi týmto robotom a stredom
hraníc[1] zadaného tvaru.
|
double |
vzdialenostOdMysi()
Alias pre
vzdialenosťOdMyši . |
double |
vzdialenosťOdMyši()
Zistí vzdialenosť medzi týmto robotom a aktuálnymi súradnicami
myši.
|
void |
vzniklaChyba(GRobotException.Chyba chyba)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
double[] |
vzorCiary()
Alias pre
vzorČiary . |
void |
vzorCiary(double[] novýVzor)
Alias pre
vzorČiary . |
void |
vzorCiary(double začiatokVzoru,
double... pokračovanieVzoru)
Alias pre
vzorČiary . |
double[] |
vzorČiary()
Vráti aktuálny vzor čiary pera.
|
void |
vzorČiary(double[] novýVzor)
Upraví vzor čiary pera.
|
void |
vzorČiary(double začiatokVzoru,
double... pokračovanieVzoru)
Upraví vzor čiary pera.
|
double[] |
vzorPera()
Vráti aktuálny vzor čiary pera.
|
void |
vzorPera(double[] novýVzor)
Upraví vzor čiary pera.
|
void |
vzorPera(double začiatokVzoru,
double... pokračovanieVzoru)
Upraví vzor čiary pera.
|
void |
za(GRobot ktorého)
Presunie tento robot za zadaný robot (z pohľadu zoradenia
robotov vo vnútornom zozname robotov, pričom umiestnenie
robotov do vrstiev zostane neovplyvnené).
|
void |
zabrzdi()
Prikáže robotu začať brzdiť a automaticky zastaviť pri dosiahnutí nulovej rýchlosti
|
void |
zabrzdi(double zrýchlenie)
Prikáže robotu začať brzdiť so zadaným „zrýchlením“
(spomalením) a automaticky zastaviť
pri dosiahnutí nulovej rýchlosti.
|
void |
zacniCestu()
Alias pre
začniCestu . |
void |
zacniCestu(boolean rešpektujPolohuPera)
Alias pre
začniCestu . |
void |
zacniCuvat()
Alias pre
začniCúvať . |
void |
zacniKreslenie()
Alias pre
začniKreslenie . |
void |
zacniKreslenie(Graphics2D g2d)
Alias pre
začniKreslenie . |
void |
začniCestu()
Začne záznam novej cesty robota.
|
void |
začniCestu(boolean rešpektujPolohuPera)
Začne záznam novej cesty robota.
|
void |
začniCúvať()
Metóda slúži na aktiváciu robota, ktorý má nenulové
zrýchlenie
|
void |
začniKreslenie()
Táto metóda je určená na implementáciu vlastného kreslenia
robotom s použitím interného (aktívneho) grafického objektu
robota dostupného aj prostredníctvom metódy
grafika . |
void |
začniKreslenie(Graphics2D g2d)
Táto metóda je určená na implementáciu vlastného kreslenia
robotom s použitím externého grafického objektu
Graphics2D . |
void |
zadanieZnaku()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
zachovajFarbuDoma()
Po použití tejto metódy nebude farba robota pri
použití niektorej modifikácie metódy
domov
ovplyvňovaná. |
void |
zachovajHrubkuCiaryDoma()
Alias pre
zachovajHrúbkuČiaryDoma . |
void |
zachovajHrúbkuČiaryDoma()
Po použití tejto metódy nebude hrúbka pera robota pri
použití niektorej modifikácie metódy
domov
ovplyvňovaná. |
void |
zachovajHrubkuPeraDoma()
Alias pre
zachovajHrúbkuPeraDoma . |
void |
zachovajHrúbkuPeraDoma()
Po použití tejto metódy nebude hrúbka pera robota pri
použití niektorej modifikácie metódy
domov
ovplyvňovaná. |
void |
zachovajPeroDoma()
Po použití tejto metódy nebude stav polohy pera pri použití
niektorej modifikácie metódy
domov
ovplyvňovaný. |
void |
zachovajPismoDoma()
Alias pre
zachovajPísmoDoma . |
void |
zachovajPísmoDoma()
Po použití tejto metódy nebude písmo robota pri
použití niektorej modifikácie metódy
domov
ovplyvňovaná. |
void |
zachovajPomerDoma()
Po použití tejto metódy nebude pomer veľkosti robota
(šírky a výšky) pri použití niektorej modifikácie metódy
domov ovplyvňovaný. |
void |
zachovajPootocenieTvaruDoma()
Alias pre
zachovajPootočenieTvaruDoma . |
void |
zachovajPootočenieTvaruDoma()
Po použití tejto metódy nebude stav pootočenia tvaru robota
pri použití niektorej modifikácie metódy
domov ovplyvňovaný. |
void |
zachovajPriehladnostDoma()
Alias pre
zachovajPriehľadnosťDoma . |
void |
zachovajPriehľadnosťDoma()
Po použití tejto metódy nebude priehľadnosť robota pri
použití niektorej modifikácie metódy
domov
ovplyvňovaná. |
void |
zachovajRozmerDoma()
Volanie tejto metódy je ekvivalentné volaniu tejto
dvojice metód:
zachovajVeľkosťDoma
zachovajPomerDoma
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy |
void |
zachovajVelkostDoma()
Alias pre
zachovajVeľkosťDoma . |
void |
zachovajVeľkosťDoma()
Po použití tejto metódy nebude veľkosť robota pri
použití niektorej modifikácie metódy
domov
ovplyvňovaná. |
void |
zachovajViditelnostDoma()
Alias pre
zachovajViditeľnosťDoma . |
void |
zachovajViditeľnosťDoma()
Po použití tejto metódy nebude viditeľnosť robota pri
použití niektorej modifikácie metódy
domov
ovplyvňovaná. |
void |
zachovajVzorCiaryDoma()
Alias pre
zachovajVzorČiaryDoma . |
void |
zachovajVzorČiaryDoma()
Zruší zmenu parametrov čiarkovania, vrátane jeho posunu,
pri prechode robota domov.
|
void |
zachovajVzorPeraDoma()
Zruší zmenu parametrov čiarkovania, vrátane jeho posunu,
pri prechode robota domov.
|
void |
zamestnaj(Oblasť oblasť)
Zamestná tento robot na účely tvorby, prípadne kreslenia,
zadanej oblasti.
|
boolean |
zamestnany()
Alias pre
zamestnaný . |
boolean |
zamestnaný()
Overí, či je tento robot zamestnaný pre potreby niektorej
oblasti.
|
boolean |
zamestnany(Oblasť oblasť)
Alias pre
zamestnaný . |
boolean |
zamestnaný(Oblasť oblasť)
Overí, či je tento robot zamestnaný pre potreby
určenej oblasti.
|
double[] |
zaoblenie()
Zistí aktuálne hodnoty šírky a výšky zaoblenia rohov
pravouhlých útvarov generovaných robotom (štvorca
a obdĺžnika).
|
void |
zaoblenie(double zaoblenie)
Nastaví hodnoty zaoblenia rohov pravouhlých útvarov
generovaných robotom (štvorca a obdĺžnika).
|
void |
zaoblenie(double zaoblenieX,
double zaoblenieY)
Nastaví šírku a výšku zaoblenia rohov pravouhlých útvarov
generovaných robotom (štvorca a obdĺžnika).
|
double |
zaoblenieX()
|
void |
zaoblenieX(double zaoblenieX)
|
double |
zaoblenieY()
|
void |
zaoblenieY(double zaoblenieY)
|
void |
zapisKonfiguraciu(Súbor subor)
Alias pre
zapíšKonfiguráciu . |
void |
zapíšKonfiguráciu(Súbor súbor)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
zapniOhranicenie()
Alias pre
zapniOhraničenie . |
void |
zapniOhraničenie()
Opätovne zapne ohraničenie robota, ak bolo predtým aktívne, ale
bolo vypnuté metódou
vypniOhraničenie. |
void |
zastav()
Deaktivuje robot (napríklad po dosiahnutí cieľa).
|
void |
zastav(boolean ajČasovač)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
zastav() s tým, že dovoľuje programátorovi určiť, či má
byť automaticky spustený
časovač (ak už nie je v činnosti). |
void |
zastav(int trvaniePasivity)
Metóda má rovnaký účel ako metóda
zastav() , ibaže dovoľuje programátorovi naplánovať
automatickú aktiváciu. |
void |
zastav(int trvaniePasivity,
boolean ajČasovač)
Metóda spája funkcionalitu metód
zastav(trvaniePasivity) a zastav(ajČasovač) . |
void |
zastavenie()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
zastavenieAnimacie(Obrázok obrázok)
Alias pre
zastavenieAnimácie . |
void |
zastavenieAnimácie(Obrázok obrázok)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
zastaveniePosunu()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
boolean |
zastaviPoSpomaleni()
Alias pre
zastavíPoSpomalení . |
boolean |
zastavíPoSpomalení()
Zistí, či má robot prikázané automaticky zastaviť pri najbližšom dosiahnutí nulovej
rýchlosti.
|
boolean |
zastaviPoSpomaleniPosunu()
Alias pre
zastavíPoSpomaleníPosunu . |
boolean |
zastavíPoSpomaleníPosunu()
Zistí, či má robot prikázané automaticky zastaviť posun pri najbližšom dosiahnutí
nulovej rýchlosti posunu.
|
boolean |
zastaviVCieli()
Alias pre
zastavíVCieli . |
boolean |
zastavíVCieli()
Zistí, či má robot prikázané automaticky zastaviť po dosiahnutí cieľa.
|
void |
zastavNaDrahe()
Alias pre
zastavNaDráhe . |
void |
zastavNaDráhe()
Deaktivuje robot a ukončí jeho pohyb po dráhe.
|
void |
zastavPoSpomaleni()
Alias pre
zastavPoSpomalení . |
void |
zastavPoSpomalení()
Prikáže robotu, aby najbližšie, keď dosiahne nulovú
rýchlosť automaticky zastavil.
|
void |
zastavPoSpomaleniPosunu()
Alias pre
zastavPoSpomaleníPosunu . |
void |
zastavPoSpomaleníPosunu()
Prikáže robotu, aby najbližšie, keď dosiahne nulovú
rýchlosť posunu automaticky zastavil posun.
|
void |
zastavPosun()
Volanie tejto metódy (či už automatické alebo ručné)
spôsobí zastavenie pohybu v kolmom smere voči aktuálnej
orientácii robota – zastavenie posunu.
|
boolean |
zatvorenie()
Alias pre
zavretie . |
boolean |
zavretie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
zavriCestu()
Alias pre
uzavriCestu . |
void |
zdvihniPero()
Zdvihne pero tohto robota z plátna podlahy alebo stropu.
|
void |
zdvihniPeroDoma()
Spôsobí, že odteraz vždy pri použití niektorej modifikácie
metódy
domov zdvihne robot pero z plátna. |
boolean |
zmenaFokusu(boolean vpred)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
boolean |
zmenaPolohy()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
zmenaPosunuListy()
Alias pre
zmenaPosunuLišty . |
void |
zmenaPosunuLišty()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
boolean |
zmenaUhla()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
zmenaVelkostiOkna()
Alias pre
zmenaVeľkostiOkna . |
void |
zmenaVeľkostiOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
zobraz()
Zobrazí tento robot.
|
void |
zobraz(boolean zobraz)
Zobrazí alebo skryje tento robot podľa hodnoty
parametra
zobraz . |
void |
zobrazDoma()
Spôsobí, že odteraz sa robot vždy pri použití niektorej
modifikácie metódy
domov zobrazí. |
void |
zobrazenie()
Táto metóda je predvolene prázdna.
|
void |
zobrazenieOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
boolean |
zobrazeny()
Alias pre
zobrazený . |
boolean |
zobrazený()
Zistí, či je robot viditeľný alebo skrytý.
|
Boolean |
zobrazenyDoma()
Alias pre
zobrazenýDoma . |
Boolean |
zobrazenýDoma()
Zistí, či sa mení viditeľnosť robota pri prechode na
domovskú pozíciu.
|
void |
zrusCestu()
Alias pre
zrušCestu . |
void |
zrusCiel()
Alias pre
zrušCieľ . |
void |
zrusCiel(boolean zastav)
Alias pre
zrušCieľ . |
void |
zrusCielovuFarbu()
Alias pre
zrušCieľovúFarbu . |
void |
zrusCielovuFarbuDoma()
Alias pre
zrušCieľovúFarbuDoma . |
void |
zrusCielovuFarbuDoma(boolean zruš)
Alias pre
zrušCieľovúFarbuDoma . |
void |
zrusenieUdajov()
Alias pre
zrušenieÚdajov . |
void |
zrusenieVstupu()
Alias pre
zrušenieÚdajov . |
boolean |
zrusiCielovuFarbuDoma()
Alias pre
zrušCieľovúFarbuDoma . |
void |
zrusKlucovuFazuDrahy(int fáza)
Alias pre
zrušKľúčovúFázuDráhy . |
void |
zrusKlucovuFazuDrahy(Poloha poloha)
Alias pre
zrušKľúčovúFázuDráhy . |
void |
zrusKlucovuFazuDrahy(Poloha poloha,
double okruh)
Alias pre
zrušKľúčovúFázuDráhy . |
void |
zrusKoliznuOblast()
Alias pre
zrušKolíznuOblasť . |
void |
zrusNater()
Alias pre
zrušNáter . |
void |
zrusSledovanieCiela()
Alias pre
zrušCieľ . |
void |
zrusSledovanieCiela(boolean zastav)
Alias pre
zrušCieľ . |
void |
zrusSpojnice()
Alias pre
zrušSpojnice . |
void |
zrusSpojnicu(GRobot cieľ)
Alias pre
zrušSpojnicu . |
void |
zrušCestu()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha) a zmaže zaznamenanú cestu
(aj v prípade, že záznam neprebiehal).
|
void |
zrušCieľ()
Vypne smerovanie do cieľa, ktoré bolo zapnuté niektorou
z verzií metódy
cieľ . |
void |
zrušCieľ(boolean zastav)
Vypne smerovanie do cieľa, ktoré bolo zapnuté niektorou
z verzií metódy
cieľ . |
void |
zrušCieľovúFarbu()
Zruší nastavenie cieľovej farby robota.
|
void |
zrušCieľovúFarbuDoma()
Po použití tejto metódy bude cieľová farba robota pri
použití niektorej modifikácie metódy
domov
zrušená. |
void |
zrušCieľovúFarbuDoma(boolean zruš)
Táto metóda umožňuje nastaviť správanie zmeny cieľovej
farby robota po prechode na domovskú pozíciu.
|
void |
zrušenieÚdajov()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
|
void |
zrušenieVstupu()
Alias pre
zrušenieÚdajov . |
boolean |
zrušíCieľovúFarbuDoma()
Overí, či bude po použití niektorej modifikácie metódy
domov cieľová farba zrušená, alebo nie. |
void |
zrušKľúčovúFázuDráhy(int fáza)
Zruší označenie zadanej fázy dráhy za kľúčové.
|
void |
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha poloha)
Zruší označenie takej fázy dráhy za kľúčové, ktorej poloha
je najbližšie k zadanej polohe, pričom sú počas hľadania
vhodnej fázy na zrušenie brané do úvahy len už označené
fázy.
|
void |
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha poloha,
double okruh)
Zruší označenie takej fázy dráhy za kľúčové, ktorej poloha
je najbližšie k zadanej polohe v rámci zadaného okruhu,
pričom sú počas hľadania vhodnej fázy na zrušenie brané do
úvahy len už označené fázy.
|
void |
zrušKolíznuOblasť()
|
void |
zrušNáter()
Zruší definíciu náteru grafického robota.
|
void |
zrušSledovanieCieľa()
Alias pre
zrušCieľ . |
void |
zrušSledovanieCieľa(boolean zastav)
Alias pre
zrušCieľ . |
void |
zrušSpojnice()
Zruší všetky spojnice smerujúce k tomuto aj od tohto robota.
|
void |
zrušSpojnicu(GRobot cieľ)
Zruší jestvujúcu spojnicu medzi týmto a zadaným robotom.
|
double |
zrychlenie()
Alias pre
zrýchlenie . |
double |
zrýchlenie()
Zistí hodnotu zrýchlenia tohto robota.
|
void |
zrychlenie(double zrýchlenie)
Alias pre
zrýchlenie . |
void |
zrýchlenie(double zrýchlenie)
|
void |
zrychlenie(double zrýchlenie,
boolean aktivuj)
Alias pre
zrýchlenie . |
void |
zrýchlenie(double zrýchlenie,
boolean aktivuj)
Metóda funguje rovnako ako metóda
zrýchlenie(double zrýchlenie) , ale
dovoľuje programátorovi určiť, či smie byť robot
(v prípade zadania nenulového zrýchlenia) aktivovaný. |
double |
zrychlenieOtacania()
Alias pre
uhlovéZrýchlenie . |
void |
zrychlenieOtacania(double uhlovéZrýchlenie)
Alias pre
uhlovéZrýchlenie . |
void |
zrychlenieOtacania(double uhlovéZrýchlenie,
boolean aktivuj)
Alias pre
uhlovéZrýchlenie . |
double |
zrýchlenieOtáčania()
Alias pre
uhlovéZrýchlenie . |
void |
zrýchlenieOtáčania(double uhlovéZrýchlenie)
Alias pre
uhlovéZrýchlenie . |
void |
zrýchlenieOtáčania(double uhlovéZrýchlenie,
boolean aktivuj)
Alias pre
uhlovéZrýchlenie . |
double |
zrychleniePosunu()
Alias pre
zrýchleniePosunu . |
double |
zrýchleniePosunu()
Zistí hodnotu zrýchlenia posunu tohto robota.
|
void |
zrychleniePosunu(double zrýchleniePosunu)
Alias pre
zrýchleniePosunu . |
void |
zrýchleniePosunu(double zrýchleniePosunu)
|
void |
zrychleniePosunu(double zrýchleniePosunu,
boolean aktivuj)
Alias pre
zrýchleniePosunu . |
void |
zrýchleniePosunu(double zrýchleniePosunu,
boolean aktivuj)
Metóda funguje rovnako ako metóda
zrýchleniePosunu(double
zrýchlenie) , ale dovoľuje programátorovi určiť, či smie
byť robot (v prípade zadania nenulového zrýchlenia posunu)
aktivovaný. |
public static final Svet svet
Rámec hlavného okna aplikácie. Má využitie pri programovaní vlastného používateľského rozhrania aplikácie, úprave hlavnej ponuky, ikony a podobne…
Poznámka: Na prístup k statickým prvkom triedy
Svet
by ste mali používať syntax:
Svet.
«prvok triedy»
public static final Plátno podlaha
Reprezentácia podlahy tohto sveta. Umožňuje vykonávať s podlahou
rôzne akcie, napríklad zálohovanie do a obnovu zo záložnej pamäte,
čo sa dá využiť na rýchle kreslenie podkladu a podobne. (Podrobnosti
sú v opise triedy Plátno
.)
public static final Plátno strop
Reprezentácia stropu tohto sveta. Umožňuje vykonávať so stropom
rôzne akcie, napríklad zálohovanie do a obnovu zo záložnej pamäte,
čo sa dá využiť napríklad na rýchle nakreslenie kulís objektov
permanentne prítomných v popredí a podobne. (Podrobnosti sú v opise
triedy Plátno
.)
public final Súbor súbor
Každý robot smie otvoriť jeden textový (prípadne konfiguračný)
súbor na čítanie alebo zápis. Podrobnosti o používaní tejto inštancie
obsahuje opis triedy Súbor
.
public static final Schránka schránka
Statická inštancia triedy Schránka
, ktorá
umožňuje pracovať so schránkou operačného systému.
public static final SVGPodpora svgPodpora
Statická inštancia triedy SVGPodpora
, ktorá
zastrešuje podporu importu a exportu vektorových tvarov vo formáte
SVG.
public SVGPodpora svgExport
Atribút na export kreslenia tohto robota do zadanej inštancie
SVGPodpora
. Predvolená hodnota je null
.
Keď je do atribútu vložená ľubovoľná inštancia triedy SVGPodpora
, tak sa všetky kreslené tvary, texty a obrázky počas
kreslenia pridajú do vloženej inštancie cez metódy:
pridaj(tvar,
tvorca, atribúty)
,pridaj(tvar, atribúty)
(len v prípade kreslenia pôsobiska, pri ktorom sú vlastnosti tvorcu
irelevantné),pridajText(text, tvorca, atribúty)
pridajObrázok(obrázok, tvorca, atribúty)
,kde tvorcom bude tento robot.
Pozor! Tento atribút nie je statický, na
rozdiel od rovnomenného atribútu sveta (pozri Svet.svgExport
). To znamená, že týmto atribútom sa dá nastaviť alebo
zrušiť export každému robotu individuálne.
Upozornenie: Všetky metódy sa usilujú pridávať kreslené objekty v správnom kontexte – kreslenie na podlahu, strop, svet… Zatiaľ nie je dokončená správna implementácia kreslenia do obrázka, ktorá bude časom pridávať klonovateľné definície, ale zatiaľ iba kreslí objekty v samostatnej vrstve. Odporúčame sa preto zatiaľ vyhnúť kresleniu do obrázkov počas exportu do formátu SVG, pretože toto správanie sa v budúcnosti zmení.
Príklad:
Tento príklad vytvorí jednoduché testovacie prostredie na skúmanie
možností atribútu svgExport
. Zapína príkazový
riadok rámca, uchováva jeho históriu a implementuje viacero dodatočných
pomocných príkazov – na mazanie textov konzoly, obsahu statickej
inštancie SVG podpory, výpis obsahu SVG podpory, uloženie SVG súboru
a špeciálny testovací prípad „alfa beta,“ ktorého využitie v podstate
vyžaduje reštart prostredia, lebo vytvára inštancie robotov, ktoré
sa nedajú odstrániť. (Tu ponechávame priestor na tvorivosť – vedeli by
ste to doriešiť?)
import
java.awt.Color
;import
java.awt.Shape
;import
knižnica.*;public
class
TestSVGExportextends
GRobot
{// Konštruktor.
private
TestSVGExport() {super
(Svet
.šírkaZariadenia
(),Svet
.výškaZariadenia
());Svet
.maximalizuj
();Svet
.začniVstup
();Svet
.neskrývajVstupnýRiadok
();interaktívnyRežim
(true
);Svet
.aktivujHistóriuVstupnéhoRiadka
();Svet
.uchovajHistóriuVstupnéhoRiadka
();Svet
.skratkyStropu
(true
);strop
.automatickéZobrazovanieLíšt
(true
);strop
.zmeňOdsadenieSprava
(30
);strop
.písmo
("Segoe UI Light"
,14
);skry
();svgExport
=svgPodpora
;Svet
.svgExport
=svgPodpora
; }
// Spustí skript:
//
// • ak je parameter súbor true, tak je reťazec obsah považovaný za názov
// súboru so skriptom;
// • ak je parameter súbor false, tak je reťazec obsah považovaný skript
// priamo určený na vykonanie
//
// a vypíše prípadné chyby.
public
static
void
skript(String
obsah,boolean
súbor) {Skript
skript =Svet
.vyrobSkript
(obsah, súbor); skript.vypíš
();int
riadok = skript.vykonaj
();if
(riadok >0
) { výpisChyby(); chyba(Svet
.S
("Riadok: "
, riadok)); } }
// Príkaz na výpis chybových hlásení.
public
static
void
chyba(String
chyba) {Farba
f =strop
.farbaTextu
();strop
.farbaTextu
(Skript
.farbaLadenia
("chyba"
));Svet
.vypíšRiadok
(chyba);strop
.farbaTextu
(f); }// Nový príkaz: cls – anglická skratka „clear screen“ používaná na
// vymazanie konzoly; keďže „vymaž“ vymaže texty aj grafiku a „vymaž
// texty“ je presmerované do metódy: Súbor.vymaž("");
public
static
void
cls() {Svet
.vymažTexty
(); }// Nový príkaz: clear – vyčistí (vymaže všetky tvary) statickú inštanciu
// SVG podpory. (Pozri aj komentár vyššie.)
public
static
void
clear() {svgPodpora
.vymaž
(); }// Nový príkaz: vysyp – ekvivalent anglického „dump“ – „vysype“ (vypíše)
// aktuálny obsah statickej inštancie SVG podpory.
public
static
void
vysyp() {Svet
.vypíšRiadok
(svgPodpora
.dajSVG
()); }// Nový príkaz: ulož – určený na zjednodušenie ukladania SVG súborov.
public
static
void
uloz(String
meno) { ulož(meno,false
); }public
static
void
ulož(String
meno) { ulož(meno,false
); }public
static
void
uloz(String
meno,boolean
prepíš) { ulož(meno, prepíš); }public
static
void
ulož(String
meno,boolean
prepíš) {if
(!prepíš &&Súbor
.jestvuje
(meno)) { chyba(Svet
.S
("Súbor"
, meno,"už jestvuje."
));return
; }int
počet =svgPodpora
.zapíš
(meno,null
, prepíš);if
(0
<= počet)Svet
.vypíšRiadok
("Počet zapísaných tvarov:"
, počet);else
chyba("Zápis zlyhal."
); }// Neúspešné spracovanie potvrdeného príkazu.
@
Overridepublic
void
potvrdenieVstupu
() { výpisChyby(); }// Vypíše poslednú chybu skriptu.
private
static
void
výpisChyby() {int
kód =Svet
.kódPoslednejChyby
();switch
(kód) {case
CHYBA_NEZNÁMY_PRÍKAZ
: chyba("Neznámy príkaz."
);break
;case
CHYBA_VYKONANIA_PRÍKAZU
:GRobotException
.Chyba
chyba =GRobotException
.denník
.posledný
();for
(int
i =0
;null
!= chyba.výnimka
&&null
== chyba.výnimka
.getMessage
() && i <3
; ++i) { chyba =GRobotException
.denník
.predchádzajúci
();if
(GRobotException
.denník
.prejdenýDokola
()) { chyba =null
;break
; } }if
(null
== chyba) chyba(Svet
.textPoslednejChyby
());else
if
(null
!= chyba.správa
) chyba(chyba.správa
);else
if
(null
!= chyba.výnimka
&&null
!= chyba.výnimka
.getMessage
()) chyba(chyba.výnimka
.getMessage
());else
chyba(Svet
.textPoslednejChyby
());break
;default
: chyba(Svet
.textPoslednejChyby
()); } }// Úspešné spracovanie potvrdeného príkazu.
@
Overridepublic
void
spracovaniePríkazu
() {Object
hodnota =Skript
.poslednáNávratováHodnota
();if
(null
!= hodnota) {Farba
f =strop
.farbaTextu
();if
((hodnotainstanceof
Double
) || (hodnotainstanceof
Float
) || (hodnotainstanceof
Integer
) || (hodnotainstanceof
Long
)) {strop
.farbaTextu
(Skript
.farbaLadenia
("číslo"
));Svet
.vypíšRiadok
(hodnota); }else
if
(hodnotainstanceof
Boolean
) {strop
.farbaTextu
(Skript
.farbaLadenia
("číslo"
));Svet
.vypíšRiadok
(hodnota); }else
if
(hodnotainstanceof
String
) {strop
.farbaTextu
(Skript
.farbaLadenia
("reťazec"
));Svet
.vypíšRiadok
(hodnota); }else
if
(hodnotainstanceof
Color
) {strop
.farbaTextu
(Skript
.farbaLadenia
("farba"
));Svet
.vypíšRiadok
(Farba
.farbaNaReťazec
((Color
)hodnota)); }else
if
(hodnotainstanceof
Shape
) {// Ignorované.
}else
{strop
.farbaTextu
(purpurová
);Svet
.vypíšRiadok
(hodnota.getClass
().getName
(),":"
, hodnota); }strop
.farbaTextu
(f); } }// Reakcia na tik časovača. Obsahuje len časované prekresľovanie sveta.
@
Overridepublic
void
tik
() {if
(Svet
.neboloPrekreslené
())Svet
.prekresli
(); }// Hlavná metóda.
public
static
void
main(String
[] args) {Svet
.režimLadenia
(true
,true
);Svet
.interaktívnyRežim
(true
);// Obsluha udalostí ladenia. (Udalosti ladenia je v tomto rámci
// možné obsluhovať len takto.)
new
ObsluhaUdalostí
() {@
Overridepublic
boolean
ladenie
(int
riadok,String
príkaz,int
správa) {switch
(správa) {case
ZABRÁNIŤ_VYKONANIU
:System
.out
.println
(príkaz);break
;case
VYPÍSAŤ_PRÍKAZ
:/*case VYPÍSAŤ_SKRIPT:*/
return
true
;case
UKONČENIE_CHYBOU
: {if
(Svet
.kódPoslednejChyby
() >0
) výpisChyby();else
chyba(príkaz);if
(riadok >0
) chyba(Svet
.S
("Riadok: "
, riadok)); }return
false
; }return
super
.ladenie
(riadok, príkaz, správa); } };Svet
.použiKonfiguráciu
("TestSVGExport.cfg"
);Svet
.skry
();Svet
.nekresli
();try
{new
TestSVGExport(); }catch
(Throwable
t) { t.printStackTrace
(); }Svet
.prekresli
();Svet
.zobraz
();Svet
.spustiČasovač
(0.5
); }
// Od tohto miesta nižšie nasledujú všetky potrebné súčasti na
// implementáciu vlastného príkazu „alfa beta,“ ktorý naplní statickú
// inštanciu SVG podpory tvarmi generovanými dvoma robotmi (alfou
// a betou), ktoré kreslia vlastný tvar elipsy s menom uprostred
// a orezané spojnice medzi nimi ukončené šípkami. Príkaz po vykonaní
// vypíše aktuálny obsah statickej inštancie SVG podpory.
// Deklarácie (resp. definície „prázdnych“) robotov:
private
static
GRobot
alfa =null
, beta =null
;// Definícia kreslenia vlastného tvaru robotov (elipsy s menom
// robota v strede):
private
static
KreslenieTvaru
tvarAlfaBeta = r -> { r.elipsa
(2
); r.text
(r.meno
()); };// Definícia kreslenia koncových značiek čiar spojníc:
private
static
KreslenieTvaru
tvarŠípky = r -> { r.vpravo
(30
); r.dopredu
(10
); r.zdvihniPero
(); r.vzad
(10
); r.vľavo
(60
); r.položPero
(); r.dopredu
(10
); };// Samotný príkaz: alfa beta.
public
static
void
alfaBeta() {// Vytvorenie inštancie alfy, ak nejestvuje:
if
(null
== alfa) alfa =new
GRobot
() {{meno
("Alfa"
);vlastnýTvar
(tvarAlfaBeta);veľkosť
(20
);skočNa
(-100
,100
);nekresliTvary
(); }};// Vytvorenie inštancie bety, ak nejestvuje:
if
(null
== beta) beta =new
GRobot
() {{meno
("Beta"
);vlastnýTvar
(tvarAlfaBeta);veľkosť
(30
);skočNa
(100
,100
);nekresliTvary
(); }};// Vytvorenie (definovanie) spojníc a ich vlastností:
if
(null
!= alfa &&null
!= beta) { alfa.spojnica
(beta, alfa.elipsa
(2
), beta.elipsa
(2
)) .definujZnačkuKonca
(tvarŠípky).vysunutie
(10
); beta.spojnica
(alfa, beta.elipsa
(2
), alfa.elipsa
(2
)) .definujZnačkuKonca
(tvarŠípky).vysunutie
(10
); }// Vygenerovanie (pridanie) obsahu do statickej inštancie SVG podpory:
alfa.svgExport
= beta.svgExport
=svgPodpora
;Svet
.prekresli
(); alfa.svgExport
= beta.svgExport
=null
;// Výpis aktuálneho obsahu statickej inštancie SVG podpory:
skript("cls\nvysyp"
,false
); } }
A nasledujúce dva skripty sa s týmto príkladom dajú použiť.
TestExportElipsy.GRScript
:
hrúbka čiary 2 farba červená veľkosť 20 elipsa 2 obdĺžnik 2 farba modrá veľkosť 30 elipsa 2 obdĺžnik 2 farba zelená vpred 20
TestSVGExport.GRScript
:
hrúbka čiary 3 farba červená kružnica 50 vpred 50 kruh 25 farba modrá choď po oblúku 45, 25 farba zelená kružnica 50
Svet.svgExport
public GRobot()
Predvolený konštruktor nastavujúci predvolené vlastnosti robota. Pri prvom robote sa zároveň vytvorí svet, čo zahŕňa okno aplikácie, podlahu a strop.
Poznámka: Každý vytvorený robot je
automaticky zaradený na koniec vnútorného zoznamu robotov. Poradie
v tomto zozname je možné dodatočne ovplyvniť metódami
naVrch
, naSpodok
,
vyššie
, nižšie
,
pred
a za
.
public GRobot(String novýTitulok)
Konštruktor umožňujúci zmenu titulku okna aplikácie sveta. Okrem zmeny titulku okna sa správa rovnako ako predvolený konštruktor.
novýTitulok
– nový titulok hlavného oknapublic GRobot(int nováMaximálnaŠírka, int nováMaximálnaVýška)
Konštruktor umožňujúci stanovenie iných rozmerov kresliacich
plátien (podlahy a stropu) než predvolená. Aby bol tento
konštruktor použiteľný, svet ešte nesmie jestvovať. To znamená,
že úprava rozmerov podlahy a stropu je možná len pri prvom
vytvorenom robote, inak vznikne výnimka. (Častý spôsob je
spustenie príkazu super
(
«rozmery
plátna»)
na začiatku konštruktora
hlavného robota.)
Ostatné vlastnosti a správanie tohto konštruktora sú rovnaké ako
pri predvolenom konštruktore.
Upozornenie: Zväčšovanie rozmerov plátna znižuje výkonnosť aplikácie.
V súčasnej verzii programovacieho rámca jestvuje metóda
zmeňRozmeryPlátien
, avšak
je nevyhnutné ju používať len v odôvodnených prípadoch, keďže zmena
rozmerov plátien je komplexný proces.
nováMaximálnaŠírka
– nová maximálna šírka kresliacich
plátiennováMaximálnaVýška
– nová maximálna výška kresliacich
plátienGRobotException
– ak svet už jestvujeSvet.zmeňRozmeryPlátien(int, int)
public GRobot(int nováMaximálnaŠírka, int nováMaximálnaVýška, String novýTitulok)
Konštruktor umožňujúci stanovenie iných rozmerov kresliacich
plátien (podlahy a stropu) než je predvolená a zmenu titulku
hlavného okna aplikácie sveta. Aby bol tento konštruktor
použiteľný, svet ešte nesmie jestvovať. To znamená, že úprava
rozmerov podlahy a stropu je možná len pri prvom vytvorenom
robote, inak vznikne výnimka. (Častý spôsob je spustenie
príkazu super
(
«rozmery plátna a titulok
okna»)
na začiatku konštruktora
hlavného robota.)
Ostatné vlastnosti a správanie tohto konštruktora sú podobné ako
pri konštruktore prijímajúcom
jeden argument (reťazec určujúci nvoý titulok hlavného okna).
Upozornenie: Zväčšovanie rozmerov plátna znižuje výkonnosť aplikácie.
V súčasnej verzii programovacieho rámca jestvuje metóda
zmeňRozmeryPlátien
, avšak
je nevyhnutné ju používať len v odôvodnených prípadoch, keďže zmena
rozmerov plátien je komplexný proces.
nováMaximálnaŠírka
– nová maximálna šírka kresliacich
plátiennováMaximálnaVýška
– nová maximálna výška kresliacich
plátiennovýTitulok
– nový titulok hlavného oknaGRobotException
– ak svet už jestvujeSvet.zmeňRozmeryPlátien(int, int)
public double hrúbkaPera()
hrúbkaČiary()
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
predvolenáHrúbkaPera()
,
predvolenáHrúbkaČiary()
,
čiara()
,
čiara(Stroke)
,
hrúbkaPeraDoma
,
vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
public double hrubkaPera()
Alias pre hrúbkaPera
.
public double hrúbkaČiary()
hrúbkaČiary()
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
predvolenáHrúbkaPera()
,
predvolenáHrúbkaČiary()
,
čiara()
,
čiara(Stroke)
,
hrúbkaČiaryDoma
,
vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
public double hrubkaCiary()
Alias pre hrúbkaČiary
.
public void hrúbkaPera(double nováHrúbka)
nováHrúbka
– hrúbka čiary peraGRobotException
– ak je hrúbka čiary pera zápornáhrúbkaPera()
,
hrúbkaČiary()
,
hrúbkaČiary(double)
,
predvolenáHrúbkaPera()
,
predvolenáHrúbkaČiary()
,
čiara()
,
čiara(Stroke)
,
hrúbkaPeraDoma
,
vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
public void hrubkaPera(double nováHrúbka)
Alias pre hrúbkaPera
.
public void hrúbkaČiary(double nováHrúbka)
nováHrúbka
– hrúbka čiary peraGRobotException
– ak je hrúbka čiary pera zápornáhrúbkaPera()
,
hrúbkaČiary()
,
hrúbkaPera(double)
,
predvolenáHrúbkaPera()
,
predvolenáHrúbkaČiary()
,
čiara()
,
čiara(Stroke)
,
hrúbkaČiaryDoma
,
vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
public void hrubkaCiary(double nováHrúbka)
Alias pre hrúbkaČiary
.
public void predvolenáHrúbkaPera()
Nastaví hrúbku čiary pera na predvolenú.
public void predvolenaHrubkaPera()
Alias pre predvolenáHrúbkaPera
.
public void predvolenáHrúbkaČiary()
Nastaví hrúbku čiary pera na predvolenú.
public void predvolenaHrubkaCiary()
Alias pre predvolenáHrúbkaČiary
.
public Stroke čiara()
Vráti objekt typu Stroke
vyjadrujúci
vlastnosti aktuálnej čiary, ktorou robot kreslí.
Poznámka: Predvolene ide o objekt
typu BasicStroke
, ktorý definuje
súvislú čiaru s aktuálnou hrúbkou pera robota.
Pozor! Pri každej zmene hrúbky pera je vytvorený
nový objekt BasicStroke
, ktorý
nahradí prípadný objekt nastavený metódou čiara(nováČiara)
.
Stroke
)hrúbkaPera()
,
hrúbkaČiary()
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
predvolenáHrúbkaPera()
,
predvolenáHrúbkaČiary()
,
čiara(Stroke)
,
vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
public void čiara(Stroke nováČiara)
Podľa zadaného objekt typu Stroke
nastaví novú čiaru, ktorou bude robot kresliť. Ak je
zadaná hodnota null
, tak je čiara resetovaná
podľa naposledny nastavenej hrúbky čiary.
Poznámka: Nastavenie vlastnej
čiary prostredníctvom tejto metódy nie je súčasťou
automatickej
konfigurácie. (Pozri napríklad metódu registrujVKonfigurácii
.)
Pozor! Pri každej zmene hrúbky pera je vytvorený
nový objekt BasicStroke
, ktorý
nahradí objekt nastavený touto metódou.
Užitočné zdroje:
nováČiara
– objekt typu Stroke
vyjadrujúci vlastnosti novej čiary, ktorou bude robot
kresliť alebo hodnota null
hrúbkaPera()
,
hrúbkaČiary()
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
predvolenáHrúbkaPera()
,
predvolenáHrúbkaČiary()
,
čiara()
,
vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
public Shape tvarPodľaČiary(Shape tvar)
Vyrobí zo zadaného tvaru nový tvar podľa aktuálneho typu ťahu. Nový tvar bude tvoriť obrys oblasti, ktorú by robot vyplnil kreslením zadaného tvaru svojím aktuálnym ťahom.
Príklad:
S pomocou niekoľkých nasledujúcich príkazov sa dá
vytvoriť jednoduchý tvar oválu, ktorý môže byť obkresľovaný
(čiarou) alebo vypĺňaný. (Príklad používa triedu Javy
Shape
.)
// Výroba cesty (iba čiarka dlhá 120 bodov – ovál z nej vytvorí až
// veľmi hrubá čiara, ktorá je v tomto rámci predvolene zaoblená):
odskoč
(60
);začniCestu
();skoč
(120
);// Nastavenie hrúbky čiary a vyrobenie tvaru z cesty:
hrúbkaČiary
(150
);java.awt.Shape
tvar =tvarPodľaČiary
(cesta
());// Vymazanie čiarky:
Svet
.vymaž
();// Nastavenie tenšej čiary a nakreslenie vyrobeného oválu:
hrúbkaČiary
(15
);kresliTvar
(tvar);
Výsledok:
Výsledok kreslenia
príkladu.
tvar
– tvar, z ktorého bude vytvorený nový tvar
podľa aktuálneho ťahu robotapublic Shape tvarPodlaCiary(Shape tvar)
Alias pre tvarPodľaČiary
.
public Farba farba()
Číta farbu robota. Farba robota ovplyvňuje farebnosť predvoleného tvaru robota a farbu kreslenia (čiar aj pečiatok).
farba
v rozhraní Farebnosť
Farba
)farba(Color)
,
farba(Farebnosť)
,
farba(int, int, int)
,
farba(int, int, int, int)
,
predvolenáFarba()
,
farbaDoma
public void farba(Color nováFarba)
Nastav farbu robota. Nastaví
farbu a priehľadnosť robota podľa použitého objektu
Color
(alebo odvodeného napr. Farba
). Farba robota ovplyvňuje farebnosť predvoleného
tvaru robota a farbu kreslenia (čiar aj pečiatok).
nováFarba
– objekt farebného údajového typu určujúci
novú farbu robota; jestvuje paleta predvolených farieb
(pozri napríklad: biela
, červená
, čierna
…)farba()
,
farba(Farebnosť)
,
farba(int, int, int)
,
farba(int, int, int, int)
,
predvolenáFarba()
,
farbaDoma
public void farba(Farebnosť podľaObjektu)
Nastaví farbu a priehľadnosť robota podľa zadaného
objektu, ktorý musí byť implementáciou rozhrania Farebnosť
.
(Farba robota ovplyvňuje farebnosť predvoleného tvaru robota
a farbu kreslenia – čiar aj pečiatok.)
podľaObjektu
– objekt, podľa ktorého má byť nastavená
farebnosť pera tohto robotafarba()
,
farba(Color)
,
farba(int, int, int)
,
farba(int, int, int, int)
,
predvolenáFarba()
public Farba farba(int r, int g, int b)
Nastav farbu robota. Nastaví farbu robota podľa zadaných farebných zložiek. (Farba robota ovplyvňuje farebnosť predvoleného tvaru robota a farbu kreslenia – čiar aj pečiatok.)
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255Farba
– nová farba robotafarba()
,
farba(Color)
,
farba(Farebnosť)
,
farba(int, int, int, int)
,
predvolenáFarba()
public Farba farba(int r, int g, int b, int a)
Nastav farbu robota. Nastaví farbu a (ne)priehľadnosť robota podľa zadaných farebných zložiek a úrovne priehľadnosti. (Farba robota ovplyvňuje farebnosť predvoleného tvaru robota a farbu kreslenia – čiar aj pečiatok.)
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo
v rozsahu 0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 –
nepriehľadná farba)Farba
– nová farba robotafarba()
,
farba(Color)
,
farba(Farebnosť)
,
farba(int, int, int)
,
predvolenáFarba()
public void predvolenáFarba()
Nastaví farbu robota na predvolenú farbu. (Predvolenou farbou robota je čierna. Farba robota ovplyvňuje farebnosť predvoleného tvaru robota a farbu kreslenia – čiar aj pečiatok.)
farba()
,
farba(Color)
,
farba(Farebnosť)
,
farba(int, int, int)
,
farba(int, int, int, int)
public void predvolenaFarba()
Alias pre predvolenáFarba
.
public Farba cieľováFarba()
Číta cieľovú farbu robota.
Hodnota null
znamená, že tento atribút
nie je nastavený (to je predvolený stav).
Podrobnosti o využití tohto atribútu nájdete v opise
metódy cieľováFarba
.
Farba
)cieľováFarba(Color)
,
cieľováFarba(Farebnosť)
,
cieľováFarba(int, int, int)
,
cieľováFarba(int, int, int, int)
,
zrušCieľovúFarbu()
,
cieľováFarbaDoma
,
použiKruhovýNáter()
public Farba cielovaFarba()
Alias pre cieľováFarba
.
public void cieľováFarba(Color nováFarba)
Nastaví cieľovú farbu
(a priehľadnosť) robota podľa použitého objektu
Color
(alebo odvodeného napr.
Farba
). Cieľová farba je použitá
pri vytváraní farebných prechodov výplní alebo
obrysových čiar objektov kreslených robotom
a na vytvorenie farebného prechodu
čiary kreslenej pri posune robota. Hodnota
null
zruší nastavenie cieľovej farby
tohto robota.
Cieľová farba poskytuje najrýchlejší spôsob
automatického definovania lineárneho farebného prechodu
používaného robotom pri kreslení.
Začiatok farebného prechodu je pri pečiatkovaní tvarov za
robotom a pri kreslení perom v mieste aktuálnej pozície
robota (pred presunom). Koniec prechodu je pri pečiatkovaní
tvarov pred robotom a pri kreslení perom v mieste cieľovej
pozície. Rozsah prechodu pri pečiatkovaní sa dá ovplyvniť
veľkosťou robota. Pri kreslení perom je rozsah prechodu
určený automaticky podľa dĺžky posunu robota.
Pri pečiatkovaní je prechod použitý rovnako na vypĺňanie
tvarov aj na farebný štýl čiary, ktorou sú tvary
obkresľované. Na vytvorenie zložitejších prechodov je
nevyhnutné použiť prislúchajúce triedy Javy spolu
s vlastnosťou náter
. (Príklady sú
v opise metódy náter(novýNáter)
.)
Príklad:
super
(250
,250
);skry
();Svet
.farbaPozadia
(tmavošedá
);farba
(svetlotyrkysová
);cieľováFarba
(svetlooranžová
);veľkosť
(50
);hrúbkaČiary
(5
);for
(int
i =0
; i <10
; ++i) {skoč
();krúžok
();odskoč
();vpravo
(36
); }
Výsledok:
Výsledkom tohto príkladu je obrázok
podobný miniatúrnej mandale.
nováFarba
– objekt farebného údajového typu
určujúci cieľovú farbu robota; jestvuje paleta
predvolených farieb (pozri napríklad: biela
, červená
, čierna
…)cieľováFarba()
,
cieľováFarba(Farebnosť)
,
cieľováFarba(int, int, int)
,
cieľováFarba(int, int, int, int)
,
zrušCieľovúFarbu()
,
cieľováFarbaDoma
,
použiKruhovýNáter()
public void cielovaFarba(Color nováFarba)
Alias pre cieľováFarba
.
public void cieľováFarba(Farebnosť podľaObjektu)
Nastaví cieľovú farbu a priehľadnosť robota podľa zadaného
objektu, ktorý musí byť implementáciou rozhrania Farebnosť
.
(Podrobnosti o využití tohto atribútu nájdete v opise
metódy cieľováFarba
.)
podľaObjektu
– objekt, podľa ktorého má byť nastavená
cieľová farba tohto robotacieľováFarba()
,
cieľováFarba(Color)
,
cieľováFarba(int, int, int)
,
cieľováFarba(int, int, int, int)
,
zrušCieľovúFarbu()
,
použiKruhovýNáter()
public void cielovaFarba(Farebnosť podľaObjektu)
Alias pre cieľováFarba
.
public Farba cieľováFarba(int r, int g, int b)
Nastaví cieľovú farbu robota podľa zadaných
farebných zložiek.
(Podrobnosti o využití tohto atribútu nájdete v opise
metódy cieľováFarba
.)
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255Farba
– nová cieľová
farba robotacieľováFarba()
,
cieľováFarba(Color)
,
cieľováFarba(Farebnosť)
,
cieľováFarba(int, int, int, int)
,
zrušCieľovúFarbu()
,
použiKruhovýNáter()
public Farba cielovaFarba(int r, int g, int b)
Alias pre cieľováFarba
.
public Farba cieľováFarba(int r, int g, int b, int a)
Nastaví cieľovú farbu robota a priehľadnosť robota podľa
zadaných farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
(Podrobnosti o využití tohto atribútu nájdete v opise
metódy cieľováFarba
.)
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo
v rozsahu 0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 –
nepriehľadná farba)Farba
– nová cieľová
farba robotacieľováFarba()
,
cieľováFarba(Color)
,
cieľováFarba(Farebnosť)
,
cieľováFarba(int, int, int)
,
zrušCieľovúFarbu()
,
použiKruhovýNáter()
public Farba cielovaFarba(int r, int g, int b, int a)
Alias pre cieľováFarba
.
public void zrušCieľovúFarbu()
Zruší nastavenie cieľovej farby robota.
(Podrobnosti o využití tohto atribútu nájdete v opise
metódy cieľováFarba
.)
public void zrusCielovuFarbu()
Alias pre zrušCieľovúFarbu
.
public boolean použijeKruhovýNáter()
Overí, či má robot v prípade nastavenia cieľovej farby vytvoriť kruhový náter na výplň tvarov.
Príklad:
// Prvý kruh bude vyplnený bez špeciálneho náteru – predvolenou
// čiernou farbou.
Svet
.farbaTextu
(tyrkysová
);Svet
.vypíšRiadok
("Použije kruhový náter: "
,použijeKruhovýNáter
());kruh
(180
);// Druhý kruh bude vyplnený lineárnym náterom. Na náter má vplyv
// aj veľkosť robota.
veľkosť
(60
);farba
(červená
);cieľováFarba
(žltá
);Svet
.vypíšRiadok
("Použije kruhový náter: "
,použijeKruhovýNáter
());kruh
(120
);// Tretí kruh bude vyplnený kruhovým náterom.
použiKruhovýNáter
();Svet
.vypíšRiadok
("Použije kruhový náter: "
,použijeKruhovýNáter
());kruh
(60
);
Výsledok:
Výsledok kreslenia
príkladu.
true
– áno; false
– niepoužiKruhovýNáter()
,
nepoužiKruhovýNáter()
,
cieľováFarba()
public boolean pouzijeKruhovyNater()
Alias pre použijeKruhovýNáter
.
public void použiKruhovýNáter()
Prikáže, aby robot v prípade nastavenia cieľovej farby použil na výplň tvarov kruhový náter.
Príklad:
// Obmedzenie kreslenia:
kresliDo
(kružnica
(50
));// Nastavenia ovplyvňujúce náter:
veľkosť
(80
);farba
(biela
);cieľováFarba
(modrá
);použiKruhovýNáter
();// Použitie náteru:
skoč
(-25
,30
);kruh
(100
);// Zrušenie obedzenia kreslenia a nakreslenie okrajovej čiary:
kresliVšade
();skočNa
(stred
);hrúbkaČiary
(2
);farba
(čierna
);kružnica
(50
);
Predchádzajúca sekvencia príkazov nakreslí obrázok nižšie. Vysunutie kruhového náteru je realizované s použitím triku obmedzenia kreslenia.
Výsledok:
Výsledok
kreslenia.
použijeKruhovýNáter()
,
nepoužiKruhovýNáter()
,
cieľováFarba()
public void pouziKruhovyNater()
Alias pre použiKruhovýNáter
.
public void nepoužiKruhovýNáter()
Vypne používanie kruhového náteru výplne tvarov, ktorý by bol použitý v prípade nastavenia cieľovej farby robota.
Príklad:
veľkosť
(75
);farba
(červená
);cieľováFarba
(žiadna
);použiKruhovýNáter
();kruh
();vpravo
(45
);farba
(žltá
);nepoužiKruhovýNáter
();vyplňŠtvorec
();
Krátka sekvencia príkazov vyššie nakreslí obrázok nižšie. Štvorec prekrýva kruh, ktorý je vyplnený kruhovým náterom. Vypnutie kruhového náteru je použité na vyplnenie štvorca lineárnym náterom.
Výsledok:
Výsledok.
použijeKruhovýNáter()
,
použiKruhovýNáter()
,
cieľováFarba()
public void nepouziKruhovyNater()
Alias pre nepoužiKruhovýNáter
.
public Paint náter()
Vráti objekt s aktuálnym druhom náteru, ktorý grafický
robot používa na kreslenie (kreslenie čiar pera, vypĺňanie
plôch a kreslenie obrysových čiar ním generovaných
pečiatkových tvarov, kreslenie svojho predvoleného tvaru,
prípadne iné). Ak náter nie je nastavený, tak táto metóda
vráti hodnotu null
.
Ďalšie podrobnosti o tejto vlastnosti nájdete v opise metódy
náter(novýNáter)
.
Poznámka: Táto vlastnosť robota sa pôvodne mala volať výplň, ale tento názov kolidoval s príkazom vyplň, preto bolo potrebné hľadať iné pomenovanie. Nakoniec sa autor priklonil k názvu náter a popri tom sa ukázalo, že s týmto pomenovaním vlastnosť lepšie zapadá do kategórie farebnosti a viditeľnosti, do ktorej principiálne patrí.
null
náter(Paint)
,
zrušNáter()
public void náter(Paint novýNáter)
Upraví druh náteru, ktorý grafický robot používa na kreslenie
(kreslenie čiar pera, vypĺňanie plôch a kreslenie obrysových
čiar ním generovaných pečiatkových tvarov, kreslenie svojho
predvoleného tvaru, prípadne iné).
Ak je namiesto parametra novýNáter
zadaná hodnota
null
, tak bude definícia náteru zrušená a robot
bude kresliť objekty a čiary podľa svojich farebných
nastavení – pozri vlastnosti farba
a cieľováFarba
.
Použitie tejto vlastnosti lepšie ukazujú dva príklady
nižšie.
Poznámka: Táto vlastnosť robota sa pôvodne mala volať výplň, ale tento názov kolidoval s príkazom vyplň, preto bolo potrebné hľadať iné pomenovanie. Nakoniec sa autor priklonil k názvu náter a popri tom sa ukázalo, že s týmto pomenovaním vlastnosť lepšie zapadá do kategórie farebnosti a viditeľnosti, do ktorej principiálne patrí.
Upozornenie: Obidva nasledujúce
príklady vyžadujú importovanie týchto dvoch tried Javy:
RadialGradientPaint
a MultipleGradientPaint.CycleMethod
.
Druhý príklad navyše vyžaduje aj importovanie týchto troch
tried Javy:
MultipleGradientPaint.ColorSpaceType
,
Point2D
a AffineTransform
.
Príklad 1:
Tento príklad ukazuje použitie triedy Javy
RadialGradientPaint
na výrobu opakujúceho sa excentrického náteru s kruhovým
farebným prechodom. Náter je použitý na vyplnenie kruhu
generovaného robotom. Rozdielnosť súradnicových priestorov
Javy a programovacieho rámca je vyriešená pomocou
prislúchajúcich metód triedy Svet
.
super
(250
,250
);skry
();// Príprava polí kotiev:
float
[] polohy = {0.0f
,0.33f
,1.0f
};Farba
[] farby = {svetlošedá
,biela
,svetlotyrkysová
};// Vytvorenie náteru kruhového farebného prechodu:
RadialGradientPaint
náter =new
RadialGradientPaint
( (float
)Svet
.prepočítajX
(0
), (float
)Svet
.prepočítajY
(5
),30
,// stred a polomer
(float
)Svet
.prepočítajX
(20
), (float
)Svet
.prepočítajY
(10
),// ohnisko
polohy,// polohy farebných kotiev
farby,// farby farebných kotiev
CycleMethod
.REFLECT
);// metóda opakovania prechodu zrkadlením
// Nastavenie (aktivovanie) náteru a nakreslenie kruhu:
náter
(náter);kruh
(100
);
Výsledok:
Excentrický kruhový náter vypĺňajúci
kruhovú oblasť.
Príklad 2:
V tomto príklade je ukázané, ako sa dá trieda Javy
RadialGradientPaint
použiť na výrobu náteru simulujúceho tieň objektu. Príklad
zároveň ukazuje spôsob umiestnenia farebného prechodu
(gradientu) s ohľadom na rozdielnosť súradnicových
priestorov Javy a programovacieho rámca GRobot a tiež
spôsob transformácie kruhového gradientu na elipsový.
super
(250
,250
);skry
();// Faktor veľkosti (polovica polomeru) gule:
final
double
rozmer =40.0
;// Príprava polí kotiev:
float
[] polohy = {0.0f
,1.0f
};Farba
[] farby = {čierna
,žiadna
};// Vytvorenie inštancie stredu tieňa s prepočítanými súradnicami:
Point2D
.Double
polohaStredu =new
Point2D.Double
(Svet
.prepočítajX
(0
),Svet
.prepočítajY
(-(rozmer *1.75
)));// Príprava transformácie tieňa:
AffineTransform
transformácia =new
AffineTransform
(); transformácia.concatenate
(new
SVGPodpora
.Transformácia
(SVGPodpora
.Transformácia
.POSUN
, polohaStredu.getX
(), polohaStredu.getY
()).daj
()); transformácia.concatenate
(new
SVGPodpora
.Transformácia
(SVGPodpora
.Transformácia
.MIERKA_Y
,0.5
).daj
()); transformácia.concatenate
(new
SVGPodpora
.Transformácia
(SVGPodpora
.Transformácia
.POSUN
, -polohaStredu.getX
(), -polohaStredu.getY
()).daj
());// Vytvorenie náteru tieňa:
RadialGradientPaint
náter =new
RadialGradientPaint
( polohaStredu, (float
)(rozmer *2
), polohaStredu, polohy, farby,CycleMethod
.NO_CYCLE
,ColorSpaceType
.LINEAR_RGB
, transformácia);// Nakreslenie tieňa:
odskoč
(rozmer *1.75
);náter
(náter);vyplňElipsu
(rozmer *2
, rozmer);podlaha
.rozmaž
(12
,3
);Svet
.farbaPozadia
(svetlošedá
.bledšia
());náter
(null
);skoč
(rozmer *1.75
);// Nakreslenie lúčov nad guľou:
skoč
(rozmer);farba
(žltá
);vyplňHviezdu
(rozmer *2
);vpravo
(36
);vyplňHviezdu
(rozmer *2
);vľavo
(36
);odskoč
(rozmer);// Nakreslenie gule:
farba
(svetlomodrá
);kruh
(rozmer *2
);
Výsledok:
Scéna, v ktorej plní kruhový prechod
úlohu tieňa.
novýNáter
– nový druh náteru, to jest druhu výplne
a obrysových čiar kreslených tvarovnáter()
,
zrušNáter()
public void zrušNáter()
Zruší definíciu náteru grafického robota. Volanie tejto metódy
je ekvivalentné volaniu metódy:
náter
(
null
)
.
náter()
,
náter(Paint)
public void zrusNater()
Alias pre zrušNáter
.
public boolean polohaPera()
Zistí aktuálnu polohu pera.
true
ak je pero položené,
false
v opačnom prípadepolohaPera(boolean)
,
peroZdvihnuté()
,
peroPoložené()
,
zdvihniPero()
,
položPero()
,
polohaPeraDoma
,
kreslenieTvarovPovolené
public boolean peroZdvihnuté()
Zistí aktuálnu polohu pera.
true
ak je pero zdvihnuté z plátna,
false
v opačnom prípadepolohaPera()
,
polohaPera(boolean)
,
peroPoložené()
,
zdvihniPero()
,
položPero()
public boolean peroZdvihnute()
Alias pre peroZdvihnuté
.
public boolean peroPoložené()
Zistí aktuálnu polohu pera.
true
ak je pero položené,
false
v opačnom prípadepolohaPera()
,
polohaPera(boolean)
,
peroZdvihnuté()
,
zdvihniPero()
,
položPero()
public boolean peroPolozene()
Alias pre peroPoložené
.
public void polohaPera(boolean polož)
Zdvihne alebo položí pero na základe zadanej pravdivostnej
hodnoty – true
položí pero, false
zdvihne pero.
polož
– true
/false
polohaPera()
,
peroZdvihnuté()
,
peroPoložené()
,
zdvihniPero()
,
položPero()
,
polohaPeraDoma
public void zdvihniPero()
Zdvihne pero tohto robota z plátna podlahy alebo stropu.
Robot sa bude presúvať bez kreslenia čiary. Opačný efekt
má metóda položPero
.
polohaPera()
,
polohaPera(boolean)
,
peroZdvihnuté()
,
peroPoložené()
,
položPero()
,
dopredu
,
vzad
,
choďNa
,
choďPoOblúku
,
zdvihniPeroDoma
,
nekresliTvary
public void položPero()
Položí pero tohto robota na plátno podlahy alebo stropu.
Robot bude pri presune kresliť čiaru. Opačný efekt má
metóda zdvihniPero
.
polohaPera()
,
polohaPera(boolean)
,
peroZdvihnuté()
,
peroPoložené()
,
zdvihniPero()
,
dopredu
,
vzad
,
choďNa
,
choďPoOblúku
,
položPeroDoma
,
kresliTvary
public void polozPero()
Alias pre položPero
.
public boolean viditeľný()
Zistí, či je robot viditeľný alebo skrytý. Metóda nezistí,
či skutočne robot vidno, iba vráti stav zobrazenia určený
metódami zobraz
a skry
.
(To znamená, že ak je napríklad robot skrytý za nejakým
objektom, táto metóda to nezistí.) Alternatívou tejto
metódy je metóda zobrazený
.
true
ak je robot viditeľný, false
v opačnom prípadezobrazený()
,
skrytý()
,
ukáž()
,
zobraz()
,
skry()
,
viditeľnýDoma
public boolean viditelny()
Alias pre viditeľný
.
public boolean zobrazený()
Zistí, či je robot viditeľný alebo skrytý. Metóda nezistí,
či je skutočne robot vidno, iba vráti stav zobrazenia určený
metódami zobraz
a skry
.
(To znamená, že ak je napríklad robot skrytý za nejakým
objektom, táto metóda to nezistí.)
true
ak je robot zobrazený, false
v opačnom prípadeviditeľný()
,
skrytý()
,
ukáž()
,
zobraz()
,
skry()
,
zobrazenýDoma
public boolean zobrazeny()
Alias pre zobrazený
.
public boolean skrytý()
Zistí, či je robot viditeľný alebo skrytý. Metóda nezistí,
či skutočne robot nevidno, iba vráti stav zobrazenia
určený metódami zobraz
a skry
. (To znamená, že ak je napríklad robot skrytý za
nejakým objektom, táto metóda to nezistí.) Alternatívou
tejto metódy je metóda viditeľný
.
true
ak je robot skrytý, false
v opačnom prípadeviditeľný()
,
zobrazený()
,
ukáž()
,
zobraz()
,
skry()
,
skrytýDoma
public boolean skryty()
Alias pre skrytý
.
public void ukáž()
Zobrazí tento robot. Alternatívou tejto metódy je
metóda zobraz
. Opačný efekt má metóda
skry
. Ak robot nebol viditeľný, tak je
spustená reakcia zobrazenie
.
viditeľný()
,
zobrazený()
,
skrytý()
,
zobraz()
,
ukáž(boolean)
,
zobraz(boolean)
,
skry()
,
ukážDoma
public void ukaz()
Alias pre ukáž
.
public void zobraz()
Zobrazí tento robot. Alternatívou tejto metódy je
metóda ukáž
. Opačný efekt má metóda
skry
. Ak robot nebol viditeľný, tak je
spustená reakcia zobrazenie
.
viditeľný()
,
zobrazený()
,
skrytý()
,
ukáž()
,
ukáž(boolean)
,
zobraz(boolean)
,
skry()
,
zobrazDoma
public void skry()
Skryje tento robot. Ak bol robot pred volaním tejto
metódy viditeľný, tak je spustená reakcia
skrytie
. Opačný efekt majú metódy
ukáž
a zobraz
(ktoré
fungujú identicky – jedna je alternatívou druhej). Uvedené
metódy majú definované aj verzie s parametrom, ktorého
hodnota určuje, či má byť robot zobrazený alebo skrytý.
viditeľný()
,
zobrazený()
,
skrytý()
,
ukáž()
,
ukáž(boolean)
,
zobraz()
,
zobraz(boolean)
,
skryDoma
public void ukáž(boolean ukáž)
Zobrazí alebo skryje tento robot podľa hodnoty
parametra ukáž
. Alternatívou tejto metódy je
metóda zobraz
. Okrem tejto
dvojice metód je definovaná trojica bezparametrických
metód: ukáž
, zobraz
a skry
.
zobraz
– ak je hodnota tohto parametera rovná
true
a robot nie je viditeľný, tak bude
zobrazený (čo bude mať za následok automatické
spustenie reakcie zobrazenie
);
ak je hodnota tohto parametera rovná false
a robot je viditeľný, tak bude skrytý (čo bude mať za
následok automatické spustenie reakcie
skrytie
)viditeľný()
,
zobrazený()
,
skrytý()
,
ukáž()
,
zobraz()
,
zobraz(boolean)
,
skry()
,
ukážDoma
public void ukaz(boolean ukáž)
Alias pre ukáž
.
public void zobraz(boolean zobraz)
Zobrazí alebo skryje tento robot podľa hodnoty
parametra zobraz
. Alternatívou tejto metódy je
metóda ukáž
. Okrem tejto
dvojice metód je definovaná trojica bezparametrických
metód: ukáž
, zobraz
a skry
.
zobraz
– ak je hodnota tohto parametera rovná
true
a robot nie je viditeľný, tak bude
zobrazený (čo bude mať za následok automatické
spustenie reakcie zobrazenie
);
ak je hodnota tohto parametera rovná false
a robot je viditeľný, tak bude skrytý (čo bude mať za
následok automatické spustenie reakcie
skrytie
)viditeľný()
,
zobrazený()
,
skrytý()
,
ukáž()
,
zobraz()
,
ukáž(boolean)
,
skry()
,
zobrazDoma
public double priehľadnosť()
Zistí aktuálnu úroveň (ne)priehľadnosti tvaru tohto robota.
Poznámka:
Kreslenie priehľadných tvarov so sebou prináša jeden efekt,
ktorý je vhodné vziať do úvahy. Pozri podrobnejšiu poznámku
v opise metódy priehľadnosť(priehľadnosť)
.
priehľadnosť
v rozhraní Priehľadnosť
priehľadnosť(double)
,
upravPriehľadnosť(double)
,
priehľadnosťDoma()
public double priehladnost()
Alias pre priehľadnosť
.
priehladnost
v rozhraní Priehľadnosť
public void priehľadnosť(double priehľadnosť)
Nastaví novú úroveň
(ne)priehľadnosti tohto robota použitú pri kreslení
(zobrazení) jeho tvaru. Ak chceme, aby bola táto vlastnosť
korektne použitá, musíme vopred upraviť jej hodnotu, to
znamená, že ešte pred samotným kreslením (tvaru) robota.
Počas kreslenia vlastného tvaru je už neskoro. Rovnako obrázky použité namiesto vlastného tvaru by nemali mať nastavenú vlastnú úroveň priehľadnosti,
ak nechceme, aby ich úroveň priehľadnosti prekryla
nastavenie priehľadnosti tohto robota (vlastnou úrovňou
priehľadnosti obrázka máme na mysli inú hodnotu, než
1.0
).
Úroveň 0.0 znamená, že robot by nemal byť zobrazený,
avšak rámec sa ho vždy aspoň pokúsi nakresliť (spustí sa
metóda kreslenia, aj keď jej výsledok bude neviditeľný).
Keď chceme robot skutočne skryť, použijeme metódu
skry
. Úroveň 1.0 znamená, že robot bude
zobrazený bez úpravy priehľadnosti.
Poznámka: Pri
kreslení vlastného tvaru robota treba popri uvedenom vziať
do úvahy ešte jeden kľúčový fakt – počas kreslenia
vlastného tvaru pôjde o zmenu priehľadnosti kreslenia
jednotlivých prvkov, z ktorých tento tvar pozostáva.
To znamená, že ak je tvar robota tvorený viacerými
prvkami (čiarami alebo vyplnenými tvarmi), ktoré sa
prekrývajú, tak (ne)priehľadnosť prekrývajúcich sa častí
sa „sčíta“ (dalo by sa povedať, že v častiach, ktoré sa
prekrývajú sa bude „kumulovať nepriehľadnosť“). Ukazuje
to táto animácia:
priehľadnosť
– nová úroveň priehľadnosti tvaru tohto
robota (0.0 – 1.0)priehľadnosť()
,
upravPriehľadnosť(double)
,
priehľadnosťDoma(Double)
public void priehladnost(double priehľadnosť)
Alias pre priehľadnosť
.
public void priehľadnosť(Priehľadnosť objekt)
Skopíruje úroveň (ne)priehľadnosti zo zadaného objektu.
objekt
– objekt určujúci novú úroveň priehľadnostipriehľadnosť()
,
upravPriehľadnosť(double)
public void priehladnost(Priehľadnosť objekt)
Alias pre priehľadnosť
.
public void upravPriehľadnosť(double zmena)
Upraví úroveň (ne)priehľadnosti tohto robota. Viac
informácií o priehľadnosti je v opise metódy priehľadnosť
.
zmena
– hodnota, ktorou bude násobená aktuálna
hodnota priehľadnosti; príklady: 0.5 – priehľadnosť
bude znížená o polovicu, 2.0 – úroveň priehľadnosti
bude zdvojnásobenápriehľadnosť(double)
,
priehľadnosť()
public void upravPriehladnost(double zmena)
Alias pre upravPriehľadnosť
.
public Písmo písmo()
Písmo
– aktuálny typ písmapísmo(Font)
,
písmo(String, double)
,
predvolenéPísmo()
,
písmoDoma()
public void písmo(Font novéPísmo)
novéPísmo
– objekt typu Písmo
alebo
Font
určujúci nový typ písma robotapísmo()
,
písmo(Font)
,
písmo(String, double)
,
predvolenéPísmo()
,
písmoDoma(Font)
public Písmo písmo(String názov, double veľkosť)
Nastaví nový typ písma, ktorým bude robot písať.
názov
– názov písma; môže byť všeobecný názov
logického písma (Dialog, DialogInput, Monospaced,
Serif, SansSerif…) alebo názov
konkrétneho písma (Times New Roman, Arial…)veľkosť
– veľkosť písma v bodoch (hodnota je
zaokrúhlená na typ float
)Písmo
určujúci nový typ písma
robotapísmo()
,
písmo(Font)
,
predvolenéPísmo()
public void predvolenéPísmo()
Vráti nastavenie typu písma robota na predvolené.
písmo()
,
písmo(Font)
,
písmo(String, double)
public void predvolenePismo()
Alias pre predvolenéPísmo
.
public int výškaRiadka()
Zistí výšku riadka textu v bodoch pri použití aktuálneho
typu písma. Ak metóda z nejakého dôvodu nedokáže získať
kontext grafiky, tak vráti nulu – 0
.
public int vyskaRiadka()
Alias pre výškaRiadka
.
public int šírkaReťazca(String reťazec)
Zistí šírku zadaného reťazca v bodoch pri použití aktuálneho
typu písma. Ak metóda z nejakého dôvodu nedokáže získať
kontext grafiky, tak vráti nulu – 0
.
reťazec
– reťazec, ktorého šírka má byť vrátenápublic int sirkaRetazca(String reťazec)
Alias pre šírkaReťazca
.
public int šírkaMedzery()
Zistí šírku medzery v bodoch pri použití aktuálneho typu
písma. Ak metóda z nejakého dôvodu nedokáže získať kontext
grafiky, tak vráti nulu – 0
.
public int sirkaMedzery()
Alias pre šírkaMedzery
.
public int najväčšiaŠírkaZnaku()
Zistí najväčšiu šírku znaku v bodoch pri použití aktuálneho
typu písma. Ak metóda z nejakého dôvodu nedokáže získať
kontext grafiky, tak vráti nulu – 0
.
public int najvacsiaSirkaZnaku()
Alias pre najväčšiaŠírkaZnaku
.
public double polohaX()
public double polohaY()
public double súradnicaX()
Alias pre polohaX
.
súradnicaX
v rozhraní Poloha
public double suradnicaX()
Alias pre súradnicaX
.
suradnicaX
v rozhraní Poloha
public double súradnicaY()
Alias pre polohaY
.
súradnicaY
v rozhraní Poloha
public double suradnicaY()
Alias pre súradnicaY
.
suradnicaY
v rozhraní Poloha
public void polohaX(double novéX)
Prikáže robotu, aby preskočil na konkrétnu súradnicu na podlahe (strope) v smere osi x. Robot nekreslí čiaru, ani nezmení smer.
novéX
– nová x-ová súradnicapublic void polohaY(double novéY)
Prikáže robotu, aby preskočil na konkrétnu súradnicu na podlahe (strope) v smere osi y. Robot nekreslí čiaru, ani nezmení smer.
novéY
– nová y-ová súradnicapublic void súradnicaX(double novéX)
Alias pre polohaX
.
public void suradnicaX(double novéX)
Alias pre súradnicaX
.
public void súradnicaY(double novéY)
Alias pre polohaY
.
public void suradnicaY(double novéY)
Alias pre súradnicaY
.
public Bod poloha()
Vráti aktuálne súradnice robota
v objekte typu Bod
.
Vrátený objekt bude obsahovať súradnice robota,
ktoré sú aktuálne v čase volania metódy. V budúcnosti
tieto hodnoty súradníc nie sú aktualizované.
To znamená, že vždy keď potrebujete získať aktuálne
súradnice robota, tak musíte znova volať túto metódu
a získať nový objekt typu Bod
s aktuálnymi
súradnicami.
public void poloha(Poloha poloha)
Nastaví nové súradnice robota.
Nové súradnice sú očakávané v inštancii triedy, ktorá
implementuje rozhranie Poloha
, takže môže
ísť o rôzne objekty programovacieho rámca GRobot. Robot sa
presunie na zadané súradnice, nekreslí pri tom čiaru, ani
nezmení svoju aktuálnu orientáciu (smer).
poloha
– objekt typu Poloha
obsahujúci nové súradnice robotapublic void poloha(double novéX, double novéY)
Nastaví nové súradnice robota. V podstate ide
o alternatívu metódy poloha
(poloha)
a funguje rovnako ako metóda
skočNa
(novéX,
novéY)
.
novéX
– nová x-ová súradnicanovéY
– nová y-ová súradnicapublic boolean jeNa(double x, double y)
Overí, či sa poloha tohto robota dokonale zhoduje so
zadanými súradnicami. Ak je zistená zhoda, tak táto metóda
vráti hodnotu true
, v opačnom prípade vráti
hodnotu false
.
public boolean jeNa(Poloha poloha)
Overí, či sa poloha tohto robota a poloha zadaného
objektu dokonale zhodujú. Ak je zistená zhoda, tak táto
metóda vráti hodnotu true
, v opačnom prípade
je vrátená hodnota false
.
public double uhol()
uhol
v rozhraní Smer
uhol(double)
,
vpravo
,
vľavo
,
uholDoma()
,
smer()
,
smerNa(double, double)
,
uholNa(double, double)
,
smerNa(Poloha)
,
uholNa(Poloha)
,
smerNa(Shape)
,
uholNa(Shape)
,
smerNaMyš()
,
uholNaMyš()
,
smer(double, double)
,
uhol(double, double)
,
otočNa(double, double)
public double smer()
smer
v rozhraní Smer
smer(double)
,
vpravo
,
vľavo
,
uhol()
,
smerDoma()
,
smerNa(double, double)
,
uholNa(double, double)
,
smerNa(Poloha)
,
uholNa(Poloha)
,
smerNa(Shape)
,
uholNa(Shape)
,
smerNaMyš()
,
uholNaMyš()
,
smer(double, double)
,
uhol(double, double)
,
otočNa(double, double)
public void uhol(double uhol)
uhol
– uhol smeru robota (nula znamená vpravo,
deväťdesiat hore a tak ďalej)smer(double)
,
vpravo
,
vľavo
,
otočNa(double, double)
public void smer(double uhol)
uhol
– uhol smeru robota (nula znamená vpravo,
deväťdesiat hore a tak ďalej)uhol(double)
,
vpravo
,
vľavo
,
otočNa(double, double)
public void otoč(double uhol)
Nasmeruje (otočí) robot rovnakým smerom, ako určuje
zadaný uhol. Má v podstate rovnaký efekt ako
uhol
alebo
smer
. Jej
implementácia je v súlade s dodržaním názvoslovia metód
programovacieho rámca a jej použitie by mohlo byť
napríklad nasledujúce:
otoč
(inýRobot.smer
());
Táto metóda nemá verziu obmedzujúcu maximálny uhol
pootočenia (ako napríklad: otoč(Smer objekt, double
najviacO)
), pretože by pri definícii nastal konflikt
s metódou otoč(Δx, Δy)
. Ak
chcete obmedziť maximálny uhol pootočenia, použite metódu
otoč(Smer objekt, double najviacO)
, ktorú
odporúčame použiť v každom prípade.
uhol
– uhol smeru robota (nula znamená vpravo,
deväťdesiat hore a tak ďalej)smer(double)
,
uhol(double)
,
vpravo
,
vľavo
,
otočNa(double, double)
,
otoč(double, double)
,
otoč(double, double, double)
,
otočO(double)
public void otoc(double uhol)
Alias pre otoč
.
public void uhol(Smer objekt)
objekt
– objekt určujúci uhol smeru robota (nula
znamená vpravo, deväťdesiat hore a tak ďalej)public void smer(Smer objekt)
objekt
– objekt určujúci uhol smeru robota (nula
znamená vpravo, deväťdesiat hore a tak ďalej)public double uholOtáčania()
Zistí aktuálnu hodnotu otáčania
robota pri použití bezparametrických verzií metód
vpravo
, vľavo
a iných.
vpravo
()
,
vľavo
()
a inýchuholOtáčania(double)
,
vpravo()
,
vľavo()
,
choďNaPoOblúku(double, double)
,
skočNaPoOblúku(double, double)
public double uholOtacania()
Alias pre uholOtáčania
.
public void uholOtáčania(double uhol)
uhol
– nový uhol pootočenia robota pre metódy
vpravo
()
,
vľavo
()
inýchuholOtáčania()
,
vpravo()
,
vľavo()
,
choďNaPoOblúku(double, double)
,
skočNaPoOblúku(double, double)
public void uholOtacania(double uhol)
Alias pre uholOtáčania
.
public double pootočenieTvaru()
Vráti aktuálnu hodnotu pootočenia
tvaru robota. Ďalšie informácie o pootočení tvaru sú
v opise metódy pootočenieTvaru(pootočenie)
.
pootočenieTvaru(double)
,
otáčanieTvaru()
,
otáčajTvar(double)
,
pootočenieTvaruDoma()
,
pootočenieTvaruDoma(Double)
public double pootocenieTvaru()
Alias pre pootočenieTvaru
.
public void pootočenieTvaru(double pootočenie)
Nastaví pootočenie tvaru robota podľa zadanej hodnoty. Pootočenie tvaru je uhol, o ktorý je pootočené kreslenie tvaru robota voči jeho skutočnému smeru (smeru, v ktorom sa pohybuje). Pri kreslení vlastného tvaru robota je hodnota aktuálneho uhla pozmenená o túto hodnotu.
pootočenie
– nová hodnota pootočenia tvaru robotapootočenieTvaru()
,
otáčanieTvaru()
,
otáčajTvar(double)
,
pootočenieTvaruDoma()
,
pootočenieTvaruDoma(Double)
public void pootocenieTvaru(double pootočenie)
Alias pre pootočenieTvaru
.
public double otáčanieTvaru()
Zistí aktuálnu hodnotu rovnomerného otáčania tvaru robota.
pootočenieTvaru()
,
pootočenieTvaru(double)
,
otáčajTvar(double)
,
pootočenieTvaruDoma()
,
pootočenieTvaruDoma(Double)
public double otacanieTvaru()
Alias pre otáčanieTvaru
.
public void otáčajTvar(double otáčanie)
otáčanie
– nová hodnota rovnomerného otáčania tvaru
robotapootočenieTvaru()
,
pootočenieTvaru(double)
,
otáčanieTvaru()
public void otacajTvar(double otáčanie)
Alias pre otáčajTvar
.
public void otáčajTvar(double otáčanie, boolean aktivuj)
otáčanie
– nová hodnota rovnomerného otáčania tvaru
robotaaktivuj
– určí, či sa má robot zároveň aktivovaťpootočenieTvaru()
,
pootočenieTvaru(double)
,
otáčanieTvaru()
public void otacajTvar(double otáčanie, boolean aktivuj)
Alias pre otáčajTvar
.
public Double gyroskop()
Zistí aktuálny stav gyroskopického vyvažovania. Ak je
vyvažovanie vypnuté, tak metóda vráti hodnotu
null
.
null
ak je vyvažovanie vypnutégyroskop(Double)
,
vypniGyroskop()
public void gyroskop(Double hodnota)
Nastaví novú hodnotu gyroskopického vyvažovania. Táto aktivita spôsobí automatické prepočítavanie pootočenia tvaru tak, aby výsledný uhol na zobrazenie zodpovedal hodnote gyroskopu. Ak je súčasne zapnuté automatické otáčanie tvaru aj gyroskopické vyvažovanie, tak bude vykonávané automatické prepočítavanie gyroskopického vyvažovania podľa hodnoty otáčania tvaru.
hodnota
– nová hodnota gyroskopického vyvažovania,
alebo null
ak má byť vyvažovanie vypnutégyroskop()
,
vypniGyroskop()
public void vypniGyroskop()
Vypne gyroskopické vyvažovanie kreslenia tvaru.
gyroskop()
,
gyroskop(Double)
public void náhodnáPoloha()
Umiestni robot na náhodnú pozíciu na aktívnom plátne alebo obrázku. To znamená, že náhodné súradnice sú vygenerované podľa toho, či robot kreslí na podlahu, strop alebo obrázok s inými rozmermi. Na výslednú polohu má vplyv aj definícia ohraničenia.
public void nahodnaPoloha()
Alias pre náhodnáPoloha
.
public void náhodnáPozícia()
Alias pre náhodnáPoloha
.
public void nahodnaPozicia()
Alias pre náhodnáPoloha
.
public void náhodnýSmer()
Otočí robot náhodným smerom.
public void nahodnySmer()
Alias pre náhodnýSmer
.
public void náhodnýUhol()
Alias pre náhodnýSmer
.
public void nahodnyUhol()
Alias pre náhodnýSmer
.
public void náhodnáFarba()
Zmení farbu robota na náhodnú. Farby sú vybrané z preddefinovanej množiny farieb.
public void nahodnaFarba()
Alias pre náhodnáFarba
.
public void náhodnáVeľkosť(double miera)
Zmení veľkosť robota na náhodnú hodnotu v rozmedzí
veľkosti, ktorú by mal pri hodnote mierky 1.0
a násobkom tejto hodnoty o zadanú mieru.
miera
– miera zmeny veľkosti v porovnaní s takou
hodnotou veľkosti, ktorú by mal robot pri hodnote
mierky 1.0
public void nahodnaVelkost(double miera)
Alias pre náhodnáVeľkosť
.
public void náhodnýPomer(double miera)
Zmení pomer veľkosti robota na náhodnú hodnotu
v rozmedzí pomeru veľkosti, ktorú by mal pri hodnote
mierky pomeru 1.0
a násobkom tejto hodnoty
o zadanú mieru.
Pomer je s pravdepodobnosťou 50 % prevrátený, čiže
napríklad namiesto hodnoty pomeru 2.0
bude nastavená hodnota
1.0
/
2.0
=
0.5
.
miera
– miera zmeny pomeru veľkosti v porovnaní
s takou hodnotou pomeru veľkosti, ktorú by mal robot
pri hodnote mierky pomeru 1.0
public void nahodnyPomer(double miera)
Alias pre náhodnýPomer
.
public void náhodnýRozmer(double miera)
Zmení rozmer robota na náhodnú hodnotu v rozmedzí
veľkosti a pomeru veľkosti, ktoré by mal pri hodnotách
mierok veľkosti a pomeru veľkosti 1.0
a násobkov týchto hodnôt o zadanú mieru.
Pomer je s pravdepodobnosťou 50 % prevrátený, čiže
napríklad namiesto hodnoty pomeru 2.0
bude nastavená hodnota
1.0
/
2.0
=
0.5
.
miera
– miera zmeny rozmeru veľkosti v porovnaní
s takou hodnotou rozmeru veľkosti, ktorú by mal robot
pri hodnote mierky rozmeru 1.0
public void nahodnyRozmer(double miera)
Alias pre náhodnýRozmer
.
public void náhodnýRozmer(double mieraVeľkosti, double mieraPomeru)
Zmení rozmer robota na náhodnú hodnotu v rozmedzí
veľkosti a pomeru veľkosti, ktoré by mal pri hodnotách
mierok veľkosti a pomeru veľkosti 1.0
a násobkov týchto hodnôt o zadané miery prislúchajúcich
údajov.
Pomer je s pravdepodobnosťou 50 % prevrátený, čiže
napríklad namiesto hodnoty pomeru 2.0
bude nastavená hodnota
1.0
/
2.0
=
0.5
.
mieraVeľkosti
– miera zmeny veľkosti v porovnaní
s takou hodnotou veľkosti, ktorú by mal robot pri
hodnote mierky 1.0
mieraPomeru
– miera zmeny pomeru veľkosti v porovnaní
s takou hodnotou pomeru veľkosti, ktorú by mal robot
pri hodnote mierky pomeru 1.0
public void nahodnyRozmer(double mieraVeľkosti, double mieraPomeru)
Alias pre náhodnýRozmer
.
public double poslednáPolohaX()
Zistí poslednú x-ovú súradnicu robota. Táto hodnota sa automaticky zálohuje pri každej zmene a nedá sa nastaviť ručne.
polohaX()
,
poslednáPolohaY()
,
poslednáPoloha()
public double poslednaPolohaX()
Alias pre poslednáPolohaX
.
public double poslednáPolohaY()
Zistí poslednú y-ovú súradnicu robota. Táto hodnota sa automaticky zálohuje pri každej zmene a nedá sa nastaviť ručne.
polohaY()
,
poslednáPolohaX()
,
poslednáPoloha()
public double poslednaPolohaY()
Alias pre poslednáPolohaY
.
public double poslednáSúradnicaX()
Alias pre poslednáPolohaX
.
public double poslednaSuradnicaX()
Alias pre poslednáSúradnicaX
.
public double poslednáSúradnicaY()
Alias pre poslednáPolohaY
.
public double poslednaSuradnicaY()
Alias pre poslednáSúradnicaY
.
public Bod poslednáPoloha()
Vráti posledné súradnice robota v objekte typu
Bod
. Vrátený objekt bude obsahovať posledné
(zálohované) súradnice robota. Poloha tohto bodu nie je
ďalej aktualizovaná podľa novších záloh polohy robota.
To znamená, že vždy keď potrebujete získať posledné
súradnice robota, tak musíte znova volať túto metódu
a získať nový objekt typu Bod
s poslednými
súradnicami.
Bod
obsahujúci posledné
súradnice robotapoloha()
,
poslednáPolohaX()
,
poslednáPolohaY()
,
poslednáPoloha()
public Bod poslednaPoloha()
Alias pre poslednáPoloha
.
public double poslednýUhol()
Zistí posledný uhol (smer) robota.
uhol()
,
poslednýSmer()
public double poslednyUhol()
Alias pre poslednýUhol
.
public double poslednýSmer()
Zistí posledný uhol (smer) robota.
uhol()
,
poslednýUhol()
public double poslednySmer()
Alias pre poslednýSmer
.
public void domov()
Presunie robot „domov“ – na štartovaciu pozíciu
a obráti ho predvoleným smerom. Akcia presunu robota
domov môže ovplyvňovať aj iné vlastnosti robota.
Napríklad metódy zdvihniPeroDoma
, položPeroDoma
, zobrazDoma
a skryDoma
určujú, že pri presune
domov sa má zdvihnúť/položiť pero alebo
skryť/zobraziť robot. Ďalej sú do úvahy
brané aj ďalšie nastaviteľné informácie: domovská
farba, veľkosť, pomer a hrúbka čiary.
Použitie tejto metódy a všetkých jej „klonov“ má za
následok vymazanie pôsobiska – pozri opisy metód
vymažPôsobisko
a kresliPôsobisko
.
Upozornenie: Všetky „klony“
metód, ktoré slúžia na návrat na domovskú pozíciu robota
ignorujú v metódach kreslenia vlastného tvaru robota
(kresli
a kresliTvar
alebo kresliSeba
) skutočnú domovskú
polohu a smer robota a pracujú výhradne s údajmi jeho
polohy a smeru, ktoré boli platné pred začatím kreslenia
vlastného tvaru. To zároveň znamená, že žiadne ďalšie
vlastnosti nie sú počas kreslenia vlastného tvaru
pri návrate na domovskú pozíciu ovplyvňované, ani pôsobisko
nie je v tejto situácii vymazané.
Preto je možné metódy návratu na domovskú pozíciu robota
využívať v rámci metód kreslenia vlastných tvarov robota
na rýchly návrat a otočenie grafického robota na aktuálnu
pozíciu a smer (v zmysle pozície a smeru platných pred
začatím kreslenia vlastného tvaru).
Poznámka: Predvolene ovplyvňuje
príkaz domov
tri vlastnosti:
polohu, smer,
a pootočenieTvaru.
public void domov(double novýUholDoma)
Presne ako domov
, len s tým rozdielom, že
robotu nastaví nový štartovací smer.
Poznámka: Počas kreslenia vlastného
tvaru je nový štartovací smer platný len do skončenia
kreslenia vlastného tvaru.
(Pozri aj informácie pri metóde domov()
.)
novýUholDoma
– nový domovský smer robotapublic void domov(Smer novýSmerDoma)
Presne ako domov
, len s tým rozdielom, že
robotu nastaví nový štartovací smer.
Poznámka: Počas kreslenia vlastného
tvaru je nový štartovací smer platný len do skončenia
kreslenia vlastného tvaru.
(Pozri aj informácie pri metóde domov()
.)
novýSmerDoma
– objekt určujúci nový domovský
smer robotapublic void domov(double novéXDoma, double novéYDoma)
Presne ako domov
, len s tým rozdielom, že
robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu.
Poznámka: Počas kreslenia vlastného
tvaru je nová štartovacia pozícia platná len do skončenia
kreslenia vlastného tvaru.
(Pozri aj informácie pri metóde domov()
.)
novéXDoma
– nová x-ová súradnica domovskej pozícienovéYDoma
– nová y-ová súradnica domovskej pozíciepublic void domov(double novéXDoma, double novéYDoma, double novýUholDoma)
Presne ako domov
, len s tým rozdielom, že
robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu a smer.
Poznámka: Počas kreslenia vlastného
tvaru sú nový štartovací smer a pozícia platné len do
skončenia kreslenia vlastného tvaru.
(Pozri aj informácie pri metóde domov()
.)
novéXDoma
– nová x-ová súradnica domovskej pozícienovéYDoma
– nová y-ová súradnica domovskej pozícienovýUholDoma
– nový domovský smer robotapublic void domov(double novéXDoma, double novéYDoma, Smer novýSmerDoma)
Presne ako domov
, len s tým rozdielom, že
robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu a smer.
Poznámka: Počas kreslenia vlastného
tvaru sú nový štartovací smer a pozícia platné len do
skončenia kreslenia vlastného tvaru.
(Pozri aj informácie pri metóde domov()
.)
novéXDoma
– nová x-ová súradnica domovskej pozícienovéYDoma
– nová y-ová súradnica domovskej pozícienovýSmerDoma
– objekt určujúci nový domovský
smer robotapublic void domov(Poloha nováPolohaDoma)
Presne ako domov
, len s tým rozdielom,
že robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu.
Poznámka: Počas kreslenia vlastného
tvaru je nová štartovacia pozícia platná len do skončenia
kreslenia vlastného tvaru. (Pozri aj informácie pri metóde
domov()
.)
nováPolohaDoma
– bod určujúci nové súradnice
domovskej pozície v súradnicovom priestore rámcapublic void domov(Poloha nováPolohaDoma, double novýUholDoma)
Presne ako domov
, len s tým rozdielom, že
robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu a smer.
Poznámka: Počas kreslenia vlastného
tvaru sú nový štartovací smer a pozícia platné len do
skončenia kreslenia vlastného tvaru.
(Pozri aj informácie pri metóde domov()
.)
nováPolohaDoma
– objekt určujúci nové súradnice
domovskej pozície v súradnicovom priestore rámcanovýUholDoma
– nový domovský smer robotapublic void domov(Poloha nováPolohaDoma, Smer novýSmerDoma)
Presne ako domov
, len s tým rozdielom, že
robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu a smer.
Poznámka: Počas kreslenia vlastného
tvaru sú nový štartovací smer a pozícia platné len do
skončenia kreslenia vlastného tvaru.
(Pozri aj informácie pri metóde domov()
.)
nováPolohaDoma
– objekt určujúci nové súradnice
domovskej pozície v súradnicovom priestore rámcanovýSmerDoma
– objekt určujúci nový smer domovskej
pozície robotapublic void domov(Častica častica)
Presne ako domov
, len s tým rozdielom,
že robotu nastaví novú štartovaciu pozíciu, smer
a rozmer (resp. domovskú veľkosť a domovský pomer veľkosti
robota).
Poznámka: Počas kreslenia
vlastného tvaru sú nový štartovací smer a pozícia platné
len do skončenia kreslenia vlastného tvaru. (Pozri aj
informácie pri metóde domov()
.)
Poznámka: V súvislosti
s vlastnosťou rozmeru venujte pozornosť upozorneniu
v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
. To znamená, že volanie
tejto metódy zmení nastavenia veľkosti doma a pomeru veľkosti doma.
častica
– častica určujúca nové súradnice
domovskej pozície (v súradnicovom priestore rámca)
a nový smer robotapublic void domov(GRobot iný)
Prevezme všetky parametre domovskej pozície od zadaného robota a zároveň ich aplikuje. Dotýka sa to domovskej pozície, smeru, veľkosti, viditeľnosti a farby robota a hrúbky a polohy pera pri prechode na domovskú pozíciu.
Poznámka: Počas kreslenia vlastného tvaru platí, že:
Pozri aj informácie pri metóde domov()
.
iný
– iný robotpublic void novýDomov()
Zapamätá si aktuálnu pozíciu a smer ako nový domov.
public void novyDomov()
Alias pre novýDomov
.
public void novýDomov(double novýUholDoma)
Nastaví robotu nový domovský smer.
novýUholDoma
– nový domovský smer robotapublic void novyDomov(double novýUholDoma)
Alias pre novýDomov
.
public void novýDomov(Smer novýSmerDoma)
Nastaví robotu nový domovský smer.
novýSmerDoma
– nový domovský smer robotapublic void novýDomov(double novéXDoma, double novéYDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu.
novéXDoma
– nová x-ová súradnica domovskej pozícienovéYDoma
– nová y-ová súradnica domovskej pozíciepublic void novyDomov(double novéXDoma, double novéYDoma)
Alias pre novýDomov
.
public void novýDomov(double novéXDoma, double novéYDoma, double novýUholDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu a smer.
novéXDoma
– nová x-ová súradnica domovskej pozícienovéYDoma
– nová y-ová súradnica domovskej pozícienovýUholDoma
– nový domovský smer robotapublic void novyDomov(double novéXDoma, double novéYDoma, double novýUholDoma)
Alias pre novýDomov
.
public void novýDomov(double novéXDoma, double novéYDoma, Smer novýSmerDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu a smer.
novéXDoma
– nová x-ová súradnica domovskej pozícienovéYDoma
– nová y-ová súradnica domovskej pozícienovýSmerDoma
– nový domovský smer robotapublic void novyDomov(double novéXDoma, double novéYDoma, Smer novýSmerDoma)
Alias pre novýDomov
.
public void novýDomov(Poloha nováPolohaDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu.
nováPolohaDoma
– nová domovská pozícia
(v súradnicovom priestore rámca)public void novýDomov(Poloha nováPolohaDoma, double novýUholDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu a smer.
nováPolohaDoma
– nová domovská pozícia
(v súradnicovom priestore rámca)novýUholDoma
– nový domovský smer robotapublic void novýDomov(Poloha nováPolohaDoma, Smer novýSmerDoma)
Nastaví robotu novú domovskú pozíciu a smer.
nováPolohaDoma
– nová domovská pozícia
(v súradnicovom priestore rámca)novýSmerDoma
– nový domovský smer robotapublic void novýDomov(Častica častica)
Nastaví domovskú polohu a smer robota podľa polohy a smeru zadanej častice.
častica
– častica, ktorej poloha a smer určia
domovskú polohu a smer pre tento robotpublic void novýDomov(GRobot iný)
Prevezme všetky parametre domovskej pozície od zadaného robota. Dotýka sa to všetkých aspektov domovskej pozície: polohy, smeru, pootočenia tvaru, priehľadnosti, viditeľnosti, farby, cieľovej farby, veľkosti pera (hrúbky čiary), polohy pera, písma a veľkosti robota pri prechode na domovskú pozíciu. Pri väčšine týchto vlastností sa dá určiť, či majú alebo nemajú byť pri prechode na domovskú pozíciu ovplyvňované. Aj všetky tieto nastavenia sa touto metódou kopírujú zo zadaného (iného) robota do tohto robota.
iný
– iný robotpublic double domaX()
Zistí aktuálnu x-ovú súradnicu domovskej pozície robota.
Poznámka: Predvolene ovplyvňuje príkaz
domov
tri vlastnosti:
polohu, smer,
a pootočenieTvaru.
public double domaY()
Zistí aktuálnu y-ovú súradnicu domovskej pozície robota.
Poznámka: Predvolene ovplyvňuje príkaz
domov
tri vlastnosti:
polohu, smer,
a pootočenieTvaru.
public double uholDoma()
Zistí aktuálny smer (uhol) domovskej pozície robota.
Poznámka: Predvolene ovplyvňuje príkaz
domov
tri vlastnosti:
polohu, smer,
a pootočenieTvaru.
uhol()
,
smerDoma()
,
uholDoma(double)
,
smerDoma(double)
public double smerDoma()
Zistí aktuálny smer (uhol) domovskej pozície robota.
Poznámka: Predvolene ovplyvňuje príkaz
domov
tri vlastnosti:
polohu, smer,
a pootočenieTvaru.
smer()
,
uholDoma()
,
uholDoma(double)
,
smerDoma(double)
public void domaX(double x)
x
– nová domovská x-ová súradnica robotapublic void domaY(double y)
y
– nová domovská y-ová súradnica robotapublic void uholDoma(double uhol)
uhol
– nový domovský smer (uhol) robotauholDoma()
,
smerDoma()
,
smerDoma(double)
public void smerDoma(double uhol)
uhol
– nový domovský smer (uhol) robotauholDoma()
,
smerDoma()
,
uholDoma(double)
public Double pootočenieTvaruDoma()
Zistí, či sa mení pootočenie tvaru pri prechode na
domovskú pozíciu robota. Ak je stav pootočenia tvaru po
prechode robota na domovskú pozíciu zmenený, metóda vráti
objekt Double
s hodnotou, na ktorú
bude pootočenie tvaru po prechode na domovskú pozíciu
nastavené. Ak sa po prechode stav pootočenia tvaru nemení,
tak metóda vráti hodnotu null
.
Poznámka: Predvolene ovplyvňuje
príkaz domov
tri vlastnosti:
polohu, smer,
a pootočenieTvaru.
Double
alebo
null
pootočenieTvaruDoma(Double)
,
zachovajPootočenieTvaruDoma()
,
pootočenieTvaru()
,
pootočenieTvaru(double)
public Double pootocenieTvaruDoma()
Alias pre pootočenieTvaruDoma
.
public void pootočenieTvaruDoma(Double pootočenie)
Nastaví správanie zmeny pootočenia tvaru robota po prechode
na domovskú pozíciu na základe zadaného objektu typu
Double
. Ak je zadaný objekt
s konkrétnou číselnou hodnotou, tak bude pootočenie tvaru
robota po prechode domov upravené na túto hodnotu. Ak je
zadané null
, tak sa stav pootočenia tvaru
robota po prechode domov nezmení.
položené
– objekt Boolean
alebo null
pootočenieTvaruDoma()
,
zachovajPootočenieTvaruDoma()
,
pootočenieTvaru()
,
pootočenieTvaru(double)
public void pootocenieTvaruDoma(Double pootočenie)
Alias pre pootočenieTvaruDoma
.
public void zachovajPootočenieTvaruDoma()
Po použití tejto metódy nebude stav pootočenia tvaru robota
pri použití niektorej modifikácie metódy domov
ovplyvňovaný.
public void zachovajPootocenieTvaruDoma()
Alias pre zachovajPootočenieTvaruDoma
.
public Boolean polohaPeraDoma()
Zistí, či sa mení stav pera pri prechode na domovskú
pozíciu robota. Ak je pero po prechode robota na domovskú
pozíciu položené, tak metóda vráti objekt Boolean
s hodnotou true
,
ak zdvihnuté, tak s hodnotou false
, ak sa po
prechode stav pera nemení, tak metóda vráti hodnotu
null
.
Boolean
alebo
null
polohaPeraDoma(Boolean)
,
peroZdvihnutéDoma()
,
peroPoloženéDoma()
,
zdvihniPeroDoma()
,
položPeroDoma()
,
zachovajPeroDoma()
,
polohaPera
public Boolean peroZdvihnutéDoma()
Overí, či robot pri prechode na domovskú pozíciu zdvihne
pero z plátna. Ak je pero po prechode robota na
domovskú pozíciu zdvihnuté, metóda vráti objekt Boolean
s hodnotou true
, ak
je položené, tak s hodnotou false
, ak sa po
prechode domov stav pera nemení metóda vráti null
.
Boolean
alebo
null
polohaPeraDoma()
,
polohaPeraDoma(Boolean)
,
peroPoloženéDoma()
,
zdvihniPeroDoma()
,
položPeroDoma()
,
zachovajPeroDoma()
public Boolean peroZdvihnuteDoma()
Alias pre peroZdvihnutéDoma
.
public Boolean peroPoloženéDoma()
Overí, či robot pri prechode na domovskú pozíciu položí
pero na plátno. Ak je pero po prechode robota na
domovskú pozíciu položené, tak metóda vráti objekt Boolean
s hodnotou true
, ak
je zdvihnuté, tak s hodnotou false
, ak sa po
prechode stav pera nemení, tak metóda vráti hodnotu
null
.
Boolean
alebo
null
polohaPeraDoma()
,
polohaPeraDoma(Boolean)
,
peroZdvihnutéDoma()
,
zdvihniPeroDoma()
,
položPeroDoma()
,
zachovajPeroDoma()
public Boolean peroPolozeneDoma()
Alias pre peroPoloženéDoma
.
public void polohaPeraDoma(Boolean položené)
Nastaví správanie zmeny polohy pera po prechode domov na
základe zadaného objektu typu Boolean
. Pri zadaní objektu s hodnotou true
,
bude pero položené, pri objekte s hodnotou false
bude pero zdvihnuté a pri zadaní null
, sa po prechode domov stav pera nezmení.
položené
– objekt Boolean
alebo null
polohaPeraDoma()
,
peroZdvihnutéDoma()
,
peroPoloženéDoma()
,
zdvihniPeroDoma()
,
položPeroDoma()
,
zachovajPeroDoma()
,
polohaPera
public void zdvihniPeroDoma()
Spôsobí, že odteraz vždy pri použití niektorej modifikácie
metódy domov
zdvihne robot pero z plátna.
public void položPeroDoma()
Spôsobí, že odteraz vždy pri použití niektorej modifikácie
metódy domov
položí robot pero na plátno.
public void polozPeroDoma()
Alias pre položPeroDoma
.
public void zachovajPeroDoma()
Po použití tejto metódy nebude stav polohy pera pri použití
niektorej modifikácie metódy domov
ovplyvňovaný.
public Boolean viditeľnýDoma()
Zistí, či sa mení viditeľnosť robota pri prechode na
domovskú pozíciu. Ak je robot po prechode na domovskú
pozíciu zobrazený, metóda vráti objekt Boolean
s hodnotou true
, ak
skrytý, tak s hodnotou false
a ak sa po
prechode domov viditeľnosť nemení, metóda vráti null
.
Boolean
alebo
null
zobrazenýDoma()
,
skrytýDoma()
,
ukážDoma()
,
zobrazDoma()
,
skryDoma()
,
zachovajViditeľnosťDoma()
,
viditeľný
public Boolean viditelnyDoma()
Alias pre viditeľnýDoma
.
public Boolean zobrazenýDoma()
Zistí, či sa mení viditeľnosť robota pri prechode na
domovskú pozíciu. Ak je robot po prechode na domovskú
pozíciu zobrazený, metóda vráti objekt Boolean
s hodnotou true
, ak
skrytý, tak s hodnotou false
a ak sa po
prechode domov viditeľnosť nemení, metóda vráti null
.
Boolean
alebo
null
viditeľnýDoma()
,
skrytýDoma()
,
ukážDoma()
,
zobrazDoma()
,
skryDoma()
,
zachovajViditeľnosťDoma()
,
zobrazený
public Boolean zobrazenyDoma()
Alias pre zobrazenýDoma
.
public Boolean skrytýDoma()
Zistí, či sa mení viditeľnosť robota pri prechode na
domovskú pozíciu. Ak je robot po prechode na domovskú
pozíciu skrytý, metóda vráti objekt Boolean
s hodnotou true
, ak
zobrazený, tak s hodnotou false
a ak sa po
prechode domov viditeľnosť nemení, metóda vráti null
.
Boolean
alebo
null
viditeľnýDoma()
,
zobrazenýDoma()
,
ukážDoma()
,
zobrazDoma()
,
skryDoma()
,
zachovajViditeľnosťDoma()
,
skrytý
public Boolean skrytyDoma()
Alias pre skrytýDoma
.
public void ukážDoma()
Spôsobí, že odteraz sa robot vždy pri použití niektorej
modifikácie metódy domov
zobrazí.
viditeľnýDoma()
,
zobrazenýDoma()
,
skrytýDoma()
,
zobrazDoma()
,
skryDoma()
,
zachovajViditeľnosťDoma()
,
ukáž
public void ukazDoma()
Alias pre viditeľnýDoma
.
public void zobrazDoma()
Spôsobí, že odteraz sa robot vždy pri použití niektorej
modifikácie metódy domov
zobrazí.
viditeľnýDoma()
,
zobrazenýDoma()
,
skrytýDoma()
,
ukážDoma()
,
skryDoma()
,
zachovajViditeľnosťDoma()
,
zobraz
public void skryDoma()
Spôsobí, že odteraz sa robot vždy pri použití niektorej
modifikácie metódy domov
skryje.
viditeľnýDoma()
,
zobrazenýDoma()
,
skrytýDoma()
,
ukážDoma()
,
zobrazDoma()
,
zachovajViditeľnosťDoma()
,
skry
public void zachovajViditeľnosťDoma()
Po použití tejto metódy nebude viditeľnosť robota pri
použití niektorej modifikácie metódy domov
ovplyvňovaná.
viditeľnýDoma()
,
zobrazenýDoma()
,
skrytýDoma()
,
ukážDoma()
,
zobrazDoma()
,
skryDoma()
public void zachovajViditelnostDoma()
Alias pre zachovajViditeľnosťDoma
.
public Farba farbaDoma()
Zistí, ako sa mení farba po prechode robota
domov. Buď je vrátená konkrétna
farba, alebo hodnota null
, ktorá
signalizuje, že farba sa po prechode domov nemení.
null
farbaDoma(Color)
,
farbaDoma(Farebnosť)
,
farbaDoma(int, int, int)
,
farbaDoma(int, int, int, int)
,
zachovajFarbuDoma()
,
farba
public void farbaDoma(Color nováFarba)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie farby robota po jeho
prechode domov. Ak je zadaná
konkrétna farebná inštancia, tak sa bude farba robota po
prechode domov meniť na zadanú hodnotu. Ak je zadaná
hodnota (Farba)
null
, tak farba nebude
po prechode domov ovplyvnená.
Poznámka: Hodnota null
nemá žiadny údajový typ. Je akoby „spoločná pre všetky
údajové typy.“ Táto hodnota vyjadruje neprítomnosť
žiadneho objektu, neprítomnosť žiadnej inštancie.
V skutočnosti nie je a nikdy nebude možné určiť jej typ.
Pri volaní metódy musí byť pretypovanie prítomné preto,
aby kompilátor dokázal určiť, ktorú verziu z preťažených
metód má volať.
nováFarba
– nová hodnota farby pera robota, ktorá má
byť nastavená po jeho prechode na domovskú pozíciu
alebo pretypovaná hodnota (Farba)
null
farbaDoma()
,
farbaDoma(Farebnosť)
,
farbaDoma(int, int, int)
,
farbaDoma(int, int, int, int)
,
zachovajFarbuDoma()
,
farba
public void farbaDoma(Farebnosť podľaObjektu)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie farby robota po jeho
prechode domov. Ak je zadaná
konkrétna farebná inštancia, tak sa bude farba robota po
prechode domov meniť na zadanú hodnotu. Ak je zadaná
hodnota (Farebnosť)
null
, tak farba
nebude po prechode domov ovplyvnená.
Poznámka: Hodnota null
nemá žiadny údajový typ. Je akoby „spoločná pre všetky
údajové typy.“ Táto hodnota vyjadruje neprítomnosť
žiadneho objektu, neprítomnosť žiadnej inštancie.
V skutočnosti nie je a nikdy nebude možné určiť jej typ.
Pri volaní metódy musí byť pretypovanie prítomné preto,
aby kompilátor dokázal určiť, ktorú verziu z preťažených
metód má volať.
podľaObjektu
– objekt určujúci novú farbu na
domovskej pozícii alebo pretypovaná hodnota
(Farebnosť)
null
farbaDoma()
,
farbaDoma(Color)
,
farbaDoma(int, int, int)
,
farbaDoma(int, int, int, int)
,
zachovajFarbuDoma()
public Farba farbaDoma(int r, int g, int b)
Nastaví ovplyvňovanie farby robota po jeho prechode domov.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255Farba
– nová farbafarbaDoma()
,
farbaDoma(Color)
,
farbaDoma(Farebnosť)
,
farbaDoma(int, int, int, int)
,
zachovajFarbuDoma()
public Farba farbaDoma(int r, int g, int b, int a)
Nastaví ovplyvňovanie farby robota po jeho prechode domov.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo
v rozsahu 0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 –
nepriehľadná farba)Farba
– nová farbafarbaDoma()
,
farbaDoma(Color)
,
farbaDoma(Farebnosť)
,
farbaDoma(int, int, int)
,
zachovajFarbuDoma()
public void zachovajFarbuDoma()
Po použití tejto metódy nebude farba robota pri
použití niektorej modifikácie metódy domov
ovplyvňovaná.
public Farba cieľováFarbaDoma()
Zistí, ako sa mení cieľová farba po prechode robota
domov. Buď je vrátená konkrétna
farba, alebo hodnota null
, ktorá signalizuje
to, že cieľová farba nie je po prechode robota domov
ovplyvnená.
null
cieľováFarbaDoma(Color)
,
cieľováFarbaDoma(Farebnosť)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int, int)
,
zrušíCieľovúFarbuDoma()
,
zrušCieľovúFarbuDoma(boolean)
,
zrušCieľovúFarbuDoma()
,
cieľováFarba
public Farba cielovaFarbaDoma()
Alias pre cieľováFarbaDoma
.
public void cieľováFarbaDoma(Color nováFarba)
Zmení nastavenie cieľovej farby robota po jeho prechode
domov. Hodnota (Farba)
null
znamená, že ak nie je nastavené zrušenie cieľovej farby
doma, tak cieľová farba nie je po prechode domov
ovplyvnená.
Poznámka: Hodnota null
nemá žiadny údajový typ. Je akoby „spoločná pre všetky
údajové typy.“ Táto hodnota vyjadruje neprítomnosť
žiadneho objektu, neprítomnosť žiadnej inštancie.
V skutočnosti nie je a nikdy nebude možné určiť jej typ.
Pri volaní metódy musí byť pretypovanie prítomné preto,
aby kompilátor dokázal určiť, ktorú verziu z preťažených
metód má volať.
nováFarba
– cieľová farba robota po prechode na
domovskú pozíciu alebo pretypovaná hodnota
(Farba)
null
cieľováFarbaDoma()
,
cieľováFarbaDoma(Farebnosť)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int, int)
,
zrušíCieľovúFarbuDoma()
,
zrušCieľovúFarbuDoma(boolean)
,
zrušCieľovúFarbuDoma()
,
cieľováFarba
public void cielovaFarbaDoma(Color nováFarba)
Alias pre cieľováFarbaDoma
.
public void cieľováFarbaDoma(Farebnosť podľaObjektu)
Zmení nastavenie cieľovej farby robota po jeho prechode
domov. Hodnota (Farebnosť)
null
znamená, že cieľová farba nie
je po prechode domov ovplyvnená.
Poznámka: Hodnota null
nemá žiadny údajový typ. Je akoby „spoločná pre všetky
údajové typy.“ Táto hodnota vyjadruje neprítomnosť
žiadneho objektu, neprítomnosť žiadnej inštancie.
V skutočnosti nie je a nikdy nebude možné určiť jej typ.
Pri volaní metódy musí byť pretypovanie prítomné preto,
aby kompilátor dokázal určiť, ktorú verziu z preťažených
metód má volať.
podľaObjektu
– objekt určujúci nastavenie cieľovej
farby robota, ktorá bude použitá pri jeho prechode
na domovskú pozíciu, pričom pretypovaná hodnota
(Farebnosť)
null
signalizuje zrušenie
nastavenia cieľovej farby pri prechode domovcieľováFarbaDoma()
,
cieľováFarbaDoma(Color)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int, int)
,
zrušíCieľovúFarbuDoma()
,
zrušCieľovúFarbuDoma(boolean)
,
zrušCieľovúFarbuDoma()
public void cielovaFarbaDoma(Farebnosť podľaObjektu)
Alias pre cieľováFarbaDoma
.
public Farba cieľováFarbaDoma(int r, int g, int b)
Nastaví cieľovú farbu robota po jeho prechode domov.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255Farba
– nová cieľová farbacieľováFarbaDoma()
,
cieľováFarbaDoma(Color)
,
cieľováFarbaDoma(Farebnosť)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int, int)
,
zrušíCieľovúFarbuDoma()
,
zrušCieľovúFarbuDoma(boolean)
,
zrušCieľovúFarbuDoma()
public Farba cielovaFarbaDoma(int r, int g, int b)
Alias pre cieľováFarbaDoma
.
public Farba cieľováFarbaDoma(int r, int g, int b, int a)
Nastaví cieľovú farbu robota po jeho prechode domov.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo
v rozsahu 0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 –
nepriehľadná farba)Farba
– nová cieľová farbacieľováFarbaDoma()
,
cieľováFarbaDoma(Color)
,
cieľováFarbaDoma(Farebnosť)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int)
,
zrušíCieľovúFarbuDoma()
,
zrušCieľovúFarbuDoma(boolean)
,
zrušCieľovúFarbuDoma()
public Farba cielovaFarbaDoma(int r, int g, int b, int a)
Alias pre cieľováFarbaDoma
.
public boolean zrušíCieľovúFarbuDoma()
Overí, či bude po použití niektorej modifikácie metódy
domov
cieľová farba zrušená, alebo nie.
true
– cieľová farba bude po prechode
robota domov zrušená; true
– cieľová farba
bude nastavená na konkrétnu farbu alebo nebude
ovplyvnená – pozri metódu cieľováFarbaDoma
cieľováFarbaDoma()
,
cieľováFarbaDoma(Color)
,
cieľováFarbaDoma(Farebnosť)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int, int)
,
zrušCieľovúFarbuDoma(boolean)
,
zrušCieľovúFarbuDoma()
public boolean zrusiCielovuFarbuDoma()
Alias pre zrušCieľovúFarbuDoma
.
public void zrušCieľovúFarbuDoma(boolean zruš)
Táto metóda umožňuje nastaviť správanie zmeny cieľovej
farby robota po prechode na domovskú pozíciu. Ak je hodnota
parametra zruš
rovná true
, tak cieľová
farba bude po použití niektorej modifikácie metódy domov
zrušená, v opačnom prípade závisí od
nastavenia parametra robota cieľováFarbaDoma
.
zruš
– hodnota true
znamená, že cieľová
farba bude po prechode domov
zrušená a hodnotafalse
znamená, že zmena
cieľovej farby pri prechode domov závisí od nastavenia
parametra robota cieľováFarbaDoma
cieľováFarbaDoma()
,
cieľováFarbaDoma(Color)
,
cieľováFarbaDoma(Farebnosť)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int)
,
cieľováFarbaDoma(int, int, int, int)
,
zrušíCieľovúFarbuDoma()
,
zrušCieľovúFarbuDoma()
public void zrusCielovuFarbuDoma(boolean zruš)
Alias pre zrušCieľovúFarbuDoma
.
public void zrušCieľovúFarbuDoma()
Po použití tejto metódy bude cieľová farba robota pri
použití niektorej modifikácie metódy domov
zrušená.
public void zrusCielovuFarbuDoma()
Alias pre zrušCieľovúFarbuDoma
.
public Double hrúbkaPeraDoma()
Zistí, ako sa mení hrúbka pera po prechode robota
domov. Buď je vrátená konkrétna
číselná hodnota, alebo hodnota null
, ktorá
signalizuje, že hrúbka pera sa po prechode domov nemení.
null
hrúbkaČiaryDoma()
,
hrúbkaPeraDoma(Double)
,
hrúbkaČiaryDoma(Double)
,
zachovajHrúbkuPeraDoma()
,
zachovajHrúbkuČiaryDoma()
,
hrúbkaPera
,
parametreVzoruPeraDoma(double, double...)
public Double hrubkaPeraDoma()
Alias pre hrúbkaPeraDoma
.
public Double hrúbkaČiaryDoma()
Zistí, ako sa mení hrúbka pera po prechode robota
domov. Buď je vrátená konkrétna
číselná hodnota, alebo hodnota null
, ktorá
signalizuje, že hrúbka pera sa po prechode domov nemení.
null
hrúbkaPeraDoma()
,
hrúbkaPeraDoma(Double)
,
hrúbkaČiaryDoma(Double)
,
zachovajHrúbkuPeraDoma()
,
zachovajHrúbkuČiaryDoma()
,
hrúbkaČiary
,
parametreVzoruČiaryDoma(double, double...)
public Double hrubkaCiaryDoma()
Alias pre hrúbkaPeraDoma
.
public void hrúbkaPeraDoma(Double nováHrúbka)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie hrúbky pera po prechode
robota domov. Ak je zadaná konkrétna
číselná hodnota, hrúbka pera robota bude po prechode domov
upravená na zadanú hodnotu. Ak je zadaná hodnota null
,
tak hrúbka pera nebude po prechode domov ovplyvnená.
nováHrúbka
– nová hrúbka pera domovskej pozície alebo
null
hrúbkaPeraDoma()
,
hrúbkaČiaryDoma()
,
hrúbkaČiaryDoma(Double)
,
zachovajHrúbkuPeraDoma()
,
zachovajHrúbkuČiaryDoma()
,
hrúbkaPera
,
parametreVzoruPeraDoma(double, double...)
public void hrubkaPeraDoma(Double nováHrúbka)
Alias pre hrúbkaPeraDoma
.
public void hrúbkaČiaryDoma(Double nováHrúbka)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie hrúbky pera po prechode
robota domov. Ak je zadaná konkrétna
číselná hodnota, hrúbka pera robota bude po prechode domov
upravená na zadanú hodnotu. Ak je zadaná hodnota null
,
tak hrúbka pera nebude po prechode domov ovplyvnená.
nováHrúbka
– nová hrúbka pera domovskej pozície alebo
null
hrúbkaPeraDoma()
,
hrúbkaČiaryDoma()
,
hrúbkaPeraDoma(Double)
,
zachovajHrúbkuPeraDoma()
,
zachovajHrúbkuČiaryDoma()
,
hrúbkaČiary
,
parametreVzoruČiaryDoma(double, double...)
public void hrubkaCiaryDoma(Double nováHrúbka)
Alias pre hrúbkaPeraDoma
.
public void zachovajHrúbkuPeraDoma()
Po použití tejto metódy nebude hrúbka pera robota pri
použití niektorej modifikácie metódy domov
ovplyvňovaná.
public void zachovajHrubkuPeraDoma()
Alias pre zachovajHrúbkuPeraDoma
.
public void zachovajHrúbkuČiaryDoma()
Po použití tejto metódy nebude hrúbka pera robota pri
použití niektorej modifikácie metódy domov
ovplyvňovaná.
public void zachovajHrubkuCiaryDoma()
Alias pre zachovajHrúbkuČiaryDoma
.
public void predvolenýVzorČiary()
Nastaví vzor čiary pera na predvolený, čo je plná neprerušovaná čiara. Metóda zároveň zresetuje posun vzoru čiary pera.
public void predvolenyVzorCiary()
Alias pre predvolenýVzorČiary
.
public void predvolenýVzorPera()
Nastaví vzor čiary pera na predvolený, čo je plná neprerušovaná čiara. Metóda zároveň zresetuje posun vzoru čiary pera.
public void predvolenyVzorPera()
Alias pre predvolenýVzorPera
.
public void vzorČiary(double začiatokVzoru, double... pokračovanieVzoru)
Upraví vzor čiary pera. Vzorom sa myslí striedanie čiarok a medzier rôznych dĺžok súbežných s líniou kreslenej krivky – čiarkovanie.
Dĺžky čiarok vzoru sú uvádzané v pixeloch. Každá hodnota
striedavo určuje kreslenú a vynechávanú časť. Ak je počet
hodnôt nepárny, tak sa celý vzor zopakuje v inverznom
význame hodnôt, čiže pri druhom opakovaní bude začiatokVzoru
označovať vynechanú (nekreslenú) časť, ale
pri treťom opäť kreslenú a tak ďalej. Pozrite sa na obrázok
nižšie:
Zobrazenie
rôznych vzorov podľa opisu nižšie.
Smerom zdola nahor narastá hrúbka čiarky a smerom zľava
doprava narastá dĺžka čiarok vzoru, pričom sa striedajú
vzory s nepárnym a párnym počtom hodnôt. Napríklad prvé dve
čiary zľava sú vyrobené z dĺžok 1
(nepárny počet
dĺžok – čiže rovnaká hodnota sa strieda pre kreslenú aj
vynechanú časť) a 1
,
2
(párny
počet dĺžok – čiže prvá hodnota vyjadruje kreslenú dĺžku
a druhá vynechanú). Ďalšie dve čiary sú zložené z dĺžok
2
a 2
,
4
a takto
dĺžky stúpajú až po hodnoty 11
a 11
,
22
. (So zmenou hrúby sa vždy
reštartuje čiarkovanie, čo by sa dalo „doladiť“ metódou
posunVzoruČiary
.
Hrúbka rastie od 1
po 8
.)
Tvorba vzoru so zadanými párnymi alebo nepárnymi dĺžkami bude možno lepšie pochopiteľná z nasledujúceho obrázka:
Zobrazenie
rôznych vzorov podľa opisu nižšie.
Prvá čiara je vytvorená zo vzoru zadaného ako jedna hodnota, ktorú pomenujme n. To znamená, že sa striedajú rovnaké kreslené a vynechané dĺžky (n). Druhá čiara je vytvorená z dvoch hodnôt: n a 2 × n. Tretia čiara z troch hodnôt: n, 2 × n a 3 × n. Pri nej si všimnite ako sa striedajú kreslené a vynechané časti: prvá je kreslená časť s dĺžkou n, potom nasleduje vynechaná časť s dĺžkou 2 × n, potom opäť kreslená s dĺžkou 3 × n a potom sa opakovanie vymení – štvrtá časť je vynechaná s dĺžkou n, piata kreslená s dĺžkou 2 × n a tak ďalej. Štvrtý riadok opäť obsahuje párny počet hodnôt (n, 2n, 3n a 4n), takže všetky kreslené a vynechané časti sa opakujú stále v rovnakom poradí. Takto to pokračuje až po čiaru vzoru s párnym počtom hodnôt: n, 2n, 3n, 4nn, 5n a 6n.
Ak chceme vzor čiary pera
zrušiť, použijeme metódu predvolenýVzorPera
.
začiatokVzoru
– prvý prvok vzoru čiary pera
(čiarkovania); tento parameter je povinný, aby Java
vedela rozlíšiť, či chceme vzor čiary čítať alebo
zapisovaťpokračovanieVzoru
– zoznam parametrov určujúcich
ostatné dĺžky kreslených a vynechávaných čiarok
(čiarkovanie)vzorČiary(double[])
,
vzorPera(double[])
,
vzorPera(double, double...)
,
vzorČiary()
,
vzorPera()
,
posunVzoruČiary(double)
,
posunVzoruPera(double)
,
posunVzoruČiary()
,
posunVzoruPera()
,
predvolenýVzorČiary()
,
predvolenýVzorPera()
,
parametreVzoruČiaryDoma(double, double...)
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
čiara(Stroke)
public void vzorCiary(double začiatokVzoru, double... pokračovanieVzoru)
Alias pre vzorČiary
.
public void vzorČiary(double[] novýVzor)
Upraví vzor čiary pera. Toto je alternatívna verzia
metódy vzorČiary
(začiatokVzoru, pokračovanieVzoru)
.
Viac podrobností o fungovaní vzoru čiary nájdete v jej
opise. Hlavný rozdiel je v tom, že táto metóda prijíma pole
dĺžok a metóda vzorČiary
(začiatokVzoru, pokračovanieVzoru)
prijíma zoznam parametrov. V rôznych situáciách môže byť
výhodnejšie jedno alebo druhé.
novýVzor
– pole prvkov určujúcich dĺžky kreslených
a vynechávaných čiarok (čiarkovanie)vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
,
vzorPera(double[])
public void vzorCiary(double[] novýVzor)
Alias pre vzorČiary
.
public double[] vzorČiary()
Vráti aktuálny vzor čiary pera. Pozri metódu vzorČiary
(začiatokVzoru, pokračovanieVzoru)
.
vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
,
vzorPera()
,
posunVzoruČiary(double)
,
posunVzoruPera(double)
,
posunVzoruČiary()
,
posunVzoruPera()
,
predvolenýVzorČiary()
,
predvolenýVzorPera()
,
parametreVzoruČiaryDoma()
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
čiara(Stroke)
public double[] vzorCiary()
Alias pre vzorČiary
.
public void posunVzoruČiary(double posun)
Upraví posun vzoru čiary pera. Pozri aj: vzorČiary
. Posun (alebo
fáza) je nezáporná hodnota, ktorá posúva začiatok vzoru –
čiarkovania čiary. Najlepšie to vyjadrujú nasledujúce
obrázky:
Zobrazenie rôznych fáz čiar rovnakého vzoru. Horné čiary majú vždy nulový posun, ktorý plynule rastie po jednotkách smerom nadol. |
posun
– určuje posun (fázu) vzoru (čiarkovania) čiary
od začiatku kreslenej krivky; nezáporná hodnotavzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
,
posunVzoruPera(double)
,
posunVzoruČiary()
,
posunVzoruPera()
,
predvolenýVzorČiary()
,
predvolenýVzorPera()
,
parametreVzoruČiaryDoma(double, double...)
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
čiara(Stroke)
public void posunVzoruCiary(double posun)
Alias pre posunVzoruČiary
.
public double posunVzoruČiary()
Vráti aktuálny posun vzoru čiary pera. Pozri metódu
posunVzoruČiary
(posun)
.
vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
,
vzorČiary()
,
vzorPera()
,
posunVzoruČiary(double)
,
posunVzoruPera(double)
,
posunVzoruPera()
,
predvolenýVzorČiary()
,
predvolenýVzorPera()
,
parametreVzoruČiaryDoma()
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
čiara(Stroke)
public double posunVzoruCiary()
Alias pre posunVzoruČiary
.
public double[] parametreVzoruČiaryDoma()
Zistí, aké parametre majú byť nastavené vzoru čiary pera
pri prechode robota domov. Ak robot
pri prechode domov vzor čiary nemení, tak je vrátená
hodnota null
. Ak mení čiaru na plnú, tak je
vrátené prázdne pole. Ak mení vzor čiary podľa určitého
zadania, tak je vrátene pole obsahujúce posun vzoru v prvom
prvku (s indexom 0
) a charakter vzoru
(čiarkovanie) v ostatných prvkoch poľa.
Pozor! Všimnite si, že prvý prvok poľa pri použití určitého vzoru označuje posun – fázu vzoru.
double
parametreVzoruČiaryDoma(double, double...)
,
zachovajVzorČiaryDoma()
,
hrúbkaČiaryDoma()
public double[] parametreVzoruCiaryDoma()
Alias pre parametreVzoruČiaryDoma
.
public void parametreVzoruČiaryDoma(double posunVzoru, double... charakterVzoru)
Nastaví parametre vzoru čiary pera použité pri prechode robota domov.
Prvým parametrom je posun vzoru, ktorý môže byť aj nulový.
Smerodajnejšími sú ďalšie parametre (zoznam), ktoré
určujú charakter vzoru – pozri aj vzorČiary
. Ak nie je ani jeden z týchto
parametrov nastavený, znamená to, že robot si má pri
prechode domov nastaviť plnú čiaru.
V takom prípade je hodnota posunu irelevantná.
V opačnom prípade určujú parametre charakter vzoru (čiarkovanie) a posun sa do úvahy berie.
Ak chceme tieto parametre zrušiť a nastaviť robot tak,
aby pri prechode domov vzor čiary
nemenil, tak použijeme metódu zachovajVzorČiaryDoma
.
posunVzoru
– posun vzoru čiary pera nastavený pri
prechode robota domovcharakterVzoru
– charakter vzoru čiary pera nastavený
pri prechode robota domovparametreVzoruČiaryDoma()
,
zachovajVzorČiaryDoma()
,
hrúbkaČiaryDoma(Double)
public void parametreVzoruCiaryDoma(double posunVzoru, double... charakterVzoru)
Alias pre parametreVzoruČiaryDoma
.
public void zachovajVzorČiaryDoma()
Zruší zmenu parametrov čiarkovania, vrátane jeho posunu, pri prechode robota domov.
public void zachovajVzorCiaryDoma()
Alias pre zachovajVzorČiaryDoma
.
public void vzorPera(double začiatokVzoru, double... pokračovanieVzoru)
Upraví vzor čiary pera. Vzorom sa myslí striedanie čiarok a medzier rôznych dĺžok súbežných s líniou kreslenej krivky – čiarkovanie.
Dĺžky čiarok vzoru sú uvádzané v pixeloch. Každá hodnota
striedavo určuje kreslenú a vynechávanú časť. Ak je počet
hodnôt nepárny, tak sa celý vzor zopakuje v inverznom
význame hodnôt, čiže pri druhom opakovaní bude začiatokVzoru
označovať vynechanú (nekreslenú) časť, ale
pri treťom opäť kreslenú a tak ďalej. Pozrite sa na obrázok
nižšie:
Zobrazenie
rôznych vzorov podľa opisu nižšie.
Smerom zdola nahor narastá hrúbka čiarky a smerom zľava
doprava narastá dĺžka čiarok vzoru, pričom sa striedajú
vzory s nepárnym a párnym počtom hodnôt. Napríklad prvé dve
čiary zľava sú vyrobené z dĺžok 1
(nepárny počet
dĺžok – čiže rovnaká hodnota sa strieda pre kreslenú aj
vynechanú časť) a 1
,
2
(párny
počet dĺžok – čiže prvá hodnota vyjadruje kreslenú dĺžku
a druhá vynechanú). Ďalšie dve čiary sú zložené z dĺžok
2
a 2
,
4
a takto
dĺžky stúpajú až po hodnoty 11
a 11
,
22
. (So zmenou hrúby sa vždy
reštartuje čiarkovanie, čo by sa dalo „doladiť“ metódou
posunVzoruPera
.
Hrúbka rastie od 1
po 8
.)
Tvorba vzoru so zadanými párnymi alebo nepárnymi dĺžkami bude možno lepšie pochopiteľná z nasledujúceho obrázka:
Zobrazenie
rôznych vzorov podľa opisu nižšie.
Prvá čiara je vytvorená zo vzoru zadaného ako jedna hodnota, ktorú pomenujme n. To znamená, že sa striedajú rovnaké kreslené a vynechané dĺžky (n). Druhá čiara je vytvorená z dvoch hodnôt: n a 2 × n. Tretia čiara z troch hodnôt: n, 2 × n a 3 × n. Pri nej si všimnite ako sa striedajú kreslené a vynechané časti: prvá je kreslená časť s dĺžkou n, potom nasleduje vynechaná časť s dĺžkou 2 × n, potom opäť kreslená s dĺžkou 3 × n a potom sa opakovanie vymení – štvrtá časť je vynechaná s dĺžkou n, piata kreslená s dĺžkou 2 × n a tak ďalej. Štvrtý riadok opäť obsahuje párny počet hodnôt (n, 2n, 3n a 4n), takže všetky kreslené a vynechané časti sa opakujú stále v rovnakom poradí. Takto to pokračuje až po čiaru vzoru s párnym počtom hodnôt: n, 2n, 3n, 4nn, 5n a 6n.
Ak chceme vzor čiary pera
zrušiť, použijeme metódu predvolenýVzorPera
.
začiatokVzoru
– prvý prvok vzoru čiary pera
(čiarkovania); tento parameter je povinný, aby Java
vedela rozlíšiť, či chceme vzor čiary čítať alebo
zapisovaťpokračovanieVzoru
– zoznam parametrov určujúcich
ostatné dĺžky kreslených a vynechávaných čiarok
(čiarkovanie)vzorČiary(double[])
,
vzorPera(double[])
,
vzorČiary(double, double...)
,
vzorČiary()
,
vzorPera()
,
posunVzoruČiary(double)
,
posunVzoruPera(double)
,
posunVzoruČiary()
,
posunVzoruPera()
,
predvolenýVzorČiary()
,
predvolenýVzorPera()
,
parametreVzoruČiaryDoma(double, double...)
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
čiara(Stroke)
public void vzorPera(double[] novýVzor)
Upraví vzor čiary pera. Toto je alternatívna verzia
metódy vzorPera
(začiatokVzoru, pokračovanieVzoru)
.
Viac podrobností o fungovaní vzoru čiary nájdete v jej
opise. Hlavný rozdiel je v tom, že táto metóda prijíma pole
dĺžok a metóda vzorPera
(začiatokVzoru, pokračovanieVzoru)
prijíma zoznam parametrov. V rôznych situáciách môže byť
výhodnejšie jedno alebo druhé.
novýVzor
– pole prvkov určujúcich dĺžky kreslených
a vynechávaných čiarok (čiarkovanie)vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
,
vzorČiary(double[])
public double[] vzorPera()
Vráti aktuálny vzor čiary pera. Pozri metódu vzorPera
(začiatokVzoru, pokračovanieVzoru)
.
vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
,
vzorČiary()
,
posunVzoruČiary(double)
,
posunVzoruPera(double)
,
posunVzoruČiary()
,
posunVzoruPera()
,
predvolenýVzorČiary()
,
predvolenýVzorPera()
,
parametreVzoruČiaryDoma()
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
čiara(Stroke)
public void posunVzoruPera(double posun)
Upraví posun vzoru čiary pera. Pozri aj: vzorPera
. Posun (alebo
fáza) je nezáporná hodnota, ktorá posúva začiatok vzoru –
čiarkovania čiary. Najlepšie to vyjadrujú nasledujúce
obrázky:
Zobrazenie rôznych fáz čiar rovnakého vzoru. Horné čiary majú vždy nulový posun, ktorý plynule rastie po jednotkách smerom nadol. |
posun
– určuje posun (fázu) vzoru (čiarkovania) čiary
od začiatku kreslenej krivky; nezáporná hodnotavzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
,
posunVzoruČiary(double)
,
posunVzoruČiary()
,
posunVzoruPera()
,
predvolenýVzorČiary()
,
predvolenýVzorPera()
,
parametreVzoruPeraDoma(double, double...)
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
čiara(Stroke)
public double posunVzoruPera()
Vráti aktuálny posun vzoru čiary pera. Pozri metódu
posunVzoruPera
(posun)
.
vzorČiary(double, double...)
,
vzorPera(double, double...)
,
vzorČiary()
,
vzorPera()
,
posunVzoruČiary(double)
,
posunVzoruPera(double)
,
posunVzoruČiary()
,
predvolenýVzorČiary()
,
predvolenýVzorPera()
,
parametreVzoruČiaryDoma()
,
hrúbkaPera(double)
,
hrúbkaČiary(double)
,
čiara(Stroke)
public double[] parametreVzoruPeraDoma()
Zistí, aké parametre majú byť nastavené vzoru čiary pera
pri prechode robota domov. Ak robot
pri prechode domov vzor čiary nemení, tak je vrátená
hodnota null
. Ak mení čiaru na plnú, tak je
vrátené prázdne pole. Ak mení vzor čiary podľa určitého
zadania, tak je vrátene pole obsahujúce posun vzoru v prvom
prvku (s indexom 0
) a charakter vzoru
(čiarkovanie) v ostatných prvkoch poľa.
Pozor! Všimnite si, že prvý prvok poľa pri použití určitého vzoru označuje posun – fázu vzoru.
double
parametreVzoruPeraDoma(double, double...)
,
zachovajVzorPeraDoma()
,
hrúbkaPeraDoma()
public void parametreVzoruPeraDoma(double posunVzoru, double... charakterVzoru)
Nastaví parametre vzoru čiary pera použité pri prechode robota domov.
Prvým parametrom je posun vzoru, ktorý môže byť aj nulový.
Smerodajnejšími sú ďalšie parametre (zoznam), ktoré
určujú charakter vzoru – pozri aj vzorPera
. Ak nie je ani jeden z týchto
parametrov nastavený, znamená to, že robot si má pri
prechode domov nastaviť plnú čiaru.
V takom prípade je hodnota posunu irelevantná.
V opačnom prípade určujú parametre charakter vzoru (čiarkovanie) a posun sa do úvahy berie.
Ak chceme tieto parametre zrušiť a nastaviť robot tak,
aby pri prechode domov vzor čiary
nemenil, tak použijeme metódu zachovajVzorPeraDoma
.
posunVzoru
– posun vzoru čiary pera nastavený pri
prechode robota domovcharakterVzoru
– charakter vzoru čiary pera nastavený
pri prechode robota domovparametreVzoruPeraDoma()
,
zachovajVzorPeraDoma()
,
hrúbkaPeraDoma(Double)
public void zachovajVzorPeraDoma()
Zruší zmenu parametrov čiarkovania, vrátane jeho posunu, pri prechode robota domov.
public Double veľkosťDoma()
Zistí, ako sa mení veľkosť robota po jeho prechode na
domovskú pozíciu. Buď je vrátená
konkrétna číselná hodnota, alebo hodnota null
,
ktorá signalizuje, že veľkosť robota sa po prechode domov
nemení.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
null
pomerDoma()
,
rozmerDoma()
,
zachovajVeľkosťDoma()
,
veľkosť()
public Double velkostDoma()
Alias pre veľkosťDoma
.
public Double pomerDoma()
Zistí, ako sa mení pomer veľkosti robota po jeho
prechode na domovskú pozíciu. Buď
je vrátená konkrétna číselná hodnota, alebo hodnota
null
, ktorá signalizuje, že pomer veľkosti
robota sa po prechode domov nemení.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
null
veľkosťDoma()
,
rozmerDoma()
,
zachovajPomerDoma()
,
pomer()
public Rozmer rozmerDoma()
Zistí, či a ako sa budú meniť rozmery (šírky a výšky robota po
prechode na domovskú pozíciu. V skutočnosti (pozri poznámku
nižšie) ide o prepočítané hodnoty dvoch iných vlastností:
veľkosťDoma
a pomerDoma
. Ak je hociktorá z týchto dvoch vlastností
nenastavená (rovná null
), tak
bude návratová hodnota tejto metódy null
,
pretože domovský rozmer bez nich nemôže byť vypočítaný.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
veľkosťDoma
pomerDoma
null
veľkosťDoma()
,
pomerDoma()
,
zachovajRozmerDoma()
,
rozmery()
public void veľkosťDoma(Double nováVeľkosť)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie veľkosti robota po jeho
prechode na domovskú pozíciu. Ak je
zadaná konkrétna číselná hodnota, veľkosť robota bude
po prechode domov upravená na zadanú hodnotu. Ak je zadaná
hodnota null
, tak veľkosť robota nebude po
prechode domov ovplyvnená.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
nováVeľkosť
– nová veľkosť robota, ktorá bude
nastavená pri prechode robota na domovskú pozíciu
alebo null
pomerDoma(Double)
,
rozmerDoma(Rozmer)
,
zachovajVeľkosťDoma()
,
veľkosť(double)
public void velkostDoma(Double nováVeľkosť)
Alias pre veľkosťDoma
.
public void pomerDoma(Double novýPomer)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie pomeru veľkosti robota
po jeho prechode na domovskú pozíciu.
Ak je zadaná konkrétna číselná hodnota, tak bude pomer
veľkosti robota po prechode domov upravený na zadanú
hodnotu. Ak je zadaná hodnota null
, tak sa
pomer veľkosti robota po prechode domov nezmení.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
novýPomer
– nová hodnota pomeru veľkosti pri prechode
na domovskú pozíciu; null
znamená „nemeniť
pomer pri prechode na domovskú pozíciu“veľkosťDoma(Double)
,
rozmerDoma(Rozmer)
,
zachovajPomerDoma()
,
pomer(double)
public void rozmerDoma(Rozmer novýRozmer)
Nastaví alebo zruší nastavovanie zmeny rozmerov (šírky
a výšky) robota po prechode na domovskú pozíciu.
V skutočnosti nastavuje táto metóda hodnoty dvojice
vlastností veľkosťDoma
a pomerDoma
. Ich hodnoty sú
prepočítané podľa pravidiel, ktoré sú rozpísané
v upozornení v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
(pozri aj poznámku
nižšie). Ak je hodnota nového rozmeru rovná
null
, tak budú obidve vlastnosti (domovská
veľkosť a domovský pomer veľkosti) nastavené na
null
.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
novýRozmer
– inštancia rozmeru, ktorého hodnoty budú
prepočítané na veľkosťDoma
a pomerDoma
alebo hodnota
null
veľkosťDoma(Double)
,
pomerDoma(Double)
,
zachovajRozmerDoma()
,
rozmery(Rozmer)
public void zachovajVeľkosťDoma()
Po použití tejto metódy nebude veľkosť robota pri
použití niektorej modifikácie metódy domov
ovplyvňovaná.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
veľkosťDoma()
,
pomerDoma()
,
rozmerDoma()
,
veľkosťDoma(Double)
public void zachovajVelkostDoma()
Alias pre zachovajVeľkosťDoma
.
public void zachovajPomerDoma()
Po použití tejto metódy nebude pomer veľkosti robota
(šírky a výšky) pri použití niektorej modifikácie metódy
domov
ovplyvňovaný.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
veľkosťDoma()
,
pomerDoma()
,
rozmerDoma()
,
pomerDoma(Double)
public void zachovajRozmerDoma()
Volanie tejto metódy je ekvivalentné volaniu tejto dvojice metód:
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
veľkosťDoma()
,
pomerDoma()
,
rozmerDoma()
,
rozmerDoma(Rozmer)
public Double priehľadnosťDoma()
Zistí, ako sa mení priehľadnosť robota po jeho prechode na
domovskú pozíciu. Buď je vrátená
konkrétna číselná hodnota, alebo hodnota null
,
ktorá signalizuje, že priehľadnosť robota sa po prechode
domov nemení.
null
priehľadnosťDoma(Double)
,
zachovajPriehľadnosťDoma()
,
priehľadnosť()
public Double priehladnostDoma()
Alias pre priehľadnosťDoma
.
public void priehľadnosťDoma(Double nováPriehľadnosť)
Nastaví alebo zruší ovplyvňovanie priehľadnosti robota po
jeho prechode na domovskú pozíciu.
Ak je zadaná konkrétna číselná hodnota, priehľadnosť robota
bude po prechode domov upravená na zadanú hodnotu. Ak je
zadaná hodnota null
, tak priehľadnosť robota
nebude po prechode domov ovplyvnená.
nováPriehľadnosť
– nová priehľadnosť robota na domovskej
pozícii alebo null
priehľadnosťDoma()
,
zachovajPriehľadnosťDoma()
,
priehľadnosť()
public void priehladnostDoma(Double nováPriehľadnosť)
Alias pre priehľadnosťDoma
.
public void zachovajPriehľadnosťDoma()
Po použití tejto metódy nebude priehľadnosť robota pri
použití niektorej modifikácie metódy domov
ovplyvňovaná.
priehľadnosťDoma()
,
priehľadnosťDoma(Double)
public void zachovajPriehladnostDoma()
Alias pre zachovajPriehľadnosťDoma
.
public Písmo písmoDoma()
Zistí, ako sa mení písmo robota po jeho prechode na
domovskú pozíciu. Buď je vrátený
konkrétny objekt reprezentujúci písmo, alebo hodnota
null
, ktorá signalizuje, že písmo robota sa po
prechode domov nemení.
null
písmoDoma(Font)
,
písmoDoma(String, double)
,
zachovajPísmoDoma()
,
písmo()
public void písmoDoma(Font novéPísmo)
Nastaví alebo zruší zmenu písma robota po jeho prechode na
domovskú pozíciu. Ak je zadaný objekt
typu Písmo
alebo Font
, tak písmo
robota sa po prechode domov zmení podľa zadaného objektu.
Ak je zadaná hodnota null
, tak písmo robota nebude
po prechode domov ovplyvnené.
novéPísmo
– objekt typu Písmo
alebo
Font
alebo null
písmoDoma()
,
písmoDoma(String, double)
,
zachovajPísmoDoma()
,
písmo(String, double)
public Písmo písmoDoma(String názov, double veľkosť)
Určí nové písmo robota, ktoré bude nastavené po jeho prechode na domovskú pozíciu.
názov
– názov písma; môže byť všeobecný názov
logického písma (Dialog, DialogInput, Monospaced,
Serif, SansSerif…) alebo názov
konkrétneho písma (Times New Roman, Arial…)veľkosť
– veľkosť písma v bodoch (hodnota je
zaokrúhlená na typ float
)Písmo
určujúci nový typ písma
robotapísmoDoma()
,
písmoDoma(Font)
,
zachovajPísmoDoma()
,
písmo(String, double)
public void zachovajPísmoDoma()
Po použití tejto metódy nebude písmo robota pri
použití niektorej modifikácie metódy domov
ovplyvňovaná.
písmoDoma()
,
písmoDoma(Font)
,
písmoDoma(String, double)
public void zachovajPismoDoma()
Alias pre zachovajPísmoDoma
.
public int spôsobKreslenia()
Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
text(String)
,
obrázok(String)
public int sposobKreslenia()
Alias pre spôsobKreslenia
.
public void spôsobKreslenia(int novýSpôsobKreslenia)
novýSpôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.text(String)
,
obrázok(String)
public void sposobKreslenia(int novýSpôsobKreslenia)
Alias pre spôsobKreslenia
.
public void meno(String novéMeno)
Pomenuje alebo zruší meno tohto robota. Meno robota je používané pri zápise a obnove vlastností robota pomocou konfiguračného súboru a interaktívnym režimom.
Zadané meno musí byť unikátne, nesmie byť prázdne ani
rezervované, nesmie sa začínať bodkočiarkou, začínať ani
končiť bodkou a nesmie obsahovať znak rovná sa. Na zrušenie
mena tohto robota treba zavolať túto metódu s argumentom
null
.
Rezervované mená sú: "svet"
,
"podlaha"
, "strop"
a "robot"
. Posledné pomenovanie je rezervované
pre hlavný robot. Pri
ňom jedinom toto meno nespôsobí vznik výnimky GRobotException
ohlasujúcej zadanie
nesprávneho (rezervovaného) mena a pre neho je zároveň
tento reťazec ekvivalentný zrušeniu mena robota zadaním
hodnoty null
. (To znamená, že aj hlavný robot
môže mať vlastné unikátne meno, ale v prípade priradenia
predvoleného mena je jeho pomenovanie fiktívne. To znamená,
že ak by náhodou svoje privilégium hlavný robot z nejakého dôvodu
stratil, tak sa z neho automaticky stane nepomenovaný
robot.)
novéMeno
– nového meno robota alebo null
na zrušenie mena tohto robotaGRobotException
– ak zadané meno nespĺňa niektorú
požiadavkupublic String meno()
Vráti meno robota alebo
null
ak robot nemá meno. Ak ide o hlavný robot, ktorý nebol pomenovaný
(to znamená, že jeho meno nebolo zmenené), tak metóda vráti rezervované meno
"robot"
.
null
(ak robot
nemá meno a nejde o hlavný robot)meno(String)
public void registrujVKonfigurácii()
Zaregistruje tento robot v konfigurácii sveta. To
znamená, že po ukončení aplikácie budú údaje o tomto
robote automaticky uložené do konfigurácie sveta. Táto
metóda by mala byť vykonaná pri spustení aplikácie, pretože
jej vykonanie zároveň prečíta a použije údaje o robote
z konfiguračného súboru. Ak tento robot nie je hlavným robotom, tak musí mať definované
meno, inak vznikne výnimka.
Ďalšie informácie môžete nájsť pri ekvivalentnej metóde
sveta registrujRobot(robot)
.
public void registrujVKonfiguracii()
Alias pre registrujVKonfigurácii
.
public void registrujVKonfigurácii(String novéMeno)
Zaregistruje tento robot v konfigurácii sveta pod
novým menom. To znamená, že po
ukončení aplikácie budú údaje o tomto robote automaticky
uložené do konfigurácie sveta. Táto metóda by mala byť
vykonaná pri spustení aplikácie, pretože jej vykonanie
zároveň prečíta a použije údaje o robote z konfiguračného
súboru. Ak tento robot nie je hlavným robotom, tak musí mať definované meno (pričom zadané meno nesmie mať hodnotu
null
), inak vznikne výnimka. Ďalšie informácie
môžete nájsť pri úzko súvisiacej metóde sveta registrujRobot(robot)
.
novéMeno
– nové meno robotaSvet.registrujRobot(GRobot)
,
Svet.dajRobot(String)
,
registrujVKonfigurácii()
,
jeRegistrovaný()
public void registrujVKonfiguracii(String novéMeno)
Alias pre registrujVKonfigurácii
.
public boolean jeRegistrovaný()
Overí, či je tento robot registrovaný v konfigurácii sveta.
true
ak je robot registrovaný
v konfigurácii sveta, inak false
Svet.registrujRobot(GRobot)
,
Svet.dajRobot(String)
,
registrujVKonfigurácii()
,
registrujVKonfigurácii(String)
public boolean jeRegistrovany()
Alias pre jeRegistrovaný
.
public void čítajZoSúboru(Súbor súbor) throws IOException
Prečíta vlastnosti robota zo zadaného súboru. Robot musí
mať meno (okrem hlavného robota, ktorému je v prípade
nepriradenia žiadneho mena automaticky priradené meno
robot
) a súbor musí
byť otvorený na čítanie. Metóda je používaná automatickou konfiguráciou
sveta. (Ďalšie informácie súvisiace s ukladaním údajov robota
sú v opise metódy uložDoSúboru(súbor)
.)
súbor
– inštancia triedy súbor
otvorená na čítanieIOException
– ak vznikla chyba vo
vstupno-výstupnej operáciiGRobotException
– ak robot nemá menoObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená()
,
Svet.použiKonfiguráciu()
,
Svet.registrujRobot(GRobot, String)
,
uložDoSúboru(Súbor)
public void citajZoSuboru(Súbor súbor) throws IOException
Alias pre čítajZoSúboru
.
IOException
public void prečítajZoSúboru(Súbor súbor) throws IOException
Alias pre čítajZoSúboru
.
IOException
public void precitajZoSuboru(Súbor súbor) throws IOException
Alias pre čítajZoSúboru
.
IOException
public void uložDoSúboru(Súbor súbor) throws IOException
Uloží vlastnosti robota do zadaného súboru. Robot musí
mať meno (okrem hlavného robota, ktorému je v prípade
nepriradenia žiadneho mena automaticky priradené meno
robot
) a súbor musí
byť otvorený na zápis. Metóda je používaná automatickou konfiguráciou
sveta. Do konfigurácie je zapísaných mnoho vlastností
robota súvisiacich s jeho vzhľadom a aktivitou.
Nie sú ukladané napríklad: spojnice, nastavenia
kreslenia vlastného tvaru robota, nastavenie kreslenia do
obrázka, záloha plátna, záznam cesty, ani zamestnanosť pre
potreby obrázkov.
súbor
– inštancia triedy súbor
otvorená na zápisIOException
– ak vznikla chyba vo
vstupno-výstupnej operáciiGRobotException
– ak robot nemá menoObsluhaUdalostí.konfiguráciaZmenená()
,
Svet.použiKonfiguráciu()
,
Svet.registrujRobot(GRobot, String)
,
čítajZoSúboru(Súbor)
public void ulozDoSuboru(Súbor súbor) throws IOException
Alias pre uložDoSúboru
.
IOException
public void dopredu(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby sa posunul dopredu o zadanú dĺžku
v aktuálnom smere. Keď je pero položené, tak kreslí
čiaru. Opakom je metóda vzad
.
Poznámka: V pôvodnom jazyku
Logo (v anglickej verzii) sú ku každému príkazu pohybu
korytnačky (z toho pochádza termín „korytnačia grafika“;
korytnačku v tomto rámci nahrádza grafický robot)
definované jeho dvojpísmenové skratky (fd – forward –
dopredu; bk – backward – vzad; rt – right – vpravo; lt –
left – vľavo). Pri preklade Loga do slovenčiny vznikali
rôzne nejednoznačnosti, ktoré autori vyriešili ustálením
nasledujúcich tvarov príkazov pohybu korytnačky:
dopredu, vzad, vpravo a vľavo, ku ktorým prislúchajú skratky
príkazov do, vz, vp a vľ. Ak chceme dodržať pravidlo
vytvorenia skratky z prvých dvoch písmen, tak v slovenskom
jazyku nenájdeme iné jednoznačné priradenie. V jazyku Java
je však slovo do
rezervované. Preto
v programovacom rámci GRobot nemôžu byť skratky pre tieto
príkazy definované. Rozhodli sme sa aspoň definovať všetky
aliasy príkazov pohybu: vpred, doprava, doľava a dozadu.
dĺžka
– vzdialenosť, o ktorú sa má robot posunúťdopredu (bez zadania dĺžky)
,
(vpred)
,
vzad
,
(dozadu)
,
vpravo
,
(doprava)
,
vľavo
,
(doľava)
,
choďNa
,
skočNa
,
choďPoOblúku
,
skočPoOblúku
,
zdvihniPero
,
položPero
public void vpred(double dĺžka)
Alias pre dopredu
.
public void vzad(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby cúvol z aktuálneho miesta o zadanú
dĺžku (v aktuálnom smere). Keď je pero položené, tak
kreslí čiaru. Opakom je metóda dopredu
.
Poznámka: V pôvodnom jazyku
Logo (v anglickej verzii) sú ku každému príkazu pohybu
korytnačky (z toho pochádza termín „korytnačia grafika“;
korytnačku v tomto rámci nahrádza grafický robot)
definované jeho dvojpísmenové skratky (fd – forward –
dopredu; bk – backward – vzad; rt – right – vpravo; lt –
left – vľavo). Pri preklade Loga do slovenčiny vznikali
rôzne nejednoznačnosti, ktoré autori vyriešili ustálením
nasledujúcich tvarov príkazov pohybu korytnačky:
dopredu, vzad, vpravo a vľavo, ku ktorým prislúchajú skratky
príkazov do, vz, vp a vľ. Ak chceme dodržať pravidlo
vytvorenia skratky z prvých dvoch písmen, tak v slovenskom
jazyku nenájdeme iné jednoznačné priradenie. V jazyku Java
je však slovo do
rezervované. Preto
v programovacom rámci GRobot nemôžu byť skratky pre tieto
príkazy definované. Rozhodli sme sa aspoň definovať všetky
aliasy príkazov pohybu: vpred, doprava, doľava a dozadu.
dĺžka
– vzdialenosť, o ktorú sa má robot posunúťvzad (bez zadania dĺžky)
,
dopredu
,
(vpred)
,
(dozadu)
,
vpravo
,
(doprava)
,
vľavo
,
(doľava)
,
choďNa
,
skočNa
,
choďPoOblúku
,
skočPoOblúku
,
zdvihniPero
,
položPero
public void dozadu(double dĺžka)
Alias pre vzad
.
public void vpravo(double uhol)
Prikáže robotu, aby sa obrátil o zadaný uhol v smere
hodinových ručičiek. Opakom je metóda vľavo
.
Poznámka: V pôvodnom jazyku
Logo (v anglickej verzii) sú ku každému príkazu pohybu
korytnačky (z toho pochádza termín „korytnačia grafika“;
korytnačku v tomto rámci nahrádza grafický robot)
definované jeho dvojpísmenové skratky (fd – forward –
dopredu; bk – backward – vzad; rt – right – vpravo; lt –
left – vľavo). Pri preklade Loga do slovenčiny vznikali
rôzne nejednoznačnosti, ktoré autori vyriešili ustálením
nasledujúcich tvarov príkazov pohybu korytnačky:
dopredu, vzad, vpravo a vľavo, ku ktorým prislúchajú skratky
príkazov do, vz, vp a vľ. Ak chceme dodržať pravidlo
vytvorenia skratky z prvých dvoch písmen, tak v slovenskom
jazyku nenájdeme iné jednoznačné priradenie. V jazyku Java
je však slovo do
rezervované. Preto
v programovacom rámci GRobot nemôžu byť skratky pre tieto
príkazy definované. Rozhodli sme sa aspoň definovať všetky
aliasy príkazov pohybu: vpred, doprava, doľava a dozadu.
uhol
– uhol, o ktorý sa má robot otočiťvpravo (bez zadania uhla)
,
dopredu
,
(vpred)
,
vzad
,
(dozadu)
,
(doprava)
,
vľavo
,
(doľava)
,
otočNa(double, double)
,
choďPoOblúku
,
skočPoOblúku
public void doprava(double uhol)
Alias pre vpravo
.
public void vľavo(double uhol)
Prikáže robotu, aby sa obrátil o zadaný uhol proti smeru
hodinových ručičiek. Opakom je metóda vpravo
.
Poznámka: V pôvodnom jazyku
Logo (v anglickej verzii) sú ku každému príkazu pohybu
korytnačky (z toho pochádza termín „korytnačia grafika“;
korytnačku v tomto rámci nahrádza grafický robot)
definované jeho dvojpísmenové skratky (fd – forward –
dopredu; bk – backward – vzad; rt – right – vpravo; lt –
left – vľavo). Pri preklade Loga do slovenčiny vznikali
rôzne nejednoznačnosti, ktoré autori vyriešili ustálením
nasledujúcich tvarov príkazov pohybu korytnačky:
dopredu, vzad, vpravo a vľavo, ku ktorým prislúchajú skratky
príkazov do, vz, vp a vľ. Ak chceme dodržať pravidlo
vytvorenia skratky z prvých dvoch písmen, tak v slovenskom
jazyku nenájdeme iné jednoznačné priradenie. V jazyku Java
je však slovo do
rezervované. Preto
v programovacom rámci GRobot nemôžu byť skratky pre tieto
príkazy definované. Rozhodli sme sa aspoň definovať všetky
aliasy príkazov pohybu: vpred, doprava, doľava a dozadu.
uhol
– uhol, o ktorý sa má robot otočiťvľavo (bez zadania uhla)
,
dopredu
,
(vpred)
,
vzad
,
(dozadu)
,
vpravo
,
(doprava)
,
(doľava)
,
otočNa(double, double)
,
choďPoOblúku
,
skočPoOblúku
public void vlavo(double uhol)
Alias pre vľavo
.
public void doľava(double uhol)
Alias pre vľavo
.
public void dolava(double uhol)
Alias pre doľava
.
public void dopredu()
Prikáže robotu, aby sa posunul v aktuálnom smere
dopredu o hodnotu svojej veľkosti.
Keď je pero položené, tak kreslí čiaru. Opakom je metóda
vzad
. (Pozri aj metódu dopredu(dĺžka)
.)
Poznámka: Cieľom tejto metódy je
zjednodušiť pohyb robota v interaktívnom režime, kde
fungujú aj skratky základných príkazov na pohyb: dopredu –
do
, vzad – vz
, vpravo – vp
a vľavo –
vľ
/vl
. Samozrejme, že jej použitiu nič
nebráni ani pri „klasickom“ programovaní s použitím
programovacieho rámca GRobot.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
dopredu(dĺžka)
,
(vpred)
,
vzad
,
(dozadu)
,
vpravo
,
(doprava)
,
vľavo
,
(doľava)
,
zdvihniPero
,
položPero
public void vpred()
Alias pre dopredu
.
public void vzad()
Prikáže robotu, aby cúvol z aktuálneho miesta o hodnotu
svojej veľkosti (v aktuálnom
smere). Keď je pero položené, tak kreslí čiaru. Opakom je
metóda dopredu
.
(Pozri aj metódu vzad(dĺžka)
.)
Poznámka: Cieľom tejto metódy je
zjednodušiť pohyb robota v interaktívnom režime, kde
fungujú aj skratky základných príkazov na pohyb: dopredu –
do
, vzad – vz
, vpravo – vp
a vľavo –
vľ
/vl
. Samozrejme, že jej použitiu nič
nebráni ani pri „klasickom“ programovaní s použitím
programovacieho rámca GRobot.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
vzad(dĺžka)
,
dopredu
,
(vpred)
,
(dozadu)
,
vpravo
,
(doprava)
,
vľavo
,
(doľava)
,
zdvihniPero
,
položPero
public void dozadu()
Alias pre vzad
.
public void vpravo()
Prikáže robotu, aby sa obrátil o uhol otáčania (predvolene 45° – s ohľadom
na definície hodnôt
konštát v rozhraní Smer
) v smere
hodinových ručičiek. Opakom je metóda vľavo
.
(Pozri aj metódu vpravo(uhol)
.)
Poznámka: Cieľom tejto metódy je
zjednodušiť pohyb robota v interaktívnom režime, kde
fungujú aj skratky základných príkazov na pohyb: dopredu –
do
, vzad – vz
, vpravo – vp
a vľavo –
vľ
/vl
. Samozrejme, že jej použitiu nič
nebráni ani pri „klasickom“ programovaní s použitím
programovacieho rámca GRobot.
vpravo(uhol)
,
uholOtáčania(uhol)
,
dopredu
,
(vpred)
,
vzad
,
(dozadu)
,
(doprava)
,
vľavo
,
(doľava)
public void doprava()
Alias pre vpravo
.
public void vľavo()
Prikáže robotu, aby sa obrátil o uhol otáčania (predvolene 45° – s ohľadom
na definície hodnôt
konštát v rozhraní Smer
) proti
smeru hodinových ručičiek. Opakom je metóda vpravo
.
(Pozri aj metódu vľavo(uhol)
.)
Poznámka: Cieľom tejto metódy je
zjednodušiť pohyb robota v interaktívnom režime, kde
fungujú aj skratky základných príkazov na pohyb: dopredu –
do
, vzad – vz
, vpravo – vp
a vľavo –
vľ
/vl
. Samozrejme, že jej použitiu nič
nebráni ani pri „klasickom“ programovaní s použitím
programovacieho rámca GRobot.
vľavo(uhol)
,
uholOtáčania(uhol)
,
dopredu
,
(vpred)
,
vzad
,
(dozadu)
,
vpravo
,
(doprava)
,
(doľava)
public void vlavo()
Alias pre vľavo
.
public void doľava()
Alias pre vľavo
.
public void dolava()
Alias pre doľava
.
public void skoč(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby preskočil dopredu o zadanú dĺžku
v aktuálnom smere. Robot pri skákaní nekreslí čiaru.
Opakom je metóda odskoč
.
(Pozri aj metódu skoč()
.)
dĺžka
– vzdialenosť, o ktorú má robot preskočiťdopredu
public void skoc(double dĺžka)
Alias pre skoč
.
public void odskoč(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby skokom cúvol z aktuálneho miesta
o zadanú dĺžku (v aktuálnom smere). Robot pri skákaní
nekreslí čiaru. Opakom je metóda skoč
.
(Pozri aj metódu odskoč()
.)
dĺžka
– vzdialenosť, o ktorú má robot preskočiťvzad
public void odskoc(double dĺžka)
Alias pre odskoč
.
public void skoč()
Prikáže robotu, aby preskočil v aktuálnom smere dopredu
o hodnotu svojej veľkosti. Robot
pri skákaní nekreslí čiaru. Opakom je metóda
odskoč
.
(Pozri aj metódu skoč(dĺžka)
.)
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
dopredu
public void skoc()
Alias pre skoč
.
public void odskoč()
Prikáže robotu, aby skokom cúvol z aktuálneho miesta
o hodnotu svojej veľkosti
(v aktuálnom smere). Robot pri skákaní nekreslí čiaru.
Opakom je metóda skoč
.
(Pozri aj metódu odskoč(dĺžka)
.)
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
vzad
public void odskoc()
Alias pre odskoč
.
public void otočO(double uhol)
Otočí robot o zadaný uhol (proti smeru hodinových
ručičiek). Má rovnaký efekt, ako keby sme volali metódu
vľavo
.
uhol
– uhol, o ktorý sa má robot otočiťotoč(double)
,
otočO(double, double)
public void otocO(double uhol)
Alias pre otočO
.
public void otočO(double uhol, double najviacO)
Otočí robot o zadaný uhol s kontrolou maximálneho
dovoleného uhla pootočenia. Volanie tejto metódy má zmysel
v prípade použitia premennej, ktorej hodnotu chceme
obmedziť. Ak je absolútna hodnota uhla väčia ako absolútna
hodnota obmedzenia (parametrom najviacO
), tak je
hodnota uhla otáčania „orezaná“ (nastavená na hodnotu
najviacO
so zachovaním znamienka, ktoré určuje
smer otáčania).
Kladná hodnota uhla otáčania značí otáčanie proti smeru hodinových ručičiek. Znamienko hodnoty obmedzenia je ignorované.
Porovnaj s metódu otočO
.
uhol
– uhol, o ktorý sa má robot otočiťnajviacO
– obmedzenie učujúce maximálnu povolenú
hodnota uhla otáčaniaotočO(double)
public void otocO(double uhol, double najviacO)
Alias pre otočO
.
public void posuňVpravo(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby sa posunul vpravo o zadanú dĺžku
(vzhľadom na aktuálnu orientáciu). Robot zostane
obrátený tam, kam bol. Keď je pero položené, tak kreslí
čiaru. Protikladom je metóda posuňVľavo
.
dĺžka
– vzdialenosť, o ktorú sa má robot posunúťpublic void posunVpravo(double dĺžka)
Alias pre posuňVpravo
.
public void posuňDoprava(double dĺžka)
Alias pre posuňVpravo
.
public void posunDoprava(double dĺžka)
Alias pre posuňDoprava
.
public void posuňVľavo(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby sa posunul vľavo o zadanú dĺžku
(vzhľadom na aktuálnu orientáciu). Robot zostane obrátený
tam, kam bol. Keď je pero položené, tak kreslí čiaru.
Protikladom je metóda posuňVpravo
.
dĺžka
– vzdialenosť, o ktorú sa má robot posunúťpublic void posunVlavo(double dĺžka)
Alias pre posuňVľavo
.
public void posuňDoľava(double dĺžka)
Alias pre posuňVľavo
.
public void posunDolava(double dĺžka)
Alias pre posuňDoľava
.
public void posuňVpravo()
Prikáže robotu, aby sa posunul vpravo o hodnotu svojej
veľkosti násobenej pomerom (vzhľadom na aktuálnu orientáciu). Robot
zostane obrátený tam, kam bol. Keď je pero položené, tak
kreslí čiaru. Protikladom je metóda posuňVľavo
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
public void posunVpravo()
Alias pre posuňVpravo
.
public void posuňDoprava()
Alias pre posuňVpravo
.
public void posunDoprava()
Alias pre posuňDoprava
.
public void posuňVľavo()
Prikáže robotu, aby sa posunul vľavo o hodnotu svojej
veľkosti násobenej pomerom (vzhľadom na aktuálnu orientáciu). Robot
zostane obrátený tam, kam bol. Keď je pero položené, tak
kreslí čiaru. Protikladom je metóda posuňVpravo
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
public void posunVlavo()
Alias pre posuňVľavo
.
public void posuňDoľava()
Alias pre posuňVľavo
.
public void posunDolava()
Alias pre posuňDoľava
.
public void posuňVSmere(double smer, double dĺžka)
Prikáže robotu, aby sa posunul v zadanom smere o zadanú dĺžku. Robot zostane obrátený tam, kam bol. Keď je pero položené, tak kreslí čiaru.
smer
– uhol smeru, ktorým sa má robot posunúťdĺžka
– vzdialenosť, o ktorú sa má robot posunúťpreskočVSmere(double, double)
,
posuňVSmere(Smer, double)
,
preskočVSmere(Smer, double)
,
posuňVSmere(double)
,
preskočVSmere(double)
,
posuňVSmere(Smer)
,
preskočVSmere(Smer)
,
posuň(double, double)
,
preskoč(double, double)
public void posunVSmere(double smer, double dĺžka)
Alias pre posuňVSmere
.
public void posuňVSmere(double smer)
Prikáže robotu, aby sa posunul v zadanom smere o hodnotu svojej veľkosti. Robot zostane obrátený tam, kam bol. Keď je pero položené, tak kreslí čiaru.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
smer
– uhol smeru, ktorým sa má robot posunúťposuňVSmere(double, double)
,
preskočVSmere(double, double)
,
posuňVSmere(Smer, double)
,
preskočVSmere(Smer, double)
,
preskočVSmere(double)
,
posuňVSmere(Smer)
,
preskočVSmere(Smer)
,
posuň(double, double)
,
preskoč(double, double)
public void posunVSmere(double smer)
Alias pre posuňVSmere
.
public void posuňVSmere(Smer smer, double dĺžka)
Prikáže robotu, aby sa posunul v zadanom smere o zadanú dĺžku. Robot zostane obrátený tam, kam bol. Keď je pero položené, tak kreslí čiaru.
smer
– inštancia určujúca smer, ktorým sa má robot
posunúťdĺžka
– vzdialenosť, o ktorú sa má robot posunúťposuňVSmere(double, double)
,
preskočVSmere(double, double)
,
preskočVSmere(Smer, double)
,
posuňVSmere(double)
,
preskočVSmere(double)
,
posuňVSmere(Smer)
,
preskočVSmere(Smer)
,
posuň(double, double)
,
preskoč(double, double)
public void posunVSmere(Smer smer, double dĺžka)
Alias pre posuňVSmere
.
public void posuňVSmere(Smer smer)
Prikáže robotu, aby sa posunul v zadanom smere o hodnotu svojej veľkosti. Robot zostane obrátený tam, kam bol. Keď je pero položené, tak kreslí čiaru.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
smer
– inštancia určujúca smer, ktorým sa má robot
posunúťposuňVSmere(double, double)
,
preskočVSmere(double, double)
,
posuňVSmere(Smer, double)
,
preskočVSmere(Smer, double)
,
posuňVSmere(double)
,
preskočVSmere(double)
,
preskočVSmere(Smer)
,
posuň(double, double)
,
preskoč(double, double)
public void posunVSmere(Smer smer)
Alias pre posuňVSmere
.
public void preskočVpravo(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby preskočil vpravo o zadanú dĺžku
(vzhľadom na aktuálnu orientáciu). Robot zostane obrátený
tam, kam bol a pri skákaní nekreslí čiaru. Protikladom je
metóda preskočVľavo
.
dĺžka
– vzdialenosť, o ktorú má robot preskočiťpublic void preskocVpravo(double dĺžka)
Alias pre preskočVpravo
.
public void preskočDoprava(double dĺžka)
Alias pre preskočVpravo
.
public void preskocDoprava(double dĺžka)
Alias pre preskočDoprava
.
public void preskočVľavo(double dĺžka)
Prikáže robotu, aby preskočil vľavo o zadanú dĺžku
(vzhľadom na aktuálnu orientáciu). Robot zostane obrátený
tam, kam bol a pri skákaní nekreslí čiaru.
Protikladom je metóda preskočVpravo
.
dĺžka
– vzdialenosť, o ktorú má robot preskočiťpublic void preskocVlavo(double dĺžka)
Alias pre preskočVľavo
.
public void preskočDoľava(double dĺžka)
Alias pre preskočVľavo
.
public void preskocDolava(double dĺžka)
Alias pre preskočDoľava
.
public void preskočVpravo()
Prikáže robotu, aby preskočil vpravo o hodnotu svojej
veľkosti násobenej pomerom (vzhľadom na aktuálnu orientáciu). Robot
zostane obrátený tam, kam bol a pri skákaní nekreslí čiaru.
Protikladom je metóda preskočVľavo
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
public void preskocVpravo()
Alias pre preskočVpravo
.
public void preskočDoprava()
Alias pre preskočVpravo
.
public void preskocDoprava()
Alias pre preskočDoprava
.
public void preskočVľavo()
Prikáže robotu, aby preskočil vľavo o hodnotu svojej
veľkosti násobenej pomerom (vzhľadom na aktuálnu orientáciu). Robot
zostane obrátený tam, kam bol a pri skákaní nekreslí čiaru.
Protikladom je metóda preskočVpravo
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
public void preskocVlavo()
Alias pre preskočVľavo
.
public void preskočDoľava()
Alias pre preskočVľavo
.
public void preskocDolava()
Alias pre preskočDoľava
.
public void preskočVSmere(double smer, double dĺžka)
Prikáže robotu, aby preskočil v zadanom smere o zadanú dĺžku. Robot zostane obrátený tam, kam bol a pri skákaní nekreslí čiaru.
smer
– uhol smeru, ktorým má robot skočiťdĺžka
– vzdialenosť, o ktorú má robot preskočiťposuňVSmere(double, double)
,
posuňVSmere(Smer, double)
,
preskočVSmere(Smer, double)
,
posuňVSmere(double)
,
preskočVSmere(double)
,
posuňVSmere(Smer)
,
preskočVSmere(Smer)
,
posuň(double, double)
,
preskoč(double, double)
public void preskocVSmere(double smer, double dĺžka)
Alias pre preskočVSmere
.
public void preskočVSmere(double smer)
Prikáže robotu, aby preskočil v zadanom smere o hodnotu svojej veľkosti. Robot zostane obrátený tam, kam bol a pri skákaní nekreslí čiaru.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
smer
– uhol smeru, ktorým má robot skočiťposuňVSmere(double, double)
,
preskočVSmere(double, double)
,
posuňVSmere(Smer, double)
,
preskočVSmere(Smer, double)
,
posuňVSmere(double)
,
preskočVSmere(Smer)
,
posuňVSmere(Smer)
,
posuň(double, double)
,
preskoč(double, double)
public void preskocVSmere(double smer)
Alias pre preskočVSmere
.
public void preskočVSmere(Smer smer, double dĺžka)
Prikáže robotu, aby preskočil v zadanom smere o zadanú dĺžku. Robot zostane obrátený tam, kam bol a pri skákaní nekreslí čiaru.
smer
– inštancia určujúca smer, ktorým má robot skočiťdĺžka
– vzdialenosť, o ktorú má robot preskočiťposuňVSmere(double, double)
,
preskočVSmere(double, double)
,
posuňVSmere(Smer, double)
,
posuňVSmere(double)
,
preskočVSmere(double)
,
posuňVSmere(Smer)
,
preskočVSmere(Smer)
,
posuň(double, double)
,
preskoč(double, double)
public void preskocVSmere(Smer smer, double dĺžka)
Alias pre preskočVSmere
.
public void preskočVSmere(Smer smer)
Prikáže robotu, aby preskočil v zadanom smere o hodnotu svojej veľkosti. Robot zostane obrátený tam, kam bol a pri skákaní nekreslí čiaru.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
smer
– inštancia určujúca smer, ktorým má robot skočiťposuňVSmere(double, double)
,
preskočVSmere(double, double)
,
posuňVSmere(Smer, double)
,
preskočVSmere(Smer, double)
,
posuňVSmere(double)
,
preskočVSmere(double)
,
posuňVSmere(Smer)
,
posuň(double, double)
,
preskoč(double, double)
public void preskocVSmere(Smer smer)
Alias pre preskočVSmere
.
public double smerNa(double x, double y)
Zistí smer (uhol) z aktuálneho miesta robota smerom na zadané súradnice [x, y]. Ak sú súradnice bodu zhodné so súradnicami robota, je vrátená hodnota uhla 360.
x
– x-ová súradnica boduy
– y-ová súradnica bodusmer()
,
uhol()
,
uholNa(double, double)
,
smerNa(Poloha)
,
uholNa(Poloha)
,
smerNa(Shape)
,
uholNa(Shape)
,
smerNaMyš()
,
uholNaMyš()
,
smer(double, double)
,
uhol(double, double)
,
otočNa(double, double)
,
otočNa(double, double, double)
public double uholNa(double x, double y)
Alias pre smerNa
.
public double smerNa(Poloha objekt)
Zistí smer (uhol) z aktuálneho miesta robota smerom ku zadanému objektu. Ak sú polohy robota a objektu zhodné, je vrátená hodnota uhla 360. (Cieľový objekt nemusí byť viditeľný.)
objekt
– objekt vzhľadom ku ktorému bude zistená
orientáciasmer()
,
uhol()
,
smerNa(double, double)
,
uholNa(double, double)
,
uholNa(Poloha)
,
smerNa(Shape)
,
uholNa(Shape)
,
smerNaMyš()
,
uholNaMyš()
,
smer(double, double)
,
uhol(double, double)
,
otočNa(double, double)
,
otočNa(Poloha)
,
otočNa(Poloha, double)
public double smerNa(Shape tvar)
Zistí smer (uhol) z aktuálneho miesta robota smerom do, stredu hraníc[1] zadaného tvaru. Ak je poloha robota zhodná so stredom hraníc tvaru, je vrátená hodnota uhla 360.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar
– tvar Javy (Shape
), ku stredu
hraníc ktorého má byť zistený smersmer()
,
uhol()
,
smerNa(double, double)
,
uholNa(double, double)
,
smerNa(Poloha)
,
uholNa(Poloha)
,
uholNa(Shape)
,
smerNaMyš()
,
uholNaMyš()
,
smer(double, double)
,
uhol(double, double)
,
otočNa(double, double)
,
otočNa(Shape)
,
otočNa(Shape, double)
public double smerNaMyš()
Zistí smer (uhol) z aktuálneho miesta robota smerom k aktuálnym súradniciam myši. Ak sú súradnice myši zhodné so súradnicami robota, je vrátená hodnota uhla 360.
smer()
,
uhol()
,
smerNa(double, double)
,
uholNa(double, double)
,
smerNa(Poloha)
,
uholNa(Poloha)
,
smerNa(Shape)
,
uholNa(Shape)
,
uholNaMyš()
,
smer(double, double)
,
uhol(double, double)
,
otočNa(double, double)
,
otočNaMyš()
,
otočNaMyš(double)
public double smerNaMys()
Alias pre smerNaMyš
.
public double uholNaMyš()
Alias pre smerNaMyš
.
public double uholNaMys()
Alias pre smerNaMyš
.
public double smer(double Δx, double Δy)
Zistí smer k bodu zadanému pomocou odchýlok súradníc
v horizontálnom a vertikáklom smere [Δx, Δy]. Ak sú zadané
súradnice [0, 0], metóda vráti hodnotu 360. Efekt je
rovnaký, ako keby robot stál v bode [0, 0] a použili by sme
s rovnakými hodnotami metódu smerNa
. (Inak povedané – táto metóda pracuje s tzv.
relatívnymi súradnicami – súradnicami vztiahnutými
k súčasnej polohe robota.)
Δx
– odchýlka v smere osi xΔy
– odchýlka v smere osi ysmer()
,
uhol()
,
smerNa(double, double)
,
uholNa(double, double)
,
smerNa(Poloha)
,
uholNa(Poloha)
,
smerNa(Shape)
,
uholNa(Shape)
,
smerNaMyš()
,
uholNaMyš()
,
uhol(double, double)
,
otočNa(double, double)
public double uhol(double Δx, double Δy)
Alias pre smer
.
public void otočNa(double x, double y)
Nasmeruje robot smerom na zadané súradnice [x, y] na podlahe (strope). Ak sú súradnice bodu zhodné so súradnicami robota, smer robota sa nezmení. Inak je vypočítaný uhol smeru medzi aktuálnou polohou robota a zadaným bodom, ktorý je použitý na nasmerovanie robota.
x
– x-ová súradnica boduy
– y-ová súradnica bodusmer()
,
uhol()
,
smerNa(double, double)
,
uholNa(double, double)
,
smerNa(Poloha)
,
uholNa(Poloha)
,
smerNa(Shape)
,
uholNa(Shape)
,
smerNaMyš()
,
uholNaMyš()
,
smer(double, double)
,
uhol(double, double)
public void otocNa(double x, double y)
Alias pre otočNa
.
public void otočNa(double x, double y, double najviacO)
Funguje podobne ako metóda otočNa
, ibaže obmedzuje uhol pootočenia stanoveným smerom –
neotočí robot okamžite smerom na zadané súradnice, iba ním
pootočí stanoveným smerom o maximálnu zadanú hodnotu uhla.
x
– x-ová súradnica boduy
– y-ová súradnica bodunajviacO
– maximálna hodnota uhla, o ktorú sa môže
robot otočiť smerom k bodu [x, y]smerNa(double, double)
public void otocNa(double x, double y, double najviacO)
Alias pre otočNa
.
public void otočNa(Poloha objekt)
Nasmeruje tento robot smerom k zadanému objektu. Ak sú súradnice robota a objektu zhodné, smer robota sa nezmení. Inak je vypočítaný uhol smeru medzi polohou robota a zadaného objektu a ten je použitý na nasmerovanie robota. (Objekt nemusí byť viditeľný.)
objekt
– objekt ku ktorému má byť tento robot
nasmerovanýsmerNa(Poloha)
public void otočNa(Poloha objekt, double najviacO)
Funguje podobne ako metóda otočNa
,
ibaže obmedzuje uhol pootočenia stanoveným smerom – neotočí
tento robot okamžite smerom k objektu, iba ho pootočí
stanoveným smerom o maximálnu zadanú hodnotu uhla.
objekt
– objekt ku ktorému má byť tento robot
nasmerovanýnajviacO
– maximálna hodnota uhla, o ktorú sa môže
tento robot otočiť smerom k objektusmerNa(Poloha)
public void otočNa(Shape tvar)
Nasmeruje tento robot smerom do stredu hraníc[1] zadaného tvaru. Ak je poloha robota zhodná so stredom hraníc tvaru, smer robota sa nezmení. Inak je vypočítaný uhol smeru medzi polohou aktuálneho robota a stredom hraníc tvaru a výsledok je použitý na nasmerovanie tohto robota.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar
– tvar Javy (Shape
), do stredu
hraníc ktorého má byť robot nasmerovanýsmerNa(Shape)
public void otočNa(Shape tvar, double najviacO)
Funguje podobne ako metóda otočNa
,
ibaže obmedzuje uhol pootočenia stanoveným smerom – neotočí
tento robot okamžite smerom do stredu hraníc[1]
tvaru, iba ho pootočí stanoveným smerom o maximálnu zadanú
hodnotu uhla.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar
– tvar Javy (Shape
), do stredu
hraníc ktorého má byť robot nasmerovanýnajviacO
– maximálna hodnota uhla, o ktorú sa môže
tento robot otočiť smerom do stredu hraníc tvarusmerNa(Shape)
public void otočNaMyš()
Nasmeruje robot smerom na aktuálne súradnice myši. Ak sú súradnice myši zhodné so súradnicami robota, smer robota sa nezmení. Inak je vypočítaný uhol smeru medzi aktuálnou polohou robota a polohou myši, ktorý je použitý na nasmerovanie robota.
smerNaMyš()
public void otocNaMys()
Alias pre otočNaMyš
.
public void otočNaMyš(double najviacO)
Funguje podobne ako metóda otočNaMyš
,
ibaže obmedzuje uhol pootočenia – neotočí tento robot
okamžite smerom k súradniciam myši, iba ho pootočí
stanoveným smerom o maximálnu zadanú hodnotu uhla.
najviacO
– maximálna hodnota uhla, o ktorú sa môže
tento robot otočiť smerom k aktuálnym súradniciam myšismerNaMyš()
public void otocNaMys(double najviacO)
Alias pre otočNaMyš
.
public void otoč(double Δx, double Δy)
Nasmeruje robot smerom zadaným pomocou súradníc [Δx, Δy].
Ak je zadané [0, 0], smer robota sa nezmení. Inak je
vypočítaný uhol smeru medzi aktuálnou polohou robota
a súradnicami zmenenými o hodnoty [Δx, Δy]. Efekt je
v podstate rovnaký, ako keby robot stál v bode [0, 0]
a použili by sme s rovnakými hodnotami metódu otočNa
. (Inak povedané – táto
metóda pracuje s tzv. relatívnymi súradnicami – súradnicami
vztiahnutými k súčasnej polohe robota.)
Δx
– odchýlka v smere osi xΔy
– odchýlka v smere osi ysmer(double)
,
uhol(double)
,
vpravo
,
vľavo
,
otočNa(double, double)
,
otoč(double)
,
otoč(double, double)
,
otoč(double, double, double)
,
otočO(double)
public void otoc(double Δx, double Δy)
Alias pre otoč
.
public void otoč(double Δx, double Δy, double najviacO)
Funguje podobne ako metóda otoč
, ibaže obmedzuje uhol pootočenia stanoveným smerom –
neotočí robot okamžite smerom na zadané súradnice, iba ním
pootočí stanoveným smerom o maximálnu zadanú hodnotu uhla.
Δx
– odchýlka v smere osi xΔy
– odchýlka v smere osi ynajviacO
– maximálna hodnota uhla, o ktorú sa môže
robot otočiť smerom k bodu [Δx, Δy]otoč(double, double)
public void otoc(double Δx, double Δy, double najviacO)
Alias pre otoč
.
public void otoč(Smer objekt)
Nasmeruje tento robot rovnakým smerom, akým je otočený zadaný objekt.
objekt
– objekt, podľa ktorého chceme nasmerovať
tento robototoč(double, double)
public void otoč(Smer objekt, double najviacO)
Funguje podobne ako metóda otoč
,
ibaže obmedzuje uhol pootočenia stanoveným smerom – neotočí
robot okamžite podľa smeru iného robota, iba ním pootočí
o maximálnu zadanú hodnotu uhla.
objekt
– objekt, podľa ktorého chceme nasmerovať
tento robotnajviacO
– maximálna hodnota uhla, o ktorú sa môže
robot otočiťpublic void choďNaPootočený(double x, double y, double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania v mieste robota. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne na zadané súradnice. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané súradnice.
x
– x-ová súradnica cieľového boduy
– y-ová súradnica cieľového boduuhol
– uhol pootočenia výsledného pohybu voči cieľuchoďNaPootočený(Poloha, double)
,
choďNaPootočený(double, double, Smer)
,
skočNaPootočený(double, double, double)
,
skočNaPootočený(double, double, Smer)
public void chodNaPootoceny(double x, double y, double uhol)
Alias pre choďNaPootočený
.
public void choďNaPootočený(double x, double y, Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania v mieste robota. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne na zadané súradnice. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané súradnice.
x
– x-ová súradnica cieľového boduy
– y-ová súradnica cieľového bodusmer
– objekt určujúci uhol pootočenia výsledného
pohybu voči cieľuchoďNaPootočený(Poloha, Smer)
,
choďNaPootočený(double, double, double)
,
skočNaPootočený(double, double, double)
,
skočNaPootočený(double, double, Smer)
public void chodNaPootoceny(double x, double y, Smer smer)
Alias pre choďNaPootočený
.
public void skočNaPootočený(double x, double y, double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania v mieste robota. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne na zadané súradnice. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané súradnice.
x
– x-ová súradnica cieľového boduy
– y-ová súradnica cieľového boduuhol
– uhol pootočenia výsledného pohybu voči cieľuskočNaPootočený(Poloha, double)
,
choďNaPootočený(double, double, double)
,
choďNaPootočený(double, double, Smer)
,
skočNaPootočený(double, double, Smer)
public void skocNaPootoceny(double x, double y, double uhol)
Alias pre skočNaPootočený
.
public void skočNaPootočený(double x, double y, Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania v mieste robota. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne na zadané súradnice. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané súradnice.
x
– x-ová súradnica cieľového boduy
– y-ová súradnica cieľového bodusmer
– objekt určujúci uhol pootočenia výsledného
pohybu voči cieľuskočNaPootočený(Poloha, Smer)
,
choďNaPootočený(double, double, double)
,
choďNaPootočený(double, double, Smer)
,
skočNaPootočený(double, double, double)
public void skocNaPootoceny(double x, double y, Smer smer)
Alias pre skočNaPootočený
.
public void choďNaPootočený(Poloha poloha, double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania v mieste robota. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne na zadané súradnice. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané súradnice.
poloha
– objekt určujúci cieľový boduhol
– uhol pootočenia výsledného pohybu voči cieľuchoďNaPootočený(double, double, double)
,
choďNaPootočený(Poloha, Smer)
,
skočNaPootočený(Poloha, double)
,
skočNaPootočený(Poloha, Smer)
public void chodNaPootoceny(Poloha poloha, double uhol)
Alias pre choďNaPootočený
.
public void choďNaPootočený(Poloha poloha, Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania v mieste robota. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne na zadané súradnice. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané súradnice.
poloha
– objekt určujúci cieľový bodsmer
– objekt určujúci uhol pootočenia výsledného
pohybu voči cieľuchoďNaPootočený(double, double, Smer)
,
choďNaPootočený(Poloha, double)
,
skočNaPootočený(Poloha, double)
,
skočNaPootočený(Poloha, Smer)
public void chodNaPootoceny(Poloha poloha, Smer smer)
Alias pre choďNaPootočený
.
public void skočNaPootočený(Poloha poloha, double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania v mieste robota. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne na zadané súradnice. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané súradnice.
poloha
– objekt určujúci cieľový boduhol
– uhol pootočenia výsledného pohybu voči cieľuskočNaPootočený(double, double, double)
,
choďNaPootočený(Poloha, double)
,
choďNaPootočený(Poloha, Smer)
,
skočNaPootočený(Poloha, Smer)
public void skocNaPootoceny(Poloha poloha, double uhol)
Alias pre skočNaPootočený
.
public void skočNaPootočený(Poloha poloha, Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných súradníc o zadaný uhol so stredom otáčania v mieste robota. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne na zadané súradnice. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané súradnice.
poloha
– objekt určujúci cieľový bodsmer
– objekt určujúci uhol pootočenia výsledného
pohybu voči cieľuskočNaPootočený(double, double, Smer)
,
choďNaPootočený(Poloha, double)
,
choďNaPootočený(Poloha, Smer)
,
skočNaPootočený(Poloha, double)
public void skocNaPootoceny(Poloha poloha, Smer smer)
Alias pre skočNaPootočený
.
public void choďPootočený(double Δx, double Δy, double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných relatívnych súradníc o zadaný uhol. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne o zadané súradnice v smere osí x a y. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané relatívne súradnice.
Δx
– zmena súradníc v osi xΔy
– zmena súradníc v osi yuhol
– uhol pootočenia výsledného pohybu voči cieľuchoďPootočený(double, double, Smer)
,
skočPootočený(double, double, double)
,
skočPootočený(double, double, Smer)
public void chodPootoceny(double Δx, double Δy, double uhol)
Alias pre choďPootočený
.
public void choďPootočený(double Δx, double Δy, Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných relatívnych súradníc o zadaný uhol. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne o zadané súradnice v smere osí x a y. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané relatívne súradnice.
Δx
– zmena súradníc v osi xΔy
– zmena súradníc v osi ysmer
– objekt určujúci uhol pootočenia výsledného
pohybu voči cieľuchoďPootočený(double, double, double)
,
skočPootočený(double, double, double)
,
skočPootočený(double, double, Smer)
public void chodPootoceny(double Δx, double Δy, Smer smer)
Alias pre choďPootočený
.
public void skočPootočený(double Δx, double Δy, double uhol)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných relatívnych súradníc o zadaný uhol. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne o zadané súradnice v smere osí x a y. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané relatívne súradnice.
Δx
– zmena súradníc v osi xΔy
– zmena súradníc v osi yuhol
– uhol pootočenia výsledného pohybu voči cieľuchoďPootočený(double, double, double)
,
choďPootočený(double, double, Smer)
,
skočPootočený(double, double, Smer)
public void skocPootoceny(double Δx, double Δy, double uhol)
Alias pre skočPootočený
.
public void skočPootočený(double Δx, double Δy, Smer smer)
Tento príkaz pošle robot na miesto určené pootočením zadaných relatívnych súradníc o zadaný uhol. Príklady: Uhol 0° znamená, že robot sa posunie presne o zadané súradnice v smere osí x a y. Uhol 180° znamená, že robot sa pohne presne opačným smerom než sa nachádzajú zadané relatívne súradnice.
Δx
– zmena súradníc v osi xΔy
– zmena súradníc v osi ysmer
– objekt určujúci uhol pootočenia výsledného
pohybu voči cieľuchoďPootočený(double, double, double)
,
choďPootočený(double, double, Smer)
,
skočPootočený(double, double, double)
public void skocPootoceny(double Δx, double Δy, Smer smer)
Alias pre skočPootočený
.
public void choďNa(double novéX, double novéY)
Prikáže robotu, aby prešiel na konkrétne súradnice na podlahe (strope). Keď je pero položené, tak kreslí čiaru. Robot nezmení smer, kam bol obrátený.
novéX
– nová x-ová súradnicanovéY
– nová y-ová súradnicadopredu
,
vzad
,
položPero
,
zdvihniPero
,
choďNa(Poloha)
,
choďNa(Shape)
,
skočNa(double, double)
,
skočNa(Poloha)
,
skočNa(Shape)
,
choď(double, double)
,
skoč(double, double)
,
choďPoOblúku(double, double)
,
choďNaMyš()
public void chodNa(double novéX, double novéY)
Alias pre choďNa
.
public void choďNa(Poloha objekt)
Prikáže tomuto robotu, aby prešiel na polohu zadaného objektu. Keď je pero položené, tak kreslí čiaru. Robot nezmení smer, kam bol obrátený.
objekt
– objekt určujúci cieľovú polohuchoďNa(double, double)
,
choďNa(Shape)
,
skočNa(double, double)
,
skočNa(Poloha)
,
skočNa(Shape)
,
choď(double, double)
,
skoč(double, double)
public void choďNa(Shape tvar)
Prikáže robotu, aby prešiel do stredu hraníc[1] zadaného tvaru. Keď je pero položené, tak kreslí čiaru. Robot nezmení smer, kam bol obrátený.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar
– tvar Javy (Shape
), do stredu
hraníc ktorého prejde tento robotchoďNa(double, double)
,
choďNa(Poloha)
,
skočNa(double, double)
,
skočNa(Poloha)
,
skočNa(Shape)
,
choď(double, double)
,
skoč(double, double)
public void choďNaMyš()
Prikáže robotu, aby na podlahe (strope) prešiel na aktuálne súradnice myši. Keď je pero položené, tak kreslí čiaru. Robot nezmení smer, kam bol obrátený.
choďNa(double, double)
,
skočNaMyš()
public void chodNaMys()
Alias pre choďNaMyš
.
public void choď(double Δx, double Δy)
Prikáže robotu, aby sa posunul o zadané súradnice v horizontálnom a vertikálnom smere. Keď je pero položené, tak kreslí čiaru po aktívnom plátne (podlahe alebo strope). Robot nezmení aktuálny smer.
Δx
– miera posunutia v smere osi xΔy
– miera posunutia v smere osi ychoďNa(double, double)
,
choďNa(Poloha)
,
choďNa(Shape)
,
skočNa(double, double)
,
skočNa(Poloha)
,
skočNa(Shape)
,
skoč(double, double)
public void chod(double Δx, double Δy)
Alias pre choď
.
public void choď(Poloha poloha)
Prikáže robotu, aby sa posunul (prešiel) o súradnice, ktoré obsahuje zadaná inštancia polohy. To znamená, že súradnice polohy sú prevedené na relatívne súradnice. Keď je pero položené, tak kreslí čiaru po aktívnom plátne (podlahe alebo strope). Robot nezmení aktuálny smer.
poloha
– poloha, ktorá bude prevedená na relatívne
súradnice skokuchoď(double, double)
public void skočNa(double novéX, double novéY)
Prikáže robotu, aby preskočil na konkrétne súradnice na podlahe (strope). Robot nekreslí čiaru, ani nezmení smer, kam bol obrátený.
novéX
– nová x-ová súradnicanovéY
– nová y-ová súradnicadopredu
,
vzad
,
choďNa(double, double)
,
choďNa(Poloha)
,
choďNa(Shape)
,
skočNa(Poloha)
,
skočNa(Shape)
,
choď(double, double)
,
skoč(double, double)
,
skočPoOblúku(double, double)
,
skočNaMyš()
public void skocNa(double novéX, double novéY)
Alias pre skočNa
.
public void skočNa(Poloha objekt)
Prikáže tomuto robotu, aby preskočil na polohu zadaného objektu. Robot nekreslí čiaru, ani nezmení smer, kam bol obrátený.
objekt
– objekt určujúci cieľovú polohuchoďNa(double, double)
,
choďNa(Poloha)
,
choďNa(Shape)
,
skočNa(double, double)
,
skočNa(Shape)
,
choď(double, double)
,
skoč(double, double)
public void skočNa(Shape tvar)
Prikáže robotu, aby preskočil do stredu hraníc[1] zadaného tvaru. Robot nekreslí čiaru, ani nezmení smer, kam bol obrátený.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar
– tvar Javy (Shape
), do stredu
hraníc ktorého preskočí tento robotchoďNa(double, double)
,
choďNa(Poloha)
,
choďNa(Shape)
,
skočNa(double, double)
,
skočNa(Poloha)
,
choď(double, double)
,
skoč(double, double)
public void skočNaMyš()
Prikáže robotu, aby v rámci podlahy (stropu) preskočil na aktuálne súradnice myši. Robot nekreslí čiaru, ani nezmení smer, kam bol obrátený.
skočNa(double, double)
,
choďNaMyš()
public void skocNaMys()
Alias pre skočNaMyš
.
public void skoč(double Δx, double Δy)
Prikáže robotu, aby sa na podlahe (strope) preskočil o zadané súradnice v horizontálnom a vertikálnom smere. Robot nekreslí čiaru, ani nezmení svoj aktuálny smer.
Δx
– miera posunutia v smere osi xΔy
– miera posunutia v smere osi ychoďNa(double, double)
,
choďNa(Poloha)
,
choďNa(Shape)
,
skočNa(double, double)
,
skočNa(Poloha)
,
skočNa(Shape)
,
choď(double, double)
,
skoč(Poloha)
public void skoc(double Δx, double Δy)
Alias pre skoč
.
public void skoč(Poloha poloha)
Prikáže robotu, aby sa na podlahe (strope) preskočil o súradnice, ktoré obsahuje zadaná inštancia polohy. To znamená, že súradnice polohy sú prevedené na relatívne súradnice. Robot nekreslí čiaru, ani nezmení svoj aktuálny smer.
poloha
– poloha, ktorá bude prevedená na relatívne
súradnice skokuskoč(double, double)
public void posuň(double Δx, double Δy)
Prikáže robotu, aby sa posunul o zadané súradnice
smere osí x a y, pričom obe osi sú pootočené podľa
rozdielu aktuálneho smeru robota a uhla 90°. To znamená,
že ak je aktuálny uhol robota rovný 90° (čo je predvolená
hodnota), tak sa príkaz správa rovnako ako príkaz
choď(Δx, Δy)
(čiže
súradnicový systém nie je pootočený), inak robot skočí
v rámci pootočeného súradnicového priestoru. Keď je pero
robota položené, tak robot kreslí čiaru.
Poznámka: Príklad používajúcu
túto metódu je v opise metódy preskoč
.
Δx
– miera posunutia, o ktorú sa má robot posunúť
„doprava“ – v smere kolmom vzhľadom na svoju orientáciu
(záporné hodnoty posúvajú robot „doľava“)Δy
– miera posunutia, o ktorú sa má robot posunúť
„dopredu“ – priamo v smere svojej orientácie (opäť,
záporné súradnice posúvajú robot „dozadu“)preskoč(double, double)
,
posuňVSmere(double, double)
,
preskočVSmere(double, double)
,
posuňVSmere(Smer, double)
,
preskočVSmere(Smer, double)
,
posuňVSmere(double)
,
preskočVSmere(double)
,
posuňVSmere(Smer)
,
preskočVSmere(Smer)
public void posun(double Δx, double Δy)
Alias pre posuň
.
public void preskoč(double Δx, double Δy)
Prikáže robotu, aby preskočil o zadané súradnice
smere osí x a y, pričom obe osi sú pootočené podľa
rozdielu aktuálneho smeru robota a uhla 90°. To znamená,
že ak je aktuálny uhol robota rovný 90° (čo je predvolená
hodnota), tak sa príkaz správa rovnako ako príkaz
skoč(Δx, Δy)
(čiže
súradnicový systém nie je pootočený), inak robot skočí
v rámci pootočeného súradnicového priestoru. Robot pri
skákaní nekreslí čiaru.
Príklad:
Tento príklad ukazuje ako funguje metóda preskoč
– ľavé tlačidlo posúva robot po plátne
s použitím tejto metódy a pravé tlačidlo otáča robot
smerom na myš. Po spustení programu funguje metóda preskoč
rovnako ako metóda skoč
, pretože predvolený smer robota je 90°.
Rozdiel sa prejaví až po pootočení robota iným smerom.
Príklad tiež používa metódu posuň
na nakreslenie osí súradnicových sústav (stabilnej
a pootočenej).
import
knižnica.*;public
class
TestPosunovRobotaextends
GRobot
{// Kreslenie osí súradnicových sústav…
private
void
kresliOsi() {// Záloha polohy, smeru a farby robota:
Poloha
p =poloha
();double
u =uhol
();Farba
f =farba
();skočNa
(0
,0
);// Stabilná súradnicová sústava:
farba
(čierna
);skoč
(-200
,0
);choď
(400
,0
);skoč
(-200
,200
);choď
(0
, -400
);skoč
(0
,200
);// Pootočená súradnicová sústava:
farba
(tyrkysová
);preskoč
(-200
,0
);posuň
(400
,0
);preskoč
(-200
,200
);posuň
(0
, -400
);// Obnovenie parametrov zo zálohy:
poloha
(p);uhol
(u);farba
(f); }@
Overridepublic
void
stlačenieTlačidlaMyši
() {// Reakcia stlačenia tlačidla myši funguje
// rovnako ako ťahanie myšou:
ťahanieMyšou
(); }@
Overridepublic
void
ťahanieMyšou
() {if
(ÚdajeUdalostí
.tlačidloMyši
(ĽAVÉ
)) {// Ľavé tlačidlo presunie robot od stredu
// o súradnice myši s použitím metódy preskoč
// (čiže v súradnicovej sústave pootočenej
// o zmenu smeru robota):
skočNa
(0
,0
);preskoč
(ÚdajeUdalostí
.súradnicaMyšiX
(),ÚdajeUdalostí
.súradnicaMyšiY
()); }else
{// Ostatné tlačidlá otočia robot na myš:
Svet
.vymaž
();otočNaMyš
(); kresliOsi(); } }public
static
void
main(String
... args) {// Trieda TestPosunovRobota nemá definovaný žiadny konštruktor,
// preto inicializáciu (prvé volanie metódy kresliOsi) vykonávame
// tu:
new
TestPosunovRobota().kresliOsi(); } }
Výsledok:
Príklad v činnosti: Robot bol pootočený
(použitím pravého tlačidla) a potom posunutý v rámci
pootočenej súradnicovej sústavy (tyrkysová farba).
Δx
– miera posunutia, o ktorú má robot preskočiť
„doprava“ – v smere kolmom vzhľadom na jeho orientáciu
(záporné hodnoty kážu robotu skákať „doľava“)Δy
– miera posunutia, o ktorú má robot preskočiť
„dopredu“ – priamo v smere svojej orientácie (opäť,
záporné súradnice mu kážu skákať „dozadu“)posuň(double, double)
,
posuňVSmere(double, double)
,
preskočVSmere(double, double)
,
posuňVSmere(Smer, double)
,
preskočVSmere(Smer, double)
,
posuňVSmere(double)
,
preskočVSmere(double)
,
posuňVSmere(Smer)
,
preskočVSmere(Smer)
public void preskoc(double Δx, double Δy)
Alias pre preskoč
.
public void choďPoOblúku(double uhol, double polomer)
Pohne robotom po oblúku so zadaným polomerom o zadaný uhol a v prípade, že je položené pero, tak oblúk aj nakreslí. Robot sa predvolene otáča doľava (t. j. pri zadaní kladného uhla otáčania a kladného polomeru sa robot pri pohybe dopredu otáča doľava, čiže kreslí ľavotočivý oblúk). Na obrátenie smeru otáčania (kreslenie pravotočivého oblúka) zadajte záporný polomer otáčania. Pri zadaní záporného uhla bude robot cúvať. Keď je polomer rovný nule, robot zostane stáť aj v prípade, že je uhol nenulový, pretože nie je možné určiť vzdialenosť akú by mal prejsť.
Upozornenie: Vo verzii 2.0 sa zmenil predvolený smer otáčania robota!
uhol
– uhol, o ktorý sa má robot otočiť okolo
zadaného polomerupolomer
– polomer otáčaniadopredu
,
vzad
,
vpravo
,
vľavo
,
choďNa
,
skočNa
,
choďPoOblúku(double)
,
choďPoOblúku()
,
skočPoOblúku(double, double)
,
choďNaPoOblúku(double, double)
,
skočNaPoOblúku(double, double)
,
choďNaPoOblúku(Poloha)
,
skočNaPoOblúku(Poloha)
,
polohaPera
public void chodPoObluku(double uhol, double polomer)
Alias pre choďPoOblúku
.
public void skočPoOblúku(double uhol, double polomer)
Pohne robotom po oblúku so zadaným polomerom o zadaný uhol bez jeho nakreslenia. Robot sa predvolene otáča doľava (t. j. pri zadaní kladného uhla otáčania a kladného polomeru sa robot pri pohybe dopredu otáča doľava, čiže sa pohybuje po ľavotočivom oblúku). Na obrátenie smeru otáčania (pohyb po pravotočivom oblúku) zadajte záporný polomer otáčania. Pri zadaní záporného uhla bude robot cúvať. Keď je polomer rovný nule, robot zostane stáť aj v prípade, že je uhol nenulový, pretože nie je možné určiť vzdialenosť akú by mal prejsť.
Upozornenie: Vo verzii 2.0 sa zmenil predvolený smer otáčania robota!
uhol
– uhol, o ktorý sa má robot otočiť okolo
zadaného polomerupolomer
– polomer otáčaniadopredu
,
vzad
,
vpravo
,
vľavo
,
choďNa
,
skočNa
,
skočPoOblúku(double)
,
skočPoOblúku()
,
choďPoOblúku(double, double)
,
choďNaPoOblúku(double, double)
,
skočNaPoOblúku(double, double)
,
choďNaPoOblúku(Poloha)
,
skočNaPoOblúku(Poloha)
public void skocPoObluku(double uhol, double polomer)
Alias pre skočPoOblúku
.
public void choďPoOblúku(double uhol)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o zadaný uhol a v prípade, že je položené pero,
tak oblúk aj nakreslí. Ďalej platia rovnaké informácie
ako pri metóde choďPoOblúku(uhol, polomer)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
uhol
– uhol, o ktorý sa má robot otočiť okolo
polomeru určeného veľkosťou robotachoďPoOblúku(double, double)
,
veľkosť()
public void chodPoObluku(double uhol)
Alias pre choďPoOblúku
.
public void skočPoOblúku(double uhol)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o zadaný uhol bez jeho nakreslenia. Ďalej platia
rovnaké informácie ako pri metóde
skočPoOblúku(uhol, polomer)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
uhol
– uhol, o ktorý sa má robot otočiť okolo
polomeru určeného veľkosťou robotaskočNaPoOblúku(double, double)
,
veľkosť()
public void skocPoObluku(double uhol)
Alias pre skočPoOblúku
.
public void choďPoOblúku()
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o aktuálny uhol otáčania a v prípade, že je položené
pero, tak oblúk aj nakreslí. Pozri metódy veľkosť()
a uholOtáčania()
. Ďalej platia rovnaké informácie
ako pri metóde choďPoOblúku(uhol, polomer)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
choďPoOblúku(double, double)
,
veľkosť()
,
uholOtáčania()
public void chodPoObluku()
Alias pre choďPoOblúku
.
public void skočPoOblúku()
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o aktuálny uhol otáčania bez nakreslenia oblúka.
Pozri metódy veľkosť()
a uholOtáčania()
.
Ďalej platia rovnaké informácie ako pri metóde
skočPoOblúku(uhol, polomer)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
skočNaPoOblúku(double, double)
,
veľkosť()
,
uholOtáčania()
public void skocPoObluku()
Alias pre skočPoOblúku
.
public void choďPoOblúku(double uhol, boolean vpravo)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o zadaný uhol a v prípade, že je položené pero,
tak oblúk aj nakreslí. Ak je hodnota parametra
vpravo
rovná true
, tak sa robot bude
otáčať doprava. Inak platia rovnaké informácie
ako pri metóde choďPoOblúku(uhol, polomer)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
uhol
– uhol, o ktorý sa má robot otočiť okolo
polomeru určeného veľkosťou robotavpravo
– ak je táto hodnota rovná true
,
tak sa robot bude otáčať dopravachoďPoOblúku(double, double)
,
veľkosť()
public void chodPoObluku(double uhol, boolean vpravo)
Alias pre choďPoOblúku
.
public void skočPoOblúku(double uhol, boolean vpravo)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o zadaný uhol bez jeho nakreslenia. Ak je hodnota
parametra vpravo
rovná true
, tak sa
robot bude otáčať doprava. Inak platia rovnaké informácie
ako pri metóde skočPoOblúku(uhol, polomer)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
uhol
– uhol, o ktorý sa má robot otočiť okolo
polomeru určeného veľkosťou robotavpravo
– ak je táto hodnota rovná true
,
tak sa robot bude otáčať dopravaskočNaPoOblúku(double, double)
,
veľkosť()
public void skocPoObluku(double uhol, boolean vpravo)
Alias pre skočPoOblúku
.
public void choďPoOblúku(boolean vpravo)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o aktuálny uhol otáčania a v prípade, že je položené
pero, tak oblúk aj nakreslí. Pozri metódy veľkosť()
a uholOtáčania()
. Ak je hodnota parametra
vpravo
rovná true
, tak sa robot bude
otáčať doprava. Inak platia rovnaké informácie
ako pri metóde choďPoOblúku(uhol, polomer)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
vpravo
– ak je táto hodnota rovná true
,
tak sa robot bude otáčať dopravachoďPoOblúku(double, double)
,
veľkosť()
,
uholOtáčania()
public void chodPoObluku(boolean vpravo)
Alias pre choďPoOblúku
.
public void skočPoOblúku(boolean vpravo)
Pohne robotom po oblúku s polomerom rovným veľkosti
robota o aktuálny uhol otáčania bez nakreslenia oblúka.
Pozri metódy veľkosť()
a uholOtáčania()
.
Ak je hodnota parametra vpravo
rovná
true
, tak sa robot bude otáčať doprava. Inak
platia rovnaké informácie ako pri metóde
skočPoOblúku(uhol, polomer)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
vpravo
– ak je táto hodnota rovná true
,
tak sa robot bude otáčať dopravaskočNaPoOblúku(double, double)
,
veľkosť()
,
uholOtáčania()
public void skocPoObluku(boolean vpravo)
Alias pre skočPoOblúku
.
public void choďNaPoOblúku(double x, double y)
Pohne robotom po oblúku do cieľového bodu určeného súradnicami [x, y] s ohľadom na aktuálne otočenie robota. Ak robot smeruje približne na miesto súradníc (s odchýlkou ±0,0001°), tak sa pohne do cieľového miesta po úsečke (pričom bude pootočený o nepatrnú odchýlku). Ak má robot položené pero, tak pri pohybe kreslí čiaru. Robot nesmie smerovať presne opačným smerom od cieľového miesta, inak vznikne výnimka.
Poznámka: Situácia so vznikom
výnimky by sa s cieľom zvýšenia komfortu práce
s programovacím rámcom dala vyriešiť generovaním dvoch
úsečiek – jednej smerujúcej z aktuálnej pozície do
„nekonečna“ v smere robota a druhej prichádzajúca z opačnej
strany (z „protiľahlého nekonečna“) do cieľového bodu.
Problém je v definovaní nekonečna. Aké úsečky by boli
dostatočne dlhé na to, aby smerovali zdanlivo do nekonečna
a aby pritom nevznikali prípadné nežiadúce skreslenia,
ktoré sa v niektorých prípadoch prejavujú pri práci
s údajovým typom double
? Robot navyše pri kreslení
generuje tvary Javy, ktoré sa môžu stať súčasťou zachytenej
cesty. Tá môže byť exportovaná mimo programovací rámec.
Vždy by sa našiel spôsob, ktorý by tento „malý trik“
odhalil, preto táto metóda radšej generuje výnimku
a vyriešenie situácie ponecháva na programátora
používajúceho tento programovací rámec.
Príklad:
for
(int
i =0
; i <360
; i +=2.5
) {uhol
(i);skočNa
(-100
,0
);if
(i !=180
)choďNaPoOblúku
(100
,0
); }
Výsledok:
Vzor pripomínajúci siločiary
nakreslený pomocou metódy
choďNaPoOblúku
.
x
– x-ová súradnica cieľového boduy
– y-ová súradnica cieľového boduGRobotException
– ak je robot obrátený opačným smerom
než sa nachádza cieľový bod (o 180° smerom od neho)choďNa
,
choďPoOblúku(double, double)
,
skočPoOblúku(double, double)
,
skočNaPoOblúku(double, double)
,
polohaPera
public void chodNaPoObluku(double x, double y)
Alias pre choďNaPoOblúku
.
public void choďNaPoOblúku(Poloha poloha)
Funguje rovnako ako choďNaPoOblúku(x, y)
, ale namiesto samostatných súradníc
prijíma implementáciu rozhrania Poloha
(napríklad Bod
).
Varovanie! Počas pridávania metódy
vajce
bolo zistené
nevysvetliteľné správanie: S použitím tejto verzie metódy
(choďNaPoOblúku
(poloha)
) nefungoval
mechanizmus vytvárania cesty.
Všetko začalo fungovať po použití verzie metódy
choďNaPoOblúku
(double, double)
. (Preto metóda
vajce
nakoniec volá tú
druhú verziu chodenia po oblúku.) Lenže to nedáva žiadny
zmysel. Metóda choďNaPoOblúku
(poloha)
volá metódu choďNaPoOblúku
(double, double)
a to do bodky
rovnakým spôsobom, takže vo výsledku by nemal byť žiadny
rozdiel!
Ani hlboké testovanie s využitím trasovania cez zásobník
volaní neodhalil žiadne podozrivé „odbočky“, ktoré by toto
nepochopiteľné správanie pomohli vysvetliť. To isté volanie
„zvonka“ tejto metódy funguje, „zvnútra“ spôsobuje problémy.
Záhada. Nedá sa to vysvetliť inak, len že virtuálny stroj
Javy má nejaký vnútorný problém. V tom čase bola aktuálna
verzia JVM 1.8.0_331. Možno budúce verzie túto poruchu
odstránia.
(Keby som mal čas, vytvoril by som prípad použitia a poruchu
nahlásil. Žiaľ, momentálne na to nie je priestor… Takže
zatiaľ je treba sa tejto poruche skrátka vyhýbať.)
poloha
– objekt určujúci súradnice cieľového boduGRobotException
– ak je robot obrátený opačným smerom
než sa nachádza cieľový bod (o 180° smerom od neho)choďPoOblúku(double, double)
,
skočPoOblúku(double, double)
,
choďNaPoOblúku(double, double)
,
skočNaPoOblúku(double, double)
,
skočNaPoOblúku(Poloha)
public void chodNaPoObluku(Poloha poloha)
Alias pre choďNaPoOblúku
.
public void skočNaPoOblúku(double x, double y)
Pohne robotom po oblúku do cieľového bodu určeného súradnicami [x, y] s ohľadom na aktuálne otočenie robota bez nakreslenia oblúka. Ak robot smeruje približne na miesto súradníc (s odchýlkou ±0,0001°), tak sa pohne do cieľového miesta po úsečke (pričom bude pootočený o nepatrnú odchýlku). Robot nesmie smerovať presne opačným smerom od cieľového miesta, inak vznikne výnimka.
x
– x-ová súradnica cieľového boduy
– y-ová súradnica cieľového boduGRobotException
– ak je robot obrátený opačným smerom
než sa nachádza cieľový bod (o 180° smerom od neho)skočNa
,
choďPoOblúku(double, double)
,
skočPoOblúku(double, double)
,
choďNaPoOblúku(double, double)
public void skocNaPoObluku(double x, double y)
Alias pre skočNaPoOblúku
.
public void skočNaPoOblúku(Poloha poloha)
Funguje rovnako ako skočNaPoOblúku(x, y)
, ale namiesto samostatných súradníc
prijíma implementáciu rozhrania Poloha
(napríklad Bod
).
poloha
– objekt určujúci súradnice cieľového boduGRobotException
– ak je robot obrátený opačným smerom
než sa nachádza cieľový bod (o 180° smerom od neho)choďPoOblúku(double, double)
,
skočPoOblúku(double, double)
,
choďNaPoOblúku(double, double)
,
skočNaPoOblúku(double, double)
,
choďNaPoOblúku(Poloha)
public void skocNaPoObluku(Poloha poloha)
Alias pre skočNaPoOblúku
.
public boolean aktívny()
Overí, či je tento robot aktívny. Aktiváciu je možné dosiahnuť dvomi základnými spôsobmi:
true
ak je robot aktívny, inak false
public boolean aktivny()
Alias pre aktívny
.
public boolean neaktívny()
Overí, či je tento robot neaktívny. Vracia presne opačnú
informáciu ako metóda aktívny
.
true
ak nie je robot aktívny, inak
false
public boolean neaktivny()
Alias pre neaktívny
.
public boolean pasívny()
Alias pre neaktívny
.
public boolean pasivny()
Alias pre neaktívny
.
public void aktivuj()
Aktivuje robot a spustí časovač (ak je nečinný). Metóda upozorní robot
na aktiváciu volaním metódy aktivácia
.
Táto metóda je automaticky spustená metódou pracuj
, po uplynutí času pasivity (pozri
napríklad deaktivuj(trvaniePasivity)
), ak bol tento čas určený.
Opakom aktivácie je deaktivácia
a alternatívou aktivácie je spustenie, ktoré je preferované v iných situáciách –
pozri informácie pri metóde aktívny
.
deaktivuj()
,
spusti()
public void aktivuj(int trvanieAktivity)
Metóda má rovnaký účel ako metóda aktivuj()
, ibaže dovoľuje programátorovi určiť trvanie
aktivity. Trvanie je určené celým číslom, ktoré vyjadruje
počet tikov časovača, po ktorých je robot
automaticky deaktivovaný[1]. Po uplynutí času trvania
aktivity je robot deaktivovaný spustením metódy
deaktivuj
.
[1] – ak chceme získať údaj v sekundách, tak musíme trvanie aktivity násobiť intervalom časovača; avšak spúšťanie tikov časovača nikdy nie je úplne presné, preto ani vypočítaný údaj v sekundách nikdy nebude úplne presný – skutočný čas aktivity robota sa môže líšiť podľa momentálneho zaťaženia systému…
trvanieAktivity
– celé číslo určujúce počet
tikov časovača, po ktorých nastane
automatická deaktivácia;
nula znamená aktiváciu na neurčitý čas (dokedy nie je
robot deaktivovaný iným spôsobom)public void aktivuj(boolean ajČasovač)
Metóda má rovnaký účel ako metóda aktivuj()
s tým, že dovoľuje programátorovi určiť, či má
byť automaticky spustený
časovač (ak nie je v činnosti).
ajČasovač
– ak je true
, je (v prípade, že
je nečinný) automaticky spustený časovačpublic void aktivuj(int trvanieAktivity, boolean ajČasovač)
Metóda spája funkcionalitu metód aktivuj(trvanieAktivity)
a aktivuj(ajČasovač)
. Platia rovnaké pravidlá ako pri
spomenutých metódach…
trvanieAktivity
– celé číslo určujúce počet
tikov časovača, po ktorých nastane
automatická deaktivácia;
nula znamená aktiváciu na neurčitý čas (dokedy nie je
robot deaktivovaný iným spôsobom)ajČasovač
– ak je true
, je (v prípade, že
je nečinný) automaticky spustený časovačpublic void deaktivuj()
Deaktivuje robot (napríklad po skončení trvania
aktivity). Účelom tejto metódy je deaktivovať robot
a upozorniť na to inštanciu robota volaním prislúchajúcej
metódy – pri spustení tejto metódy je automaticky zavolaná
metóda deaktivácia
. Metóda deaktivuj
je automaticky spustená aj metódou pracuj
po skončení trvania aktivity tohto
robota (pozri napríklad aktivuj(trvanieAktivity)
). Táto metóda je opakom skupiny
metód aktivuj
a alternatívou metódy
zastav
, ktorá je preferovaná v iných
prípadoch…
aktivuj()
,
deaktivuj()
,
deaktivuj(int)
,
deaktivuj(boolean)
,
deaktivuj(int, boolean)
,
zastav()
public void deaktivuj(int trvaniePasivity)
Metóda má rovnaký účel ako metóda deaktivuj()
, ibaže dovoľuje programátorovi určiť trvanie
pasivity. Trvanie je určené celým číslom, ktoré vyjadruje
počet tikov časovača, po ktorých je robot
automaticky aktivovaný[1]. Po uplynutí času pasivity, je
robot automaticky aktivovaný spustením metódy aktivuj
.
[1] – ak chceme získať údaj v sekundách, tak musíme trvanie pasivity násobiť intervalom časovača; avšak spúšťanie tikov časovača nikdy nie je úplne presné, preto ani vypočítaný údaj v sekundách nikdy nebude úplne presný – skutočný čas pasivity robota sa môže líšiť podľa momentálneho zaťaženia systému…
public void deaktivuj(boolean ajČasovač)
Metóda má rovnaký účel ako metóda deaktivuj()
s tým, že dovoľuje programátorovi určiť, či má
byť automaticky spustený
časovač (ak nie je v činnosti).
ajČasovač
– ak je true
, je (v prípade, že
je nečinný) automaticky spustený časovačpublic void deaktivuj(int trvaniePasivity, boolean ajČasovač)
Metóda spája funkcionalitu metód deaktivuj(trvaniePasivity)
a deaktivuj(ajČasovač)
. Platia rovnaké pravidlá ako pri
spomenutých metódach…
trvaniePasivity
– celé číslo určujúce počet
tikov časovača, po ktorých
nastane automatická aktivácia;
nula znamená deaktiváciu na neurčitý čas (navždy alebo
kým nenastane aktivácia iným spôsobom)ajČasovač
– ak je true
, je (v prípade, že
je nečinný) automaticky spustený časovačaktivuj()
,
deaktivuj()
,
deaktivuj(int)
,
deaktivuj(boolean)
,
zastav()
public void spusti()
Aktivuje robot alternatívnym spôsobom a spustí časovač (ak je nečinný).
Metóda upozorní robot na spustenie (alternatívnu
aktiváciu) volaním metódy spustenie
.
Opakom tohto spôsobu aktivácie je (okamžité) zastavenie a alternatívou je klasická
aktivácia, ktorá je preferovaná
v iných situáciách – pozri informácie pri metóde aktívny
.
public void spusti(int trvanieAktivity)
Metóda má rovnaký účel ako metóda spusti()
, ibaže dovoľuje programátorovi určiť trvanie
aktivity. Trvanie je určené celým číslom, ktoré vyjadruje
počet tikov časovača, po ktorých je robot
automaticky deaktivovaný[1]. Bez ohľadu na to, že ide
o alternatívny spôsob aktivácie, je po uplynutí trvania
aktivity spustená metóda deaktivuj
(čiže nie zastav
[2]).
[1] – ak chceme získať údaj v sekundách, musíme trvanie aktivity násobiť intervalom časovača; avšak spúšťanie tikov časovača nikdy nie je úplne presné, preto ani vypočítaný údaj v sekundách nikdy nebude úplne presný – skutočný čas aktivity robota sa môže líšiť podľa momentálneho zaťaženia systému…
[2] – vo všeobecnosti to, či je robot automaticky
deaktivovaný metódou deaktivuj
alebo
zastav
závisí od situácie; zastavenie je
viazané k dosiahnutiu cieľa, deaktivácia ku všetkým ostatným
okolnostiam skončenia aktivity (vrátane tejto)…
trvanieAktivity
– celé číslo určujúce počet
tikov časovača, po ktorých nastane
automatická deaktivácia;
nula znamená deaktiváciu na neurčitý čas (navždy alebo
kým nenastane aktivácia iným spôsobom)public void spusti(boolean ajČasovač)
Metóda má rovnaký účel ako metóda spusti()
s tým, že dovoľuje programátorovi určiť, či má
byť automaticky spustený
časovač (ak už nie je v činnosti).
ajČasovač
– ak je true
, je (v prípade, že
je nečinný) automaticky spustený časovačpublic void spusti(int trvanieAktivity, boolean ajČasovač)
Metóda spája funkcionalitu metód spusti(trvanieAktivity)
a spusti(ajČasovač)
. Platia rovnaké pravidlá ako pri
spomenutých metódach…
trvanieAktivity
– celé číslo určujúce počet
tikov časovača, po ktorých nastane
automatická deaktivácia;
nula znamená deaktiváciu na neurčitý čas (navždy alebo
kým nenastane aktivácia iným spôsobom)ajČasovač
– ak je true
, je (v prípade, že
je nečinný) automaticky spustený časovačpublic void zastav()
Deaktivuje robot (napríklad po dosiahnutí cieľa).
Účelom tejto metódy je deaktivovať robot, zastaviť
(zrušiť) smerovanie do cieľa (pozri cieľ
alebo niektorý jej „klon“) a upozorniť na
to inštanciu robota volaním prislúchajúcej metódy – pri
spustení tejto metódy je automaticky zavolaná metóda
zastavenie
. Metóda zastav
je automaticky spustená aj metódou pracuj
po dosiahnutí určeného cieľa týmto robotom (pozri napríklad
vyššie spomenutú metódu cieľ(x, y)
). Táto metóda je opakom skupiny metód spusti
a alternatívou metódy deaktivuj
, ktorá je preferovaná v iných situáciách…
Pozor! Pozor na podobnosť názvu
so skupinou metód zabrzdi
, ktoré sú
protikladom supiny metód rozbehniSa
a ich cieľom je zahájiť brzdenie pohybujúceho sa robota…
spusti()
,
zastav(int)
,
zastav(boolean)
,
zastav(int, boolean)
,
deaktivuj()
,
zastavPosun()
public void zastav(int trvaniePasivity)
Metóda má rovnaký účel ako metóda zastav()
, ibaže dovoľuje programátorovi naplánovať
automatickú aktiváciu. Čas do automatickej aktivácie je
určený celým číslom, ktoré vyjadruje počet tikov časovača[1]. Bez
ohľadu na to, že ide o alternatívny spôsob deaktivácie,
je robot po uplynutí naplánovaného času aktivovaný metódou
aktivuj
(čiže nie spusti
).
[1] – ak chceme získať údaj v sekundách, musíme trvanie aktivity násobiť intervalom časovača; avšak spúšťanie tikov časovača nikdy nie je úplne presné, preto ani vypočítaný údaj v sekundách nikdy nebude úplne presný – skutočný čas čakania robota v pasívnom režime na automatickú aktiváciu sa môže líšiť podľa momentálneho zaťaženia systému…
trvaniePasivity
– celé číslo určujúce počet
tikov časovača, po ktorých nastane
automatická aktivácia;
nulová alebo záporná hodnota znamená, že automatická
aktivácia nie je je naplánovanázastav()
,
zastav(boolean)
,
zastav(int, boolean)
,
zastavPosun()
public void zastav(boolean ajČasovač)
Metóda má rovnaký účel ako metóda zastav()
s tým, že dovoľuje programátorovi určiť, či má
byť automaticky spustený
časovač (ak už nie je v činnosti).
ajČasovač
– ak je true
, je (v prípade, že
je nečinný) automaticky spustený časovačzastav()
,
zastav(int)
,
zastav(int, boolean)
,
zastavPosun()
public void zastav(int trvaniePasivity, boolean ajČasovač)
Metóda spája funkcionalitu metód zastav(trvaniePasivity)
a zastav(ajČasovač)
. Platia rovnaké pravidlá ako pri
spomenutých metódach…
trvaniePasivity
– celé číslo určujúce počet
tikov časovača, po ktorých nastane
automatická aktivácia;
nulová alebo záporná hodnota znamená, že automatická
aktivácia nie je je naplánovanáajČasovač
– ak je true
, je (v prípade, že
je nečinný) automaticky spustený časovačzastav()
,
zastav(int)
,
zastav(boolean)
,
zastavPosun()
public void zastavPosun()
Volanie tejto metódy (či už automatické alebo ručné) spôsobí zastavenie pohybu v kolmom smere voči aktuálnej orientácii robota – zastavenie posunu.
Táto metóda je automaticky spustená pri splnení nasledujúcich podmienok:
Poznámka: Ak je zrýchlenie posunu nenulové, tak nemá volanie tejto metódy zmysel. Vtedy sa dá posun zastaviť jedine nastavením nulovej rýchlosti posunu.
Úspešné vykonanie zastavenia posunu je signalizované
udalosťou zastaveniePosunu
.
public int trvanieAktivity()
Zisťuje aktuálnu hodnotu trvania aktivity, čo je vlastne
čas meraný v tikoch
aplikácie. Hodnota 0
(alebo záporná hodnota)
znamená explicitne neobmedzené trvanie aktivity. (To
znamená, že nie je otvorene stanovený čas, po ktorom sa
má robot deaktivovať a deaktivácia nastane buď po
otvorenej výzve, alebo po vzniknutí inej vhodnej
udalosti.)
public void trvanieAktivity(int trvanieAktivity)
Umožňuje zmeniť aktuálne trvanie aktivity. Meniť túto
hodnotu má zmysel len počas trvania stavu aktivity robota
(napríklad v reakciách aktivácia
a aktivita
alebo tesne po aktivovaní
robota, napríklad metódou rýchlosť
),
pretože všetky metódy slúžiace na aktiváciu alebo spustenie robota
túto hodnotu prepisujú (väčšinou na nulu, čo znamená
neobmedzené trvanie).
trvanieAktivity
– nový čas trvania stavu aktivity;
nekladné hodnoty (nula a záporné hodnoty) určujú,
že aktivita nemá byť otvorene časovo obmedzenápublic int trvaniePasivity()
Zisťuje aktuálnu hodnotu trvania pasivity. Tento čas
je meraný v tikoch
časovača. Hodnota 0
(alebo záporná hodnota)
znamená neobmedzené trvanie pasivity. (To znamená, že nie
je stanovený čas, po ktorom sa má robot automaticky
aktivovať a aktivácia nastane napríklad po vzniknutí
vhodnej udalosti alebo po spustení príkazu aktivácie.)
public void trvaniePasivity(int trvaniePasivity)
Umožňuje zmeniť trvanie pasivity – naplánovať
automatickú aktiváciu po uplynutí zadaného časového
intervalu. Meniť túto hodnotu má zmysel len počas trvania
stavu pasivity robota (napríklad v reakciách deaktivácia
a pasivita
alebo tesne po deaktivácii robota, napríklad metódou zastav
), pretože všetky metódy slúžiace na
deaktiváciu alebo zastavenie robota túto hodnotu prepisujú
(väčšinou na nulu, čo znamená nenaplánovanie automatickej
aktivácie).
trvaniePasivity
– nový čas trvania stavu pasivity;
nulová alebo záporná hodnota znamená, že automatická
aktivácia nie je je naplánovanápublic double rýchlosť()
Zistí aktuálnu hodnotu rýchlosti tohto robota. Nenulová rýchlosť ešte neznamená, že robot sa pohybuje. Pohybujú sa len aktívne roboty.
public double rychlost()
Alias pre rýchlosť
.
public void rýchlosť(double rýchlosť)
Nastaví robotu novú hodnotu
rýchlosti a ak je zadaná nenulová hodnota, automaticky ho
aktivuje (čo môže viesť ku vzniku
ďalších udalostí opísaných pri metóde aktivuj()
), aby sa mohol pohybovať. Ak je zadaná
nulová hodnota rýchlosti, robot nie je
automaticky deaktivovaný.
rýchlosť
– nová hodnota rýchlostipublic void rychlost(double rýchlosť)
Alias pre rýchlosť
.
public void rýchlosť(double rýchlosť, boolean aktivuj)
Nastaví robotu novú hodnotu rýchlosti a dovolí programátorovi rozhodnúť, či má byť robot automaticky aktivovaný. Neaktívne roboty sa nepohybujú aj keď majú nastavenú nenulovú rýchlosť.
rýchlosť
– nová hodnota rýchlostiaktivuj
– ak je true
a zadaná rýchlosť je
nenulová, automaticky aktivuje robotpublic void rychlost(double rýchlosť, boolean aktivuj)
Alias pre rýchlosť
.
public double maximálnaRýchlosť()
Zistí hodnotu maximálnej rýchlosti tohto robota. Nula znamená „bez obmedzenia.“
public double maximalnaRychlost()
Alias pre maximálnaRýchlosť
.
public double najväčšiaRýchlosť()
Alias pre maximálnaRýchlosť
.
public double najvacsiaRychlost()
Alias pre maximálnaRýchlosť
.
public void maximálnaRýchlosť(double maximálnaRýchlosť)
Nastaví novú hodnotu maximálnej rýchlosti. Touto hodnotou bude limitovaná rýchlosť robota v kladom i zápornom smere. Nula znamená „bez obmedzenia.“
maximálnaRýchlosť
– nová hodnota maximálnej
rýchlostipublic void maximalnaRychlost(double maximálnaRýchlosť)
Alias pre maximálnaRýchlosť
.
public void najväčšiaRýchlosť(double najväčšiaRýchlosť)
Alias pre maximálnaRýchlosť
.
public void najvacsiaRychlost(double najväčšiaRýchlosť)
Alias pre maximálnaRýchlosť
.
public double rýchlosťPosunu()
Zistí aktuálnu hodnotu rýchlosti posunu tohto robota, čím je chápaná rýchlosť v smere kolmom na aktuálny smer robota. Nenulová rýchlosť posunu nemusí automaticky znamenať, že robot sa pohybuje. Pohybujú sa len aktívne roboty. Kladná hodnota rýchlosti posunu znamená posúvanie sa „doprava“ – pri predvolenej orientácii robota „hore“ (na sever – v uhle 90°) to znamená posun v smere uhla 0° (na východ). Záporná hodnota znamená opačný smer („doľava“).
public double rychlostPosunu()
Alias pre rýchlosťPosunu
.
public void rýchlosťPosunu(double rýchlosťPosunu)
Nastaví robotu novú hodnotu
rýchlosti posunu tohto robota a ak je zadaná nenulová
hodnota, tak robot automaticky aktivuje (čo môže viesť ku vzniku ďalších udalostí
opísaných pri metóde aktivuj()
), aby
sa mohol pohybovať. Rýchlosťou posunu sa rozumie rýchlosť
v smere kolmom na aktuálny smer
robota. Kladná hodnota rýchlosti posunu znamená posúvanie
sa „doprava“ – pri predvolenej orientácii robota „hore“
(na sever – v uhle 90°) to znamená posun v smere uhla 0°
(na východ). Záporná hodnota znamená opačný smer
(„doľava“). Ak je zadaná nulová hodnota rýchlosti
posunu, tak robot nie je automaticky deaktivovaný.
rýchlosť
– posunu nová hodnota rýchlostipublic void rychlostPosunu(double rýchlosťPosunu)
Alias pre rýchlosťPosunu
.
public void rýchlosťPosunu(double rýchlosťPosunu, boolean aktivuj)
Nastaví robotu novú hodnotu rýchlosti posunu a dovolí programátorovi rozhodnúť, či má byť robot automaticky aktivovaný. Neaktívne roboty sa nepohybujú aj keď majú nastavenú nenulovú rýchlosť posunu.
rýchlosťPosunu
– nová hodnota rýchlosti posunuaktivuj
– ak je true
a zadaná rýchlosť
posunu je nenulová, tak automaticky aktivuje robotpublic void rychlostPosunu(double rýchlosťPosunu, boolean aktivuj)
Alias pre rýchlosťPosunu
.
public double maximálnaRýchlosťPosunu()
Zistí hodnotu maximálnej rýchlosti posunu tohto robota. Nula znamená „bez obmedzenia.“
public double maximalnaRychlostPosunu()
Alias pre maximálnaRýchlosťPosunu
.
public double najväčšiaRýchlosťPosunu()
Alias pre maximálnaRýchlosťPosunu
.
public double najvacsiaRychlostPosunu()
Alias pre maximálnaRýchlosťPosunu
.
public void maximálnaRýchlosťPosunu(double maximálnaRýchlosťPosunu)
Nastaví novú hodnotu maximálnej rýchlosti posunu. Touto hodnotou bude limitovaná rýchlosť posunu tohto robota v kladom i zápornom smere. Nula znamená „bez obmedzenia.“
maximálnaRýchlosťPosunu
– nová hodnota maximálnej
rýchlosti posunupublic void maximalnaRychlostPosunu(double maximálnaRýchlosťPosunu)
Alias pre maximálnaRýchlosťPosunu
.
public void najväčšiaRýchlosťPosunu(double najväčšiaRýchlosťPosunu)
Alias pre maximálnaRýchlosťPosunu
.
public void najvacsiaRychlostPosunu(double najväčšiaRýchlosťPosunu)
Alias pre maximálnaRýchlosťPosunu
.
public double uhlováRýchlosť()
Zistí aktuálnu hodnotu uhlovej rýchlosti (rýchlosti otáčania) tohto robota. Kladné hodnoty znamenajú otáčanie robota doľava. Nenulová uhlová rýchlosť ešte neznamená, že robot sa otáča. Pohybujú a otáčajú sa len aktívne roboty.
public double uhlovaRychlost()
Alias pre uhlováRýchlosť
.
public double rýchlosťOtáčania()
Alias pre uhlováRýchlosť
.
public double rychlostOtacania()
Alias pre uhlováRýchlosť
.
public void uhlováRýchlosť(double uhlováRýchlosť)
Nastaví novú hodnotu uhlovej rýchlosti (rýchlosti otáčania) tohto robota. Kladné hodnoty znamenajú otáčanie robota doľava. Ak je zadané nenulová hodnota, robot je automaticky aktivovaný, aby sa mohol otáčať. Ak je zadaná nulová hodnota, robot nie je automaticky deaktivovaný.
uhlováRýchlosť
– nová hodnota uhlovej rýchlosti
(rýchlosti otáčania)public void uhlovaRychlost(double uhlováRýchlosť)
Alias pre uhlováRýchlosť
.
public void rýchlosťOtáčania(double uhlováRýchlosť)
Alias pre uhlováRýchlosť
.
public void rychlostOtacania(double uhlováRýchlosť)
Alias pre uhlováRýchlosť
.
public void uhlováRýchlosť(double uhlováRýchlosť, boolean aktivuj)
Nastaví novú hodnotu uhlovej rýchlosti (rýchlosti
otáčania) tohto robota. Kladné hodnoty znamenajú otáčanie
robota doľava. Argument aktivuj
dovoľuje
programátorovi určiť, či smie byť robot (v prípade zadania
nenulovej hodnoty uhlovej rýchlosti) aktivovaný. Neaktívne roboty sa nepohybujú ani neotáčajú
aj keď majú nastavenú nenulovú rýchlosť, resp. rýchlosť
otáčania.
uhlováRýchlosť
– nová hodnota uhlovej rýchlosti
(rýchlosti otáčania)aktivuj
– ak je true
a zadaná hodnota
uhlovej rýchlosti je nenulová, robot je aktivovanýpublic void uhlovaRychlost(double uhlováRýchlosť, boolean aktivuj)
Alias pre uhlováRýchlosť
.
public void rýchlosťOtáčania(double uhlováRýchlosť, boolean aktivuj)
Alias pre uhlováRýchlosť
.
public void rychlostOtacania(double uhlováRýchlosť, boolean aktivuj)
Alias pre uhlováRýchlosť
.
public double maximálnaUhlováRýchlosť()
Zistí hodnotu maximálnej uhlovej rýchlosti (maximálnej rýchlosti otáčania) tohto robota. Kladné hodnoty znamenajú otáčanie robota doľava. Nula znamená „bez obmedzenia.“
public double maximalnaUhlovaRychlost()
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public double maximálnaRýchlosťOtáčania()
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public double maximalnaRychlostOtacania()
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public double najväčšiaUhlováRýchlosť()
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public double najvacsiaUhlovaRychlost()
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public double najväčšiaRýchlosťOtáčania()
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public double najvacsiaRychlostOtacania()
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public void maximálnaUhlováRýchlosť(double maximálnaUhlováRýchlosť)
Nastaví novú hodnotu maximálnej uhlovej rýchlosti (rýchlosti otáčania). Touto hodnotou bude limitovaná rýchlosť otáčania robota v kladom i zápornom smere. Kladné hodnoty znamenajú otáčanie robota doľava. Nulová maximálna uhlová rýchlosť znamená „bez obmedzenia.“
maximálnaUhlováRýchlosť
– nová hodnota maximálnej
uhlovej rýchlostipublic void maximalnaUhlovaRychlost(double maximálnaUhlováRýchlosť)
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public void maximálnaRýchlosťOtáčania(double maximálnaUhlováRýchlosť)
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public void maximalnaRychlostOtacania(double maximálnaUhlováRýchlosť)
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public void najväčšiaUhlováRýchlosť(double najväčšiaUhlováRýchlosť)
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public void najvacsiaUhlovaRychlost(double najväčšiaUhlováRýchlosť)
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public void najväčšiaRýchlosťOtáčania(double najväčšiaRýchlosťOtáčania)
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public void najvacsiaRychlostOtacania(double najväčšiaRýchlosťOtáčania)
Alias pre maximálnaUhlováRýchlosť
.
public double zrýchlenie()
Zistí hodnotu zrýchlenia tohto robota. Nenulová hodnota ešte neznamená, že robot sa pohybuje. Pohybujú sa len aktívne roboty.
public double zrychlenie()
Alias pre zrýchlenie
.
public void zrýchlenie(double zrýchlenie)
Nastaví robotu novú hodnotu zrýchlenia. V prípade zadania nenulovej hodnoty, je robot automaticky aktivovaný, aby sa mohol začať pohybovať. Ak má robot nastavenú maximálnu rýchlosť, bude zrýchľovať až kým ju nedosiahne, inak bude zrýchľovať donekonečna. Ak majú hodnoty rýchlosti a zrýchlenia rôzne znamienka, robot postupne spomaľuje a keď dosiahne hranicu nulovej rýchlosti, tak sa buď zastaví (ak má prikázané zastaviť po spomalení), alebo sa začne pohybovať opačným smerom (t. j. ak išiel dopredu, začne cúvať a naopak).
zrýchlenie
– nová hodnota zrýchleniapublic void zrychlenie(double zrýchlenie)
Alias pre zrýchlenie
.
public void zrýchlenie(double zrýchlenie, boolean aktivuj)
Metóda funguje rovnako ako metóda zrýchlenie(double zrýchlenie)
, ale
dovoľuje programátorovi určiť, či smie byť robot
(v prípade zadania nenulového zrýchlenia) aktivovaný.
zrýchlenie
– nová hodnota zrýchleniaaktivuj
– ak je true
a zadaná hodnota
zrýchlenia je nenulová, robot je aktivovanýpublic void zrychlenie(double zrýchlenie, boolean aktivuj)
Alias pre zrýchlenie
.
public double zrýchleniePosunu()
Zistí hodnotu zrýchlenia posunu tohto robota. (Je to zrýchlenie v smere kolmom na aktuálny smer robota. Pozri aj rýchlosťPosunu.) Nenulová hodnota automaticky neznamená, že sa robot pohybuje. Pohybujú sa len aktívne roboty.
public double zrychleniePosunu()
Alias pre zrýchleniePosunu
.
public void zrýchleniePosunu(double zrýchleniePosunu)
Nastaví robotu novú hodnotu zrýchlenia posunu. V prípade zadania nenulovej hodnoty, je robot automaticky aktivovaný, aby sa mohol začať pohybovať. Ak má robot nastavenú maximálnu rýchlosť posunu, bude zrýchľovať až kým ju nedosiahne, inak bude zrýchľovať donekonečna. Ak majú hodnoty rýchlosti posunu a zrýchlenia rôzne znamienka, tak robot postupne spomaľuje a keď dosiahne hranicu nulovej rýchlosti, tak sa buď zastaví (ak má prikázané zastaviť po spomalení posunu), alebo sa začne pohybovať opačným smerom.
zrýchleniePosunu
– nová hodnota zrýchlenia posunupublic void zrychleniePosunu(double zrýchleniePosunu)
Alias pre zrýchleniePosunu
.
public void zrýchleniePosunu(double zrýchleniePosunu, boolean aktivuj)
Metóda funguje rovnako ako metóda zrýchleniePosunu(double
zrýchlenie)
, ale dovoľuje programátorovi určiť, či smie
byť robot (v prípade zadania nenulového zrýchlenia posunu)
aktivovaný.
zrýchleniePosunu
– nová hodnota zrýchlenia posunuaktivuj
– ak je true
a zadaná hodnota
zrýchlenia posunu je nenulová, tak je robot
aktivovanýpublic void zrychleniePosunu(double zrýchleniePosunu, boolean aktivuj)
Alias pre zrýchleniePosunu
.
public double uhlovéZrýchlenie()
Zistí hodnotu uhlového zrýchlenia (zrýchlenia otáčania) tohto robota. Kladné hodnoty znamenajú otáčanie robota doľava. Nenulová hodnota ešte neznamená, že robot sa otáča. Pohybujú a otáčajú sa len aktívne roboty.
public double uhloveZrychlenie()
Alias pre uhlovéZrýchlenie
.
public double zrýchlenieOtáčania()
Alias pre uhlovéZrýchlenie
.
public double zrychlenieOtacania()
Alias pre uhlovéZrýchlenie
.
public void uhlovéZrýchlenie(double uhlovéZrýchlenie)
Nastaví robotu novú hodnotu uhlového zrýchlenia (zrýchlenia otáčania). V prípade zadania nenulovej hodnoty, je robot automaticky aktivovaný, aby sa mohol začať otáčať. Ak má robot nastavenú maximálnu uhlovú rýchlosť, bude zvyšovať rýchlosť otáčania až kým nedosiahne stanovenú hranicu, inak bude zrýchľovať donekonečna. Ak majú hodnoty rýchlosti otáčania a uhlového zrýchlenia rôzne znamienka, robot bude postupne znižovať rýchlosť otáčania, kým sa nezačne otáčať opačným smerom.
uhlovéZrýchlenie
– nová hodnota uhlového zrýchlenia
(zrýchlenia otáčania)public void uhloveZrychlenie(double uhlovéZrýchlenie)
Alias pre uhlovéZrýchlenie
.
public void zrýchlenieOtáčania(double uhlovéZrýchlenie)
Alias pre uhlovéZrýchlenie
.
public void zrychlenieOtacania(double uhlovéZrýchlenie)
Alias pre uhlovéZrýchlenie
.
public void uhlovéZrýchlenie(double uhlovéZrýchlenie, boolean aktivuj)
Metóda funguje rovnako ako metóda uhlovéZrýchlenie(double
uhlovéZrýchlenie)
, ale dovoľuje programátorovi určiť, či
smie byť robot (v prípade zadania nenulového zrýchlenia)
aktivovaný.
uhlovéZrýchlenie
– nová hodnota uhlového zrýchlenia
(zrýchlenia otáčania)aktivuj
– ak je true
a zadaná hodnota
uhlového zrýchlenia je nenulová, robot je aktivovanýpublic void uhloveZrychlenie(double uhlovéZrýchlenie, boolean aktivuj)
Alias pre uhlovéZrýchlenie
.
public void zrýchlenieOtáčania(double uhlovéZrýchlenie, boolean aktivuj)
Alias pre uhlovéZrýchlenie
.
public void zrychlenieOtacania(double uhlovéZrýchlenie, boolean aktivuj)
Alias pre uhlovéZrýchlenie
.
public void rozbehniSa()
Metóda slúži na aktiváciu robota, ktorý má nenulové
zrýchlenie.
Ak má robot nulové zrýchlenie, tak volanie tejto
metódy nemá žiadny efekt. (To znamená, že zrýchlenie robota je
treba nastaviť vopred.) Vo vyšších verziách programovacieho
rámca bolo správanie tejto metódy upravené tak, aby sa
robot vždy rozbiehal dopredu (to znamená, že ak je
zrýchlenie robota v čase volania tejto metódy záporné,
upraví sa automaticky na kladné), zároveň bola pridaná
metóda začniCúvať
… Vlastnosť
rýchlosti posunu bola pridaná v ešte neskorších verziách
rámca a jej aspekty nie sú touto metódou ovplyvňované (to
isté platí pri volaní metódy začniCúvať
).
public void začniCúvať()
Metóda slúži na aktiváciu robota, ktorý má nenulové
zrýchlenie.
Ak má robot nulové zrýchlenie, tak volanie tejto
metódy nemá žiadny efekt. (To znamená, že zrýchlenie robota je
treba nastaviť vopred.) Ak je zrýchlenie robota v čase
volania tejto metódy kladné, upraví sa automaticky na
záporné. Táto metóda bola pridaná do vyšších verzií
programovacieho rámca ako protipól metódy rozbehniSa
. Vlastnosť rýchlosti posunu bola
pridaná v ešte neskorších verziách rámca a jej aspekty nie
sú touto metódou ovplyvňované.
rozbehniSa()
,
zabrzdi()
public void zacniCuvat()
Alias pre začniCúvať
.
public void rozbehniSa(double zrýchlenie)
Metóda nastaví robotu zadané zrýchlenie a v prípade zadania nenulovej hodnoty automaticky aktivuje robot.
zrýchlenie
– nová hodnota zrýchleniazačniCúvať()
,
zabrzdi(double)
,
rozbehniSa()
,
rozbehniSa(double, double)
,
rozbehniSa(double, boolean)
,
rozbehniSa(double, double, boolean)
public void rozbehniSa(double zrýchlenie, double maximálnaRýchlosť)
Metóda nastaví robotu nové hodnoty zrýchlenia a maximálnej rýchlosti a v prípade zadania nenulovej hodnoty zrýchlenia automaticky aktivuje robot.
zrýchlenie
– nová hodnota zrýchleniamaximálnaRýchlosť
– nová hodnota maximálnej rýchlostizabrzdi(double)
,
rozbehniSa()
,
rozbehniSa(double)
,
rozbehniSa(double, boolean)
,
rozbehniSa(double, double, boolean)
public void rozbehniSa(double zrýchlenie, boolean aktivuj)
Metóda nastaví robotu zadané zrýchlenie a zároveň dovoľuje programátorovi určiť, či má byť robot v prípade zadania nenulovej hodnoty zrýchlenia automaticky aktivovaný.
zrýchlenie
– nová hodnota zrýchleniaaktivuj
– ak je true
, automaticky
aktivuje robot pri zadaní nenulového zrýchleniazabrzdi(double)
,
rozbehniSa()
,
rozbehniSa(double)
,
rozbehniSa(double, double)
,
rozbehniSa(double, double, boolean)
public void rozbehniSa(double zrýchlenie, double maximálnaRýchlosť, boolean aktivuj)
Metóda nastaví robotu nové hodnoty zrýchlenia a maximálnej rýchlosti a dovoľuje programátorovi určiť, či má byť robot v prípade zadania nenulovej hodnoty zrýchlenia automaticky aktivovaný.
zrýchlenie
– nová hodnota zrýchleniamaximálnaRýchlosť
– nová hodnota maximálnej rýchlostiaktivuj
– ak je true
, automaticky
aktivuje robot pri zadaní nenulového zrýchleniazabrzdi(double)
,
rozbehniSa()
,
rozbehniSa(double)
,
rozbehniSa(double, double)
,
rozbehniSa(double, boolean)
public void zabrzdi()
Prikáže robotu začať brzdiť a automaticky zastaviť pri dosiahnutí nulovej rýchlosti.
Metóda vyžaduje, aby robot mal určitú úroveň
zrýchlenia (kladnú alebo
zápornú)!
Keď robot nie je aktívny alebo má
nulové zrýchlenie, tak
nemá volanie tejto metódy žiadny efekt. V opačnom prípade
je vektor zrýchlenia robota upravený správnym smerom –
keď robot cúva, tak je jeho zrýchlenie nastavené na kladnú
hodnotu, keď sa pohybuje smerom dopredu, tak na zápornú.
Vlastnosť rýchlosti posunu bola do programovacieho rámca
pridaná v neskorších verziách a jej aspekty nie sú touto
metódou ovplyvňované. (Pozri zastavPosun
.)
Pozor! Pozor na podobnosť názvu
s metódou zastav
, ktorá má na starosti
deaktiváciu robota (napríklad po dosiahnutí cieľa)…
rozbehniSa()
,
začniCúvať()
,
zabrzdi(double)
,
zastavPosun()
public void zabrzdi(double zrýchlenie)
Prikáže robotu začať brzdiť so zadaným „zrýchlením“
(spomalením) a automaticky zastaviť
pri dosiahnutí nulovej rýchlosti. Keď robot nie je
aktívny alebo je zadané
zrýchlenie rovné nule, tak nemá volanie metódy žiadny
efekt.
V opačnom prípade je vektor zrýchlenia robota upravený
správnym smerom – keď robot práve cúva, tak je zrýchlenie
nastavené na kladnú hodnotu, v opačných prípadoch na
zápornú.
Vlastnosť rýchlosti posunu bola do programovacieho rámca
pridaná v neskorších verziách a jej aspekty nie sú touto
metódou ovplyvňované. (Pozri zastavPosun
.)
Pozor! Pozor na podobnosť názvu
s metódou zastav
, ktorá má na starosti
deaktiváciu robota (napríklad po dosiahnutí cieľa)…
zrýchlenie
– nová hodnota zrýchlenia tohto robota
(nesmie byť rovné nule)rozbehniSa(double)
,
rozbehniSa(double, double)
,
rozbehniSa(double, boolean)
,
rozbehniSa(double, double, boolean)
,
zabrzdi()
,
zastavPosun()
public boolean zastavíPoSpomalení()
Zistí, či má robot prikázané automaticky zastaviť pri najbližšom dosiahnutí nulovej rýchlosti.
true
– áno; false
– niepublic boolean zastaviPoSpomaleni()
Alias pre zastavíPoSpomalení
.
public void zastavPoSpomalení()
Prikáže robotu, aby najbližšie, keď dosiahne nulovú rýchlosť automaticky zastavil.
public void zastavPoSpomaleni()
Alias pre zastavPoSpomalení
.
public void nezastavujPoSpomalení()
Zruší príkaz robota, ktorý mu určoval, aby sa najbližšie, keď dosiahne nulovú rýchlosť automaticky zastavil.
public void nezastavujPoSpomaleni()
Alias pre nezastavujPoSpomalení
.
public boolean zastavíPoSpomaleníPosunu()
Zistí, či má robot prikázané automaticky zastaviť posun pri najbližšom dosiahnutí nulovej rýchlosti posunu.
true
– áno; false
– niepublic boolean zastaviPoSpomaleniPosunu()
Alias pre zastavíPoSpomaleníPosunu
.
public void zastavPoSpomaleníPosunu()
Prikáže robotu, aby najbližšie, keď dosiahne nulovú rýchlosť posunu automaticky zastavil posun. Táto akcia automaticky nastaví nulové zrýchlenie posunu.
public void zastavPoSpomaleniPosunu()
Alias pre zastavPoSpomaleníPosunu
.
public void nezastavujPoSpomaleníPosunu()
Zruší robotu príkaz, ktorý mu určoval, aby sa najbližšie, keď dosiahne nulovú rýchlosť posunu automaticky posun zastavil (s nastavením nulového zrýchlenia posunu).
public void nezastavujPoSpomaleniPosunu()
Alias pre nezastavujPoSpomaleníPosunu
.
public boolean cieľAktívny()
Zistí, či je robot práve v režime smerovania do cieľa.
true
– áno; false
– niepublic boolean cielAktivny()
Alias pre cieľAktívny
.
public boolean smerujeDoCieľa()
Alias pre cieľAktívny
.
public boolean smerujeDoCiela()
Alias pre cieľAktívny
.
public double cieľX()
Vráti x-ovú súradnicu naposledy definovaného cieľa.
public double cielX()
Alias pre cieľX
.
public double cieľY()
Vráti y-ovú súradnicu naposledy definovaného cieľa.
public double cielY()
Alias pre cieľY
.
public Bod cieľ()
Vráti polohu naposledy definovaného cieľa.
public boolean zastavíVCieli()
Zistí, či má robot prikázané automaticky zastaviť po dosiahnutí cieľa.
true
– áno; false
– niepublic boolean zastaviVCieli()
Alias pre zastavíVCieli
.
public void zrušCieľ()
Vypne smerovanie do cieľa, ktoré bolo zapnuté niektorou
z verzií metódy cieľ
. Robot
je automaticky deaktivovaný rovnakým spôsobom ako pri metóde
zastav
. Ak je automatická deaktivácia
nežiaduca, tak treba použiť verziu metódy
zrušCieľ(zastav)
s argumentom
zastav
rovným false
.
cieľ(double, double)
,
zrušCieľ(boolean)
public void zrusCiel()
Alias pre zrušCieľ
.
public void zrušSledovanieCieľa()
Alias pre zrušCieľ
.
public void zrusSledovanieCiela()
Alias pre zrušCieľ
.
public void zrušCieľ(boolean zastav)
Vypne smerovanie do cieľa, ktoré bolo zapnuté niektorou
z verzií metódy cieľ
.
Parameter zastav
dovoľuje programátorovi rozhodnúť,
či má alebo nemá robot zostať aktívny.
zastav
– ak je true
, tak je robot
deaktivovaný rovnakým spôsobom ako pri volaní metódy
zastav
(bez argumentu).cieľ(double, double)
,
zrušCieľ()
public void zrusCiel(boolean zastav)
Alias pre zrušCieľ
.
public void zrušSledovanieCieľa(boolean zastav)
Alias pre zrušCieľ
.
public void zrusSledovanieCiela(boolean zastav)
Alias pre zrušCieľ
.
public void cieľ(double x, double y)
Zapne automatické smerovanie do cieľa. Počas tejto činnosti je robot automaticky otáčaný smerom na cieľové súradnice (buď s ohľadom na aktuálnu rýchlosť otáčania, alebo okamžite) a v prípade, že má robot nenulovú rýchlosť (prípadne zrýchlenie), pohybuje sa stanoveným smerom. Po dosiahnutí cieľa robot automaticky zastaví. Metóda vynúti spustenie robota. Vlastnosť rýchlosti posunu (ktorá bola v porovnaní s vlastnosťou smerovania do cieľa pridaná do programovacieho rámca omnoho neskôr) je pri smerovaní do cieľa úplne ignorovaná.
x
– x-ová súradnica cieľay
– y-ová súradnica cieľapublic void ciel(double x, double y)
Alias pre cieľ
.
public void cieľ(double x, double y, boolean spusti)
Metóda má rovnaký účel ako metóda cieľ(x, y)
(pozri jej opis), ibaže umožňuje
programátorovi určiť, či smie byť robot automaticky
spustený (aktivovaný).
x
– x-ová súradnica cieľay
– y-ová súradnica cieľaspusti
– ak je rovné true
, je vynútené
spustenie a zároveň je robotu
prikázané, aby zastavil
v cielipublic void ciel(double x, double y, boolean spusti)
Alias pre cieľ
.
public void cieľ(double x, double y, boolean spusti, boolean zastavVCieli)
Metóda má rovnaký účel ako metóda cieľ(x, y)
(pozri jej opis), ibaže umožňuje
programátorovi určiť, či smie byť robot automaticky
spustený (aktivovaný) a či má
zastaviť po dosiahnutí cieľa.
x
– x-ová súradnica cieľay
– y-ová súradnica cieľaspusti
– ak je rovné true
, je vynútené
spustenie robotazastavVCieli
– určuje, či má robot automaticky
zastaviť v cielipublic void ciel(double x, double y, boolean spusti, boolean zastavVCieli)
Alias pre cieľ
.
public void cieľ(Poloha objekt)
Zapne automatické smerovanie do cieľa. Metóda vynúti
spustenie robota. Za nový cieľ sú
zvolené aktuálne súradnice zadaného objektu a tie ním
zostávajú, dokedy nie je určené inak. Keď chceme sledovať
pohybujúci sa robot, musíme cieľ pravidelne
aktualizovať metódou upravCieľ
.
Počas činnosti smerovania na cieľ je robot automaticky otáčaný smerom na cieľové súradnice (buď s ohľadom na aktuálnu rýchlosť otáčania, alebo okamžite) a v prípade, že má robot nenulovú rýchlosť (prípadne zrýchlenie), pohybuje sa stanoveným smerom. Po dosiahnutí cieľa robot automaticky zastaví.
Vlastnosť rýchlosti posunu (ktorá bola v porovnaní s vlastnosťou smerovania do cieľa pridaná do programovacieho rámca omnoho neskôr) je pri smerovaní do cieľa úplne ignorovaná.
objekt
– objekt, ktorého poloha v čase volania tejto
metódy je zvolená za nový cieľ; ak je null
,
smerovanie do cieľa je zrušenépublic void cieľ(Poloha objekt, boolean spusti)
Metóda má rovnaký účel ako metóda cieľ(Poloha)
(pozri jej opis), ibaže umožňuje
programátorovi určiť, či smie byť tento robot automaticky
spustený (aktivovaný).
objekt
– objekt, ktorého poloha v čase volania tejto
metódy je zvolená za nový cieľ; ak je null
,
smerovanie do cieľa je zrušenéspusti
– ak je rovné true
, je vynútené
spustenie a zároveň je robotu
prikázané, aby zastavil
v cielipublic void cieľ(Poloha objekt, boolean spusti, boolean zastavVCieli)
Metóda má rovnaký účel ako metóda cieľ(Poloha)
(pozri jej opis), ibaže umožňuje
programátorovi určiť, či smie byť tento robot automaticky
spustený (aktivovaný) a či má
zastaviť po dosiahnutí cieľa.
objekt
– objekt, ktorého poloha v čase volania tejto
metódy je zvolená za nový cieľ; ak je null
,
smerovanie do cieľa je zrušenéspusti
– ak je rovné true
, je vynútené
spustenie robotazastavVCieli
– určuje, či má robot automaticky
zastaviť v cielipublic void cieľ(Shape tvar)
Zapne automatické smerovanie do cieľa, ktorý je určený
stredom hraníc[1] zadaného tvaru Javy (Shape
). Počas tejto činnosti je robot automaticky
otáčaný smerom na cieľové súradnice (buď s ohľadom na
aktuálnu rýchlosť
otáčania, alebo okamžite) a v prípade, že má robot
nenulovú rýchlosť (prípadne
zrýchlenie), pohybuje sa
stanoveným smerom. Po dosiahnutí cieľa robot automaticky
zastaví. Metóda vynúti spustenie robota.
Vlastnosť rýchlosti
posunu (ktorá bola v porovnaní s vlastnosťou
smerovania do cieľa pridaná do programovacieho rámca
omnoho neskôr) je pri smerovaní do cieľa úplne
ignorovaná.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar
– tvar, ktorého stred hraníc je zvolený za nový
cieľ; ak je null
, smerovanie do cieľa je
zrušenépublic void cieľ(Shape tvar, boolean spusti)
Metóda má rovnaký účel ako metóda cieľ(tvar)
(pozri jej opis), ibaže umožňuje programátorovi
určiť, či smie byť robot automaticky spustený (aktivovaný).
tvar
– tvar, ktorého stred hraníc je zvolený za nový
cieľ; ak je null
, smerovanie do cieľa je
zrušenéspusti
– ak je rovné true
, je vynútené
spustenie a zároveň je robotu
prikázané, aby zastavil
v cielipublic void cieľ(Shape tvar, boolean spusti, boolean zastavVCieli)
Metóda má rovnaký účel ako metóda cieľ(tvar)
(pozri jej opis), ibaže umožňuje programátorovi
určiť, či smie byť robot automaticky spustený (aktivovaný) a či má zastaviť po dosiahnutí
cieľa.
tvar
– tvar, ktorého stred hraníc je zvolený za nový
cieľ; ak je null
, smerovanie do cieľa je
zrušenéspusti
– ak je rovné true
, je vynútené
spustenie robotazastavVCieli
– určuje, či má robot automaticky
zastaviť v cielipublic void cieľNaMyš()
Zapne automatické smerovanie do cieľa, ktorý bude určený aktuálnymi súradnicami myši. Počas tejto činnosti je robot automaticky otáčaný smerom na cieľové súradnice (buď s ohľadom na aktuálnu rýchlosť otáčania, alebo okamžite) a v prípade, že má robot nenulovú rýchlosť (prípadne zrýchlenie), pohybuje sa stanoveným smerom. Po dosiahnutí cieľa robot automaticky zastaví. Metóda vynúti spustenie robota. Vlastnosť rýchlosti posunu (ktorá bola v porovnaní s vlastnosťou smerovania do cieľa pridaná do programovacieho rámca omnoho neskôr) je pri smerovaní do cieľa úplne ignorovaná.
public void cielNaMys()
Alias pre cieľNaMyš
.
public void cieľNaMyš(boolean spusti)
Metóda má rovnaký účel ako metóda cieľNaMyš()
(pozri jej opis), ibaže umožňuje programátorovi
určiť, či smie byť robot automaticky spustený (aktivovaný).
spusti
– ak je rovné true
, je vynútené
spustenie a zároveň je robotu
prikázané, aby zastavil
v cielipublic void cielNaMys(boolean spusti)
Alias pre cieľNaMyš
.
public void cieľNaMyš(boolean spusti, boolean zastavVCieli)
Metóda má rovnaký účel ako metóda cieľNaMyš()
(pozri jej opis), ibaže umožňuje programátorovi
určiť, či smie byť robot automaticky spustený (aktivovaný) a či má zastaviť po dosiahnutí
cieľa.
spusti
– ak je rovné true
, je vynútené
spustenie robotazastavVCieli
– určuje, či má robot automaticky
zastaviť v cielipublic void cielNaMys(boolean spusti, boolean zastavVCieli)
Alias pre cieľNaMyš
.
public void upravCieľ(double x, double y)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
Ak je smerovanie do cieľa aktívne, upraví cieľové
súradnice a v prípade, že sa nové súradnice dostatočne
prekrývajú s aktuálnou polohou robota ukočí smerovanie
do cieľa. Ak smerovanie aktívne nie je, tak má volanie
tejto metódy rovnaký efekt ako volanie metódy cieľ
(pozri jej opis).
Poznámka: Vlastnosť rýchlosti posunu (ktorá bola v porovnaní s vlastnosťou smerovania do cieľa pridaná do programovacieho rámca omnoho neskôr) je pri smerovaní do cieľa úplne ignorovaná.
x
– nová x-ová súradnica cieľay
– nová y-ová súradnica cieľapublic void upravCiel(double x, double y)
Alias pre upravCieľ
.
public void upravCieľ(double x, double y, boolean spusti)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
Ak je smerovanie do cieľa aktívne, upraví cieľové
súradnice a v prípade, že sa nové súradnice dostatočne
prekrývajú s aktuálnou polohou robota ukočí smerovanie
do cieľa. Ak smerovanie aktívne nie je, tak má volanie
tejto metódy rovnaký efekt ako volanie metódy cieľ
.
Poznámka: Vlastnosť rýchlosti posunu (ktorá bola v porovnaní s vlastnosťou smerovania do cieľa pridaná do programovacieho rámca omnoho neskôr) je pri smerovaní do cieľa úplne ignorovaná.
x
– nová x-ová súradnica cieľay
– nová y-ová súradnica cieľaspusti
– dovoľuje programátorovi rozhodnúť, či smie
byť (v prípade, že smerovanie do cieľa nie je
aktívne) automaticky volaná metóda spusti
public void upravCiel(double x, double y, boolean spusti)
Alias pre upravCieľ
.
public void upravCieľ(Poloha objekt)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
Ak je smerovanie do cieľa aktívne, upraví cieľové
súradnice a v prípade, že sa nové súradnice dostatočne
prekrývajú s aktuálnou polohou robota ukočí smerovanie
do cieľa. Ak smerovanie aktívne nie je, tak má volanie
tejto metódy rovnaký efekt ako volanie metódy cieľ
.
Poznámka: Vlastnosť rýchlosti posunu (ktorá bola v porovnaní s vlastnosťou smerovania do cieľa pridaná do programovacieho rámca omnoho neskôr) je pri smerovaní do cieľa úplne ignorovaná.
objekt
– objekt, ktorého poloha bude použitá ako
nový cieľpublic void upravCieľ(Poloha objekt, boolean spusti)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
Ak je smerovanie do cieľa aktívne, upraví cieľové
súradnice a v prípade, že sa nové súradnice dostatočne
prekrývajú s aktuálnou polohou robota ukočí smerovanie
do cieľa. Ak smerovanie aktívne nie je, tak má volanie
tejto metódy rovnaký efekt ako volanie metódy cieľ
.
Poznámka: Vlastnosť rýchlosti posunu (ktorá bola v porovnaní s vlastnosťou smerovania do cieľa pridaná do programovacieho rámca omnoho neskôr) je pri smerovaní do cieľa úplne ignorovaná.
objekt
– objekt, ktorého poloha bude použitá ako nový
cieľspusti
– dovoľuje programátorovi rozhodnúť, či smie
byť (v prípade, že smerovanie do cieľa nie je
aktívne) automaticky volaná metóda spusti
public void upravCieľ(Shape tvar)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
Ak je smerovanie do cieľa aktívne, upraví cieľové súradnice
smerom do stredu hraníc[1] zadaného tvaru, inak
má rovnaký efekt ako volanie metódy cieľ
.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
Poznámka: Vlastnosť rýchlosti posunu (ktorá bola v porovnaní s vlastnosťou smerovania do cieľa pridaná do programovacieho rámca omnoho neskôr) je pri smerovaní do cieľa úplne ignorovaná.
tvar
– tvar, ktorého súradnice stredu hraníc budú
použité ako nový cieľpublic void upravCieľ(Shape tvar, boolean spusti)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
Ak je smerovanie do cieľa aktívne, upraví cieľové
súradnice smerom do stredu hraníc[1] zadaného
tvaru a v prípade, že sa nové súradnice dostatočne
prekrývajú s aktuálnou polohou robota ukočí smerovanie
do cieľa. Ak smerovanie aktívne nie je, tak má volanie
tejto metódy rovnaký efekt ako volanie metódy cieľ
.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
Poznámka: Vlastnosť rýchlosti posunu (ktorá bola v porovnaní s vlastnosťou smerovania do cieľa pridaná do programovacieho rámca omnoho neskôr) je pri smerovaní do cieľa úplne ignorovaná.
tvar
– tvar, ktorého súradnice stredu hraníc budú
použité ako nový cieľspusti
– dovoľuje programátorovi rozhodnúť, či smie
byť (v prípade, že smerovanie do cieľa nie je
aktívne) automaticky volaná metóda spusti
public void upravCieľNaMyš()
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
Ak je smerovanie do cieľa aktívne, upraví cieľové
súradnice podľa aktuálnych súradníc myši a v prípade,
že sa nové súradnice dostatočne prekrývajú s aktuálnou
polohou robota ukočí smerovanie do cieľa. Ak smerovanie
aktívne nie je, tak má volanie tejto metódy rovnaký efekt
ako volanie metódy cieľNaMyš
(pozri
jej opis).
public void upravCielNaMys()
Alias pre upravCieľNaMyš
.
public void upravCieľNaMyš(boolean spusti)
Upraví tomuto robotu cieľ smerovania.
Ak je smerovanie do cieľa aktívne, upraví cieľové
súradnice podľa aktuálnych súradníc myši a v prípade, že
sa nové súradnice dostatočne prekrývajú s aktuálnou
polohou robota ukočí smerovanie do cieľa. Ak smerovanie
aktívne nie je, tak má volanie tejto metódy rovnaký
efekt ako volanie metódy cieľNaMyš
(pozri jej opis).
spusti
– dovoľuje programátorovi rozhodnúť, či smie
byť (v prípade, že smerovanie do cieľa nie je
aktívne) automaticky volaná metóda spusti
public void upravCielNaMys(boolean spusti)
Alias pre upravCieľNaMyš
.
public double smerNaCieľ()
Zistí smer (uhol) z aktuálneho miesta robota smerom
k aktuálnym súradniciam cieľa. Ak sú súradnice cieľa zhodné
so súradnicami robota, tak je vrátený uhol 360°. Pred
volaním tejto metódy je vhodné metódou
cieľAktívny
overiť, či je cieľ
skutočne aktívny. Táto činnosť nie je vykonaná automaticky,
pretože v niektorých prípadoch môže byť užitočné ignorovať
to, či je cieľ aktívny, alebo nie.
uholNaCieľ()
,
otočNaCieľ()
,
otočNaCieľ(double)
public double smerNaCiel()
Alias pre smerNaCieľ
.
public double uholNaCieľ()
Alias pre smerNaCieľ
.
public double uholNaCiel()
Alias pre smerNaCieľ
.
public void choďNaCieľ()
Prikáže robotu, aby na podlahe (strope) prešiel na
aktuálne súradnice cieľa. Keď je pero položené, tak kreslí
čiaru. Robot nezmení smer, kam bol obrátený. Pred volaním
tejto metódy je vhodné metódou cieľAktívny
overiť, či je cieľ skutočne aktívny. Táto
činnosť nie je vykonaná automaticky, pretože v niektorých
prípadoch môže byť užitočné ignorovať to, či je cieľ
aktívny, alebo nie.
skočNaCieľ()
public void chodNaCiel()
Alias pre choďNaCieľ
.
public void skočNaCieľ()
Prikáže robotu, aby v rámci podlahy (stropu) preskočil
na aktuálne súradnice cieľa. Robot nekreslí čiaru, ani
nezmení smer, kam bol obrátený. Pred volaním
tejto metódy je vhodné metódou cieľAktívny
overiť, či je cieľ skutočne aktívny. Táto
činnosť nie je vykonaná automaticky, pretože v niektorých
prípadoch môže byť užitočné ignorovať to, či je cieľ
aktívny, alebo nie.
choďNaCieľ()
public void skocNaCiel()
Alias pre skočNaCieľ
.
public void otočNaCieľ()
Nasmeruje robot smerom na aktuálne súradnice cieľa.
Ak sú súradnice cieľa zhodné so súradnicami robota, tak sa
smer robota sa nezmení. Inak je vypočítaný uhol smeru medzi
aktuálnou polohou robota a polohou cieľa, ktorý je použitý
na nasmerovanie robota. Pred volaním
tejto metódy je vhodné metódou cieľAktívny
overiť, či je cieľ skutočne aktívny. Táto
činnosť nie je vykonaná automaticky, pretože v niektorých
prípadoch môže byť užitočné ignorovať to, či je cieľ
aktívny, alebo nie.
smerNaCieľ()
public void otocNaCiel()
Alias pre otočNaCieľ
.
public void otočNaCieľ(double najviacO)
Funguje podobne ako metóda otočNaCieľ
, ibaže obmedzuje uhol pootočenia – neotočí
robot okamžite smerom k súradniciam cieľa, iba ho pootočí
stanoveným smerom o maximálnu zadanú hodnotu uhla. Pred
volaním tejto metódy je vhodné metódou cieľAktívny
overiť, či je cieľ skutočne aktívny. Táto
činnosť nie je vykonaná automaticky, pretože v niektorých
prípadoch môže byť užitočné ignorovať to, či je cieľ
aktívny, alebo nie.
najviacO
– maximálna hodnota uhla, o ktorú sa môže
robot pootočiť smerom k aktuálnym súradniciam cieľasmerNaCieľ()
public void otocNaCiel(double najviacO)
Alias pre otočNaCieľ
.
public Zoznam<Bod> vytvorDráhu()
Vytvorí z aktuálnej cesty dráhu so zrnitosťou rovnou hodnote aktuálnej rýchlosti robota. Metóda vypočíta body dráhy tak, aby vzdialenosť medzi nimi bola čo najbližšie k hodnote rýchlosti (podľa ktorej bola určená zrnitosť dráhy).
cesta()
,
rýchlosť()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public Zoznam<Bod> vytvorDrahu()
Alias pre vytvorDráhu
.
public Zoznam<Bod> vytvorDráhu(double zrnitosť)
Vytvorí z aktuálnej cesty dráhu so zadanou zrnitosťou. Metóda vypočíta body dráhy tak, aby vzdialenosť medzi nimi bola čo najbližšie k zadanej zrnitosti.
zrnitosť
– určuje približnú vzdialenosť medzi
bodmi dráhycesta()
,
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public Zoznam<Bod> vytvorDrahu(double zrnitosť)
Alias pre vytvorDráhu
.
public Zoznam<Bod> vytvorDráhu(Shape tvar)
Vytvorí zo zadaného tvaru dráhu so zrnitosťou rovnou hodnote aktuálnej rýchlosti robota. Metóda vypočíta body dráhy tak, aby vzdialenosť medzi nimi bola čo najbližšie k hodnote rýchlosti (podľa ktorej bola určená zrnitosť dráhy).
rýchlosť()
,
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public Zoznam<Bod> vytvorDrahu(Shape tvar)
Alias pre vytvorDráhu
.
public Zoznam<Bod> vytvorDráhu(Shape tvar, double zrnitosť)
Vytvorí zo zadaného tvaru dráhu so zadanou zrnitosťou. Dráha by mala byť otvorená cesta, inak nie je isté to, kde presne robot začne (a kde skončí). Avšak ak na tom nezáleží (ak je dôležité len to, aby sa robot pohyboval po stanovenej dráhe), tak nie je nevyhnutné túto podmienku dodržať. Metóda vypočíta body dráhy tak, aby vzdialenosť medzi nimi bola čo najbližšie k zadanej zrnitosti.
tvar
– určuje tvar dráhyzrnitosť
– určuje približnú vzdialenosť medzi bodmi dráhyvytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public Zoznam<Bod> vytvorDrahu(Shape tvar, double zrnitosť)
Alias pre vytvorDráhu
.
public Zoznam<Bod> dráha()
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void dráha(Vector<Bod> nováDráha)
Nastaví aktuálnu dráhu podľa zadaného
zoznamu. Hodnota null
znamená vymazanie aktuálnej
dráhy. Táto akcia má za následok vymazanie všetkých
kľúčových fáz dráhy.
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void obráťDráhu()
Prevráti poradie bodov dráhy.
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void obratDrahu()
Alias pre obráťDráhu
.
public void posuňDráhu(double Δx, double Δy)
Posunie body dráhy o zadaný rozdiel súradníc Δx a Δy.
Táto metóda má dve verzie, ktoré však fungujú úplne odlišne. Toto je verzia, ktorá prijíma dva argumenty a posúva súradnice jednotlivých bodov dráhy. Ďalšia verzia prijíma jeden argument a tá posúva prvky dráhy, čo má zmysel najmä pri uzavretých dráhach, ktorým chceme posunúť začiatočný a koncový bod robota.
Δx
– posunutie bodov v smere osi xΔy
– posunutie bodov v smere osi yvytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void posunDrahu(double Δx, double Δy)
Alias pre posuňDráhu
.
public void posuňDráhu(int početPrvkov)
Posunie prvky v zozname bodov dráhy o zadaný počet doprava (pri zadaní kladného počtu prvkov) alebo doľava (pri zadaní záporného počtu prvkov). Prvky, ktoré sú pri posúvaní sa doprava na konci zoznamu sa ocitnú na jeho začiatku a naopak. Tým je ovplyvnené posunutie začiatočného a koncového bodu dráhy robota.
Táto metóda má dve verzie, ktoré však fungujú úplne odlišne. Toto je verzia, ktorá prijíma jeden argument a posúva prvky v zozname bodov dráhy, čo má zmysel najmä pri uzavretých dráhach, ktorým chceme posunúť začiatočný a koncový bod robota. Ďalšia verzia prijíma dva argumenty a tá posúva súradnice jednotlivých bodov dráhy.
početPrvkov
– počet prvkov, o ktorý má byť dráha
posunutávytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void posunDrahu(int početPrvkov)
Alias pre posuňDráhu
.
public Zoznam<Double> vytvorMapuSmerov()
Vytvorí z aktuálnej cesty dráhu so zrnitosťou rovnou hodnote aktuálnej rýchlosti robota a z nej vytvorí mapu smerov, ktoré budú použité pri pohybe robota po jeho aktuálne dráhe. Tvar cesty slúžiaci na vytvorenie mapy smerov nemusí byť totožný s tvarom cesty, ktorý slúžil na vytvorenie dráhy.
cesta()
,
rýchlosť()
,
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public Zoznam<Double> vytvorMapuSmerov(double zrnitosť)
Vytvorí z aktuálnej cesty dráhu so zadanou zrnitosťou a z nej vytvorí mapu smerov, ktoré budú použité pri pohybe robota po jeho aktuálne dráhe. Tvar cesty slúžiaci na vytvorenie mapy smerov nemusí byť totožný s tvarom cesty, ktorý slúžil na vytvorenie dráhy.
zrnitosť
– určuje približnú vzdialenosť medzi
bodmi dráhycesta()
,
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public Zoznam<Double> vytvorMapuSmerov(Shape tvar)
Vytvorí zo zadaného tvaru dráhu so zrnitosťou rovnou hodnote aktuálnej rýchlosti robota a z nej vytvorí mapu smerov, ktoré budú použité pri pohybe robota po jeho aktuálne dráhe. Tvar slúžiaci na vytvorenie mapy smerov nemusí byť totožný s tvarom, ktorý slúžil na vytvorenie dráhy.
rýchlosť()
,
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public Zoznam<Double> vytvorMapuSmerov(Shape tvar, double zrnitosť)
Vytvorí zo zadaného tvaru dráhu so zadanou zrnitosťou a z nej vytvorí mapu smerov, ktoré budú použité pri pohybe robota po jeho aktuálne dráhe. Tvar slúžiaci na vytvorenie mapy smerov nemusí byť totožný s tvarom, ktorý slúžil na vytvorenie dráhy.
tvar
– určuje tvar, podľa ktorého bude vytvorená mapa smerovzrnitosť
– určuje približnú vzdialenosť medzi bodmi dráhyvytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public Zoznam<Double> mapaSmerov()
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void mapaSmerov(Vector<Double> nováMapaSmerov)
Nastaví aktuálnu mapu smerov podľa zadaného
zoznamu. Hodnota null
znamená vymazanie aktuálnej mapy
smerov.
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void obráťMapuSmerov()
Prevráti poradie prvkov mapy smerov.
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void obratMapuSmerov()
Alias pre obráťDráhu
.
public void pootočMapuSmerov(double uhol)
Pootočí hodnoty v mape smerov o zadaný uhol.
uhol
– uhol pootočenia hodnôt mapy smerovvytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void pootocMapuSmerov(double uhol)
Alias pre pootočMapuSmerov
.
public void posuňMapuSmerov(int početPrvkov)
Posunie prvky mapy smerov o zadanú hodnotu doprava. (pri zadaní kladnej hodnoty) alebo doľava (pri zadaní zápornej hodnoty). Prvky, ktoré sú pri posúvaní sa doprava na konci zoznamu sa ocitnú na jeho začiatku a naopak.
početPrvkov
– počet prvkov, o ktorý má byť mapa
smerov posunutávytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void posunMapuSmerov(int početPrvkov)
Alias pre posuňMapuSmerov
.
public void kráčajPoDráhe()
Aktivuje robot a zaháji jeho pohyb po aktuálnej dráhe.
Príklad:
|
Výsledok:
|
aktivuj()
,
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void kracajPoDrahe()
Alias pre kráčajPoDráhe
.
public void zastavNaDráhe()
Deaktivuje robot a ukončí jeho pohyb po dráhe.
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void zastavNaDrahe()
Alias pre zastavNaDráhe
.
public void pokračujVDráhe()
Obnoví pohyb robota po aktuálnej dráhe. Ak sa robot práve nenachádza na dráhe, tak metóda nájde najbližší bod na dráhe a presunie ho tam.
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void pokracujVDrahe()
Alias pre pokračujVDráhe
.
public void označKľúčovúFázuDráhy(int fáza)
Označí zadanú fázu dráhy za kľúčovú. V kľúčových fázach
je spúšťaná metóda vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int
fáza)
namiesto metódy kráčaniePoDráhe()
.
fáza
– index fázy, ktorá má byť označená za kľúčovúvytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void oznacKlucovuFazuDrahy(int fáza)
Alias pre označKľúčovúFázuDráhy
.
public void zrušKľúčovúFázuDráhy(int fáza)
Zruší označenie zadanej fázy dráhy za kľúčové.
fáza
– index kľúčovej fázy, ktorá má byť zrušenávytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void zrusKlucovuFazuDrahy(int fáza)
Alias pre zrušKľúčovúFázuDráhy
.
public void označKľúčovúFázuDráhy(Poloha poloha)
Označí takú fázu dráhy za kľúčovú, ktorej poloha je
najbližšie k zadanej polohe. Pri vyhľadávaní vhodnej fázy
na označenie sú brané do úvahy len tie fázy, ktoré nie sú
označené a označená je potom taká fáza, ktorá ešte nebola
označená a leží najbližšie k zadanej polohe. To znamená,
že pri dostatočnom počte opakovaní pokusov o označenie by
nakoniec boli označené všetky fázy dráhy.
V kľúčových fázach je spúšťaná metóda vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int fáza)
namiesto metódy
kráčaniePoDráhe()
.
fáza
– približná poloha fázy, ktorá má byť označená
za kľúčovúvytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void oznacKlucovuFazuDrahy(Poloha poloha)
Alias pre označKľúčovúFázuDráhy
.
public void zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha poloha)
Zruší označenie takej fázy dráhy za kľúčové, ktorej poloha je najbližšie k zadanej polohe, pričom sú počas hľadania vhodnej fázy na zrušenie brané do úvahy len už označené fázy. To znamená, že ak jestvuje aspoň jedna kľúčová fáza v dráhe, tak s istotou nastane jedno zrušenie – tej označenej fázy, ktorá bude najbližšie k zadanej polohe.
fáza
– približná poloha kľúčovej fázy, ktorá má byť
zrušenávytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void zrusKlucovuFazuDrahy(Poloha poloha)
Alias pre zrušKľúčovúFázuDráhy
.
public void označKľúčovúFázuDráhy(Poloha poloha, double okruh)
Označí takú fázu dráhy za kľúčovú, ktorej poloha je
najbližšie k zadanej polohe a v rámci zadaného okruhu.
Pri vyhľadávaní vhodnej fázy na označenie sú brané do úvahy
len tie fázy, ktoré nie sú označené a sú bližšie než
zadaná maximálna vzdialenosť. Označená je potom taká fáza,
ktorá ešte nebola označená a leží najbližšie k zadanej
polohe. Ak taká fáza nejestvuje, tak nie je označená žiadna
fáza. V kľúčových fázach je
spúšťaná metóda vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int fáza)
namiesto metódy kráčaniePoDráhe()
.
fáza
– približná poloha fázy, ktorá má byť označená
za kľúčovúokruh
– vonkajší polomer okruhu bodov, ktoré sú brané
do úvahyvytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void oznacKlucovuFazuDrahy(Poloha poloha, double okruh)
Alias pre označKľúčovúFázuDráhy
.
public void zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha poloha, double okruh)
Zruší označenie takej fázy dráhy za kľúčové, ktorej poloha je najbližšie k zadanej polohe v rámci zadaného okruhu, pričom sú počas hľadania vhodnej fázy na zrušenie brané do úvahy len už označené fázy. To znamená, že z fáz v zadanom okruhu je zrušená tá, ktorá leží najbližšie k zadanej polohe. Ak taká fáza nejestvuje, nie je zrušená žiadna z fáz.
fáza
– približná poloha kľúčovej fázy, ktorá má byť
zrušenáokruh
– vonkajší polomer okruhu bodov, ktoré sú brané
do úvahyvytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void zrusKlucovuFazuDrahy(Poloha poloha, double okruh)
Alias pre zrušKľúčovúFázuDráhy
.
public boolean kráčamPoDráhe()
Metóda zistí, či sa robot práve nachádza v režime kráčania po dráhe. (Robot môže byť aj deaktivovaný, ale musí sa nachádzať v režime kráčania po dráhe.)
true
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public boolean kracamPoDrahe()
Alias pre kráčamPoDráhe
.
public int fázaDráhy()
Zistí aktuálnu fázu pohybu robota po dráhe.
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public int fazaDrahy()
Alias pre fázaDráhy
.
public void fázaDráhy(int nováFáza)
Zmení fázu pohybu robota po dráhe. Ak je hodnota novej fázy záporná, pohyb po dráhe je zastavený. Ak je hodnota kladná, robot sa presunie na bod s indexom novej fázy a pokračuje v pohybe po dráhe.
nováFáza
– nová hodnota fázy pohybu robota po dráhe –
nový index prvku v zozname, ktorý určuje body dráhyvytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void fazaDrahy(int nováFáza)
Alias pre fázaDráhy
.
public void kráčaniePoDráhe()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je určená na prekrytie
a je spúšťaná v pravidelnom časovom intervale počas pohybu
robota po dráhe, okrem prípadov
kľúčových fáz
dráhy, kedy je namiesto tejto metódy spustená metóda
vstupDoKľúčovejFázyDráhy
. V režime pohybu robota po dráhe
nahrádza táto metóda spolu s metódou
vstupDoKľúčovejFázyDráhy
reakciu aktivita()
.
aktivita()
,
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void kracaniePoDrahe()
Alias pre kráčaniePoDráhe
.
public void vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int fáza)
Táto metóda je predvolene prázdna. Je určená na
prekrytie a je spúšťaná v kľúčových fázach počas
pohybu robota po dráhe, kedy nahrádza volanie metódy
kráčaniePoDráhe
. V režime
pohybu robota po dráhe nahrádza táto metóda spolu s metódou
kráčaniePoDráhe
reakciu
aktivita()
.
fáza
– aktuálne číslo fázy pohybuaktivita()
,
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
státieNaDráhe()
,
koniecDráhy()
public void vstupDoKlucovejFazyDrahy(int fáza)
Alias pre vstupDoKľúčovejFázyDráhy
.
public void státieNaDráhe()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je určená na
prekrytie a je spúšťaná v pravidelnom časovom
intervale počas deaktivácie robota v režime pohybu
po dráhe. V režime pohybu robota po dráhe nahrádza táto
metóda reakciu pasivita()
.
pasivita()
,
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
koniecDráhy()
public void statieNaDrahe()
Alias pre státieNaDráhe
.
public void koniecDráhy()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je určená na prekrytie a je spustená po dokončení pohybu robota po dráhe.
vytvorDráhu()
,
vytvorDráhu(double)
,
vytvorDráhu(Shape)
,
vytvorDráhu(Shape, double)
,
dráha()
,
dráha(Vector)
,
obráťDráhu()
,
posuňDráhu(double, double)
,
posuňDráhu(int)
,
vytvorMapuSmerov()
,
vytvorMapuSmerov(double)
,
vytvorMapuSmerov(Shape)
,
vytvorMapuSmerov(Shape, double)
,
mapaSmerov()
,
mapaSmerov(Vector)
,
obráťMapuSmerov()
,
pootočMapuSmerov(double)
,
posuňMapuSmerov(int)
,
kráčajPoDráhe()
,
zastavNaDráhe()
,
pokračujVDráhe()
,
označKľúčovúFázuDráhy(int)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(int)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha)
,
označKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
zrušKľúčovúFázuDráhy(Poloha, double)
,
kráčamPoDráhe()
,
fázaDráhy()
,
fázaDráhy(int)
,
kráčaniePoDráhe()
,
vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int)
,
státieNaDráhe()
public void koniecDrahy()
Alias pre koniecDráhy
.
public void pracuj()
Táto metóda je automaticky spúšťaná časovačom
. Tvorí model
správania aktívne roboty
a zároveň pravidelne spúšťa metódu aktivita
pre aktívne roboty a pasivita
pre pasívne roboty. Aktívny robot môže mať
definovaný cieľ alebo
trvanie aktivity (pozri aktivuj(trvanieAktivity)
. Na to, aby sa robot mohol
pohybovať (a dostať sa do cieľa), musí mať definovanú
hodnotu rýchlosti, prípadne
zrýchlenia. Ďalšie atribúty ako
maximálna
rýchlosť, rýchlosť
otáčania, zrýchlenie otáčania a maximálna rýchlosť
otáčania sú nepovinné. Iba menia správanie robota pri
pohybe, ktorý sa tým môže stať o niečo prirodzenejším.
Poznámka: Prekrytím tejto metódy
by sme mohli úplne prepracovať správanie robota – aktívneho
aj neaktívneho, avšak odporúčame ponechať predvolené
správanie a iba korigovať správanie robotov prepisovaním
metód aktivita
a pasivita
.
public void vyzviRoboty()
Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
aktuálneho poradia) vykoná reakcia
prijatieVýzvy
,
pričom autorom výzvy bude tento robot a hodnota argumentu
kľúč
bude rovná -
1
. Prvotné
poradie robotov je určené poradím ich vytvorenia (čiže ak
sme nijako neovplyvnili poradie robotov, je prvý vyzvaný
ten robot, ktorý bol vytvorený ako prvý, to jest robot,
ktorý je nakreslený pod všetkými ostatnými robotmi).
Dodatočne môžeme poradie ovplyvniť volaním metód naVrch
, naSpodok
, vyššie
, nižšie
, pred
a za
.
Poznámka: Ak je poradie robotov zmenené počas spracovania výzviev, tak bude posielanie výziev z technických príčin opätovne spustené (inak povedané – posielanie výziev sa „reštartuje“). To znamená, že niektoré roboty budú vyzvané dva alebo viac ráz. Buďte preto opatrní so zmenami poradia v rámci spracovania výziev, aby ste nespôsobili vznik nekonečného cyklu… (Rovnaký efekt má prípadné vytvorenie nového robota, resp. ľubovoľnej inštancie triedy odvodenej od robota.)
Poznámka: Mechanizmus výziev nie je taký efektívny ako definícia vlastného zoznamu robotov (prípadne inštancií odvodených tried) a vykonanie hromadnej akcie pomocou tohto zoznamu. Slúži predovšedkým na umožnenie hromadného spracovania bez nevyhnutnosti vytvárania takého zoznamu (napríklad pri malom počte robotov alebo predtým, než sa programátor podrobnejšie oboznámi s možnosťami zoznamov).
Príklad použitia mechanizmu výziev je napríklad
v opise metódy mimoHraníc
.
public void vyzviRobotov()
Alias pre vyzviRoboty
.
public void vyzviRoboty(int kľúč)
Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
aktuálneho poradia) vykoná reakcia prijatieVýzvy
, pričom
autorom výzvy bude tento robot. S pomocou argumentu
kľúč
môžeme odlišovať rôzne druhy výziev
a ovplyvňovať tým správanie reakcie prijatieVýzvy
. Prvotné
poradie robotov je určené poradím ich vytvorenia (čiže ak
sme nijako neovplyvnili poradie robotov, je prvý vyzvaný
ten robot, ktorý bol vytvorený ako prvý, to jest robot,
ktorý je nakreslený pod všetkými ostatnými robotmi).
Dodatočne môžeme poradie ovplyvniť volaním metód naVrch
, naSpodok
, vyššie
, nižšie
, pred
a za
.
Poznámka: Ak je poradie robotov zmenené počas spracovania výzviev, tak bude posielanie výziev z technických príčin opätovne spustené (inak povedané – posielanie výziev sa „reštartuje“). To znamená, že niektoré roboty budú vyzvané dva alebo viac ráz. Buďte preto opatrní so zmenami poradia v rámci spracovania výziev, aby ste nespôsobili vznik nekonečného cyklu… (Rovnaký efekt má prípadné vytvorenie nového robota, resp. ľubovoľnej inštancie triedy odvodenej od robota.)
Poznámka: Mechanizmus výziev nie je taký efektívny ako definícia vlastného zoznamu robotov (prípadne inštancií odvodených tried) a vykonanie hromadnej akcie pomocou tohto zoznamu. Slúži predovšedkým na umožnenie hromadného spracovania bez nevyhnutnosti vytvárania takého zoznamu (napríklad pri malom počte robotov alebo predtým, než sa programátor podrobnejšie oboznámi s možnosťami zoznamov).
Príklad použitia mechanizmu výziev je napríklad
v opise metódy mimoHraníc
.
kľúč
– celočíselná hodnota, ktorá je poslaná do
reakcie prijatieVýzvy
každého robota; takto je možné
odlíšiť rôzne druhy výziev, vďaka čomu môžeme
ovplyvniť správanie reakcie prijatieVýzvy
prijatieVýzvy(GRobot, int)
,
vyzviRoboty()
,
vyzviRoboty(int, boolean)
,
Svet.vyzviRoboty(int)
public void vyzviRobotov(int kľúč)
Alias pre vyzviRoboty
.
public void vyzviRoboty(int kľúč, boolean obrátene)
Spustením tejto metódy sa pre každý robot (podľa ich
aktuálneho poradia) vykoná reakcia prijatieVýzvy
, pričom
autorom výzvy bude tento robot. S pomocou argumentu
kľúč
môžeme odlišovať rôzne druhy výziev
a ovplyvňovať tým správanie reakcie prijatieVýzvy
. Argument
obrátene
určuje smer spracovania. Ak je rovný
true
, zoznam robotov bude spracovaný od konca,
to znamená, že prvý bude vyzvaný buď naposledy vytvorený
robot, alebo robot aktuálne umiestnený na konci vnútorného
zoznamu robotov. Záleží od toho, či sme dodatočne
ovplyvňovali poradie robotov metódami naVrch
, naSpodok
, vyššie
, nižšie
, pred
a za
. Ak je hodnota argumentu
obrátene
rovná false
, metóda sa správa
rovnako ako vyzviRoboty(int kľúč)
.
Poznámka: Ak je poradie robotov zmenené počas spracovania výzviev, tak bude posielanie výziev z technických príčin opätovne spustené (inak povedané – posielanie výziev sa „reštartuje“). To znamená, že niektoré roboty budú vyzvané dva alebo viac ráz. Buďte preto opatrní so zmenami poradia v rámci spracovania výziev, aby ste nespôsobili vznik nekonečného cyklu… (Rovnaký efekt má prípadné vytvorenie nového robota, resp. ľubovoľnej inštancie triedy odvodenej od robota.)
Poznámka: Mechanizmus výziev nie je taký efektívny ako definícia vlastného zoznamu robotov (prípadne inštancií odvodených tried) a vykonanie hromadnej akcie pomocou tohto zoznamu. Slúži predovšedkým na umožnenie hromadného spracovania bez nevyhnutnosti vytvárania takého zoznamu (napríklad pri malom počte robotov alebo predtým, než sa programátor podrobnejšie oboznámi s možnosťami zoznamov).
Príklad použitia mechanizmu výziev je napríklad
v opise metódy mimoHraníc
.
kľúč
– celočíselná hodnota, ktorá je poslaná do
reakcie prijatieVýzvy
každého robota; takto je možné
odlíšiť rôzne druhy výziev, vďaka čomu môžeme
ovplyvniť správanie reakcie prijatieVýzvy
obrátene
– týmto argumentom môžeme ovplyvniť smer
spracovania; true
znamená spracovanie
vnútorného zoznamu robotov od konca; false
znamená rovnaký spôsob spracovania ako pri metóde
vyzviRoboty(int kľúč)
prijatieVýzvy(GRobot, int)
,
vyzviRoboty()
,
vyzviRoboty(int)
,
Svet.vyzviRoboty(int, boolean)
public void vyzviRobotov(int kľúč, boolean obrátene)
Alias pre vyzviRoboty
.
public void aktivita()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky spúšťaná
metódou pracuj
pri aktívnom robote. Jej
prekrytím môžete upraviť správanie aktívneho robota.
V režime pohybu robota po dráhe je táto metóda nahradená
reakciami kráčaniePoDráhe()
a vstupDoKľúčovejFázyDráhy(int fáza)
.
Príklad:
Robot v tomto príklade kreslí šedý chuchvalec.
V konštruktore je robot aktivovaný a nastavuje svoju farbu
na šedú. Po aktivácii je až do ukončenia aplikácie
neustále automaticky spúšťaná metóda aktivita
,
v ktorej robot náhodne mení smer a posúva sa o jeden a pol
boda dopredu. Výsledný efekt je nekonečné kreslenie
chuchvalca šedého vlákna…
|
Výsledok:
|
pasivita()
,
aktivácia()
,
deaktivácia()
,
spustenie()
,
zastavenie()
,
dosiahnutieCieľa()
,
kráčaniePoDráhe()
public void pasivita()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky spúšťaná
metódou pracuj
pri pasívnom robote. Jej
prekrytím môžete upraviť správanie pasívneho robota.
V režime pohybu robota po dráhe je táto metóda nahradená
reakciou státieNaDráhe()
.
Príklad:
Príklad ukazuje implementáciu blikania robota v dvoch odtieňoch oranžovej farby.
V tomto príklade musíme ručne spustiť časovač (pretože ten nie je
spúšťaný automaticky a keďže ideme pracovať s pasívnym
robotom, nepoužívame žiadny príkaz, ktorý spúšťa časovač
automaticky). V dôsledku toho je v pravidelnom časovom
intervale spúšťaná metóda pasivita
, v ktorej je
umiestnené jednoduché vetvenie spôsobujúce blikanie robota
v dvoch odtieňoch oranžovej farby, čo má symbolizovať
pohotovostný režim. Konštruktor má za úlohu iba
inicializovať farbu robota na jeden z odtieňov oranžovej.
import
knižnica.*;public
class
HlavnáTriedaextends
GRobot
{private
HlavnáTrieda() {farba
(oranžová
);// Nastavíme predvolený vyplnený tvar robota a zväčšíme
// jeho veľkosť, aby bol efekt lepšie viditeľný:
predvolenýVyplnenýTvar
();veľkosť
(30
); }@
Overridepublic
void
pasivita
() {if
(oranžová
==farba
())farba
(tmavooranžová
);else
farba
(oranžová
); }public
static
void
main(String
[] args) {new
HlavnáTrieda();Svet
.spustiČasovač
(0.5
); } }
Výsledok:
Výrez plochy s blikajúcim oranžovým
robotom.
aktivita()
,
aktivácia()
,
deaktivácia()
,
spustenie()
,
zastavenie()
,
dosiahnutieCieľa()
,
státieNaDráhe()
public void aktivácia()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky spustená
pri volaní metódy aktivuj
(alebo jej
„klonu“). Jej prekrytím môžete upraviť správanie robota pri
aktivácii.
Príklad:
Tento príklad je podobný ako ten pri metóde spustenie
. Oba sa vzájomne odlišujú
v spôsobe aktivácie robota fungujúceho v úlohe strely a aj
v dĺžke aktivity. Tento príklad otočí robot pri kliknutí
myšou na pozíciu ukazovateľa myši a aktivuje ho na 10
tikov. Ide o klasickú aktiváciu (v zmysle
vysvetlenia v opise metódy aktívny
),
preto sú prekryté metódy aktivácia
a deaktivácia
. Tie zariadia, že robot
(strela) sa po aktivácii zobrazí a pri deaktivácii, naopak,
skryje.
import
knižnica.*;public
class
HlavnáTriedaextends
GRobot
{private
HlavnáTrieda() {zdvihniPero
();rýchlosť
(10
,false
);skry
(); }@
Overridepublic
void
aktivácia
() {zobraz
(); }@
Overridepublic
void
deaktivácia
() {skry
(); }public
static
void
main(String
[] args) {final
GRobot
strela =new
HlavnáTrieda();new
ObsluhaUdalostí
() {@
Overridepublic
void
klik
() { strela.otočNaMyš
(); strela.aktivuj
(10
); } }; } }
aktivita()
,
pasivita()
,
deaktivácia()
,
spustenie()
,
zastavenie()
,
dosiahnutieCieľa()
public void aktivacia()
Alias pre aktivácia
.
public void deaktivácia()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky spustená
pri volaní metódy deaktivuj
. Jej
prekrytím môžete upraviť správanie robota pri deaktivácii.
Príklad použitia tejto metódy je pri opise metódy
aktivácia
.
aktivita()
,
pasivita()
,
aktivácia()
,
spustenie()
,
zastavenie()
,
dosiahnutieCieľa()
public void deaktivacia()
Alias pre deaktivácia
.
public void spustenie()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky spustená
pri volaní metódy spusti
(alebo jej
„klonu“). Jej prekrytím môžete upraviť správanie robota pri
„spustení“ (čo je chápané ako druh akcie s individuálnym
robotom, nie v zmysle spustenia aplikácie, ani nič podobné).
Príklad:
Tento príklad je podobný ako ten pri metóde aktivácia
. Oba sa vzájomne odlišujú
v spôsobe aktivácie robota fungujúceho v úlohe strely a aj
v dĺžke aktivity. Tento príklad funguje na princípe
sledovania cieľa. Pri kliknutí myšou je zahájené smerovanie
robota (strely) do cieľa, pričom cieľom je pozícia myši
v čase kliknutia. Ide o alternatívnu aktiváciu (v zmysle
vysvetlenia v opise metódy aktívny
),
preto sú prekryté metódy spustenie
a zastavenie
. Tie zariadia, že robot (strela)
sa po zahájení smerovania na cieľ zobrazí a po dosiahnutí
cieľa, naopak, skryje.
import
knižnica.*;public
class
HlavnáTriedaextends
GRobot
{private
HlavnáTrieda() {zdvihniPero
();rýchlosť
(10
,false
);skry
(); }@
Overridepublic
void
spustenie
() {zobraz
(); }@
Overridepublic
void
zastavenie
() {skry
(); }public
static
void
main(String
[] args) {final
GRobot
strela =new
HlavnáTrieda();new
ObsluhaUdalostí
() {@
Overridepublic
void
klik
() { strela.cieľNaMyš
(true
); } }; } }
aktivita()
,
pasivita()
,
aktivácia()
,
deaktivácia()
,
zastavenie()
,
dosiahnutieCieľa()
public void zastavenie()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky spustená
pri volaní metódy zastav
. Jej prekrytím
môžete upraviť správanie robota pri „zastavení“ (čo je
chápané ako opak „spustenia“).
Príklad použitia tejto metódy je pri opise metódy
spustenie
.
aktivita()
,
pasivita()
,
aktivácia()
,
deaktivácia()
,
spustenie()
,
dosiahnutieCieľa()
public void zastaveniePosunu()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky
spustená pri volaní metódy zastavPosun
po splnení podmienok, ktoré sú pri nej určené.
Prekrytím tejto metódy môžete upraviť správanie robota pri
zastavení posunu (čo je druh
pohybu kolmý na aktuálny smer robota).
public void dosiahnutieCieľa()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky spustená
metódou pracuj
po dosiahnutí cieľa. Jej prekrytím môžete upraviť
správanie robota pri dosiahnutí cieľa.
Príklad:
V tomto jednoduchom príklade robot pri každom kliknutí
zamieri na pozíciu myši v čase kliknutia a po dosiahnutí
stanoveného cieľa náhodne zmení veľkosť v rozmedzí 5
až 25
.
import
knižnica.*;public
class
HlavnáTriedaextends
GRobot
{private
HlavnáTrieda() {zdvihniPero
();rýchlosť
(10
,false
);new
ObsluhaUdalostí
() {@
Overridepublic
void
klik
() {cieľNaMyš
(true
); } }; }@
Overridepublic
void
dosiahnutieCieľa
() {veľkosť
(Svet
.náhodnéCeléČíslo
(5
,25
)); }public
static
void
main(String
[] args) {new
HlavnáTrieda(); } }
aktivita()
,
pasivita()
,
aktivácia()
,
deaktivácia()
,
spustenie()
,
zastavenie()
public void dosiahnutieCiela()
Alias pre dosiahnutieCieľa
.
public void zobrazenie()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky
spustená pri zobrazení robota, napríklad počas konštrukcie
robota, po volaní metódy zobraz
(alebo
jej „klonu“), prípadne po zmene viditeľnosti (to jest
zobrazení) robota počas prechodu na domovskú pozíciu.
Jej prekrytím sa dá upraviť správanie robota počas jeho
zobrazenia.
Príklad:
V tomto príklade sú reakcie zobrazenie
a skrytie
využité na synchronizované
zobrazovanie a skrývanie dvoch robotov, z ktorých jeden
predstavuje podvozok a druhý delo tanku (z ktorých oboje
môže mať samostatný smer). Smerovanie dela sa riadi
jednoducho pohybom myši nad plátnom a na ovládanie podvozku
tanku slúžia klávesy A
, S
, W
,
D
. Na synchronizované zobrazovanie a skrývanie
dvojice robotov slúžia medzerník a ľubovoľné tlačidlo
myši.
import
knižnica.*;public
class
ZobrazenieRobotaextends
GRobot
{private
static
GRobot
delo;private
ZobrazenieRobota() {ohranič
();zaoblenie
(5
);pomer
(0.8
);zdvihniPero
();hrúbkaČiary
(2.5
);Svet
.zbaľ
();Svet
.prekresli
(); }@
Overridepublic
void
kresliSeba
() {obdĺžnik
(); }@
Overridepublic
void
zobrazenie
() { delo.zobraz
(); }@
Overridepublic
void
skrytie
() { delo.skry
(); }@
Overridepublic
void
stlačenieKlávesu
() {switch
(ÚdajeUdalostí
.kláves
()) {case
Kláves
.VK_W
:rýchlosť
(10
);break
;case
Kláves
.VK_S
:rýchlosť
(-10
);break
;case
Kláves
.VK_A
:rýchlosťOtáčania
(10
);break
;case
Kláves
.VK_D
:rýchlosťOtáčania
(-10
);break
;case
Kláves
.MEDZERA
:skry
();break
; } }@
Overridepublic
void
uvoľnenieKlávesu
() {switch
(ÚdajeUdalostí
.kláves
()) {case
Kláves
.VK_W
:case
Kláves
.VK_S
:rýchlosť
(0
);break
;case
Kláves
.VK_A
:case
Kláves
.VK_D
:rýchlosťOtáčania
(0
);break
;case
Kláves
.MEDZERA
:zobraz
();break
; } }@
Overridepublic
void
aktivita
() { delo.skočNa
(this
); }@
Overridepublic
void
pohybMyši
() { delo.otočNaMyš
(); }@
Overridepublic
void
stlačenieTlačidlaMyši
() {skry
(); }@
Overridepublic
void
uvoľnenieTlačidlaMyši
() {zobraz
(); }public
static
void
main(String
[] args) {Svet
.použiKonfiguráciu
("ZobrazenieRobota.cfg"
); delo =new
GRobot
(500
,400
); delo.vlastnýTvar
(r -> r.vpred
()); delo.hrúbkaČiary
(5
); delo.veľkosť
(15
);new
ZobrazenieRobota(); } }
Ukážka fungovania
príkladu synchronizovaného zobrazenia a skrytia robotov
(podvozku a dela tanku).
skrytie()
public void skrytie()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky
spustená pri skrytí robota, napríklad po volaní metódy
skry
alebo po zmene viditeľnosti (to jest
skrytí) robota počas prechodu na domovskú pozíciu. Jej
prekrytím sa dá upraviť správanie robota počas jeho
skrytia.
Príklad použitia tejto metódy je v opise metódy
zobrazenie
.
zobrazenie()
public void prijatieVýzvy(GRobot autor, int kľúč)
Táto metóda je predvolene prázdna. Je automaticky spustená
pri vykonaní metódy Svet.vyzviRoboty(kľúč)
alebo GRobot.vyzviRoboty(kľúč)
.
Rozhodovanie o účele aktuálnej výzvy v tele tejto reakcie
je možné určiť pomocou hodnoty kľúča, ktorého hodnotu
zadávame pri volaní metód Svet.vyzviRoboty(kľúč)
, GRobot.vyzviRoboty(kľúč)
.
Tip: Parameter kľúč
poskytuje
potrebný základ k mechanizmu spracovania výziev. Širšie
možnosti poskytuje parameter autor
. Stačí si
uvedomiť, že to nemusí byť nevyhnutne objekt typu
GRobot
, ale aj ľubovoľný objekt odvodeného
údajového typu, ktorý môže obsahovať množstvo doplnkových
údajov. Autora môžeme vždy spracovať pomocou mechanizmu
pretypovania. Pozri nasledujúci kód.
if
(autorinstanceof
OdvodenýTyp) { OdvodenýTyp odvodenáInštancia = (OdvodenýTyp)autor;// práca s údajmi odvodenej inštancie…
}
autor
– obsahuje buď objekt, ktorý výzvu poslal
(autora výzvy), alebo null
ak išlo o výzvu
zo strany sveta (Svet.vyzviRoboty(kľúč)
)kľúč
– hodnota prijímaná z metód
Svet.vyzviRoboty(kľúč)
, GRobot.vyzviRoboty(kľúč)
vyzviRoboty()
,
vyzviRoboty(int)
,
vyzviRoboty(int, boolean)
,
Svet.vyzviRoboty()
,
Svet.vyzviRoboty(int)
,
Svet.vyzviRoboty(int, boolean)
public void prijatieVyzvy(GRobot autor, int kľúč)
Alias pre prijatieVýzvy
.
public boolean mimoHraníc(Bod[] poleBodov, double uhol)
Táto metóda je predvolene prázdna. Je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota. Je automaticky spúšťaná počas kontroly polohy robota v dôsledku aktivácie funkcie ohraničenia polohy robota pri jeho pohybe.
Metóda prijme štvorprvkové pole bodov, ktoré opisuje situáciu v čase kolízie robota s niektorou z hraníc ohraničenia. Prvý bod poľa obsahuje súradnice robota pred začatím pohybu, druhý cieľové súradnice, na ktoré bude robot presunutý, ak táto metóda dovolí ďalšie spracovanie ohraničenia (návratovou hodnotou) a ďalšie dva body vymedzujú úsečku tej hranice ohraničenia, na ktorú robot narazil. Aktuálna poloha robota je presne tá, ktorá je mimo hraníc.
Posledný parameter určuje orientáciu robota pred začatím pohybu (ak sa robot nepohyboval po oblúku, mala by byť zhodná s aktuálnou orientáciou robota).
Návratová hodnota tejto reakcie určí, či má spracovanie
pokračovať vnútorným mechanizmom triedy GRobot
. Ak autor prekrytia určí, že nie (návratovou
hodnotou false
), tak cieľové hodnoty nebudú
nastavené.
Poznámka: Pole bodov je opisné a jeho akákoľvek zmena neovplyvní situáciu za hranicami tejto metódy. To znamená, že úpravy polôh bodov alebo zámena prvkov poľa nezmenia skutočné hodnoty polôh, ktoré odzrkadľujú.
Keď zapneme spôsob spracovania ohraničenia ODRAZ
a chceme, aby sa pri odraze korektne menil smer
robota, môžeme na prepočet použiť nasledujúci kód umiestnený
v rámci reakcie mimoHraníc
:
@
Overridepublic
boolean
mimoHraníc
(Bod
[] poleBodov,double
uhol) {Bod
priesečník =Svet
.priesečníkÚsečiek
(poleBodov[0
],poloha
(), poleBodov[2
], poleBodov[3
]);if
(null
!= priesečník)smer
(Svet
.smer
(priesečník, poleBodov[1
]));return
true
; }
Grafické
znázornenie situácie.
Príklad:
Tento príklad je implementáciou jednoduchej zábavky. Oplotené roboty sú naprogramovaní tak, aby sa každý z nich pohyboval vo svojom vymedzenom priestore. Roboty reagujú na kliknutie myšou, ale vždy len jeden z nich – ten, ktorý je takzvane dotknutý. Ak aktuálne dotknutý robot narazí na hranice svojho ohraničenia, posunie stav dotknutia nasledujúcemu robotu v poradí.
import
knižnica.*;public
class
OplotenéRobotyextends
GRobot
{// Statická premenná slúžiaca na detekciu kolízií priestorov ohraničenia
// robotov.
private
static
boolean
kolíziaPolôh =false
;// Statická premenná počítajúca vytvorené inštancie ohraničených robotov.
private
static
int
početRobotov =0
;// Statická premenná slúžiaca ako ukazovadlo práve dotknutého robota.
private
static
int
ukazovadloRobota =0
;// Inštančná premenná slúžiaca ako príznak dotknutia tohto robota.
private
boolean
dotknutý =false
;// Inštančná premenná slúžiaca na uchovanie indexu (poradia vytvorenia)
// tohto robota.
private
int
indexRobota;// Konštruktor – vykoná základné nastavenia tejto inštancie robota.
private
OplotenéRoboty() { indexRobota = početRobotov++; nájdiPolohu();ohranič
(100
,50
,ODRAZ
);obdĺžnik
(100
,50
);maximálnaRýchlosť
(50
);zrýchlenie
(1.25
,false
);zdvihniPero
(); }// Vyhľadá polohu, ktorá nekoliduje so žiadnym vytvoreným robotom.
private
void
nájdiPolohu() {farba
(šedá
);do
{ kolíziaPolôh =false
;// Zvolenie náhodnej polohy robota:
domov
(Svet
.náhodnéReálneČíslo
(Svet
.najmenšieX
() +110
,Svet
.najväčšieX
() -110
),Svet
.náhodnéReálneČíslo
(Svet
.najmenšieY
() +60
,Svet
.najväčšieY
() -60
));// Nakreslenie šedého obdĺžnika:
obdĺžnik
(100
,50
);// Overenie kolízií:
vyzviRoboty
(-2
); }while
(kolíziaPolôh);farba
(modrá
); }// Viacúčelová reakcia na hromadnú výzvu vytvorených robotov.
@
Overridepublic
void
prijatieVýzvy
(GRobot
autor,int
kľúč) {// Kladné kľúče slúžia na dotknutie požadovaného robota.
if
(0
<= kľúč) { dotknutý = indexRobota == kľúč % početRobotov;if
(dotknutý)farba
(tyrkysová
);else
farba
(oranžová
); }// Kľúč −2 je rezervovaný na hľadanie kolízií priestorov ohraničenia
// robotov.
else
if
(-2
== kľúč) {if
(this
!= autor) {if
(bodVObdĺžniku
(autor,210
,110
)) {farba
(červená
);krúžok
(); kolíziaPolôh =true
; }else
{farba
(zelená
);krúžok
(); } } }// Kľúč −3 je rezervovaný na vyplnenie priestoru ohraničenia tohto robota.
else
if
(-3
== kľúč) {domov
();farba
(biela
);vyplňObdĺžnik
(100
,50
); }// Kľúč −2 je rezervovaný na nakreslenie orámovania priestoru ohraničenia
// tohto robota.
else
if
(-4
== kľúč) {domov
();farba
(čierna
);kresliObdĺžnik
(100
,50
); } }// Na kliknutie zareaguje len dotknutý robot a to stanovením nového cieľa
// pohybu podľa polohy myši v čase kliknutia.
@
Overridepublic
void
klik
() {if
(dotknutý)cieľNaMyš
(); }// Reakcia na narazenie na hranice ohraničenia robota. Tento robot dokončí
// svoj pohyb a pomocou mechanizmu výzvy bude dotknutý ďalší robot v poradí.
@
Overridepublic
boolean
mimoHraníc
(Bod
[] poleBodov,double
uhol) {Bod
poloha =poloha
();Bod
cieľ = poleBodov[1
];Svet
.vyzviRoboty
(++ukazovadloRobota); poleBodov[1
] = poloha;Bod
priesečník =Svet
.priesečníkPriamok
(poleBodov);if
(null
!= priesečník) {skočNa
(priesečník);otočNa
(cieľ);zrušCieľ
(false
);zabrzdi
();return
false
; }return
true
; }// Hlavná metóda – vstupný bod aplikácie.
public
static
void
main(String
... args) {Svet
.použiKonfiguráciu
("OplotenéRoboty.cfg"
);// Vytvorenie niekoľkých ohraničených robotov. Každý robot si nájde
// unikátnu polohu, ktorá nekoliduje s ostatnými robotmi. (Ak by bolo
// robotov príliš veľa, aplikácia sa z tohto cyklu nikdy nevymaní.)
for
(int
i =0
; i <7
; ++i)new
OplotenéRoboty();// Zbalenie a vystredenie sveta pri prvom spustení aplikácie.
if
(Svet
.prvéSpustenie
()) {Svet
.zbaľ
();Svet
.vystreď
(); }// Vymazanie priebehu hľadania unikátnych polôh robotov, nakreslenie
// priestoru ohraničenia pre každý robot a dotknutie prvého robota
// v poradí.
podlaha
.vymažGrafiku
();Svet
.farbaPozadia
(šedá
);Svet
.vyzviRoboty
(-3
);Svet
.vyzviRoboty
(-4
);Svet
.vyzviRoboty
(ukazovadloRobota); } }
Výsledok:
Výrez plochy zábavky
s názvom „oplotené roboty.“
poleBodov
– pole bodov obsahujúce súradnice bodov,
ktoré súvisia s kolíziou s niektorou z hraníc
ohraničenia – podrobnosti sú v opise vyššieuhol
– uhol (smer) robota pred začatím pohybutrue
znamená, že spracovanie má
pokračovať vnútorným mechanizmom triedy
GRobot
public boolean mimoHranic(Bod[] poleBodov, double uhol)
Alias pre mimoHraníc
.
public void mimoHraníc()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota. Je automaticky spúšťaná po kontrole polohy robota v dôsledku aktivácie funkcie ohraničenia polohy robota pri jeho pohybe.
Táto metóda slúži na stručné upozornenie na nedávne
prekročenie hraníc robotom. Neposkytuje žiadne doplňujúce
informácie o tom, ako táto udalosť vznikla. Metóda je
zjednodušenou alternatívou metódy mimoHraníc(poleBodov, uhol)
, ktorá prijíma
podrobnosti vo svojich parametroch a po ktorej je volaná,
ak to uvedená metóda dovolí.
To znamená, že táto metóda je spustená len v prípade,
ak jej podrobnejšia verzia vrátila hodnotu true
,
čím povolila ďalšie spracovanie. To tiež znamená, že
v čase spustenia tejto metódy je robot na cieľovom mieste
určenom pravidlami ohraničenia.
public void mimoHranic()
Alias pre mimoHraníc
.
public boolean zmenaPolohy()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota. Je spúšťaná automaticky vždy pri zmene polohy robota (skákanie, rôzne pohyby, všetko, čo vedie ku zmene aktuálnej polohy…), okrem zmien vykonávaných v rámci procesu kreslenia vlastného tvaru. Návratová hodnota tejto metódy určuje, či smie byť zmena schválená. Ak nebude schválená, robot sa nepohne, resp. technicky sa vráti na svoju poslednú polohu.
Príklad:
@
Overridepublic
boolean
zmenaPolohy
() {Svet
.vypíšRiadok
("Zmena polohy: "
,poslednáPoloha
()," – "
+poloha
());Svet
.vypíšRiadok
("Zistené volanie: "
,GRobotException
.stackTraceToString
(new
Throwable
()));return
true
; }
public boolean zmenaUhla()
Táto metóda je predvolene prázdna. Je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota. Je spúšťaná automaticky vždy pri zmene uhla robota (nastavovanie, otáčanie, všetko, čo vedie ku zmene orientácie…), okrem zmien vykonávaných v rámci procesu kreslenia vlastného tvaru. Návratová hodnota tejto metódy určuje, či smie byť zmena schválená. Ak nebude schválená, robot sa nepohne (neotočí), resp. technicky sa vráti naspäť na svoj posledný smer.
Príklad:
@
Overridepublic
boolean
zmenaUhla
() {Svet
.vypíšRiadok
("Zmena uhla: "
,poslednýUhol
()," – "
+uhol
());Svet
.vypíšRiadok
("Zistené volanie: "
,GRobotException
.stackTraceToString
(new
Throwable
()));return
true
; }
public void tik()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
tik
()
, ktorá je historicky
staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
public void klik()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
klik
()
, ktorá je historicky
staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
public void voľbaPoložkyPonuky()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
voľbaPoložkyPonuky
()
, ktorá je historicky staršia
(preto mohla nájsť širšie použitie).
public void volbaPolozkyPonuky()
Alias pre voľbaPoložkyPonuky
.
public void voľbaKontextovejPoložky()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
voľbaKontextovejPoložky
()
, ktorá je historicky
staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
public void volbaKontextovejPolozky()
Alias pre voľbaKontextovejPoložky
.
public void voľbaTlačidla()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
voľbaTlačidla
()
,
ktorá je historicky staršia (preto mohla nájsť širšie
použitie).
public void volbaTlacidla()
Alias pre voľbaTlačidla
.
public void zmenaPosunuLišty()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
zmenaPosunuLišty
()
.
public void zmenaPosunuListy()
Alias pre zmenaPosunuLišty
.
public void voľbaSystémovejIkony()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
voľbaSystémovejIkony
()
.
public void volbaSystemovejIkony()
Alias pre voľbaSystémovejIkony
.
public void voľbaSystémovejPoložky()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
voľbaSystémovejPoložky
()
.
public void volbaSystemovejPolozky()
Alias pre voľbaSystémovejPoložky
.
public void vymazanie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
vymazanie
()
, ktorá je historicky staršia
(preto mohla nájsť širšie použitie).
public void prekreslenie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
prekreslenie
()
, ktorá je historicky staršia
(preto mohla nájsť širšie použitie).
public void dokreslenie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
dokreslenie
()
, ktorá
je historicky staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
public void zobrazenieOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
zobrazenieOkna
()
.
public void skrytieOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
skrytieOkna
()
.
public void presunutieOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
presunutieOkna
()
,
ktorá je historicky staršia (preto mohla nájsť širšie
použitie).
public void zmenaVeľkostiOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
zmenaVeľkostiOkna
()
, ktorá je historicky staršia
(preto mohla nájsť širšie použitie).
public void zmenaVelkostiOkna()
Alias pre zmenaVeľkostiOkna
.
public void aktiváciaOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
aktiváciaOkna
()
,
ktorá je historicky staršia (preto mohla nájsť širšie
použitie).
public void aktivaciaOkna()
Alias pre aktiváciaOkna
.
public void deaktiváciaOkna()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
deaktiváciaOkna
()
,
ktorá je historicky staršia (preto mohla nájsť širšie
použitie).
public void deaktivaciaOkna()
Alias pre deaktiváciaOkna
.
public void maximalizovanie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
maximalizovanie
()
.
public void minimalizovanie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
minimalizovanie
()
.
public void obnovenie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
obnovenie
()
.
public void otvorenie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
otvorenie
()
.
public boolean zavretie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
zavretie
()
.
public boolean zatvorenie()
Alias pre zavretie
.
public void ukončenie()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
ukončenie
()
, ktorá je historicky staršia (preto
mohla nájsť širšie použitie).
Priorita spúšťania tejto obsluhy udalosti v prekrytých metódach robota a v obsluhe udalostí je upravená tak, aby bola udalosť v obsluhe udalostí spustená pred automatickým uložením konfigurácie a udalosti v robotoch po ňom.
public void ukoncenie()
Alias pre ukončenie
.
public void potvrdenieÚdajov()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
potvrdenieÚdajov
()
, ktorá je historicky staršia
(preto mohla nájsť širšie použitie).
public void potvrdenieUdajov()
Alias pre potvrdenieÚdajov
.
public void potvrdenieVstupu()
Alias pre potvrdenieÚdajov
.
public void spracovaniePríkazu()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
spracovaniePríkazu
()
, ktorá je historicky staršia
(preto mohla nájsť širšie použitie).
public void spracovaniePrikazu()
Alias pre spracovaniePríkazu
.
public void zrušenieÚdajov()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
zrušenieÚdajov
()
,
ktorá je historicky staršia (preto mohla nájsť širšie
použitie).
public void zrusenieUdajov()
Alias pre zrušenieÚdajov
.
public void zrušenieVstupu()
Alias pre zrušenieÚdajov
.
public void zrusenieVstupu()
Alias pre zrušenieÚdajov
.
public void spracujRiadokVstupu(String riadokVstupu)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania rovnomennej metódy ObsluhaUdalostí
.
spracujRiadokVstupu
(riadokVstupu)
.
riadokVstupu
– riadok údajov prijatých zo
štandardného vstupu – pozri aj metódu Svet.aktivujŠtandardnýVstup()
public void koniecVstupu()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania rovnomennej metódy ObsluhaUdalostí
.
koniecVstupu
()
.
public void vzniklaChyba(GRobotException.Chyba chyba)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania rovnomennej metódy ObsluhaUdalostí
.
vzniklaChyba
(chyba)
.
public void stlačenieTlačidlaMyši()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
stlačenieTlačidlaMyši
()
, ktorá je historicky
staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
public void stlacenieTlacidlaMysi()
Alias pre stlačenieTlačidlaMyši
.
public void uvoľnenieTlačidlaMyši()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
uvoľnenieTlačidlaMyši
()
, ktorá je historicky
staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
public void uvolnenieTlacidlaMysi()
Alias pre uvoľnenieTlačidlaMyši
.
public void pohybMyši()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
pohybMyši
()
, ktorá je
historicky staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
public void pohybMysi()
Alias pre pohybMyši
.
public void ťahanieMyšou()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
ťahanieMyšou
()
, ktorá
je historicky staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
public void tahanieMysou()
Alias pre ťahanieMyšou
.
public void rolovanieKolieskomMyši()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
rolovanieKolieskomMyši
()
, ktorá je historicky
staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
public void rolovanieKolieskomMysi()
Alias pre rolovanieKolieskomMyši
.
public boolean zmenaFokusu(boolean vpred)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
zmenaFokusu
(vpred)
.
vpred
– ak je hodnotota tohto parametra rovná
true
, tak ide o udalosť zmeny fokusu vpred,
v opačnom prípade je hodnota parametra rovná
false
public void stlačenieKlávesu()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
stlačenieKlávesu
()
, ktorá je historicky staršia
(preto mohla nájsť širšie použitie).
public void stlacenieKlavesu()
Alias pre stlačenieKlávesu
.
public void uvoľnenieKlávesu()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
uvoľnenieKlávesu
()
, ktorá je historicky staršia
(preto mohla nájsť širšie použitie).
public void uvolnenieKlavesu()
Alias pre uvoľnenieKlávesu
.
public void zadanieZnaku()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
zadanieZnaku
()
, ktorá
je historicky staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
public void klávesováSkratka()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
klávesováSkratka
()
.
public void klavesovaSkratka()
Alias pre klávesováSkratka
.
public void ťahanieSúborov()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
ťahanieSúborov
()
.
public void tahanieSuborov()
Alias pre ťahanieSúborov
.
public void pustenieSúboru(String súbor)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
pustenieSúboru
(súbor)
.
Poznámka: Od verzie 2.19 je možné
zisťovať akciu pustenia súboru metódou akciaPustenia
.
súbor
– úplná cesta a meno súborupublic void pustenieSuboru(String súbor)
Alias pre pustenieSúboru
.
public void ťahanieUkončené(JComponent zdroj, Transferable údaje, int akcia)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
ťahanieUkončené
(zdroj, údaje, akcia)
.
zdroj
– komponent, ktorý bol zdrojom údajovúdaje
– údaje, ktoré boli prenesené, prípadne
null
, ak je akcia NONE
.akcia
– akcia, ktorá bola (s údajmi) vykonaná; pozri aj
opis metódy ťahajSúbory
public void tahanieUkoncene(JComponent zdroj, Transferable údaje, int akcia)
Alias pre ťahanieUkončené
.
public Color farbaAktívnehoSlova(String slovo)
Táto metóda je predvolene prázdna, resp. predvolene vracia
hodnotu null
. Je určená na prekrytie v niektorej
z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
farbaAktívnehoSlova
(slovo)
.
slovo
– identifikátor aktívneho slova vnútornej konzolynull
Plátno.vypíšAktívneSlovo(String, Object[])
public Color farbaAktivnehoSlova(String slovo)
Alias pre farbaAktívnehoSlova
.
public void aktiváciaOdkazu()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
aktiváciaOdkazu
()
,
ktorá je historicky staršia (preto mohla nájsť širšie
použitie).
public void aktivaciaOdkazu()
Alias pre aktiváciaOdkazu
.
public boolean konfiguráciaZmenená()
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
konfiguráciaZmenená
()
, ktorá je historicky staršia
(preto mohla nájsť širšie použitie).
Upozornenie: Pri prekrývaní tejto reakcie majte na pamäti, že nie je garantované jej automatické vykonanie pri ukončovaní aplikácie (ak vyššia vrstva zistí, že konfigurácia bola zmenená, tak ďalej nevyšetruje, či ju treba, alebo netreba ukladať a automaticky pristúpi k procesu uloženia konfigurácie). Vložte do do tela tejto reakcie len taký kód, ktorý rýchlo overí, či nastali nejaké zmeny v konfigurácii, ktoré treba uložiť a vráti túto informáciu vyššej vrstve.
Svet.použiKonfiguráciu()
public boolean konfiguraciaZmenena()
Alias pre konfiguráciaZmenená
.
public void čítajKonfiguráciu(Súbor súbor) throws IOException
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
čítajKonfiguráciu
(súbor)
, ktorá je historicky
staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
súbor
– inštancia triedy Súbor
reprezentujúca otvorený konfiguračný súbor pripravený
na čítanie údajovIOException
– ak vznikla chyba vo
vstupno-výstupnej operáciipublic void citajKonfiguraciu(Súbor subor) throws IOException
Alias pre čítajKonfiguráciu
.
IOException
public void zapíšKonfiguráciu(Súbor súbor) throws IOException
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je totožný s opisom fungovania
metódy ObsluhaUdalostí
.
zapíšKonfiguráciu
(súbor)
, ktorá je historicky
staršia (preto mohla nájsť širšie použitie).
súbor
– inštancia triedy Súbor
reprezentujúca otvorený konfiguračný súbor pripravený
na zápis údajovIOException
– ak vznikla chyba vo
vstupno-výstupnej operáciipublic void zapisKonfiguraciu(Súbor subor) throws IOException
Alias pre zapíšKonfiguráciu
.
IOException
public void sekvencia(int kódSpracovania, Object zdroj, Object cieľ, long stav, long celkovo)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na
prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
V podstate je reakciou na udalosť, ktorá súvisí s časovo
náročným spracovaním údajov počas práce s pevným diskom
(pozri aj ObsluhaUdalostí
.
sekvencia
(kódSpracovania, zdroj, cieľ, stav,
celkovo)
), napríklad s čítaním
a zápisom
sekvencie PNG súborov (pozri triedu Obrázok
a jej metódy čítaj(súbor)
a ulož(súbor,
prepísať)
) alebo kopírovaním súborov a podobne. Typ udalosti, ktorá
spôsobila spustenie tejto reakcie je určený prvým
parametrom – kódSpracovania
. Ostatné parametre sú
naplnené podľa ich relevantnosti.
kódSpracovania
– obsahuje kód činnosti, ktorá
spôsobila vznik tejto udalosti; aktuálne platné kódy
sú: ČÍTANIE_PNG_SEKVENCIE
,
CHYBA_ČÍTANIA_PNG_SEKVENCIE
,
ZÁPIS_PNG_SEKVENCIE
,
ČÍTANIE_GIF_ANIMÁCIE
,
ZÁPIS_GIF_ANIMÁCIE
,
KOPÍROVANIE_SÚBOROV
PRIPÁJANIE_SÚBOROV
,
POROVNANIE_SÚBOROV
,
ODOVZDANIE_ÚDAJOV
a PREVZATIE_ÚDAJOV
zdroj
– objekt súvisiaci so zdrojom alebo null
; napríklad v prípade kopírovania súborov
je to reťazec s názvom zdrojového
súboru, v prípade zápisu PNG sekvencie je to
obrázkový objekt so
zdrojovou snímkou animácie a podobnecieľ
– objekt súvisiaci s cieľom alebo null
; napríklad pri kopírovaní súborov je to
reťazec s názvom cieľového súboru;
v prípade čítania PNG sekvencie je to obrázkový objekt s cieľovou snímkou
animácie (čiže tou, do ktorej sú ukladané prečítané
údaje) a podobnestav
– hodnota vyjadrujúca aktuálne spracovaný objem
údajov alebo -1
, ak táto hodnota nie je
známa alebo je irelevantná; môže to byť počet
spracovaných bajtov, poradové číslo snímky a podobnecelkovo
– hodnota vyjadrujúca celkový objem údajov,
ktorý má byť spracovaný alebo -1
, ak táto
hodnota nie je známa alebo je irelevantná; môže to byť
veľkosť súboru, celkový počet snímok a podobnepublic void zastavenieAnimácie(Obrázok obrázok)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je úplne totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
zastavenieAnimácie
(súbor)
. V skratke – reakcia
je spustená pri zastavení prehrávania animácie obrázka,
čo môže byť iniciované automaticky (pozri aj metódu
obrázka zastav
) alebo na podnet
používateľa (programátora).
obrázok
– inštancia obrázka, ktorého prehrávanie bolo
zastavenépublic void zastavenieAnimacie(Obrázok obrázok)
Alias pre zastavenieAnimácie
.
public void ukončenieProcesu(Svet.PríkazovýRiadok príkazovýRiadok, int návratovýKód)
Táto metóda je predvolene prázdna a je určená na prekrytie v niektorej z tried odvodených od robota.
Opis fungovania tejto metódy je úplne totožný s opisom
fungovania metódy ObsluhaUdalostí
.
ukončenieProcesu
(príkazovýRiadok,
návratovýKód)
. V skratke – reakcia je spustená pri
ukončenú procesu, ktorý spustila inštancia príkazového
riadka.
príkazovýRiadok
– inštancia príkazového riadka,
ktorá proces spustilanávratovýKód
– kód, ktorý vrátil externý proces
pri ukončenípublic void ukoncenieProcesu(Svet.PríkazovýRiadok príkazovýRiadok, int návratovýKód)
Alias pre ukončenieProcesu
.
public void vymažPôsobisko()
Vymaže pôsobisko, čo je oblasť obdĺžnika, v rámci ktorého
robot kreslil od posledného vymazania pôsobiska alebo od
posledného použitia niektorej z metód domov
.
Pôsobisko sa po vymazaní vždy začína rozširovať od aktuálnych
súradníc robota smerom von.
public void vymazPosobisko()
Alias pre vymažPôsobisko
.
public Rectangle2D pôsobisko()
Umožňuje získať tvar (čo zahŕňa jeho rozmery a polohu)
pôsobiska v objekte typu Rectangle2D
.
Viac informácií o pôsobisku nájdete napríklad v opise metód
vymažPôsobisko
,
pôsobisko
,
kresliPôsobisko
a tak ďalej.
Rectangle2D
, ktorý
reprezentuje aktuálne pôsobisko tohto robotadomov()
,
vymažPôsobisko()
,
pôsobisko(Shape)
,
pôsobisko(Poloha)
,
kresliPôsobisko()
,
kresliPôsobisko(boolean)
,
nekresliPôsobisko()
,
bodVPôsobisku(double, double)
,
bodVPôsobisku(Poloha)
,
myšVPôsobisku()
public Rectangle2D posobisko()
Alias pre pôsobisko
.
public void pôsobisko(Shape tvar)
Táto metóda umožňuje rozšíriť pôsobisko (pozri napríklad metódu
vymažPôsobisko
) o rozmery zadaného
tvaru. Pôsobisko je vždy automaticky aktualizované počas
kreslenia a pečiatkovania robota, ale v niektorých prípadoch
môže byť užitočné rozšíriť pôsobisko o tvar, ktorý robot priamo
nenakreslil. Napríklad o tvar, ktorý bol nakreslený na plátno
metódou podlaha.kresli(…)
, čo je
typ kreslenia, za ktoré nie je zodpovedný priamo robot. Pri
kreslení sú len použité jeho vlastnosti, robot je teda iba
využitý ako referencia, nič iné. Preto sa pri tomto type
kreslenia pôsobisko nerozširuje automaticky. Takých metód je
v rámci všetkých tried programovacieho rámca viac.
tvar
– tvar, ktorého rozmery budú započítané do pôsobiskadomov()
,
vymažPôsobisko()
,
pôsobisko()
,
pôsobisko(Poloha)
,
kresliPôsobisko()
,
kresliPôsobisko(boolean)
,
nekresliPôsobisko()
,
bodVPôsobisku(double, double)
,
bodVPôsobisku(Poloha)
,
myšVPôsobisku()
public void pôsobisko(Poloha bod)
Táto metóda umožňuje rozšíriť pôsobisko tak, aby obsahovalo
zadaný bod. Pre viac informácií pozri metódu
pôsobisko
.
bod
– bod, ktorého súradnice budú započítané do pôsobiskadomov()
,
vymažPôsobisko()
,
pôsobisko()
,
pôsobisko(Shape)
,
kresliPôsobisko()
,
kresliPôsobisko(boolean)
,
nekresliPôsobisko()
,
bodVPôsobisku(double, double)
,
bodVPôsobisku(Poloha)
,
myšVPôsobisku()
public void kresliPôsobisko()
Zvýrazní oblasť obdĺžnika – pôsobisko, v rámci ktorého robot
kreslil od posledného vymazania
pôsobiska alebo od posledného použitia niektorej
z metód domov
. Pôsobisko je použiteľné
napríklad s metódami myšVPôsobisku
alebo bodVPôsobisku
.
Pôsobisko je rozširované dynamicky – pri každom kreslení
aktuálnym robotom, sú porovnané hranice pôsobiska so
súradnicami a rozmermi kresleného útvaru a podľa nich je
upravená aktuálna veľkosť pôsobiska. Pôsobisko je možné vymazať
buď volaním metódy vymažPôsobisko
,
alebo použitím niektorej z metód domov
.
public void kresliPosobisko()
Alias pre kresliPôsobisko
.
public void kresliPôsobisko(boolean ánoNie)
Zapne alebo vypne kreslenie tzv. pôsobiska – oblasti, v rámci
ktorej robot kreslil od posledného
vymazania pôsobiska alebo od
posledného použitia niektorej z metód domov
.
Na zíkanie ďalších informácií pozri metódy
nekresliPôsobisko
,
kresliPôsobisko
atď.
ánoNie
– ak je zadaná hodnota true
, kreslenie
(zvýrazňovanie) pôsobiska bude zapnuté, inak bude vypnutédomov()
,
vymažPôsobisko()
,
pôsobisko()
,
pôsobisko(Shape)
,
pôsobisko(Poloha)
,
kresliPôsobisko()
,
nekresliPôsobisko()
,
bodVPôsobisku(double, double)
,
bodVPôsobisku(Poloha)
,
myšVPôsobisku()
public void kresliPosobisko(boolean ánoNie)
Alias pre kresliPôsobisko
.
public void nekresliPôsobisko()
Skryje zvýraznenie oblasti pôsobiska, ktoré bolo zapnuté
metódou kresliPôsobisko
.
public void nekresliPosobisko()
Alias pre nekresliPôsobisko
.
public boolean bodVPôsobisku(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa aktuálne súradnice zadaného bodu nachádzajú
v oblasti obdĺžnika, v rámci ktorého bolo zaznamenané
kreslenie aktuálnym robotom. Tento obdĺžnik nazývame
pôsobisko. Nasledujúca metóda dovoľuje namiesto súradníc bodu
použiť objekt:
bodVPôsobisku(Poloha
objekt)
.
Pôsobisko je rozširované dynamicky – pri každom kreslení
aktuálnym robotom, sú porovnané hranice pôsobiska so
súradnicami a rozmermi kresleného útvaru a podľa nich je
upravená aktuálna veľkosť pôsobiska. Pri použití niektorej
z metód domov
, je pôsobisko zmenšené na
nulu.
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodutrue
– áno; false
– niedomov()
,
vymažPôsobisko()
,
kresliPôsobisko()
,
bodVKruhu(double, double, double)
,
bodVElipse(double, double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVPosobisku(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Alias pre bodVPôsobisku
.
public boolean bodVPôsobisku(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda bodVPôsobisku(x, y)
, len namiesto súradníc bodu je
použitá poloha zadaného robota…
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodutrue
/false
domov()
,
vymažPôsobisko()
,
kresliPôsobisko()
,
bodVKruhu(Poloha, double)
,
bodVElipse(Poloha, double, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha, double)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double, double)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVPosobisku(Poloha objekt)
Alias pre bodVPôsobisku
.
public boolean myšVPôsobisku()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v oblasti obdĺžnika, v rámci ktorého bolo zaznamenané kreslenie aktuálnym robotom. Tento obdĺžnik nazývame pôsobisko.
Pôsobisko je rozširované dynamicky – pri každom kreslení
aktuálnym robotom, sú porovnané hranice pôsobiska so
súradnicami a rozmermi kresleného útvaru a podľa nich je
upravená aktuálna veľkosť pôsobiska. Pri použití niektorej
z metód domov
, je pôsobisko zmenšené na
nulu.
true
– áno; false
– niedomov()
,
vymažPôsobisko()
,
kresliPôsobisko()
,
myšVCeste()
,
myšVElipse(double, double)
,
myšVKruhu(double)
,
myšVoŠtvorci(double)
,
myšVObdĺžniku(double, double)
,
myšVHviezde(double)
,
myšVOblasti(Area)
,
myšVKruhu()
public boolean mysVPosobisku()
Alias pre myšVPôsobisku
.
public int spôsobOhraničenia()
Táto metóda vracia aktuálny spôsob ohraničenia robota pri jeho
pohybe: ODRAZ
, PLOT
, PRETOČ
alebo ŽIADNE
. Podrobnosti o ohraničení
sú v opise metódy ohranič(vľavo, dole, vpravo, hore,
spôsob)
.
Príklad použitia mechanizmu ohraničenia nájdete
v opise metódy mimoHraníc
.
public int sposobOhranicenia()
Alias pre spôsobOhraničenia
.
public double[] hraniceOhraničenia()
Táto metóda vráti pole hraníc alebo hodnotu null
.
Ak je ohraničenie aktívne, tak táto metóda vracia reálnočíselné
pole s aktuálnymi pevnými hranicami ohraničenia, ktoré boli
vypočítané podľa polohy robota a zadaných vzdialeností pri
aktivácii ohraničenia. Hranice nasledujú v poradí: ľavá,
dolná, pravá a horná. Ak nie je ohraničenie aktívne, tak táto
metóda vracia hodnotu null
.
null
public double[] hraniceOhranicenia()
Alias pre hraniceOhraničenia
.
public void vypniOhraničenie()
Dočasne vypne ohraničenie robota, ak je zapnuté. To znamená, že volanie tejto metódy nemá zmysel, ak je ohraničenie vypnuté.
public void vypniOhranicenie()
Alias pre vypniOhraničenie
.
public void zapniOhraničenie()
Opätovne zapne ohraničenie robota, ak bolo predtým aktívne, ale
bolo vypnuté metódou vypniOhraničenie.
To znamená, že volanie tejto metódy nemá
zmysel buď ak je ohraničenie aktívne, alebo ak nebolo predtým
vypnuté metódou vypniOhraničenie.
public void zapniOhranicenie()
Alias pre zapniOhraničenie
.
public void ohranič(double ľaváHranica, double dolnáHranica, double praváHranica, double hornáHranica, int spôsob)
Zapne alebo vypne kontrolu polohy robota počas jeho pohybu prostredníctvom určenia vzdialenosti štyroch hraníc od aktuálnej polohy robota a spôsobu ohraničenia. Prvé štyri parametre určujú vzdialenosti ohraničenia od aktuálnej polohy robota a posledný parameter určuje spôsob kontroly polohy.
Rámec podporuje tri spôsoby kontroly. Všetky tri boli implementované s dôrazom na výpočtovú jednoduchosť. Dôsledkom tohto prístupu je to, že každý zo spôsobov garantuje iba správnosť cieľovej polohy, nie fyzikálnu správnosť trasy, po ktorej sa do nej robot dostane. V nasledujúcich troch krátkych sekciách opíšeme, ako jednotlivé spôsoby fungujú.
Pretočenie (predvolený spôsob)
Pretočenie je najpriamočiarejší (a zároveň pre iné verzie tejto metódy predvolený) spôsob obmedzenia priestoru pohybu robota. Robot sa po prekročení niektorého z okrajov presunie k protiľahlému okraju (jeho poloha sa pretočí) a pokračuje v pohybe týmto spôsobom až do zastavenia.
Spôsob pohybu robota pri jednom
pretočení sa – cez jeden okraj ohraničenia |
Dvojnásobné pretočenie
robota |
Oplotenie obmedzuje pohyb robota tak, aby jeho cieľová poloha ležala čo najbližšie k miestu, do ktorého by prišiel, keby jeho pohyb nebol obmedzovaný. Tento pohyb sa podobá situácii, v ktorej by postavička reprezentovaná robotom kĺzala po hranách ohraničenia tak, ako keby jej v pohybe bránil nejaký múr, stena alebo plot – z čoho je odvodený názov tohto spôsobu obmedzenia pohybu robota.
Kontakt s jednou hranou ohraničenia. |
Kontakt s dvomi hranami ohraničenia. |
Tento spôsob spracovania je ekvivalentný situácii, v ktorej by sa postavička reprezentovaná robotom odrážala od stien ohraničenia až do zastavenia. Garantovaná je len cieľová poloha, nie korektnosť dráhy pohybu. Robot tiež pri odrážaní sa nemení smer (v zmysle svojej orientácie – aktuálneho uhla pootočenia).
Odrazenie sa od jedného okraja. |
Viacnásobné odrazenie sa. |
Keďže priorita pri implementácii (všetkých spôsobov ohraničenia, nielen tohto) bola kladená na výpočtovú jednoduchosť, nie je ani pri jednom spôsobe garantované, že zaznamenaná dráha nebude obsahovať body za hranicami ohraničenia priestoru pohybu robota, garantovaná je len cieľová poloha. Tá pri tomto spôsobe ohraničenia zodpovedá miestu, ktoré by robot dosiahol pri odrážaní sa od stien ohraničenia pri zachovaní celkovej dĺžky dráhy pohybu, ale jeho skutočná (matematicky zjednodušená) dráha nezodpovedá fyzikálne korektnému záznamu dráhy pri takomto odrážaní sa.
Rozdiely ukazujú nasledujúce obrázky:
Porovnanie fyzikálne
správnych odrazení (zelené čiary) so skutočnými výpočtovo menej
náročnými dráhami robota (červené čiary) |
Implementácia ohraničenia je príkladom toho, ako sa rôznymi spôsobmi dá výpočtovo (matematicky) dospieť k rovnakému riešeniu (v tomto prípade cieľovej polohe), pričom medzivýsledky môžu byť nielen rôzne, ale dokonca fyzikálne nesprávne. Takéto spôsoby riešenia sú vhodné v prípade, keď záleží viac na jednoduchosti výpočtu, než na detailnej fyzikálnej korektnosti.
Príklad použitia mechanizmu ohraničenia nájdete
v opise metódy mimoHraníc
.
Otázky (Q) a odpovede (A):
Q: | Prečo sa nedá ohraničenie nastaviť aj inak? |
A: | Z bezpečnostných dôvodov. (Pozri aj odpoveď nižšie.) |
Q: | Prečo je ohraničenie nastavované vždy so stredom na aktuálnej polohe? Nedalo by sa zadať ako parameter ľubovoľný bod? |
A: | Nie, pretože potom by do tejto
metódy musel byť zakomponovaný celý mechanizmus kontroly
opustenia hraníc (pozri napríklad aj reakciu mimoHraníc ), čo by bolo
zbytočne komplikované a riskantné. |
ľaváHranica
– vzdialenosť od robota určujúca ľavé
ohraničeniedolnáHranica
– vzdialenosť od robota určujúca dolné
ohraničeniepraváHranica
– vzdialenosť od robota určujúca pravé
ohraničeniehornáHranica
– vzdialenosť od robota určujúca horné
ohraničeniespôsob
– celočíselná hodnota určujúca spôsob spracovania
ohraničenia; použite konštanty: ODRAZ
,
PLOT
, PRETOČ
alebo
ŽIADNE
, pričom pri poslednej hodnote budú
hodnoty hraníc ignorované (ohraničenie bude vypnuté)vypniOhraničenie()
,
zapniOhraničenie()
public void ohranic(double ľaváHranica, double dolnáHranica, double praváHranica, double hornáHranica, int spôsob)
Alias pre ohranič
.
public void ohranič(double ľaváHranica, double dolnáHranica, double praváHranica, double hornáHranica)
Nastaví nové ohraničenie polohy robota počas jeho pohybu
s predvoleným spôsobom ohraničenia PRETOČ
.
Ďalšie podrobnosti o ohraničení nájdete v opise metódy
ohranič(vľavo, dole, vpravo, hore, spôsob)
.
Príklad použitia mechanizmu ohraničenia nájdete
v opise metódy mimoHraníc
.
ľaváHranica
– vzdialenosť od robota určujúca ľavé
ohraničeniedolnáHranica
– vzdialenosť od robota určujúca dolné
ohraničeniepraváHranica
– vzdialenosť od robota určujúca pravé
ohraničeniehornáHranica
– vzdialenosť od robota určujúca horné
ohraničeniepublic void ohranic(double ľaváHranica, double dolnáHranica, double praváHranica, double hornáHranica)
Alias pre ohranič
.
public void ohranič(double horizontálneHranice, double vertikálneHranice, int spôsob)
Zapne alebo vypne kontrolu polohy robota počas jeho pohybu
prostredníctvom určenia vzdialenosti dvojice horizontálnych
a vertikálnych hraníc od aktuálnej polohy robota a spôsobu
ohraničenia. Prvé dva parametre určujú vzdialenosti ohraničenia
od aktuálnej polohy robota a tretí spôsob kontroly polohy.
Ďalšie podrobnosti o ohraničení nájdete v opise metódy
ohranič(vľavo, dole, vpravo, hore, spôsob)
.
Príklad použitia mechanizmu ohraničenia nájdete
v opise metódy mimoHraníc
.
horizontálneHranice
– vzdialenosť od robota symetricky
určujúca ľavé a pravé ohraničenievertikálneHranice
– vzdialenosť od robota symetricky
určujúca dolné a horné ohraničeniespôsob
– celočíselná hodnota určujúca spôsob spracovania
ohraničenia; použite konštanty: ODRAZ
,
PLOT
, PRETOČ
alebo
ŽIADNE
, pričom pri poslednej hodnote budú
hodnoty hraníc ignorované (ohraničenie bude vypnuté)public void ohranic(double horizontálneHranice, double vertikálneHranice, int spôsob)
Alias pre ohranič
.
public void ohranič(double horizontálneHranice, double vertikálneHranice)
Nastaví nové ohraničenie polohy robota počas jeho pohybu
s predvoleným spôsobom ohraničenia PRETOČ
.
Ďalšie podrobnosti o ohraničení nájdete v opise metódy
ohranič(vľavo, dole, vpravo, hore, spôsob)
.
Príklad použitia mechanizmu ohraničenia nájdete
v opise metódy mimoHraníc
.
horizontálneHranice
– vzdialenosť od robota symetricky
určujúca ľavé a pravé ohraničenievertikálneHranice
– vzdialenosť od robota symetricky
určujúca dolné a horné ohraničeniepublic void ohranic(double horizontálneHranice, double vertikálneHranice)
Alias pre ohranič
.
public void ohranič(int spôsob)
Nastaví nové ohraničenie polohy robota počas jeho pohybu
so zadaným spôsobom ohraničenia a podľa rozmerov kresliacej
plochy, na ktorú má robot nasmerované kreslenie. To môže
byť niektoré plátno – podlaha/strop alebo nejaký
cieľový obrázok… Pripomíname, že hranice sú nastavené od
aktuálnej polohy robota, čiže na úplné pokrytie kresliacej
plochy je potrebné, aby sa robot v čase nastavovania
ohraničenia nachádzal v strede kresliacej polochy, inak bude
plocha ohraničeného priestoru nesymetrická – na jednej strane
bude robotu dovolené opustiť plochu kresliaceho plátna
(obrázka) a na protiľahlej strane bude jeho pohyb obmedzený
ešte pred okrajom plátna.
Ďalšie podrobnosti o ohraničení nájdete v opise metódy
ohranič(vľavo, dole, vpravo, hore, spôsob)
.
Príklad použitia mechanizmu ohraničenia nájdete
v opise metódy mimoHraníc
.
public void ohranic(int spôsob)
Alias pre ohranič
.
public void ohranič()
Nastaví nové ohraničenie polohy robota počas jeho pohybu
s predvoleným spôsobom ohraničenia PRETOČ
a podľa rozmerov kresliacej plochy, na ktorú má robot
nasmerované kreslenie. O hraniciach ďalej platia rovnaké
informácie, ktoré sú uvedené v opise metódy ohranič(spôsob)
.
Príklad použitia mechanizmu ohraničenia nájdete
v opise metódy mimoHraníc
.
public void ohranic()
Alias pre ohranič
.
public Farba farbaBodu()
Zistí farbu bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) v mieste, kde robot práve stojí. Ak sa
robot nachádza mimo kresliaceho plátna, je vrátená inštancia
farebnosti žiadna
. So získanou farbou
môžeme ďalej pracovať – napríklad ju upravovať alebo zisťovať
jej vlastnosti (farebné zložky, priehľadnosť…). Testovať, či má
bod konkrétnu farbu, môžeme napríklad pomocou metódy farbaBodu(farba)
.
public boolean farbaBodu(Color farba)
Zistí, či farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) v mieste, kde robot práve stojí je
zhodná so zadanou farbou. Ak sa robot nachádza mimo
kresliaceho plátna, je vrátená hodnota false
.
Testovať farbu pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if
(farbaBodu
(modrá
)) …
farba
– farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
plátnetrue
ak sa robot nachádza v rámci
rozmerov plátna a farba bodu na mieste robota sa zhoduje
so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky tri farebné
zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaBodu(Farebnosť objekt)
Zistí, či farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) v mieste, kde robot práve stojí je
zhodná s farbou zadaného objektu. Ak sa robot nachádza mimo
kresliaceho plátna, je vrátená hodnota false
.
Testovať farbu pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if
(farbaBodu
(modrá
)) …
objekt
– objekt, ktorého farbu porovnávame s farbou bodutrue
ak sa robot nachádza v rámci
rozmerov plátna a farba bodu na mieste robota sa zhoduje
s farbou zadaného objektu (musia sa zhodovať všetky tri
farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak
false
public boolean farbaBodu(int r, int g, int b)
Zistí, či farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) v mieste, kde robot práve stojí je
zhodná s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
(Úroveň priehľadnosti je nastavená na hodnotu 255
,
čiže na úplne nepriehľadnú farbu.)
Ak sa robot nachádza mimo kresliaceho
plátna, je vrátená hodnota false
.
r
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na plátneg
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na plátneb
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na plátnetrue
ak sa robot nachádza v rámci
rozmerov plátna a farba bodu na mieste robota sa zhoduje
so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky tri farebné
zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaBodu(int r, int g, int b, int a)
Zistí, či farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) v mieste, kde robot práve stojí je
zhodná s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek
a úrovne priehľadnosti. Ak sa robot nachádza mimo kresliaceho
plátna, je vrátená hodnota false
.
r
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na plátneg
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na plátneb
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na plátnea
– úroveň priehľadnosti farby, ktorú chceme porovnať
s farbou bodu na plátnetrue
ak sa robot nachádza v rámci
rozmerov plátna a farba bodu na mieste robota sa zhoduje
so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky tri farebné
zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public Farba farbaNaMyši()
Zistí farbu bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota
(podlahy alebo stropu) na súradniciach myši. So získanou
farbou môžeme ďalej pracovať – napríklad ju upravovať alebo
zisťovať jej vlastnosti (farebné zložky, priehľadnosť…).
Testovať, či má bod konkrétnu farbu môžeme napríklad
pomocou metódy farbaNaMyši(farba)
.
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
mimo aktívneho kresliaceho plátna robota, metóda by vrátila
inštanciu farby žiadna
.
Farba
) na
pozícii myšipublic Farba farbaNaMysi()
Alias pre farbaNaMyši
.
public boolean farbaNaMyši(Color farba)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota (podlahy alebo stropu) na súradniciach myši zhodná so zadanou farbou. Testovať farbu pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if
(farbaNaMyši
(modrá
)) …
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
mimo aktívneho kresliaceho plátna robota, metóda by vrátila
hodnotu false
.
Príklad:
Príklad nakreslí čierny kruh do stredu plátna (teda v prípade, že začíname s predvolenými vlastnosťami robota), vytvorí obsluhu udalostí, v rámci ktorej bude testovať, či je farba bodu na súradniciach myši čierna a ak je, tak pípne.
kruh
(15
);new
ObsluhaUdalostí
() {@
Overridepublic
void
pohybMyši
() {if
(farbaNaMyši
(čierna
)) {Svet
.pípni
(); } } };
farba
– farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
plátnetrue
ak je farba bodu na súradniciach myši
zhodná so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky tri
farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaNaMysi(Color farba)
Alias pre farbaNaMyši
.
public boolean farbaNaMyši(Farebnosť objekt)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota (podlahy alebo stropu) na súradniciach myši zhodná s farbou zadaného objektu.
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
mimo aktívneho kresliaceho plátna robota, metóda by vrátila
hodnotu false
.
objekt
– objekt, ktorého farbu porovnávame s farbou bodutrue
ak je farba bodu na súradniciach myši
zhodná s farbou zadaného objektu (musia sa zhodovať všetky
tri farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaNaMysi(Farebnosť objekt)
Alias pre farbaNaMyši
.
public boolean farbaNaMyši(int r, int g, int b)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna
robota (podlahy alebo stropu) na súradniciach myši zhodná
s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
(Úroveň priehľadnosti je nastavená na hodnotu 255
,
čiže na úplne nepriehľadnú farbu.)
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
mimo aktívneho kresliaceho plátna robota, metóda by vrátila
hodnotu false
.
r
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšig
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšib
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšitrue
ak je farba bodu na súradniciach myši
zhodná so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky tri
farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaNaMysi(int r, int g, int b)
Alias pre farbaNaMyši
.
public boolean farbaNaMyši(int r, int g, int b, int a)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) aktívneho plátna robota (podlahy alebo stropu) na súradniciach myši zhodná s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
mimo aktívneho kresliaceho plátna robota, metóda by vrátila
hodnotu false
.
r
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšig
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšib
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšia
– úroveň priehľadnosti farby, ktorú chceme porovnať
s farbou bodu na súradniciach myšitrue
ak je farba bodu na súradniciach myši
zhodná so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky tri
farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaNaMysi(int r, int g, int b, int a)
Alias pre farbaNaMyši
.
public void vylejFarbu()
Robot vyleje na svojej pozícii na aktívne plátno alebo do
obrázka, kam bolo presmerované jeho kreslenie, svoju
farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po okraje
okolitej kresby. Na ďalšie informácie pozri metódu Plátno.vylejFarbu(double, double, Color)
. Správanie
tejto metódy sa riadi rovnakými pravidlami.
Príklad:
V tomto príklade ide o vypĺňanie „čmáranice“ náhodnými farbami klikaním myšou (pozri zoznam zmien: poďakovanie uvedené pri verzii 1.35):
|
Výsledok:
|
public void kresliNaPodlahu()
Po použití tejto metódy bude tento robot kresliť na plátno
podlahy (predvolený stav). Ak chceme, aby robot kreslil na
strop, použijeme metódu kresliNaStrop()
.
public void kresliNaStrop()
Po použití tejto metódy bude tento robot kresliť na plátno
stropu. Ak chceme, aby robot kreslil na podlahu, použijeme
metódu kresliNaPodlahu()
.
public boolean kreslímNaPodlahu()
Overí, či tento robot kreslí na podlahu, teda, či je podlaha aktívnym plátnom robota. Podobne sa dá overiť kreslenie na strop.
Poznámka: Názov tejto metódy je
úmyselne uvedený v prvej osobe jednotného čísla
(kreslímNaPodlahu
), pretože diakritický alias otázky
v tretej osobe (kreslíNaPodlahu
? –
kresliNaPodlahu
?) bol v konflikte s rozkazovacím
spôsobom príbuzných metód (kresliNaPodlahu
!).
true
ak aktívne plátno robota je podlaha,
inak false
public boolean kreslimNaPodlahu()
Alias pre kreslímNaPodlahu
.
public boolean kreslímNaStrop()
Overí, či tento robot kreslí na strop, teda, či je strop aktívnym plátnom robota. Podobne sa dá overiť kreslenie na podlahu.
Poznámka: Názov tejto metódy je
úmyselne uvedený v prvej osobe jednotného čísla
(kreslímNaStrop
), pretože diakritický alias otázky
v tretej osobe (kreslíNaStrop
? –
kresliNaStrop
?) bol v konflikte s rozkazovacím
spôsobom príbuzných metód (kresliNaStrop
!).
true
ak aktívne plátno robota je strop,
inak false
public boolean kreslimNaStrop()
Alias pre kreslímNaStrop
.
public void vyplň()
Vyplní aktívne plátno alebo obrázok, do ktorého má robot presmerované kreslenie, aktuálnou farbou kreslenia alebo náterom robota.
public void vypln()
Alias pre vyplň
.
public void kresliNaObrázok(Obrázok obrázok)
Presmeruje kreslenie tohto robota do určeného obrázka.
obrázok
– cieľový obrázokpublic void kresliNaObrazok(Obrázok obrázok)
Alias pre kresliNaObrázok
.
public void kresliDoObrázka(Obrázok obrázok)
Alias pre kresliNaObrázok
.
public void kresliDoObrazka(Obrázok obrázok)
Alias pre kresliNaObrázok
.
public boolean kreslímNaObrázok(Obrázok obrázok)
Zistí, či je kreslenie tohto robota presmerované do určeného obrázka.
Poznámka: Názov tejto metódy je
úmyselne uvedený v prvej osobe jednotného čísla, aby bol
v súlade s názvami metód kreslímNaPodlahu
a kreslímNaStrop
,
pri ktorých nebola iná možnosť na pomenovanie (podrobnosti
sú uvedené v poznámkach v ich opisoch).
obrázok
– obrázokpublic boolean kreslimNaObrazok(Obrázok obrázok)
Alias pre kreslímNaObrázok
.
public boolean kreslímDoObrázka(Obrázok obrázok)
Alias pre kreslímNaObrázok
.
public boolean kreslimDoObrazka(Obrázok obrázok)
Alias pre kreslímNaObrázok
.
public Obrázok kreslímNaObrázok()
Ak je kreslenie tohto robota presmerované do obrázka
(inštancie triedy Obrázok
), tak táto metóda
túto inštanciu vráti. V opačnom prípade (čiže ak je kreslenie
nasmerované na podlahu
alebo strop) vráti metóda
hodnotu null
.
Poznámka: Názov tejto metódy je úmyselne
uvedený v prvej osobe jednotného čísla, aby bol v súlade
s názvami metód kreslímNaPodlahu
a kreslímNaStrop
, pri ktorých
nebola iná možnosť na pomenovanie. Podrobnosti sú uvedené
v poznámkach v ich opisoch.
Obrázok
alebo
null
public Obrázok kreslimNaObrazok()
Alias pre kreslímNaObrázok
.
public Obrázok kreslímDoObrázka()
Alias pre kreslímNaObrázok
.
public Obrázok kreslimDoObrazka()
Alias pre kreslímNaObrázok
.
public Graphics2D grafika()
Vráti (na technické účely) aktuálny grafický objekt
používaný týmto robotom. (Definícia tejto metódy sa stala
nevyhnutnou so vznikom triedy Tlač
.)
public BufferedImage obrázok()
Vráti (na technické účely) aktuálny obrázok, na ktorý
tento robot kreslí. (Definícia tejto metódy dopĺňa
definíciu metódy grafika
.)
public BufferedImage obrazok()
Alias pre obrázok
.
public void začniKreslenie(Graphics2D g2d)
Táto metóda je určená na implementáciu vlastného kreslenia
robotom s použitím externého grafického objektu Graphics2D
. Má byť spustená pred začatím práce
s týmto objektom a po skončení práce musí byť volaná párujúca
metóda skončiKreslenie
(s tým istým objektom grafiky v parametri).
g2d
– objekt, ktorého vlastnosti majú byť nastavené
podľa vlastností tohto robotapublic void skončiKreslenie(Graphics2D g2d)
Táto metóda je určená na implementáciu vlastného kreslenia
robotom s použitím externého grafického objektu Graphics2D
. Má byť spustená po ukončení práce
s týmto objektom, pričom pred začatím práce musí byť volaná
párujúca metóda začniKreslenie
(s tým istým objektom grafiky v parametri).
g2d
– objekt, ktorého vlastnosti majú byť obnovenépublic void zacniKreslenie(Graphics2D g2d)
Alias pre začniKreslenie
.
public void skonciKreslenie(Graphics2D g2d)
Alias pre skončiKreslenie
.
public void začniKreslenie()
Táto metóda je určená na implementáciu vlastného kreslenia
robotom s použitím interného (aktívneho) grafického objektu
robota dostupného aj prostredníctvom metódy grafika
. Má byť spustená pred začatím grafických
prác za hranicami programovacieho rámca a po skončení prác
musí byť volaná párujúca metóda skončiKreslenie
(bez parametra).
public void skončiKreslenie()
Táto metóda je určená na implementáciu vlastného kreslenia
robotom s použitím interného (aktívneho) grafického objektu
robota dostupného aj prostredníctvom metódy grafika
. Má byť spustená po ukončení grafických
prác za hranicami programovacieho rámca, pričom pred začatím
prác musí byť volaná párujúca metóda začniKreslenie
(bez parametra).
public void zacniKreslenie()
Alias pre začniKreslenie
.
public void skonciKreslenie()
Alias pre skončiKreslenie
.
public void vypĺňajTvary(boolean vypĺňaj)
Upraví spôsob kreslenia tvarov generovaných robotom. Ide
o úpravu správania metód krúžok
,
elipsa
, štvorec
, obdĺžnik
a hviezda
(a všetkých ich
verzií). Ak má parameter zadanú hodnotu true
, tak
v prípade, že je povolené kreslenie
tvarov budú uvedené tvary kreslené ako vyplnené plochy, inak
budú nakreslené ako obrysy. Spustenie tejto metódy zároveň
upraví spôsob kreslenia predvoleného tvaru robota tak, aby bolo v súlade so zadanou
hodnotou parametra (true
znamená vyplnený trojzubec
a false
dutý).
Poznámka: Spôsob kreslenia
predvoleného tvaru trojzubca môže byť dodatočne zmenený
a preto sa môže odlišovať od aktuálneho stavu vypĺňania
tvarov robotom. Na overenie aktuálneho spôsobu kreslenia
predvoleného tvaru trojzubca slúži metóda jePredvolenýTvarVyplnený
.
vypĺňaj
– true
alebo false
podľa
toho, či majú byť tvary vymenované v opise vypĺňané alebo
nievypĺňaTvary()
,
kresliTvary()
,
nekresliTvary()
,
kreslenieTvarovPovolené()
,
krúžok(double)
,
krúžok()
,
elipsa(double, double)
,
elipsa(double)
,
štvorec(double)
,
štvorec()
,
obdĺžnik(double, double)
,
obdĺžnik(double)
,
hviezda(double)
,
hviezda()
,
predvolenýTvar(boolean)
public void vyplnajTvary(boolean vypĺňaj)
Alias pre vypĺňajTvary
.
public void vypĺňajÚtvary(boolean vypĺňaj)
Alias pre vypĺňajTvary
.
public void vyplnajUtvary(boolean vypĺňaj)
Alias pre vypĺňajTvary
.
public void vypĺňajTvary()
Upraví spôsob kreslenia tvarov generovaných robotom. Ide
o úpravu správania metód krúžok
,
elipsa
, štvorec
, obdĺžnik
a hviezda
(a všetkých ich
verzií). Po spustení tejto metódy budú uvedené tvary kreslené
ako vyplnené plochy. Spustenie tejto metódy zároveň upraví
spôsob kreslenia predvoleného tvaru robota, ktorý bude teraz vyplneným
trojzubcom.
vypĺňajTvary(boolean)
public void vyplnajTvary()
Alias pre vypĺňajTvary
.
public void vypĺňajÚtvary()
Alias pre vypĺňajTvary
.
public void vyplnajUtvary()
Alias pre vypĺňajTvary
.
public void nevypĺňajTvary()
Upraví spôsob kreslenia tvarov generovaných robotom. Ide
o úpravu správania metód krúžok
,
elipsa
, štvorec
, obdĺžnik
a hviezda
(a všetkých ich
verzií). Po spustení tejto metódy budú uvedené tvary kreslené
ako obrysy. Spustenie tejto metódy zároveň upraví spôsob
kreslenia predvoleného
tvaru robota, ktorý bude teraz dutým trojzubcom.
vypĺňajTvary(boolean)
public void nevyplnajTvary()
Alias pre nevypĺňajTvary
.
public void nevypĺňajÚtvary()
Alias pre nevypĺňajTvary
.
public void nevyplnajUtvary()
Alias pre nevypĺňajTvary
.
public boolean vypĺňaTvary()
Zistí, či je aktivované vypĺňanie tvarov generovaných robotom
alebo nie. Stav vypĺňania tvarov súvisí s metódami krúžok
, elipsa
, štvorec
, obdĺžnik
a hviezda
(a všetkými ich verziami). Ak má vrátený stav hodnotu
true
, znamená to, že tvary budú kreslené ako
vyplnené plochy, inak budú kreslené ako obrysy (za predpokladu,
že je povolené kreslenie tvarov).
(Predvolená hodnota tejto vlastnosti je false
.)
true
alebo false
podľa toho, či
sú tvary vymenované v opise vypĺňané alebo nievypĺňajTvary(boolean)
,
kresliTvary()
,
nekresliTvary()
,
kreslenieTvarovPovolené()
,
krúžok(double)
,
krúžok()
,
elipsa(double, double)
,
elipsa(double)
,
štvorec(double)
,
štvorec()
,
obdĺžnik(double, double)
,
obdĺžnik(double)
,
hviezda(double)
,
hviezda()
,
predvolenýTvar(boolean)
public boolean vyplnaTvary()
Alias pre vypĺňaTvary
.
public boolean vypĺňaÚtvary()
Alias pre vypĺňaTvary
.
public boolean vyplnaUtvary()
Alias pre vypĺňaTvary
.
public void bod()
Nakreslí na aktuálnej pozícii robota bod alebo skupinu bodov (kruhovú oblasť) podľa aktuálnej hrúbky pera, najmenej však oblasť s veľkosťou jedného pixela. (To znamená, že hrúbky pera menšie než jeden pixel sú zaokrúhlené na veľkosť jedného pixela.) Na kreslenie je použitá aktuálna farba alebo náter robota.
public void prepíšBod()
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti bodu na aktuálnej pozícii robota aktuálnou farbou robota. Metóda prepíše vždy iba jediný bod na aktuálnej pozícii. Neriadi sa veľkosťou pera ani robota.
public void prepisBod()
Alias pre prepíšBod
.
public void pečiatka()
Vytlačí na aktuálnom plátne robota pečiatku v jeho aktuálnom tvare.
public void peciatka()
Alias pre pečiatka
.
public Shape krúžok(double polomer)
Nakreslí na mieste robota kružnicu alebo kruh so zadaným
polomerom. Vyplnenie tvaru (kreslenie kruhu namiesto kružnice)
závisí od nastavenia vlastnosti vypĺňajTvary
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Poznámka: Pri hľadaní pomenovania tejto metódy vznikol terminologický problém. Slovo „krúžok“ bolo použité ako núdzové riešenie situácie, pretože slovenský jazyk striktne rozlišuje kruh ako vyplnený tvar a kružnicu ako nakreslenú čiaru ohraničujúcu tento vyplnený tvar.
polomer
– polomer kruhového útvaru (kruhu alebo kružnice)Shape
reprezentujúci
kreslený útvarGRobotException
– ak je polomer kruhu/kružnice zápornýkrúžok()
,
elipsa(double, double)
,
štvorec(double)
,
obdĺžnik(double, double)
,
hviezda(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kružnica(double polomer)
Nakreslí na mieste robota kružnicu so zadaným polomerom. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
polomer
– polomer kružniceShape
reprezentujúci
kreslený útvarGRobotException
– ak je polomer kružnice zápornýkružnica()
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kruh(double polomer)
Nakreslí na mieste robota kruh so zadaným polomerom. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
polomer
– polomer kruhuShape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarGRobotException
– ak je polomer kruhu zápornýkruh()
,
kružnica(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape elipsa(double a, double b)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota elipsu so zadanými
rozmermi pootočenú v smere robota (predvolený smer robota je
90°). Spôsob nakreslenia tvaru (vyplnenie alebo obkreslenie)
závisí od nastavenia vlastnosti vypĺňajTvary
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
a
– veľkosť hlavnej poloosi (na šírku elipsy)b
– veľkosť vedľajšej poloosi (na výšku elipsy)Shape
reprezentujúci
kreslený útvarGRobotException
– ak je niektorý rozmer elipsy
zápornýelipsa(double)
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
štvorec(double)
,
obdĺžnik(double, double)
,
hviezda(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliElipsu(double a, double b)
Nakreslí na mieste robota elipsu so zadanými rozmermi pootočenú v smere robota (predvolený smer robota je 90°). Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
a
– veľkosť hlavnej poloosi (na šírku elipsy)b
– veľkosť vedľajšej poloosi (na výšku elipsy)Shape
reprezentujúci
kreslený útvarGRobotException
– ak je niektorý rozmer elipsy
zápornýelipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplňElipsu(double a, double b)
Vyplní elipsu so zadanými rozmermi, so stredom na mieste robota a pootočenú v smere robota (predvolený smer robota je 90°). Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
a
– veľkosť hlavnej poloosi (na šírku elipsy)b
– veľkosť vedľajšej poloosi (na výšku elipsy)Shape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarGRobotException
– ak je niektorý rozmer elipsy
zápornýelipsa(double)
,
vyplňElipsu(double)
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplnElipsu(double a, double b)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenáElipsa(double a, double b)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenaElipsa(double a, double b)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenúElipsu(double a, double b)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenuElipsu(double a, double b)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenejElipsy(double a, double b)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape štvorec(double polomer)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota štvorec určený rozmerom
vpísanej kružnice a obrátený v smere robota. Spôsob nakreslenia
tvaru (vyplnenie alebo obkreslenie) závisí od nastavenia
vlastnosti vypĺňajTvary
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
polomer
– polomer vpísanej kružniceShape
reprezentujúci
kreslený útvarGRobotException
– ak je zadaný polomer zápornýštvorec()
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
obdĺžnik(double, double)
,
hviezda(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliŠtvorec(double polomer)
Nakreslí na mieste robota štvorec určený rozmerom vpísanej kružnice a obrátený v smere robota. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
polomer
– polomer vpísanej kružniceShape
reprezentujúci
kreslený útvarGRobotException
– ak je zadaný polomer zápornýkresliŠtvorec()
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliStvorec(double polomer)
Alias pre kresliŠtvorec
.
public Shape vyplňŠtvorec(double polomer)
Vyplní štvorec so stredom na mieste robota, obrátený v smere robota a určený polomerom vpísanej kružnice. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
polomer
– polomer vpísanej kružniceShape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarGRobotException
– ak je zadaný polomer zápornývyplňŠtvorec()
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplnStvorec(double polomer)
Alias pre vyplňŠtvorec
.
public Shape vyplnenýŠtvorec(double polomer)
Alias pre vyplňŠtvorec
.
public Shape vyplnenyStvorec(double polomer)
Alias pre vyplňŠtvorec
.
public Shape vyplnenéhoŠtvorca(double polomer)
Alias pre vyplňŠtvorec
.
public Shape vyplnenehoStvorca(double polomer)
Alias pre vyplňŠtvorec
.
public Shape obdĺžnik(double a, double b)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota obdĺžnik určený rozmerom
vpísanej elipsy a obrátený v smere robota (predvolený smer
robota je 90°). Spôsob nakreslenia tvaru (vyplnenie alebo
obkreslenie) závisí od nastavenia vlastnosti vypĺňajTvary
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
a
– veľkosť hlavnej poloosi vpísanej elipsy (na šírku)b
– veľkosť vedľajšej poloosi vpísanej elipsy (na
výšku)Shape
reprezentujúci
kreslený útvarGRobotException
– ak je niektorý rozmer vpísanej
elipsy zápornýobdĺžnik(double)
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
štvorec(double)
,
hviezda(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliObdĺžnik(double a, double b)
Nakreslí na mieste robota obdĺžnik určený rozmerom vpísanej elipsy a obrátený v smere robota (predvolený smer robota je 90°). Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
a
– veľkosť hlavnej poloosi vpísanej elipsy (na šírku)b
– veľkosť vedľajšej poloosi vpísanej elipsy (na
výšku)Shape
reprezentujúci
kreslený útvarGRobotException
– ak je niektorý rozmer vpísanej
elipsy zápornýkresliObdĺžnik(double)
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliObdlznik(double a, double b)
Alias pre kresliObdĺžnik
.
public Shape vyplňObdĺžnik(double a, double b)
Vyplní obdĺžnik so stredom na mieste robota, obrátený v smere robota a určený rozmermi vpísanej elipsy (predvolený smer robota je 90°). Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
a
– veľkosť hlavnej poloosi vpísanej elipsy (na šírku)b
– veľkosť vedľajšej poloosi vpísanej elipsy (na
výšku)Shape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarGRobotException
– ak je niektorý rozmer vpísanej
elipsy zápornývyplňObdĺžnik(double)
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplnObdlznik(double a, double b)
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenýObdĺžnik(double a, double b)
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenyObdlznik(double a, double b)
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenéhoObdĺžnika(double a, double b)
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenehoObdlznika(double a, double b)
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape hviezda(double polomer)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota päťcípu hviezdu určenú
rozmerom opísanej kružnice a orientovanú v smere robota. Spôsob
nakreslenia tvaru (vyplnenie alebo obkreslenie) závisí od
nastavenia vlastnosti vypĺňajTvary
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
polomer
– polomer opísanej kružniceShape
reprezentujúci
kreslený útvarGRobotException
– ak je zadaný polomer zápornýhviezda()
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
štvorec(double)
,
obdĺžnik(double, double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliHviezdu(double polomer)
Nakreslí na mieste robota päťcípu hviezdu určenú rozmerom opísanej kružnice a orientovanú v smere robota. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
polomer
– polomer opísanej kružniceShape
reprezentujúci
kreslený útvarGRobotException
– ak je zadaný polomer zápornýkresliHviezdu()
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplňHviezdu(double polomer)
Vyplní päťcípu hviezdu so stredom na mieste robota, orientovanú v smere robota a určenú polomerom opísanej kružnice. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
polomer
– polomer opísanej kružniceShape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarGRobotException
– ak je zadaný polomer zápornývyplňHviezdu()
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplnHviezdu(double polomer)
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vyplnenáHviezda(double polomer)
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vyplnenaHviezda(double polomer)
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vyplnenúHviezdu(double polomer)
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vyplnenuHviezdu(double polomer)
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vyplnenejHviezdy(double polomer)
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape krúžok()
Nakreslí na mieste robota kruh alebo kružnicu s polomerom
veľkosti robota. Vyplnenie tvaru
(kreslenie kruhu namiesto kružnice) závisí od nastavenia
vlastnosti vypĺňajTvary
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Poznámka: Pri hľadaní pomenovania tejto metódy vznikol terminologický problém. Slovo „krúžok“ bolo použité ako núdzové riešenie situácie, pretože slovenský jazyk striktne rozlišuje kruh ako vyplnený tvar a kružnicu ako nakreslenú čiaru ohraničujúcu tento vyplnený tvar.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
kreslený útvarkrúžok(double)
,
elipsa(double)
,
štvorec()
,
obdĺžnik(double)
,
hviezda()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kružnica()
Nakreslí na mieste robota kružnicu s polomerom veľkosti robota. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
kreslený útvarkružnica(double)
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
vyplňElipsu(double)
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik(double)
,
vyplňObdĺžnik(double)
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kruh()
Nakreslí na mieste robota kruh s polomerom veľkosti robota. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarkruh(double)
,
kružnica()
,
elipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
vyplňElipsu(double)
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik(double)
,
vyplňObdĺžnik(double)
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape elipsa(double pomer)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota elipsu pootočenú
v smere robota s veľkosťou odvodenou od veľkosti robota podľa zadaného stranového pomeru. Spôsob
nakreslenia tvaru (vyplnenie alebo obkreslenie) závisí od
nastavenia vlastnosti vypĺňajTvary
.
Argument pomer
udáva pomer šírky k výške útvaru.
Hodnota 1.0
znamená rovnakú šírku ako výšku (čiže
hodnotu rovnú aktuálnej veľkosti
robota). Čím väčšia hodnota od čísla 1.0
, tým
širší útvar, čím nižšia hodnota (v rozsahu od 1.0
do 0.0
), tým užší útvar.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
pomer
– pomer hlavnej a vedľajšej poloosi
(šírky a výšky elipsy – 2.0
znamená
dvojnásobnú šírku, 0.5
polovičnú a podobne)Shape
reprezentujúci
kreslený útvarelipsa(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
štvorec()
,
obdĺžnik(double)
,
hviezda()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliElipsu(double pomer)
Nakreslí na mieste robota elipsu pootočenú v smere robota
s veľkosťou odvodenou od veľkosti
robota podľa zadaného stranového pomeru.
Argument pomer
udáva pomer šírky k výške útvaru.
Hodnota 1.0
znamená rovnakú šírku ako výšku (čiže
hodnotu rovnú aktuálnej veľkosti
robota). Čím väčšia hodnota od čísla 1.0
, tým
širší útvar, čím nižšia hodnota (v rozsahu od 1.0
do 0.0
), tým užší útvar.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
pomer
– pomer hlavnej a vedľajšej poloosi
(šírky a výšky elipsy – 2.0
znamená
dvojnásobnú šírku, 0.5
polovičnú a podobne)Shape
reprezentujúci
kreslený útvarkresliElipsu(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
vyplňElipsu(double)
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik(double)
,
vyplňObdĺžnik(double)
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplňElipsu(double pomer)
Vyplní elipsu so stredom na mieste robota, pootočenú v smere
robota, s veľkosťou odvodenou od veľkosti robota podľa zadaného stranového pomeru.
Argument pomer
udáva pomer šírky k výške útvaru.
Hodnota 1.0
znamená rovnakú šírku ako výšku (čiže
hodnotu rovnú aktuálnej veľkosti
robota). Čím väčšia hodnota od čísla 1.0
, tým
širší útvar, čím nižšia hodnota (v rozsahu od 1.0
do 0.0
), tým užší útvar.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
pomer
– pomer hlavnej a vedľajšej poloosi
(šírky a výšky elipsy – 2.0
znamená
dvojnásobnú šírku, 0.5
polovičnú a podobne)Shape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarvyplňElipsu(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik(double)
,
vyplňObdĺžnik(double)
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplnElipsu(double pomer)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenáElipsa(double pomer)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenaElipsa(double pomer)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenúElipsu(double pomer)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenuElipsu(double pomer)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenejElipsy(double pomer)
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape elipsa()
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota elipsu pootočenú
v smere robota s veľkosťou odvodenou od veľkosti robota podľa zadaného stranového pomeru. Spôsob
nakreslenia tvaru (vyplnenie alebo obkreslenie) závisí od
nastavenia vlastnosti vypĺňajTvary
.
Pomer šírky k výške útvaru je určený vlastnosťou robota
pomer
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
kreslený útvarelipsa(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
štvorec()
,
obdĺžnik()
,
hviezda()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliElipsu()
Nakreslí na mieste robota elipsu pootočenú v smere robota
s veľkosťou odvodenou od veľkosti
robota podľa zadaného stranového pomeru.
Pomer šírky k výške útvaru je určený vlastnosťou robota
pomer
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
kreslený útvarkresliElipsu(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
vyplňElipsu()
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik()
,
vyplňObdĺžnik()
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplňElipsu()
Vyplní elipsu so stredom na mieste robota, pootočenú v smere
robota, s veľkosťou odvodenou od veľkosti robota podľa zadaného stranového pomeru.
Pomer šírky k výške útvaru je určený vlastnosťou robota
pomer
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarvyplňElipsu(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa()
,
kresliElipsu()
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik()
,
vyplňObdĺžnik()
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplnElipsu()
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenáElipsa()
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenaElipsa()
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenúElipsu()
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenuElipsu()
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape vyplnenejElipsy()
Alias pre vyplňElipsu
.
public Shape štvorec()
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota štvorec určený rozmerom
vpísanej kružnice s polomerom veľkosti
robota a obrátený v smere robota. Spôsob nakreslenia tvaru
(vyplnenie alebo obkreslenie) závisí od nastavenia vlastnosti
vypĺňajTvary
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
kreslený útvarštvorec(double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
obdĺžnik(double)
,
hviezda()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliŠtvorec()
Nakreslí na mieste robota štvorec určený rozmerom vpísanej kružnice s polomerom veľkosti robota a obrátený v smere robota. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
kreslený útvarkresliŠtvorec(double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
vyplňElipsu(double)
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik(double)
,
vyplňObdĺžnik(double)
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliStvorec()
Alias pre kresliŠtvorec
.
public Shape vyplňŠtvorec()
Vyplní štvorec so stredom na mieste robota, obrátený v smere robota a určený polomerom vpísanej kružnice s polomerom veľkosti robota. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarvyplňŠtvorec(double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
vyplňElipsu(double)
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik(double)
,
vyplňObdĺžnik(double)
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplnStvorec()
Alias pre vyplňŠtvorec
.
public Shape vyplnenýŠtvorec()
Alias pre vyplňŠtvorec
.
public Shape vyplnenyStvorec()
Alias pre vyplňŠtvorec
.
public Shape vyplnenéhoŠtvorca()
Alias pre vyplňŠtvorec
.
public Shape vyplnenehoStvorca()
Alias pre vyplňŠtvorec
.
public Shape obdĺžnik(double pomer)
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota obdĺžnik určený rozmerom
vpísanej elipsy a obrátený v smere robota. Spôsob nakreslenia
tvaru (vyplnenie alebo obkreslenie) závisí od nastavenia
vlastnosti vypĺňajTvary
.
Argument pomer
udáva pomer šírky k výške útvaru.
Hodnota 1.0
znamená rovnakú šírku ako výšku (čiže
hodnotu rovnú aktuálnej veľkosti
robota). Čím väčšia hodnota od čísla 1.0
, tým
širší útvar, čím nižšia hodnota (v rozsahu od 1.0
do 0.0
), tým užší útvar.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
pomer
– pomer hlavnej a vedľajšej poloosi vpísanej
elipsy (šírky a výšky obdĺžnika – 2.0
znamená
dvojnásobnú šírku, 0.5
polovičnú a podobne)Shape
reprezentujúci
kreslený útvarobdĺžnik(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
štvorec()
,
hviezda()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliObdĺžnik(double pomer)
Nakreslí na mieste robota obdĺžnik určený rozmerom vpísanej
elipsy a obrátený v smere robota.
Argument pomer
udáva pomer šírky k výške útvaru.
Hodnota 1.0
znamená rovnakú šírku ako výšku (čiže
hodnotu rovnú aktuálnej veľkosti
robota). Čím väčšia hodnota od čísla 1.0
, tým
širší útvar, čím nižšia hodnota (v rozsahu od 1.0
do 0.0
), tým užší útvar.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
pomer
– pomer hlavnej a vedľajšej poloosi vpísanej
elipsy (šírky a výšky obdĺžnika – 2.0
znamená
dvojnásobnú šírku, 0.5
polovičnú a podobne)Shape
reprezentujúci
kreslený útvarkresliObdĺžnik(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
vyplňElipsu(double)
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
vyplňObdĺžnik(double)
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliObdlznik(double pomer)
Alias pre kresliObdĺžnik
.
public Shape vyplňObdĺžnik(double pomer)
Vyplní obdĺžnik so stredom na mieste robota, obrátený
v smere robota a určený rozmermi vpísanej elipsy.
Argument pomer
udáva pomer šírky k výške útvaru.
Hodnota 1.0
znamená rovnakú šírku ako výšku (čiže
hodnotu rovnú aktuálnej veľkosti
robota). Čím väčšia hodnota od čísla 1.0
, tým
širší útvar, čím nižšia hodnota (v rozsahu od 1.0
do 0.0
), tým užší útvar.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
pomer
– pomer hlavnej a vedľajšej poloosi vpísanej
elipsy (šírky a výšky obdĺžnika – 2.0
znamená
dvojnásobnú šírku, 0.5
polovičnú a podobne)Shape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarvyplňObdĺžnik(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
vyplňElipsu(double)
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik(double)
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplnObdlznik(double pomer)
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenýObdĺžnik(double pomer)
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenyObdlznik(double pomer)
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenéhoObdĺžnika(double pomer)
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenehoObdlznika(double pomer)
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape obdĺžnik()
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota obdĺžnik určený
rozmerom vpísanej elipsy a obrátený v smere robota. Spôsob
nakreslenia tvaru (vyplnenie alebo obkreslenie) závisí od
nastavenia vlastnosti vypĺňajTvary
.
Pomer šírky k výške útvaru je určený vlastnosťou robota
pomer
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Shape
reprezentujúci
kreslený útvarobdĺžnik(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa()
,
štvorec()
,
hviezda()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliObdĺžnik()
Nakreslí na mieste robota obdĺžnik určený rozmerom vpísanej
elipsy a obrátený v smere robota.
Pomer šírky k výške útvaru je určený vlastnosťou robota
pomer
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
kreslený útvarkresliObdĺžnik(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa()
,
kresliElipsu()
,
vyplňElipsu()
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
vyplňObdĺžnik()
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliObdlznik()
Alias pre kresliObdĺžnik
.
public Shape vyplňObdĺžnik()
Vyplní obdĺžnik so stredom na mieste robota, obrátený
v smere robota a určený rozmermi vpísanej elipsy.
Pomer šírky k výške útvaru je určený vlastnosťou robota
pomer
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarvyplňObdĺžnik(double, double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa()
,
kresliElipsu()
,
vyplňElipsu()
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik()
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplnObdlznik()
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenýObdĺžnik()
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenyObdlznik()
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenéhoObdĺžnika()
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape vyplnenehoObdlznika()
Alias pre vyplňObdĺžnik
.
public Shape hviezda()
Nakreslí alebo vyplní na mieste robota hviezdu určenú rozmerom
opísanej kružnice s polomerom veľkosti
robota a obrátenú v smere robota. Spôsob nakreslenia tvaru
(vyplnenie alebo obkreslenie) závisí od nastavenia vlastnosti
vypĺňajTvary
.
Poloha pera nemá na
kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka.
Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot
zamestnaný na účely
tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
kreslený útvarhviezda(double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
štvorec()
,
obdĺžnik(double)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape kresliHviezdu()
Nakreslí na mieste robota hviezdu určenú rozmerom opísanej kružnice s polomerom veľkosti robota a obrátenú v smere robota. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
kreslený útvarkresliHviezdu(double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
vyplňElipsu(double)
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik(double)
,
vyplňObdĺžnik(double)
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplňHviezdu()
Vyplní hviezdu so stredom na mieste robota, obrátenú v smere robota a určenú rozmerom opísanej kružnice s polomerom veľkosti robota. Poloha pera nemá na kreslenie tohto útvaru vplyv. Metóda funguje ako pečiatka. Útvar nie je nakreslený v prípade, že bol tento robot zamestnaný na účely tvorby oblasti alebo je zakázané kreslenie tvarov.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
Shape
reprezentujúci
vypĺňaný útvarvyplňHviezdu(double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
vyplňElipsu(double)
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
kresliObdĺžnik(double)
,
vyplňObdĺžnik(double)
,
kresliHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape vyplnHviezdu()
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vyplnenáHviezda()
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vyplnenaHviezda()
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vyplnenúHviezdu()
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vyplnenuHviezdu()
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vyplnenejHviezdy()
Alias pre vyplňHviezdu
.
public Shape vajce(double polomer, String... nastavenia)
Nakreslí vajce. Táto metóda sa významne odlišuje od ostatných metód, ktoré slúžia na kreslenie tvarov. Nemá žiadne verzie. Nie sú k nej definované metódy slúžiace na overovanie prítomnosti bodov (alebo myši) v rámci tvaru. Predvolene negeneruje tvar na ďalšie použitie. Neberie do úvahy vypĺňanie tvarov. Všetko to súvisí s jedným faktom: Metóda len uzatvára nižšie uvedený algoritmus kreslenia vajíčka. Algoritmus pochádza z tohto zdroja.
Na lepšie pochopenie si uveďme najskôr schému kreslenia:
Ilustračná
schéma k algoritmu kreslenia vajca.
Algoritmus metódy vyzerá zhruba takto:
// Deklarácie bodov:
Bod
S, A, B, C, D, E;// Zapamätanie si počiatočnej polohy a uhla (do zálohy, aby sme sa
// po skončení kreslenia vedeli vrátiť do pôvodného stavu):
S =poloha
();double
u =uhol
();// Kreslenie v „try“ a vrátenie zálohy vo „finally“ (to je „trik“,
// ktorý sa používa v takýchto prípadoch, lebo „finally“ sa vykoná
// vždy, aj keby počas vykonávania bloku „try“ nastala nejaká chyba):
try
{// Body A, B, C vieme zistiť veľmi ľahko:
skoč
(polomer); C =poloha
();poloha
(S);preskočVpravo
(polomer); B =poloha
();poloha
(S);preskočVľavo
(polomer); A =poloha
();Bod
[]// Vypočítame priesečníky priamky AC a kružnice {A; 2r} – sú dva:
P =Svet
.priesečníkyPriamkyAKružnice
(A, C, A,2
* polomer);// Z nich jeden je bod E – je to ten, ktorý je bližšie k bodu C:
if
(Svet
.vzdialenosť
(C, P[0
]) <Svet
.vzdialenosť
(C, P[P.length -1
])) E = P[0
];else
E = P[P.length -1
];// Podobne nájdeme bod D:
P =Svet
.priesečníkyPriamkyAKružnice
(B, C, B,2
* polomer);if
(Svet
.vzdialenosť
(C, P[0
]) <Svet
.vzdialenosť
(C, P[P.length -1
])) D = P[0
];else
D = P[P.length -1
];// A nakoniec nakreslíme celé vajce (zložené z oblúkov):
choďNaPoOblúku
(D.polohaX
(), D.polohaY
());choďNaPoOblúku
(E.polohaX
(), E.polohaY
());choďNaPoOblúku
(B.polohaX
(), B.polohaY
());choďNaPoOblúku
(A.polohaX
(), A.polohaY
());// Poznámka: Pozri varovanie v opise metódy:
//
choďNaPoOblúku(poloha)
}finally
{// Vrátenie zálohy:
skočNa
(S);uhol
(u); }
Metóda môže prijať nepovinný zoznam reťazcových parametrov
(nastavenia
), ktoré umožňujú vykonať nasledujúce zmeny
správania metódy:
"zaznamenajCestu"
, "cesta"
,
"cestu"
– zapne zaznamenávanie cesty pre záverečnú
štvoricu príkazov choďNaPoOblúku
(pozri kód vyššie). Tento príkaz zároveň prikáže
dočasne zdvihnúť pero (počas vykonávania tejto metódy), aby sa
vajce nenakreslilo. Tvar bude uložený v ceste. Po skončení vykonávania metódy je obnovená pôvodná
poloha pera. (Ak bolo pero zdvihnuté, zostane zdvihnuté a po
skončení vykonávania metódy sa nepoloží.)
Toto nastavenie sa stane nedostupným v prípade, že bolo použité
niektoré z nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
(pozri nižšie)."nezaznamenajCestu"
, "necesta"
,
"necestu"
– vypne zaznamenávanie cesty zapnuté podľa
predchádzajúceho nastavenia, ale nezruší zdvihnutie pera.
Toto nastavenie sa stane nedostupným v prípade, že bolo použité
niektoré z nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
(pozri nižšie)."zdvihniPero"
, "nepero"
– dočasne
zdvihne pero – počas vykonávania tejto metódy. Po skončení
vykonávania metódy je obnovená pôvodná poloha pera."nezdvíhajPero"
, "nezdvihniPero"
,
"pero"
– eliminuje akciu dočasného zdvíhania pera.
Toto má význam vykonať najmä po nastavení "cesta"
(alebo jeho alternatívy), ktorý zároveň prikazuje dočasne
zdvihnúť pero. Takže kombináciou nastavení: "cesta"
a "pero"
(v uvedenom poradí) sa dá docieliť súčasné
zaznamenanie cesty aj nakreslenie vajca. Pozor, ak bolo pero
zdvihnuté, toto nastavenie ho nepoloží. Toto nastavenie len
zruší automatické dočasné zdvíhanie pera, ale ak chceme vajce
nakresliť, treba mať pero položené už pred volaním tejto
metódy.Nasledujúce tri nastavenia zrušia efekt nastavení
"cesta"
alebo "necesta"
a spôsobia, že
tieto dve nastavenia sa stanú nedostupnými pre toto volanie
metódy.
"vráť"
, "vráťCestu"
– vykoná
nastavenie "zdvihniPero"
, zálohuje aktuálny stav
záznamu a/alebo uloženia cesty tohto robota, vytvorí z vajca
novú cestu, obnoví predchádzajúci stav záznamu cesty a vráti
cestu vytvorenú z vajca v návratovej hodnote tejto metódy."vyplň"
, "vyplňCestu"
– vykoná
nastavenie "vráť"
, zavolá metódu kresliZáznamCesty
(
false
)
a metódu
vyplňTvar
(cesta)
s aktuálne
vytvorenou cestou z vajca."kresli"
, "kresliCestu"
– vykoná
nastavenie "vráť"
, zavolá metódu kresliZáznamCesty
(
false
)
a metódu
kresliTvar
(cesta)
s aktuálne
vytvorenou cestou z vajca.Parametre nastavení sú vyhodnocované postupne, to znamená, že tie neskoršie uvedené môžu zrušiť alebo čiastočne zrušiť akcie tých skôr uvedených. Medzery, spojovníky a podčiarkovníky sú z parametrov pred ich vyhodnotením vymazané. Na veľkosti písmen nezáleží.
Mimochodom, vytvorenie schémy vyššie bolo vykonané nasledujúcim spôsobom (ktorý je zároveň dobrou ukážkou použitia SVG podpory):
import
java.awt.BasicStroke
;import
java.awt.Shape
;import
knižnica.*;public
class
NákresKVajcuextends
GRobot
{private
final
static
BasicStroke
čiaraNákresu =new
BasicStroke
(0.65f
,BasicStroke
.CAP_ROUND
,BasicStroke
.JOIN_ROUND
,1.0f
,new
float
[]{5.0f
,5.0f
},0.0f
);private
NákresKVajcu() {super
(800
,540
);skry
();písmo
(new
Písmo
("Arial"
,Písmo
.NORMÁLNE
,40
)); nákresKVajcu(130
); }
// Prekrytia metód využitých pri kreslení:
@
Overridepublic
Shape
kružnica(double
r) {Shape
s;svgPodpora
.pridaj
(s =super
.kružnica
(r),this
);return
s; }@
Overridepublic
void
choďNa(Poloha
p) {super
.choďNa
(p);svgPodpora
.pridajÚsečku
(this
); }@
Overridepublic
void
choďNaPoOblúku(Poloha
p) {začniCestu
();super
.choďNaPoOblúku
(p);svgPodpora
.pridaj
(cesta
(),this
); }@
Overridepublic
Shape
kruh(double
r) {Shape
s;svgPodpora
.pridaj
(s =super
.kruh
(r),this
);return
s; }@
Overridepublic
Shape
text(String
s) {svgPodpora
.pridajText
(s,this
);return
super
.text
(s); }
public
void
nákresKVajcu(double
polomer) {// Deklarácie a záloha (presne ako v príklade vyššie):
Bod
S, A, B, C, D, E; S =poloha
();double
u =uhol
();// Vodiace čiary a kružnice nákresu budú nakreslené šedou
// čiarkovanou čiarou:
farba
(šedá
);čiara
(čiaraNákresu);// || Poznámka: Všetky kresliace metódy použité nižšie (čiže ||
// || podľa poradia výskytu: kružnica, choďNa, choďNaPoOblúku, ||
// || kruh aj text) sú vyššie prekryté tak, aby zároveň s tým ||
// || čo kreslia ukladali prislúchajúce tvary do inštancie ||
// || SVG podpory. ||
// Kružnica patriaca k zadanému polomeru vajca
// (so stredom S a priemerom |AB|):
kružnica
(polomer);try
{// Výpočty bodov vajca (zhodné s kódom algoritmu; vyššie):
skoč
(polomer); C =poloha
();poloha
(S);preskočVpravo
(polomer); B =poloha
();poloha
(S);preskočVľavo
(polomer); A =poloha
();Bod
[] P =Svet
.priesečníkyPriamkyAKružnice
(A, C, A,2
* polomer);if
(Svet
.vzdialenosť
(C, P[0
]) <Svet
.vzdialenosť
(C, P[P.length -1
])) E = P[0
];else
E = P[P.length -1
]; P =Svet
.priesečníkyPriamkyAKružnice
(B, C, B,2
* polomer);if
(Svet
.vzdialenosť
(C, P[0
]) <Svet
.vzdialenosť
(C, P[P.length -1
])) D = P[0
];else
D = P[P.length -1
];
// Úsečky nákresu (jedným ťahom):
skočNa
(E);choďNa
(A);kružnica
(2
* polomer);// (ľavá kružnica s polomerom |AB|)
choďNa
(B);kružnica
(2
* polomer);// (pravá kružnica s polomerom |AB|)
choďNa
(D);// Menšia kružnica so stredom v bode C:
skočNa
(C);kružnica
(Svet
.vzdialenosť
(C, D));// Farebné zvýraznenie segmentov vajca:
hrúbkaČiary
(3.25
);skočNa
(A);farba
(svetlooranžová
);choďNaPoOblúku
(D);farba
(svetlomodrá
);choďNaPoOblúku
(E);farba
(svetlooranžová
);choďNaPoOblúku
(B);farba
(svetločervená
);choďNaPoOblúku
(A);// Popisy bodov a ich vyznačenie čiernymi bodkami:
farba
(čierna
);skočNa
(A);kruh
(3
);preskočVľavo
(40
);text
("A"
);skočNa
(B);kruh
(3
);preskočVpravo
(40
);text
("B"
);skočNa
(C);kruh
(3
);skoč
(30
);text
("C"
);skočNa
(D);kruh
(3
);preskoč
(-40
,10
);text
("D"
);skočNa
(E);kruh
(3
);preskoč
(40
,10
);text
("E"
);skočNa
(S);kruh
(3
);odskoč
(30
);text
("S"
); }finally
{skočNa
(S);uhol
(u);// (vrátenie zálohy)
// Uloženie do súboru:
svgPodpora
.zapíš
("schema-vajca.svg"
,null
,true
); } }
public
static
void
main(String[] args) {Svet
.použiKonfiguráciu
("NákresKVajcu.cfg"
);new
NákresKVajcu(); } }
Ilustračná
schéma k algoritmu kreslenia vajca.
Poznámka: Výška vajca sa dá vypočítať
ako polomer * (4 –
Math
.sqrt
(2))
.
Ak máte záujem o zobrazenie postupu výpočtu výšky vajca, tak kliknite sem.
polomer
– polomer určujúci veľkosť vajíčka; ide o polomer
kružnice so stredom S – pozri schému vyššienastavenia
– nepovinný zoznam nastavení (podrobnosti sú
uvedené v rámci opisu; vyššie)null
alebo tvar vytvorený po použití
nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
public Shape nUholník(double rozmer, int n, String... nastavenia)
Nakreslí pravidelný n-uholník. Metóda funguje podobne ako
metóda vajce
. Bola postavená
na jej princípoch, preto je dobré prezrieť si aj jej
dokumentáciu. Algoritmus kreslenia pravidelného mnohouholníka
využil tento zdroj na obojsmerný prepočet medzi
polomerom – vzdialenosťou od jeho stredu k ľubovoľnému
vrcholu a dĺžkou stray mnohouholníka. Význam parametra rozmer
sa dá ovplyvniť nastaveniami "rozmerJePolomer"
(predvolené) a "rozmerJeDĺžka"
(pozri nižšie).
Ukážka nakreslenia viacerých n-uholníkov s rovnakým polomerom. | Ukážka nakreslenia viacerých n-uholníkov s rovnakou dĺžkou strany. |
Algoritmus metódy vo verzii, kedy rozmer znamená dĺžku strany vyzerá zhruba takto:
public
void
nUholník(double
dĺžka,int
n) {Svet
.nekresli
();double
u =uhol
();Poloha
p =poloha
();try
{double
pootočenie =360.0
/ n;double
polomer = dĺžka / (2.0
*Math
.sin
(Math
.toRadians
(pootočenie /2.0
)));vpravo
(180
);odskoč
(polomer);vľavo
((180.0
- pootočenie) /2.0
);for
(int
i =0
; i < n; ++i) {dopredu
(dĺžka);vpravo
(pootočenie); } }finally
{uhol
(u);poloha
(p);Svet
.kresli
(); } }
Metóda môže prijať nepovinný zoznam reťazcových parametrov
(nastavenia
), ktoré umožňujú vykonať nasledujúce zmeny
správania metódy:
"zaznamenajCestu"
, "cesta"
,
"cestu"
– zapne zaznamenávanie cesty pre záverečnú
dvojicu príkazov dopredu
a vpravo
uzavretú v cykle for
(pozri
kód vyššie). Tento príkaz zároveň prikáže dočasne zdvihnúť pero
(počas vykonávania tejto metódy), aby sa mnohouholník
nenakreslil. Tvar bude uložený v ceste.
Po skončení vykonávania metódy je obnovená pôvodná poloha pera.
(Ak bolo pero zdvihnuté, zostane zdvihnuté a po skončení
vykonávania metódy sa nepoloží.)
Toto nastavenie sa stane nedostupným v prípade, že bolo použité
niektoré z nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
(pozri nižšie)."nezaznamenajCestu"
, "necesta"
,
"necestu"
– vypne zaznamenávanie cesty zapnuté podľa
predchádzajúceho nastavenia, ale nezruší zdvihnutie pera.
Toto nastavenie sa stane nedostupným v prípade, že bolo použité
niektoré z nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
(pozri nižšie)."zdvihniPero"
, "nepero"
– dočasne
zdvihne pero – počas vykonávania tejto metódy. Po skončení
vykonávania metódy je obnovená pôvodná poloha pera."nezdvíhajPero"
, "nezdvihniPero"
,
"pero"
– eliminuje akciu dočasného zdvíhania pera.
Toto má význam vykonať najmä po nastavení "cesta"
(alebo jeho alternatívy), ktorý zároveň prikazuje dočasne
zdvihnúť pero. Takže kombináciou nastavení: "cesta"
a "pero"
(v uvedenom poradí) sa dá docieliť súčasné
zaznamenanie cesty aj nakreslenie mnohouholníka. Pozor, ak bolo
pero zdvihnuté, toto nastavenie ho nepoloží. Toto nastavenie len
zruší automatické dočasné zdvíhanie pera, ale ak chceme
mnohouholník nakresliť, treba mať pero položené už pred volaním
tejto metódy."rozmerJePolomer"
– prepne metódu do režimu (ak
už v ňom nie je), kedy parameter rozmer
bude mať význam
polomeru mnohouholníka – vzdialenosti ľubovoľného vrchola od
stredu. * Toto je predvolený režim."rozmerJeDĺžka"
– prepne metódu do režimu, kedy
parameter rozmer
bude mať význam dĺžky strany
mnohouholníka.Nasledujúce tri nastavenia zrušia efekt nastavení
"cesta"
alebo "necesta"
a spôsobia, že
tieto dve nastavenia sa stanú nedostupnými pre toto volanie
metódy.
"vráť"
, "vráťCestu"
– vykoná
nastavenie "zdvihniPero"
, zálohuje aktuálny stav
záznamu a/alebo uloženia cesty tohto robota, vytvorí z n-uholníka
novú cestu, obnoví predchádzajúci stav záznamu cesty a vráti
cestu vytvorenú z n-uholníka v návratovej hodnote tejto metódy."vyplň"
, "vyplňCestu"
– vykoná
nastavenie "vráť"
, zavolá metódu kresliZáznamCesty
(
false
)
a metódu
vyplňTvar
(cesta)
s aktuálne
vytvorenou cestou z n-uholníka."kresli"
, "kresliCestu"
– vykoná
nastavenie "vráť"
, zavolá metódu kresliZáznamCesty
(
false
)
a metódu
kresliTvar
(cesta)
s aktuálne
vytvorenou cestou z n-uholníka.Parametre nastavení sú vyhodnocované postupne, to znamená, že tie neskoršie uvedené môžu zrušiť alebo čiastočne zrušiť akcie tých skôr uvedených. Medzery, spojovníky a podčiarkovníky sú z parametrov pred ich vyhodnotením vymazané. Na veľkosti písmen nezáleží.
rozmer
– buď polomer (predvolené), alebo dĺžka strany
n-uholníka (pozri nastavenia vyššie)n
– počet uhlov n-uholníka; ak je n menšie ako 2, tak
volanie metódy v podstate nemá zmysel (nenakreslí nič)nastavenia
– nepovinný zoznam nastavení (podrobnosti sú
uvedené v rámci opisu; vyššie)null
alebo tvar vytvorený po použití
nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
public Shape lupene(double polomer, int n, double odklon, String... nastavenia)
Nakreslí n lupeňov umiestnených na pomyselnej
kružnici so zadaným polomerom. Metóda funguje podobne ako
metódy vajce
a nUholník
. Využíva podobné
nastavenia, ktoré vedú k podobnému správaniu, preto je dobré
prezrieť si aj ich dokumentáciu.
Podobne ako uvedené metódy, aj táto metóda najskôr vykoná niekoľko prípravných príkazov a potom príkazy, ktoré skutočne kreslia lupene. V tomto prípade slúžia prípravné príkazy na zistenie kľúčových bodov kreslenia lupeňov.
Metóda môže prijať nepovinný zoznam reťazcových parametrov
(nastavenia
), ktoré umožňujú vykonať nasledujúce zmeny
správania metódy:
"zaznamenajCestu"
, "cesta"
,
"cestu"
– zapne zaznamenávanie cesty pre záverečnú
sériu príkazov kresliacich lupene. Tento príkaz zároveň prikáže
dočasne zdvihnúť pero (počas vykonávania tejto metódy), aby sa
lupene nenakreslili. Tvar bude uložený v ceste. Po skončení vykonávania metódy je obnovená pôvodná
poloha pera.
(Ak bolo pero zdvihnuté, zostane zdvihnuté a po skončení
vykonávania metódy sa nepoloží.)
Toto nastavenie sa stane nedostupným v prípade, že bolo použité
niektoré z nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
(pozri nižšie)."nezaznamenajCestu"
, "necesta"
,
"necestu"
– vypne zaznamenávanie cesty zapnuté podľa
predchádzajúceho nastavenia, ale nezruší zdvihnutie pera.
Toto nastavenie sa stane nedostupným v prípade, že bolo použité
niektoré z nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
(pozri nižšie)."zdvihniPero"
, "nepero"
– dočasne
zdvihne pero – počas vykonávania tejto metódy. Po skončení
vykonávania metódy je obnovená pôvodná poloha pera."nezdvíhajPero"
, "nezdvihniPero"
,
"pero"
– eliminuje akciu dočasného zdvíhania pera.
Toto má význam vykonať najmä po nastavení "cesta"
(alebo jeho alternatívy), ktorý zároveň prikazuje dočasne
zdvihnúť pero. Takže kombináciou nastavení: "cesta"
a "pero"
(v uvedenom poradí) sa dá docieliť súčasné
zaznamenanie cesty aj nakreslenie lupeňov. Pozor, ak bolo pero
zdvihnuté, toto nastavenie ho nepoloží. Toto nastavenie len
zruší automatické dočasné zdvíhanie pera, ale ak chceme lupene
nakresliť, treba mať pero položené už pred volaním tejto
metódy.Nasledujúce tri nastavenia zrušia efekt nastavení
"cesta"
alebo "necesta"
a spôsobia, že
tieto dve nastavenia sa stanú nedostupnými pre toto volanie
metódy.
"vráť"
, "vráťCestu"
– vykoná
nastavenie "zdvihniPero"
, zálohuje aktuálny stav
záznamu a/alebo uloženia cesty tohto robota, vytvorí z tvaru
lupeňov novú cestu, obnoví predchádzajúci stav záznamu cesty
a vráti cestu vytvorenú z lupeňov v návratovej hodnote tejto
metódy."vyplň"
, "vyplňCestu"
– vykoná
nastavenie "vráť"
, zavolá metódu kresliZáznamCesty
(
false
)
a metódu
vyplňTvar
(cesta)
s aktuálne
vytvorenou cestou z lupeňov."kresli"
, "kresliCestu"
– vykoná
nastavenie "vráť"
, zavolá metódu kresliZáznamCesty
(
false
)
a metódu
kresliTvar
(cesta)
s aktuálne
vytvorenou cestou z lupeňov.Parametre nastavení sú vyhodnocované postupne, to znamená, že tie neskoršie uvedené môžu zrušiť alebo čiastočne zrušiť akcie tých skôr uvedených. Medzery, spojovníky a podčiarkovníky sú z parametrov pred ich vyhodnotením vymazané. Na veľkosti písmen nezáleží.
polomer
– polomer pomyselnej kružnice, od ktorej sa odvíja
kreslenie lupeňovn
– počet lupeňovodklon
– odklon pri kreslení oblúkov lupeňov; ak je nulový,
tak sa oblúky začínajú kresliť kolmo na pomyselnú
východiskovú kružnicu lupeňov; rôznymi odchýlkami sa dajú
dosiahnuť zaujímavé tvarynastavenia
– nepovinný zoznam nastavení (podrobnosti sú
uvedené v rámci opisu; vyššie)null
alebo tvar vytvorený po použití
nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
public Shape nHviezda(double polomer, int n, double parameter, String... nastavenia)
Nakreslí n-cípu hviezdu, ktorej cípy ležia na
kružnici so zadaným polomerom. Metóda funguje podobne ako
metódy vajce
, nUholník
alebo lupene
. Využíva
podobné nastavenia, ktoré vedú k podobnému správaniu, preto
môže byť užitočné prezrieť si aj ich dokumentáciu.
Podobne ako uvedené metódy, aj táto metóda najskôr vykoná niekoľko prípravných príkazov a potom príkazy, ktoré skutočne kreslia hviezdu. V tomto prípade slúžia prípravné príkazy na zistenie kľúčových bodov kreslenia hviezdy.
Metóda môže prijať nepovinný zoznam reťazcových parametrov
(nastavenia
), ktoré umožňujú vykonať nasledujúce zmeny
správania metódy:
"zaznamenajCestu"
, "cesta"
,
"cestu"
– zapne zaznamenávanie cesty pre záverečnú
sériu príkazov kresliacich hviezdu. Tento príkaz zároveň prikáže
dočasne zdvihnúť pero (počas vykonávania tejto metódy), aby sa
hviezda nenakreslila. Tvar bude uložený v ceste. Po skončení vykonávania metódy je obnovená pôvodná
poloha pera.
(Ak bolo pero zdvihnuté, zostane zdvihnuté a po skončení
vykonávania metódy sa nepoloží.)
Toto nastavenie sa stane nedostupným v prípade, že bolo použité
niektoré z nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
(pozri nižšie)."nezaznamenajCestu"
, "necesta"
,
"necestu"
– vypne zaznamenávanie cesty zapnuté podľa
predchádzajúceho nastavenia, ale nezruší zdvihnutie pera.
Toto nastavenie sa stane nedostupným v prípade, že bolo použité
niektoré z nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
(pozri nižšie)."zdvihniPero"
, "nepero"
– dočasne
zdvihne pero – počas vykonávania tejto metódy. Po skončení
vykonávania metódy je obnovená pôvodná poloha pera."nezdvíhajPero"
, "nezdvihniPero"
,
"pero"
– eliminuje akciu dočasného zdvíhania pera.
Toto má význam vykonať najmä po nastavení "cesta"
(alebo jeho alternatívy), ktorý zároveň prikazuje dočasne
zdvihnúť pero. Takže kombináciou nastavení: "cesta"
a "pero"
(v uvedenom poradí) sa dá docieliť súčasné
zaznamenanie cesty aj nakreslenie hviezdy. Pozor, ak bolo pero
zdvihnuté, toto nastavenie ho nepoloží. Toto nastavenie len
zruší automatické dočasné zdvíhanie pera, ale ak chceme hviezdu
nakresliť, treba mať pero položené už pred volaním tejto
metódy.Nasledujúce tri nastavenia menia význam parametra
ovplyvňujúceho tvar hviezdy. Predvolený je
"typ0"
. Všetky tri nastavenia prepočítavajú
parameter na polomer ďalšej kružnice, na ktorej majú ležať
alternujúce vrcholy polygónu tvoriaceho hviezdu. Líši sa len
spôsob prepočtu.
"typ0"
, "predvolenýTyp"
,
"predvolenyTyp"
– najskôr je vypočítaný hraničný
pomer s využitím metódy pomerHviezdy(p, q)
; kde p je počet cípov hviezdy
(n) a q je v tomto prípade 2. Táto metóda
vypočíta takú hodnotu pomeru polomerov (polomerov kružníc, na
ktorých budú striedavo ležať body lomenej čiary tvoriacej
hviezdu), ktorá vo výsledku zorietuje hrany hviezdy tak, aby
boli zarovnané do priamok prechádzajúcich vrcholmi
a alternujúcimi vrcholmi polygónu hviezdy.
(Pozri poznámku nižšie.)
Vypočítaný pomer bude v prípade zadania nulovej hodnoty
parametra použitý priamo na výpočet polomeru alternujúcej
kružnice, inak bude pomer najskôr prepočítavaný na jeden z dvoc
h nasledujúcich rozsahov: Pri kladnom parametri sa bude použitá
lineárna interpolácia prepočítavajúca rozsah hodnôt parametra
t interpolácie (0; 1⟩ na interval ležiaci medzi
hraničným pomerom a hodnotou 1 (prípadne väčšou). Pri zápornom
parametri sa bude interpolovať opačným smerom – od hraničného
pomeru smerom nule. Výsledná hodnota potom poslúži na výpočet
polomeru kružnice, na ktorej majú ležať alternujúce vrcholy
hviezdy („alternujúce“ sú pri pomere < 1 „vnútorné“).
Poznámka: Na výpočet pomeru polomerov
je použitá metóda Svet.pomerHviezdy(p, q)
, kde p = n (počet
cípov hviezdy) a q = 2. Keďže však táto metóda vracia
pomer rovný 1 pre p < 4 a efektívne rovný 0 pre
p = 4 je pre n < 5 použité p =
5.
"typ1"
, "pomer"
– parameter
bude chápaný ako pomer polomeru ďalšej kružnice, na ktorej budú
ležať alternujúce vrcholy polygónu tvoriaceho hviezdu. Čiže
napríklad hodnota 0.5
znamená, že polomer ďalšej
kružnice bude oproti originálnemu polomeru polovičný."typ2"
, "polomer"
– parameter
bude chápaný ako polomer ďalšej kružnice, na ktorej budú ležať
alternujúce vrcholy polygónu tvoriaceho hviezdu."typ3"
– principiálne rovnaké ako
"typ0"
, ale hranica je vypočítaná podľa
nasledujúceho vzorca:
√(n – 2√n) × sin(90° / n) / sin(180°
/ n); kde n je počet cípov hviezdy.Nasledujúce tri nastavenia zrušia efekt nastavení
"cesta"
alebo "necesta"
a spôsobia, že
tieto dve nastavenia sa stanú nedostupnými pre toto volanie
metódy.
"vráť"
, "vráťCestu"
– vykoná
nastavenie "zdvihniPero"
, zálohuje aktuálny stav
záznamu a/alebo uloženia cesty tohto robota, vytvorí z tvaru
hviezdy novú cestu, obnoví predchádzajúci stav záznamu cesty
a vráti cestu vytvorenú z hviezdy v návratovej hodnote tejto
metódy."vyplň"
, "vyplňCestu"
– vykoná
nastavenie "vráť"
, zavolá metódu kresliZáznamCesty
(
false
)
a metódu
vyplňTvar
(cesta)
s aktuálne
vytvorenou cestou z hviezdy."kresli"
, "kresliCestu"
– vykoná
nastavenie "vráť"
, zavolá metódu kresliZáznamCesty
(
false
)
a metódu
kresliTvar
(cesta)
s aktuálne
vytvorenou cestou z hviezdy.Parametre nastavení sú vyhodnocované postupne, to znamená, že tie neskoršie uvedené môžu zrušiť alebo čiastočne zrušiť akcie tých skôr uvedených. Medzery, spojovníky a podčiarkovníky sú z parametrov pred ich vyhodnotením vymazané. Na veľkosti písmen nezáleží.
polomer
– polomer kružnice, na ktorej majú ležať cípy
hviezdyn
– počet cípov hviezdyparameter
– parameter ovplyvňujúci tvar cípov hviezdy;
jeho význam sa mení podľa nastavení (pozri opis)nastavenia
– nepovinný zoznam nastavení (podrobnosti sú
uvedené v rámci opisu; vyššie)null
alebo tvar vytvorený po použití
nastavení "vráť"
, "vyplň"
alebo
"kresli"
public Shape trojzubec()
Táto metóda buď nakreslí, alebo vráti tvar trojzubca, ktorý
je predvoleným tvarom
grafického robota. Metóda má zvláštne postavenie. Má jednu
ďalšiu verziu prijímajúcu jeden logický parameter –
trojzubec(starý)
. Obidve verzie
metódy vždy nanovo prepočítajú súradnice polygónu trojzubca
podľa aktuálnej polohy,
orientácie a veľkosti robota. Verzia prijímajúca logický parameter dovoľuje
prepočítať tvar aj podľa starej koncepcie (pozri obrázok
v jej opise), naproti tomu
táto verzia metódy prepočíta vždy len novú verziu tvaru
trojzubca. Inak fungujú rovnako.
Ak je zapnuté kreslenie tvarov
robotom, tak sa polygón priamo nakreslí alebo vyplní podľa
aktuálneho nastavenia vypĺňania predvoleného tvaru, ktoré je ovplyvňované aj
nastavením vykonávaným metódou vypĺňajTvary
. Tvar je kreslený alebo vyplnený s použitím
aktuálnej farby
a hrúbky (prípadne aj
typu) čiary robota. V tomto prípade
má metóda návratovú hodnotu null
.
Ak je kreslenie tvarov vypnuté, tak metóda z polygónu vyrobí tvar Javy a vráti ho v návratovej hodnote.
Táto metóda neaktualizuje pôsobisko. Slúži len na nakreslenie, vyplnenie alebo vrátenie tvaru trojzubca, ktorý slúži ako predvolený tvar robota.
(Pozri aj zmeny tvaru robota zachytené na obrázku v opise
metódy trojzubec(starý)
.)
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
trojzubec(starý)
) alebo
null
(podrobnosti sú v opise vyššie)public Shape trojzubec(boolean starý)
Táto metóda buď nakreslí, alebo vráti starý alebo nový tvar
trojzubca, ktorý tvorí predvolený tvar grafického robota. Spôsob činnosti je
rovnaký ako pri metóde trojzubec()
,
detaily nájdete tam. Jediný rozdiel je, že táto verzia metódy
dovoľuje nakresliť alebo vrátiť aj starú verziu tvaru –
umožňuje to hodnota logického parametra starý
.
Rozdiel medzi starým a novým tvarom je zobrazený na obrázku nižšie. Na ilustráciu sú na obrázku zároveň nakreslené kružnice odrážajúce skutočnú veľkosť robota. Plocha kruhu ohraničeného kružnicou bola a je zároveň predvolenou kolíznou „oblasťou“ (resp. plochou) robota.
Starý predvolený tvar robota (pred verziou
1.75 – vľavo) a nový predvolený tvar robota
(vpravo)
(šedé kružnice sú len
ilustračné).
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
starý
– ak je hodnota parametera rovná true
,
tak táto metóda pracuje so starým tvarom robota (pozri
obrázok vyššie), inak pracuje rovnako ako metóda
trojzubec()
null
(podrobnosti sú v opise metódy
trojzubec()
)public Shape kresliTvar(Shape tvar)
Nakreslí čiaru podľa zadaného tvaru (hrúbkou a farbou čiary nastavenou pre tento robot).
Táto metóda berie do úvahy príznak
kreslenia tvarov. Treba podotknúť,
že ak je kreslenie tvarov robotom vypnuté, tak volanie tejto metódy nemá žiadny praktický
význam, pretože len vráti rovnaký tvar, ktorý jej bol zadaný
ako parameter (tvar
).
Poznámka: Táto metóda bola pridaná
spolu s triedou SVGPodpora
, aby boli ňou
rozpoznané tvary jednoduchšie nakresliteľné.
Poznámka: Názov tejto metódy koliduje
s názvom metódy kresliTvar()
určenej na
prekrytie a kreslenie vlastného tvaru robota. Okrem toho je
definovaná metóda kresliTvary()
, ktorá
slúži na opätovné povolenie kreslenia tvarov a písania textov
robotom po ich vypnutí metódou nekresliTvary()
.
tvar
– objekt typu Shape
tvar
(na ďalšie použitie)public Shape vyplňTvar(Shape tvar)
Vyplní plochu zadaného tvaru farbou nastavenou pre tento robot.
Metóda berie do úvahy príznak
kreslenia tvarov. Treba podotknúť,
že ak je kreslenie tvarov robotom vypnuté, tak volanie tejto metódy nemá žiadny praktický
význam, pretože len vráti rovnaký tvar, ktorý jej bol zadaný
ako parameter (tvar
).
Poznámka: Táto metóda bola pridaná
spolu s triedou SVGPodpora
, aby boli ňou
rozpoznané tvary jednoduchšie vyplniteľné.
tvar
– objekt typu Shape
tvar
(na ďalšie použitie)public Shape vyplňTvar(Shape tvar, String súbor)
Vyplní plochu zadaného tvaru zadanou textúrou. Textúra je zadaná ako názov súboru s obrázkom, ktorý bude použitý na dlaždicové vyplnenie plochy tvaru.
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
Metóda berie do úvahy príznak
kreslenia tvarov. Treba podotknúť,
že ak je kreslenie tvarov robotom vypnuté, tak volanie tejto metódy nemá žiadny praktický
význam, pretože len vráti rovnaký tvar, ktorý jej bol zadaný
ako parameter (tvar
).
Poznámka: Táto metóda bola pridaná
spolu s triedou SVGPodpora
, aby boli ňou
rozpoznané tvary jednoduchšie vyplniteľné.
Poznámka: Parametre textúry sa dajú
ovplyvňovať špeciálnymi príkazmi. Súvisí s nimi i predvolené
správanie príkazov vypĺňania. Predvolený bod začiatku vypĺňania
dlaždicami sa nachádza v strede plátna alebo vypĺňaného
obrázka. Pozrite si aj opis metódy
posunutieVýplne
,
kde nájdete príklad použitia a odkazy na metódy
upravujúce ďalšie parametre obrázkových výplní.
tvar
– objekt typu Shape
súbor
– názov súboru s obrázkom textúrytvar
(na ďalšie použitie)GRobotException
– ak súbor s obrázkom nebol nájdenýSvet.priečinokObrázkov()
,
Svet.priečinokObrázkov(String)
public Shape vyplňTvar(Shape tvar, Image výplň)
Vyplní plochu zadaného tvaru zadanou textúrou.
Textúra bude použitá na dlaždicové vyplnenie plochy tvaru. Je
zadaná ako objekt typu Image
, za ktorý môže byť
dosadený aj objekt typu Obrázok
.
Metóda berie do úvahy príznak
kreslenia tvarov. Treba podotknúť,
že ak je kreslenie tvarov robotom vypnuté, tak volanie tejto metódy nemá žiadny praktický
význam, pretože len vráti rovnaký tvar, ktorý jej bol zadaný
ako parameter (tvar
).
Poznámka: Táto metóda bola pridaná
spolu s triedou SVGPodpora
, aby boli ňou
rozpoznané tvary jednoduchšie vyplniteľné.
Poznámka: Parametre textúry sa dajú
ovplyvňovať špeciálnymi príkazmi. Súvisí s nimi i predvolené
správanie príkazov vypĺňania. Predvolený bod začiatku vypĺňania
dlaždicami sa nachádza v strede plátna alebo vypĺňaného
obrázka. Pozrite si aj opis metódy
posunutieVýplne
,
kde nájdete príklad použitia a odkazy na metódy
upravujúce ďalšie parametre obrázkových výplní.
tvar
– objekt typu Shape
výplň
– obrázok textúrytvar
(na ďalšie použitie)public Shape kresliTvar(Shape tvar, boolean upravRobotom)
Nakreslí čiaru podľa zadaného tvaru (hrúbkou a farbou čiary
nastavenou pre tento robot). Ak je hodnota parametra
upravRobotom
rovná true
, tak bude tvar
pootočený podľa smeru robota (za východisko je považovaných
90°; odchýlka v kladom alebo zápornom smere náležite pootočí
tvar) a posunutý o súradnice robota na plátne (východisko
posunu je umiestnené do bodu [0, 0] – do stredu plátna; ak
sa robot nachádza v strede plátna, tak sa poloha tvaru
nezmení).
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota a tiež príznak kreslenia tvarov.
Poznámka: Táto metóda bola pridaná
spolu s triedou SVGPodpora
, aby boli ňou
rozpoznané tvary jednoduchšie nakresliteľné.
Poznámka: Názov tejto metódy koliduje
s názvom metódy kresliTvar()
určenej na
prekrytie a kreslenie vlastného tvaru robota. Okrem toho je
definovaná metóda kresliTvary()
, ktorá
slúži na opätovné povolenie kreslenia tvarov a písania textov
robotom po ich vypnutí metódou nekresliTvary()
.
tvar
– objekt typu Shape
upravRobotom
– ak je hodnota tohto parametra rovná
true
, tak zadaný tvar bude upravený podľa polohy
a orientácie robota, inak tvar nebude ovplyvňovanýtvar
, alebo tvar transformovaný podľa polohy
a orientácie robota (na ďalšie použitie)public Shape vyplňTvar(Shape tvar, boolean upravRobotom)
Vyplní plochu zadaného tvaru farbou nastavenou pre tento
robot. Ak je hodnota parametra upravRobotom
rovná
true
, tak bude vypĺňaný tvar pootočený podľa
smeru robota (za východisko je považovaných 90°; odchýlka
v kladom alebo zápornom smere náležite pootočí tvar)
a posunutý o súradnice robota na plátne (východisko posunu
je umiestnené do bodu [0, 0] – do stredu plátna; ak sa robot
nachádza v strede plátna, tak sa poloha tvaru nezmení).
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota a tiež príznak kreslenia tvarov.
Poznámka: Táto metóda bola pridaná
spolu s triedou SVGPodpora
, aby boli ňou
rozpoznané tvary jednoduchšie vyplniteľné.
tvar
– objekt typu Shape
upravRobotom
– ak je hodnota tohto parametra rovná
true
, tak zadaný tvar bude upravený podľa polohy
a orientácie robota, inak tvar nebude ovplyvňovanýtvar
, alebo tvar transformovaný podľa polohy
a orientácie robota (na ďalšie použitie)public Shape vyplňTvar(Shape tvar, String súbor, boolean upravRobotom)
Vyplní plochu zadaného tvaru zadanou textúrou. Ak je hodnota
parametra upravRobotom
rovná true
, tak
zadaný tvar bude pootočený podľa smeru[1] robota
a posunutý o súradnice[2] robota na plátne.
Pootočenie a poloha textúry nie sú nijako ovplyvňované
polohou a smerom robota. Textúra je zadaná ako názov súboru
s obrázkom, ktorý bude použitý na dlaždicové vyplnenie
plochy tvaru.
[1] – za východisko je považovaných 90°; odchýlka
v kladom alebo zápornom smere náležite pootočí
tvar.
[2] – východisko posunu je umiestnené do bodu [0, 0] –
do stredu plátna; ak sa robot nachádza v strede plátna,
tak sa poloha tvaru nezmení.
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota a tiež príznak kreslenia tvarov.
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Táto metóda bola pridaná
spolu s triedou SVGPodpora
, aby boli ňou
rozpoznané tvary jednoduchšie vyplniteľné.
Poznámka: Parametre textúry sa dajú
ovplyvňovať špeciálnymi príkazmi. Súvisí s nimi i predvolené
správanie príkazov vypĺňania. Predvolený bod začiatku vypĺňania
dlaždicami sa nachádza v strede plátna alebo vypĺňaného
obrázka. Pozrite si aj opis metódy
posunutieVýplne
,
kde nájdete príklad použitia a odkazy na metódy
upravujúce ďalšie parametre obrázkových výplní.
tvar
– objekt typu Shape
súbor
– názov súboru s obrázkom textúryupravRobotom
– ak je hodnota tohto parametra rovná
true
, tak zadaný tvar bude upravený podľa polohy
a orientácie robota, inak tvar nebude ovplyvňovanýtvar
, alebo tvar transformovaný podľa polohy
a orientácie robota (na ďalšie použitie)GRobotException
– ak súbor s obrázkom nebol nájdenýSvet.priečinokObrázkov()
,
Svet.priečinokObrázkov(String)
public Shape vyplnTvar(Shape tvar, String súbor, boolean upravRobotom)
Alias pre vyplňTvar
.
public Shape vyplňTvar(Shape tvar, Image výplň, boolean upravRobotom)
Vyplní plochu zadaného tvaru zadanou textúrou. Ak je hodnota
parametra upravRobotom
rovná true
, tak
zadaný tvar bude pootočený podľa smeru[1] robota
a posunutý o súradnice[2] robota na plátne.
Pootočenie a poloha textúry nie sú nijako ovplyvňované
polohou a smerom robota. Textúra bude použitá na dlaždicové
vyplnenie plochy tvaru. Je zadaná ako objekt typu
Image
, za ktorý môže byť dosadený aj objekt
typu Obrázok
.
[1] – za východisko je považovaných 90°; odchýlka
v kladom alebo zápornom smere náležite pootočí
tvar.
[2] – východisko posunu je umiestnené do bodu [0, 0] –
do stredu plátna; ak sa robot nachádza v strede plátna,
tak sa poloha tvaru nezmení.
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota a tiež príznak kreslenia tvarov.
Poznámka: Táto metóda bola pridaná
spolu s triedou SVGPodpora
, aby boli ňou
rozpoznané tvary jednoduchšie vyplniteľné.
Poznámka: Parametre textúry sa dajú
ovplyvňovať špeciálnymi príkazmi. Súvisí s nimi i predvolené
správanie príkazov vypĺňania. Predvolený bod začiatku vypĺňania
dlaždicami sa nachádza v strede plátna alebo vypĺňaného
obrázka. Pozrite si aj opis metódy
posunutieVýplne
,
kde nájdete príklad použitia a odkazy na metódy
upravujúce ďalšie parametre obrázkových výplní.
tvar
– objekt typu Shape
výplň
– obrázok textúryupravRobotom
– ak je hodnota tohto parametra rovná
true
, tak zadaný tvar bude upravený podľa polohy
a orientácie robota, inak tvar nebude ovplyvňovanýtvar
, alebo tvar transformovaný podľa polohy
a orientácie robota (na ďalšie použitie)public Shape vyplnTvar(Shape tvar, Image výplň, boolean upravRobotom)
Alias pre vyplňTvar
.
public boolean myšVKruhu(double polomer)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v kruhu so stredom na aktuálnej pozícii robota a zadaným polomerom.
polomer
– polomer vyšetrovaného kruhutrue
– áno; false
– niemyšVCeste()
,
myšVElipse(double, double)
,
myšVPôsobisku()
,
myšVoŠtvorci(double)
,
myšVObdĺžniku(double, double)
,
myšVHviezde(double)
,
myšVOblasti(Area)
,
myšVKruhu()
public boolean mysVKruhu(double polomer)
Alias pre myšVKruhu
.
public boolean myšVElipse(double a, double b)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v elipse pootočenej v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii robota a s rozmermi zadaných poloosí.
a
– veľkosť hlavnej poloosi (na šírku elipsy)b
– veľkosť vedľajšej poloosi (na výšku elipsy)true
– áno; false
– niemyšVCeste()
,
myšVKruhu(double)
,
myšVPôsobisku()
,
myšVoŠtvorci(double)
,
myšVObdĺžniku(double, double)
,
myšVHviezde(double)
,
myšVOblasti(Area)
,
myšVKruhu()
public boolean mysVElipse(double a, double b)
Alias pre mysVElipse
.
public boolean myšVoŠtvorci(double polomer)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú vo štvorci so stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere robota a rozmerom udaným polomerom vpísanej kružnice.
polomer
– polomer kružnice vpísanej do štvorca so
stredom na aktuálnej pozícii robotatrue
– áno; false
– niemyšVCeste()
,
myšVElipse(double, double)
,
myšVKruhu(double)
,
myšVPôsobisku()
,
myšVObdĺžniku(double, double)
,
myšVHviezde(double)
,
myšVOblasti(Area)
,
myšVKruhu()
public boolean mysVoStvorci(double polomer)
Alias pre myšVoŠtvorci
.
public boolean myšVObdĺžniku(double a, double b)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v obdĺžniku pootočenom v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii robota a s rozmermi udanými ako poloosi vpísanej elipsy.
a
– veľkosť hlavnej poloosi (šírka vpísanej elipsy)b
– veľkosť vedľajšej poloosi (výška vpísanej elipsy)true
– áno; false
– niemyšVCeste()
,
myšVKruhu(double)
,
myšVElipse(double, double)
,
myšVPôsobisku()
,
myšVoŠtvorci(double)
,
myšVHviezde(double)
,
myšVOblasti(Area)
,
myšVKruhu()
public boolean mysVObdlzniku(double a, double b)
Alias pre myšVObdĺžniku
.
public boolean myšVHviezde(double polomer)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v päťcípej hviezde so stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanej v smere robota a rozmerom udaným prostredníctvom polomeru opísanej kružnice.
polomer
– polomer kružnice opísanej okolo hviezdy so
stredom na aktuálnej pozícii robotatrue
– áno; false
– niemyšVCeste()
,
myšVElipse(double, double)
,
myšVKruhu(double)
,
myšVPôsobisku()
,
myšVObdĺžniku(double, double)
,
myšVOblasti(Area)
,
myšVKruhu()
public boolean mysVHviezde(double polomer)
Alias pre myšVHviezde
.
public boolean myšVOblasti(Area oblasť)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v zadanej oblasti, ktorá je na účely porovnania rotovaná podľa smeru robota (za východisko je považovaných 90°; odchýlka v kladom alebo zápornom smere náležite rotuje oblasť) a posunutá o súradnice robota na plátne (stred sa nachádza v bode [0, 0] – v strede plátna).
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota.
oblasť
– oblasť, ktorá má byť použitá na overenietrue
– áno; false
– niemyšVCeste()
,
myšVElipse(double, double)
,
myšVKruhu(double)
,
myšVPôsobisku()
,
myšVoŠtvorci(double)
,
myšVObdĺžniku(double, double)
,
myšVHviezde(double)
,
myšVKruhu()
public boolean mysVOblasti(Area oblasť)
Alias pre myšVOblasti
.
public boolean myšVKruhu()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v kruhu so stredom na aktuálnej pozícii robota a polomerom s veľkosťou robota.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
true
– áno; false
– niemyšVElipse(double)
,
myšVoŠtvorci()
,
myšVObdĺžniku(double)
,
myšVHviezde()
public boolean mysVKruhu()
Alias pre myšVKruhu
.
public boolean myšV()
Alias pre myšVKruhu
.
public boolean mysV()
Alias pre myšVKruhu
.
public boolean myšVElipse(double pomer)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v elipse pootočenej v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii robota a s rozmermi podľa veľkosti robota a zadaného pomeru poloosí.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
pomer
– pomer veľkosť hlavnej a vedľajšej poloositrue
– áno; false
– niemyšVKruhu()
,
myšVoŠtvorci()
,
myšVObdĺžniku(double)
,
myšVHviezde()
public boolean mysVElipse(double pomer)
Alias pre mysVElipse
.
public boolean myšVElipse()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v elipse
pootočenej v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi podľa veľkosti robota a vlastnosti robota pomer
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
true
– áno; false
– niemyšVKruhu()
,
myšVoŠtvorci()
,
myšVObdĺžniku()
,
myšVHviezde()
public boolean mysVElipse()
Alias pre mysVElipse
.
public boolean myšVoŠtvorci()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú vo štvorci so stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere robota a rozmerom podľa veľkosti robota.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
true
– áno; false
– niemyšVElipse(double)
,
myšVKruhu()
,
myšVObdĺžniku(double)
,
myšVHviezde()
public boolean mysVoStvorci()
Alias pre myšVoŠtvorci
.
public boolean myšVObdĺžniku(double pomer)
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v obdĺžniku pootočenom v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii robota a s rozmermi podľa veľkosti robota a zadaného pomeru strán.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
pomer
– pomer veľkosť hlavnej a vedľajšej poloositrue
– áno; false
– niemyšVKruhu()
,
myšVElipse(double)
,
myšVoŠtvorci()
,
myšVHviezde()
public boolean mysVObdlzniku(double pomer)
Alias pre myšVObdĺžniku
.
public boolean myšVObdĺžniku()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v obdĺžniku
pootočenom v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi podľa veľkosti robota a vlastnosti robota pomer
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
true
– áno; false
– niemyšVKruhu()
,
myšVElipse()
,
myšVoŠtvorci()
,
myšVHviezde()
public boolean mysVObdlzniku()
Alias pre myšVObdĺžniku
.
public boolean myšVHviezde()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v hviezde so stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanej v smere robota a rozmerom podľa veľkosti robota.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
true
– áno; false
– niemyšVElipse(double)
,
myšVKruhu()
,
myšVoŠtvorci(double)
,
myšVObdĺžniku(double)
public boolean mysVHviezde()
Alias pre myšVHviezde
.
public boolean bodVKruhu(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, double polomer)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v kruhu so
zadaným polomerom stredom na aktuálnej pozícii robota.
Nasledujúca metóda dovoľuje namiesto súradníc bodu použiť
objekt: bodVKruhu(Poloha
objekt, double polomer)
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodupolomer
– polomer vyšetrovaného kruhutrue
– áno; false
– niebodVPôsobisku(double, double)
,
bodVElipse(double, double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double, double)
,
bodVHviezde(double, double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVKruhu(Poloha objekt, double polomer)
Funguje rovnako ako metóda bodVKruhu(x, y, polomer)
, len namiesto súradníc bodu
je použitá poloha zadaného objektu…
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodupolomer
– polomer vyšetrovaného kruhutrue
/false
bodVPôsobisku(Poloha)
,
bodVElipse(Poloha, double, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha, double)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double, double)
,
bodVHviezde(Poloha, double)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVElipse(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, double a, double b)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v elipse
pootočenej v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi zadaných poloosí. Nasledujúca metóda
dovoľuje namiesto súradníc bodu použiť objekt:
bodVElipse(Poloha
objekt, double a, double b)
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodua
– veľkosť hlavnej poloosi (na šírku elipsy)b
– veľkosť vedľajšej poloosi (na výšku elipsy)true
– áno; false
– niebodVPôsobisku(double, double)
,
bodVKruhu(double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double, double)
,
bodVHviezde(double, double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVElipse(Poloha objekt, double a, double b)
Funguje rovnako ako metóda bodVElipse(x, y, a, b)
, len namiesto
súradníc bodu je použitá poloha zadaného objektu…
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodua
– veľkosť hlavnej poloosi (na šírku elipsy)b
– veľkosť vedľajšej poloosi (na výšku elipsy)true
/false
bodVPôsobisku(Poloha)
,
bodVKruhu(Poloha, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha, double)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double, double)
,
bodVHviezde(Poloha, double)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVoŠtvorci(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, double polomer)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú vo štvorci so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere robota
a rozmerom udaným polomerom vpísanej kružnice. Nasledujúca
metóda dovoľuje namiesto súradníc bodu použiť objekt: bodVoŠtvorci(Poloha objekt, double
polomer)
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodupolomer
– polomer kružnice vpísanej do štvorca so
stredom na aktuálnej pozícii robotatrue
– áno; false
– niebodVPôsobisku(double, double)
,
bodVKruhu(double, double, double)
,
bodVElipse(double, double, double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double, double)
,
bodVHviezde(double, double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVoStvorci(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, double polomer)
Alias pre bodVoŠtvorci
.
public boolean bodVoŠtvorci(Poloha objekt, double polomer)
Funguje rovnako ako metóda bodVoŠtvorci(x, y, polomer)
, len namiesto
súradníc bodu je použitá poloha zadaného objektu…
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodupolomer
– polomer kružnice vpísanej do štvorca so
stredom na aktuálnej pozícii robotatrue
/false
bodVPôsobisku(Poloha)
,
bodVKruhu(Poloha, double)
,
bodVElipse(Poloha, double, double)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double, double)
,
bodVHviezde(Poloha, double)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVoStvorci(Poloha objekt, double polomer)
Alias pre bodVoŠtvorci
.
public boolean bodVObdĺžniku(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, double a, double b)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v obdĺžniku
so stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere
robota a s rozmermi udanými ako poloosi vpísanej elipsy.
Nasledujúca metóda dovoľuje namiesto súradníc bodu použiť
objekt: bodVObdĺžniku(Poloha objekt, double a, double b)
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodua
– veľkosť hlavnej poloosi (šírka vpísanej elipsy)b
– veľkosť vedľajšej poloosi (výška vpísanej elipsy)true
– áno; false
– niebodVPôsobisku(double, double)
,
bodVKruhu(double, double, double)
,
bodVElipse(double, double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double, double)
,
bodVHviezde(double, double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVObdlzniku(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, double a, double b)
Alias pre bodVObdĺžniku
.
public boolean bodVObdĺžniku(Poloha objekt, double a, double b)
Funguje rovnako ako metóda bodVObdĺžniku(x, y, a, b)
, len
namiesto súradníc bodu je použitá poloha zadaného objektu…
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodua
– veľkosť hlavnej poloosi (šírka vpísanej elipsy)b
– veľkosť vedľajšej poloosi (výška vpísanej elipsy)true
/false
bodVPôsobisku(Poloha)
,
bodVKruhu(Poloha, double)
,
bodVElipse(Poloha, double, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha, double)
,
bodVHviezde(Poloha, double)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVObdlzniku(Poloha objekt, double a, double b)
Alias pre bodVObdĺžniku
.
public boolean bodVHviezde(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, double polomer)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v hviezde so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanej v smere robota
a rozmerom udaným polomerom opísanej kružnice. Nasledujúca
metóda dovoľuje namiesto súradníc bodu použiť objekt: bodVHviezde(Poloha objekt, double
polomer)
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodupolomer
– polomer kružnice opísanej okolo hviezdy so
stredom na aktuálnej pozícii robotatrue
– áno; false
– niebodVPôsobisku(double, double)
,
bodVKruhu(double, double, double)
,
bodVElipse(double, double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVHviezde(Poloha objekt, double polomer)
Funguje rovnako ako metóda bodVHviezde(x, y, polomer)
, len namiesto
súradníc bodu je použitá poloha zadaného objektu…
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodupolomer
– polomer kružnice opísanej okolo hviezdy so
stredom na aktuálnej pozícii robotatrue
/false
bodVPôsobisku(Poloha)
,
bodVKruhu(Poloha, double)
,
bodVElipse(Poloha, double, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha, double)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double, double)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVTvare(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, Shape tvar)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v zadanom
tvare[1]. Nasledujúca metóda dovoľuje namiesto
súradníc bodu použiť objekt: bodVTvare(Poloha objekt, Shape tvar)
.
[1] – podľa definície prítomnosti bodu v tvare (originál je v anglickom jazyku, preklad nasleduje).
Podľa definície je bod považovaný za ležiaci vo vnútri tvaru vtedy a len vtedy, ak:
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodutvar
– tvar použitý na overenietrue
– áno; false
– nieOblasť.bodV(double, double)
,
bodVPôsobisku(double, double)
,
bodVKruhu(double, double, double)
,
bodVElipse(double, double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double, double)
,
bodVHviezde(double, double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
public boolean bodVTvare(Poloha objekt, Shape tvar)
Funguje rovnako ako metóda bodVTvare(x, y, tvar)
, len namiesto súradníc bodu
je použitá poloha zadaného objektu…
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodutvar
– tvar použitý na overenietrue
/false
Oblasť.bodV(Poloha)
,
bodVPôsobisku(Poloha)
,
bodVKruhu(Poloha, double)
,
bodVElipse(Poloha, double, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha, double)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double, double)
,
bodVHviezde(Poloha, double)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
public boolean bodVKruhu(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v kruhu
s polomerom veľkosti robota
a stredom na aktuálnej pozícii robota. Nasledujúca metóda
dovoľuje namiesto súradníc bodu použiť objekt:
bodVKruhu(Poloha objekt)
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodutrue
– áno; false
– niebodVElipse(double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double)
,
bodVHviezde(double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodV(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Alias pre bodVKruhu
.
public boolean bodVKruhu(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda bodVKruhu(x, y)
, len namiesto súradníc bodu je použitá
poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodutrue
/false
bodVElipse(Poloha, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double)
,
bodVHviezde(Poloha)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVElipse(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, double pomer)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v elipse
pootočenej v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi odvodenými z veľkosti robota a zadaného pomeru strán. Nasledujúca metóda
dovoľuje namiesto súradníc bodu použiť objekt:
bodVElipse(Poloha objekt,
double pomer)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodupomer
– pomer šírky a výšky elipsytrue
– áno; false
– niebodVKruhu(double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double)
,
bodVHviezde(double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVElipse(Poloha objekt, double pomer)
Funguje rovnako ako metóda bodVElipse(x, y, pomer)
, len namiesto súradníc bodu
je použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodupomer
– pomer šírky a výšky elipsytrue
/false
bodVKruhu(Poloha)
,
bodVoŠtvorci(Poloha)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double)
,
bodVHviezde(Poloha)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVElipse(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v elipse
pootočenej v smere robota, so stredom na aktuálnej pozícii
robota a s rozmermi odvodenými z veľkosti robota a vlastnosti robota pomer
.
Nasledujúca metóda dovoľuje namiesto súradníc bodu použiť
objekt: bodVElipse(Poloha
objekt)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodutrue
– áno; false
– niebodVKruhu(double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double)
,
bodVHviezde(double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVElipse(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda bodVElipse(x, y)
, len namiesto súradníc bodu je
použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodutrue
/false
bodVKruhu(Poloha)
,
bodVoŠtvorci(Poloha)
,
bodVObdĺžniku(Poloha)
,
bodVHviezde(Poloha)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVoŠtvorci(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú vo štvorci so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere robota
a rozmerom podľa veľkosti
robota. Nasledujúca metóda dovoľuje namiesto súradníc bodu
použiť objekt:
bodVoŠtvorci(Poloha objekt)
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodutrue
– áno; false
– niebodVKruhu(double, double)
,
bodVElipse(double, double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double)
,
bodVHviezde(double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVoStvorci(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Alias pre bodVoŠtvorci
.
public boolean bodVoŠtvorci(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda bodVoŠtvorci(x, y)
, len namiesto súradníc bodu je
použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodutrue
/false
bodVKruhu(Poloha)
,
bodVElipse(Poloha, double)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double)
,
bodVHviezde(Poloha)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVoStvorci(Poloha objekt)
Alias pre bodVoŠtvorci
.
public boolean bodVObdĺžniku(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, double pomer)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v obdĺžniku
so stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere
robota a s rozmermi podľa veľkosti robota a zadaného pomeru strán. Nasledujúca metóda
dovoľuje namiesto súradníc bodu použiť objekt: bodVObdĺžniku(objekt, pomer)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodupomer
– pomer šírky a výšky obdĺžnikatrue
– áno; false
– niebodVKruhu(double, double)
,
bodVElipse(double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double)
,
bodVHviezde(double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVObdlzniku(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, double pomer)
Alias pre bodVObdĺžniku
.
public boolean bodVObdĺžniku(Poloha objekt, double pomer)
Funguje rovnako ako metóda bodVObdĺžniku(x, y, pomer)
, len namiesto
súradníc bodu je použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodupomer
– pomer šírky a výšky obdĺžnikatrue
/false
bodVKruhu(Poloha)
,
bodVElipse(Poloha, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha)
,
bodVHviezde(Poloha)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVObdlzniku(Poloha objekt, double pomer)
Alias pre bodVObdĺžniku
.
public boolean bodVObdĺžniku(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v obdĺžniku
so stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanom v smere
robota a s rozmermi podľa veľkosti robota a vlastnosti robota pomer
.
Nasledujúca metóda dovoľuje namiesto súradníc bodu použiť
objekt: bodVObdĺžniku(objekt)
.
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodutrue
– áno; false
– niebodVKruhu(double, double)
,
bodVElipse(double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double)
,
bodVHviezde(double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVObdlzniku(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Alias pre bodVObdĺžniku
.
public boolean bodVObdĺžniku(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda bodVObdĺžniku(x, y)
, len namiesto súradníc bodu je
použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodutrue
/false
bodVKruhu(Poloha)
,
bodVElipse(Poloha, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha)
,
bodVHviezde(Poloha)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public boolean bodVObdlzniku(Poloha objekt)
Alias pre bodVObdĺžniku
.
public boolean bodVHviezde(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v hviezde so
stredom na aktuálnej pozícii robota, rotovanej v smere robota
a rozmerom podľa veľkosti
robota. Nasledujúca metóda dovoľuje namiesto súradníc bodu
použiť objekt:
bodVHviezde(Poloha objekt)
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodutrue
– áno; false
– niebodVKruhu(double, double)
,
bodVElipse(double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVHviezde(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda bodVHviezde(x, y)
, len namiesto súradníc bodu je
použitá poloha zadaného objektu…
Informácia: Mierka nemá na funkciu tejto metódy vplyv.
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodutrue
/false
bodVKruhu(Poloha)
,
bodVElipse(Poloha, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha, double)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public void obrázok(String súbor)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia. Pozri aj spôsobKreslenia
. Predvolene to znamená obrázok rotovaný
kolmo na aktuálny smer robota a vycentrovaný na aktuálnej
polohe robota. Takže pri základných hodnotách robota, sa
obrázok zobrazí vodorovne v strede plátna (pretože robot je
na začiatku umiestnený v strede podlahy (v bode [0, 0])
a smeruje hore (v uhle 90°)).
Veľkosť kresleného obrázka je ovplyvňovaná mierkou robota, ktorá je v predvolenom stave
pomerom aktuálnej veľkosti robota a veľkosti robota, ktorú mal
pri svojom vytvorení. Mierka sa dá upravovať metódou mierka
a resetuje sa i pri zmene vlastného obrázkového tvaru robota.
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť
vykreslenýGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo
nebol nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
,
obrázok(String, double)
,
obrázok(String, double, double)
,
obrázok(String, double, double, double)
,
obrázok(String, int)
,
obrázok(String, int, double)
,
obrázok(String, int, double, double)
,
obrázok(String, int, double, double, double)
public void obrázok(String súbor, double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia. Pozri aj spôsobKreslenia
. Predvolene to znamená obrázok rotovaný
kolmo na aktuálny smer robota a vycentrovaný na aktuálnej
polohe robota. Takže pri základných hodnotách robota, sa
obrázok zobrazí vodorovne v strede plátna (pretože robot je
na začiatku umiestnený v strede podlahy (v bode [0, 0])
a smeruje hore (v uhle 90°)).
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť
vykreslenýGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo
nebol nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
,
obrázok(String)
,
obrázok(String, double, double)
,
obrázok(String, double, double, double)
,
obrázok(String, int)
,
obrázok(String, int, double)
,
obrázok(String, int, double, double)
,
obrázok(String, int, double, double, double)
public void obrázok(String súbor, int spôsobKreslenia)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia.
Veľkosť kresleného obrázka je ovplyvňovaná mierkou robota, ktorá je v predvolenom stave
pomerom aktuálnej veľkosti robota a veľkosti robota, ktorú mal
pri svojom vytvorení. Mierka sa dá upravovať metódou mierka
a resetuje sa i pri zmene vlastného obrázkového tvaru robota.
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť
vykreslenýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.GRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo nebol
nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
,
obrázok(String)
,
obrázok(String, double)
,
obrázok(String, double, double)
,
obrázok(String, double, double, double)
,
obrázok(String, int, double)
,
obrázok(String, int, double, double)
,
obrázok(String, int, double, double, double)
public void obrázok(String súbor, int spôsobKreslenia, double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu kreslenia.
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Tieto metódy nesmú brať
do úvahy priehľadnosť robota. Kolidovalo by to s inými
mechanizmami programovacieho rámca. Je dosť iných spôsobov
ako nakresliť spriehľadnaný obrázok. Napríklad nastaviť
priehľadnosť inštancii triedy Obrázok
alebo
kresliť obrázkový tvar spriehľadneného robota.
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť
vykreslenýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.mierka
– určuje mierku (zväčšenie alebo zmenšenie)
kreslenia obrázka; príklady: 1.0 – originálna veľkosť,
2.0 – dvojnásobná veľkosť, 0.5 – polovičná veľkosťGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo nebol
nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
,
obrázok(String)
,
obrázok(String, double)
,
obrázok(String, double, double)
,
obrázok(String, double, double, double)
,
obrázok(String, int)
,
obrázok(String, int, double, double)
,
obrázok(String, int, double, double, double)
public void obrázok(String súbor, double Δx, double Δy)
Nakreslí obrázok v mierke robota na
pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu kreslenia s vysunutím
stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy. Pozri aj spôsobKreslenia
.
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť
vykreslenýΔx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi yGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo nebol
nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
,
obrázok(String)
,
obrázok(String, double)
,
obrázok(String, double, double, double)
,
obrázok(String, int)
,
obrázok(String, int, double)
,
obrázok(String, int, double, double)
,
obrázok(String, int, double, double, double)
public void obrázok(String súbor, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy)
Nakreslí obrázok v mierke robota na pozícii robota podľa zadaného spôsobu kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť
vykreslenýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.Δx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi yGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo nebol
nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
,
obrázok(String)
,
obrázok(String, double)
,
obrázok(String, double, double)
,
obrázok(String, double, double, double)
,
obrázok(String, int)
,
obrázok(String, int, double)
,
obrázok(String, int, double, double, double)
public void obrazok(String súbor, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy)
Alias pre obrázok
.
public void obrázok(String súbor, double Δx, double Δy, double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
Pozri aj spôsobKreslenia
.
Odchýlky otáčania sú upravené podľa mierky.
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť
vykreslenýΔx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi ymierka
– určuje mierku (zväčšenie alebo zmenšenie)
kreslenia obrázka; príklady: 1.0 – originálna veľkosť,
2.0 – dvojnásobná veľkosť, 0.5 – polovičná veľkosťGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo nebol
nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
,
obrázok(String)
,
obrázok(String, double)
,
obrázok(String, double, double)
,
obrázok(String, int)
,
obrázok(String, int, double)
,
obrázok(String, int, double, double)
,
obrázok(String, int, double, double, double)
public void obrázok(String súbor, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy, double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy. Odchýlky otáčania sú upravené podľa zadanej mierky.
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Tieto metódy nesmú brať
do úvahy priehľadnosť robota. Kolidovalo by to s inými
mechanizmami programovacieho rámca. Je dosť iných spôsobov
ako nakresliť spriehľadnaný obrázok. Napríklad nastaviť
priehľadnosť inštancii triedy Obrázok
alebo
kresliť obrázkový tvar spriehľadneného robota.
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť
vykreslenýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.Δx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi ymierka
– určuje mierku (zväčšenie alebo zmenšenie)
kreslenia obrázka; príklady: 1.0 – originálna veľkosť,
2.0 – dvojnásobná veľkosť, 0.5 – polovičná veľkosťGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo nebol
nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
,
obrázok(String)
,
obrázok(String, double)
,
obrázok(String, double, double)
,
obrázok(String, double, double, double)
,
obrázok(String, int)
,
obrázok(String, int, double)
,
obrázok(String, int, double, double)
public void obrazok(String súbor, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy, double mierka)
Alias pre obrázok
.
public void obrázok(Image obrázok)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia. Pozri aj spôsobKreslenia
. Predvolene to znamená obrázok rotovaný
kolmo na aktuálny smer robota a vycentrovaný na aktuálnej
polohe robota. Takže pri základných hodnotách robota, sa
obrázok zobrazí vodorovne v strede plátna (pretože robot je
na začiatku umiestnený v strede podlahy (v bode [0, 0])
a smeruje hore (v uhle 90°)).
Veľkosť kresleného obrázka je ovplyvňovaná mierkou robota, ktorá je v predvolenom stave
pomerom aktuálnej veľkosti robota a veľkosti robota, ktorú mal
pri svojom vytvorení. Mierka sa dá upravovať metódou mierka
a resetuje sa i pri zmene vlastného obrázkového tvaru robota.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo nebol
nájdenýpublic void obrázok(Image obrázok, double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia. Pozri aj spôsobKreslenia
. Predvolene to znamená obrázok rotovaný
kolmo na aktuálny smer robota a vycentrovaný na aktuálnej
polohe robota. Takže pri základných hodnotách robota, sa
obrázok zobrazí vodorovne v strede plátna (pretože robot je
na začiatku umiestnený v strede podlahy (v bode [0, 0])
a smeruje hore (v uhle 90°)).
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo nebol
nájdenýpublic void obrázok(Image obrázok, int spôsobKreslenia)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia. Obrázok je všeobecný typ Image
, za
ktorý môže byť dosadený aj objekt typu Obrázok
.
Veľkosť kresleného obrázka je ovplyvňovaná mierkou robota, ktorá je v predvolenom stave
pomerom aktuálnej veľkosti robota a veľkosti robota, ktorú mal
pri svojom vytvorení. Mierka sa dá upravovať metódou mierka
a resetuje sa i pri zmene vlastného obrázkového tvaru robota.
Poznámka: Tieto metódy nesmú brať
do úvahy priehľadnosť robota. Kolidovalo by to s inými
mechanizmami programovacieho rámca. Je dosť iných spôsobov
ako nakresliť spriehľadnaný obrázok. Napríklad nastaviť
priehľadnosť inštancii triedy Obrázok
alebo
kresliť obrázkový tvar spriehľadneného robota.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.GRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo
nebol nájdenýpublic void obrázok(Image obrázok, int spôsobKreslenia, double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia. Obrázok je všeobecný typ Image
, za
ktorý môže byť dosadený aj objekt typu Obrázok
.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.mierka
– určuje mierku (zväčšenie alebo zmenšenie)
kreslenia obrázka; príklady: 1.0 – originálna veľkosť,
2.0 – dvojnásobná veľkosť, 0.5 – polovičná veľkosťGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo
nebol nájdenýpublic void obrázok(Image obrázok, double Δx, double Δy)
Nakreslí obrázok v mierke robota na
pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu kreslenia s vysunutím
stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
Pozri aj spôsobKreslenia
. Obrázok
je všeobecný typ Image
, za ktorý môže byť
dosadený aj objekt typu Obrázok
.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýΔx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi yGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo
nebol nájdenýpublic void obrázok(Image obrázok, double Δx, double Δy, double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa aktuálneho spôsobu
kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
Pozri aj spôsobKreslenia
.
Obrázok je všeobecný typ Image
, za ktorý môže byť
dosadený aj objekt typu Obrázok
.
Odchýlky otáčania sú upravené podľa mierky.
Komplexný interaktívny príklad použitia tejto metódy je
v opise metódy obrázok(obrázok, spôsobKreslenia, Δx, Δy,
mierka)
.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýΔx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi ymierka
– určuje mierku (zväčšenie alebo zmenšenie)
kreslenia obrázka; príklady: 1.0 – originálna veľkosť,
2.0 – dvojnásobná veľkosť, 0.5 – polovičná veľkosťGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo
nebol nájdenýpublic void obrázok(Image obrázok, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy)
Nakreslí obrázok v mierke robota na
pozícii robota podľa zadaného spôsobu kreslenia s vysunutím
stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
Obrázok je všeobecný typ Image
, za ktorý môže byť
dosadený aj objekt typu Obrázok
.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.Δx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi yGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo
nebol nájdenýpublic void obrazok(Image obrázok, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy)
Alias pre obrázok
.
public void obrázok(Image obrázok, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy, double mierka)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
Obrázok je všeobecný typ Image
, za ktorý môže byť
dosadený aj objekt typu Obrázok
.
Odchýlky otáčania sú upravené podľa mierky.
Príklad:
Nasledujúci príklad ukazuje možnosti transformácie obrázkov pomocou programovacieho rámca GRobot. Príklad je interaktívny. Po preložení a spustení sú na obrazovke zobrazené informácie o tom, ako je možné zobrazený obrázok transformovať, pričom používateľ rýchlo zistí, že obrázkom (a jeho transformáciami) vlastne na plátno kreslí.
import
knižnica.*;public
class
TestRotovaniaObrázkovextends
GRobot
{// Posunutie stredu rotácie a mierka obrázka.
private
double
Δx =0.0
, Δy =0.0
, mierka =1.0
;// Obrázok, ktorý bude transformovaný.
private
Obrázok
obrázok;// Metóda na „vyrobenie“ obsahu obrázka.
private
void
vyrobObrázok() { obrázok =new
Obrázok
(300
,200
);kresliNaObrázok
(obrázok);farba
(199
,201
,203
,5
);for
(double
i =1.0
; i >0.0
; i -=0.03
)vyplňElipsu
(150.0
* i,100.0
* i);farba
(99
,101
,103
);nekresliTvary
();písmo
("Arial"
,32
);skočNa
(0
,10
);Oblasť
text1 =new
Oblasť
(text
("Text v elipse"
));vyplňOblasť
(text1);písmo
("Arial"
,16
);skočNa
(0
, -20
);Oblasť
text2 =new
Oblasť
(text
("na testovanie rotácie obrázka…"
));vyplňOblasť
(text2); obrázok.rozmaž
();farba
(čierna
);písmo
("Arial"
,32
);skočNa
(0
,10
);vyplňOblasť
(text1);písmo
("Arial"
,16
);skočNa
(0
, -20
);vyplňOblasť
(text2);kresliNaPodlahu
();kresliTvary
(); }// Konštruktor.
private
TestRotovaniaObrázkov() {super
(600
,400
);skry
(); vyrobObrázok();Svet
.vypíšRiadok
("Ťahaním myšou (alebo klikom) sa dá dosiahnuť:"
);Svet
.vypíšRiadok
(" Shift – vysunutie stredu otáčania"
);Svet
.vypíšRiadok
(" Control – zmena mierky obrázka"
);Svet
.vypíšRiadok
(" Alt – rotácia obrázka"
);Svet
.vypíšRiadok
("«bez modifikátora» – presunutie obrázka"
); kreslenie(); }// Metóda, ktorá pridáva transformovaný obrázok ku kresbe na plátne.
public
void
kreslenie() {Bod
bod =poloha
();obrázok
(obrázok, Δx, Δy, mierka);farba
(modrá
);kruh
(4
);skoč
(Δx, Δy);farba
(červená
);kruh
(3
);skočNa
(bod);farba
(čierna
); }// Reakcia na kliknutie.
@
Overridepublic
void
klik
() {ťahanieMyšou
(); }// Reakcia na ťahanie myšou.
@
Overridepublic
void
ťahanieMyšou
() {if
(ÚdajeUdalostí
.myš
().isShiftDown
()) { Δx =ÚdajeUdalostí
.polohaMyšiX
() -polohaX
(); Δy =ÚdajeUdalostí
.polohaMyšiY
() -polohaY
(); }else
if
(ÚdajeUdalostí
.myš
().isControlDown
()) { mierka =vzdialenosťKMyši
() /125.0
; }else
if
(ÚdajeUdalostí
.myš
().isAltDown
()) {Bod
bod =poloha
();skoč
(Δx, Δy);otočNaMyš
();skočNa
(bod); }else
{skočNaMyš
(); } kreslenie(); }// Hlavná metóda.
public
static
void
main(String
[] args) {new
TestRotovaniaObrázkov(); } }
Výsledok:
Ukážka možného
výsledku experimentovania s obrázkom.
Poznámka: Tieto metódy nesmú brať
do úvahy priehľadnosť robota. Kolidovalo by to s inými
mechanizmami programovacieho rámca. Je dosť iných spôsobov
ako nakresliť spriehľadnaný obrázok. Napríklad nastaviť
priehľadnosť inštancii triedy Obrázok
alebo
kresliť obrázkový tvar spriehľadneného robota.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.Δx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi ymierka
– určuje mierku (zväčšenie alebo zmenšenie)
kreslenia obrázka; príklady: 1.0 – originálna veľkosť,
2.0 – dvojnásobná veľkosť, 0.5 – polovičná veľkosťGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo
nebol nájdenýpublic void obrazok(Image obrázok, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy, double mierka)
Alias pre obrázok
.
public void obrázok(String súbor, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy, double mierkaX, double mierkaY)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy. Odchýlky otáčania sú upravené podľa zadanej mierky.
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Tieto metódy nesmú brať
do úvahy priehľadnosť robota. Kolidovalo by to s inými
mechanizmami programovacieho rámca. Je dosť iných spôsobov
ako nakresliť spriehľadnaný obrázok. Napríklad nastaviť
priehľadnosť inštancii triedy Obrázok
alebo
kresliť obrázkový tvar spriehľadneného robota.
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť
vykreslenýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.Δx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi ymierkaX
– určuje mierku šírky obrázkamierkaY
– určuje mierku šírky obrázkaGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo nebol
nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
,
obrázok(String)
,
obrázok(String, double)
,
obrázok(String, double, double)
,
obrázok(String, double, double, double)
,
obrázok(String, int)
,
obrázok(String, int, double)
,
obrázok(String, int, double, double)
public void obrazok(String súbor, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy, double mierkaX, double mierkaY)
Alias pre obrázok
.
public void obrázok(Image obrázok, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy, double mierkaX, double mierkaY)
Nakreslí obrázok na pozícii robota podľa zadaného spôsobu
kreslenia s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy.
Obrázok je všeobecný typ Image
, za ktorý môže byť
dosadený aj objekt typu Obrázok
.
Odchýlky otáčania sú upravené podľa mierky.
Poznámka: Tieto metódy nesmú brať
do úvahy priehľadnosť robota. Kolidovalo by to s inými
mechanizmami programovacieho rámca. Je dosť iných spôsobov
ako nakresliť spriehľadnaný obrázok. Napríklad nastaviť
priehľadnosť inštancii triedy Obrázok
alebo
kresliť obrázkový tvar spriehľadneného robota.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.Δx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi ymierkaX
– určuje mierku šírky obrázkamierkaY
– určuje mierku výšky obrázkaGRobotException
– ak je obrázok poškodený alebo
nebol nájdenýpublic void obrazok(Image obrázok, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy, double mierkaX, double mierkaY)
Alias pre obrázok
.
public Shape text(String text)
Napíše[1] zadaný text na pozícii robota podľa
aktuálneho spôsobu kreslenia (pozri: spôsobKreslenia
) alebo vytvorí tvar
obrysu zadaného textu (čo záleží na tom, či je tento robot
momentálne zamestnaný
alebo nie a či je zakázané
kreslenie tvarov; pozri vysvetlenie pri návratovej hodnote).
Predvolene roboty píšu text rotovaný kolmo na ich aktuálny smer
a vycentrovaný na ich aktuálnej polohe. Takže pri základných
hodnotách robota, sa text zobrazí vodorovne v strede plátna
(pretože robot býva pri vytvorení umiestnený v strede podlahy
(v bode [0, 0]) a nasmerovaný hore (v uhle 90°)).
[1] – alebo skôr „nakreslí“ zadaný text – písanie textu robotom totiž prebieha podobne, ako keby robot vytvoril z textu pečiatku a tú vytlačil podľa aktuálneho spôsobu kreslenia (predvolene vycentrovanú na svojej pozícii a rotovanú podľa svojho smeru); jednoducho s textom napísaným robotom je zaobchádzané ako s grafikou…
Poznámka: Táto metóda nemôže prijímať
variabilný počet argumentov (podobne ako metódy sveta vypíš
a vypíšRiadok
), pretože má definované rôzne verzie, ktoré
umožňujú programátorovi operatívne meniť spôsob (a/alebo
polohu) kreslenia textov. Z toho dôvodu bola definovaná
statická metóda S
, ktorá prijíma
variabilný počet argumentov, ktoré konvertuje na jeden zlúčený
reťazec. (Na získanie ďalších podrobností pozri opis metódy
S
.)
text
– text, ktorý má byť vypísanýnull
;
v opačnom prípade metóda nenapíše nič a vracia objekt typu
Shape
(tvar) reprezentujúci obrys zadaného
textu (tvar textu)Plátno.vypíš(Object...)
,
Plátno.vypíšRiadok(Object...)
,
text(String, int)
,
text(String, double, double)
,
text(String, int, double, double)
public Shape text(String text, double Δx, double Δy)
Napíše[1] zadaný text na pozícii robota podľa
aktuálneho spôsobu kreslenia (pozri: spôsobKreslenia
) a s vysunutím stredu
otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy alebo vytvorí tvar
obrysu zadaného textu (čo záleží na tom, či je tento robot
momentálne zamestnaný
alebo nie a či je zakázané
kreslenie tvarov; pozri vysvetlenie pri návratovej hodnote).
Predvolene roboty píšu text rotovaný kolmo na ich aktuálny smer
a vycentrovaný na ich aktuálnej polohe. Takže pri základných
hodnotách robota, sa text zobrazí vodorovne v strede plátna
(pretože robot býva pri vytvorení umiestnený v strede podlahy
(v bode [0, 0]) a nasmerovaný hore (v uhle 90°)).
[1] – alebo skôr „nakreslí“ zadaný text – písanie textu robotom totiž prebieha podobne, ako keby robot vytvoril z textu pečiatku a tú vytlačil podľa aktuálneho spôsobu kreslenia (predvolene vycentrovanú na svojej pozícii a rotovanú podľa svojho smeru); jednoducho s textom napísaným robotom je zaobchádzané ako s grafikou…
Poznámka: Táto metóda nemôže prijímať
variabilný počet argumentov (podobne ako metódy sveta vypíš
a vypíšRiadok
), pretože má definované rôzne verzie, ktoré
umožňujú programátorovi operatívne meniť spôsob (a/alebo
polohu) kreslenia textov. Z toho dôvodu bola definovaná
statická metóda S
, ktorá prijíma
variabilný počet argumentov, ktoré konvertuje na jeden zlúčený
reťazec. (Na získanie ďalších podrobností pozri opis metódy
S
.)
text
– text, ktorý má byť vypísanýΔx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi ynull
;
v opačnom prípade metóda nenapíše nič a vracia objekt typu
Shape
(tvar) reprezentujúci obrys zadaného
textu (tvar textu)Plátno.vypíš(Object...)
,
Plátno.vypíšRiadok(Object...)
,
text(String)
,
text(String, int)
,
text(String, int, double, double)
public Shape text(String text, int spôsobKreslenia)
Napíše[1] zadaný text na pozícii robota podľa zadaného spôsobu kreslenia alebo vytvorí tvar obrysu zadaného textu. Záleží od toho, či je tento robot zamestnaný a či je zakázané kreslenie tvarov (pozri vysvetlenie pri návratovej hodnote).
[1] – alebo skôr „nakreslí“ zadaný text – písanie textu robotom totiž prebieha podobne, ako keby robot vytvoril z textu pečiatku a tú vytlačil podľa aktuálneho spôsobu kreslenia…
Poznámka: Táto metóda nemôže prijímať
variabilný počet argumentov (podobne ako metódy sveta vypíš
a vypíšRiadok
), pretože má definované rôzne verzie, ktoré
umožňujú programátorovi operatívne meniť spôsob (a/alebo
polohu) kreslenia textov. Z toho dôvodu bola definovaná
statická metóda S
, ktorá prijíma
variabilný počet argumentov, ktoré konvertuje na jeden zlúčený
reťazec. (Na získanie ďalších podrobností pozri opis metódy
S
.)
text
– text, ktorý má byť vypísanýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.null
;
v opačnom prípade metóda nenapíše nič a vracia objekt typu
Shape
(tvar) reprezentujúci obrys zadaného
textu (tvar textu)Plátno.vypíš(Object...)
,
Plátno.vypíšRiadok(Object...)
,
text(String)
,
text(String, double, double)
,
text(String, int, double, double)
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public Shape text(String text, int spôsobKreslenia, double Δx, double Δy)
Napíše[1] zadaný text na pozícii robota podľa zadaného spôsobu kreslenia a s vysunutím stredu otáčania o zadané odchýlky Δx a Δy alebo vytvorí tvar obrysu zadaného textu. Záleží od toho, či je tento robot zamestnaný a či je zakázané kreslenie tvarov (pozri vysvetlenie pri návratovej hodnote).
[1] – alebo skôr „nakreslí“ zadaný text – písanie textu robotom totiž prebieha podobne, ako keby robot vytvoril z textu pečiatku a tú vytlačil podľa aktuálneho spôsobu kreslenia…
Poznámka: Táto metóda nemôže prijímať
variabilný počet argumentov (podobne ako metódy sveta vypíš
a vypíšRiadok
), pretože má definované rôzne verzie, ktoré
umožňujú programátorovi operatívne meniť spôsob (a/alebo
polohu) kreslenia textov. Z toho dôvodu bola definovaná
statická metóda S
, ktorá prijíma
variabilný počet argumentov, ktoré konvertuje na jeden zlúčený
reťazec. (Na získanie ďalších podrobností pozri opis metódy
S
.)
text
– text, ktorý má byť vypísanýspôsobKreslenia
– môže byť buď hodnota Konštanty.KRESLI_PRIAMO
, alebo kombinácia hodnôt Konštanty.KRESLI_NA_STRED
a Konštanty.KRESLI_ROTOVANÉ
.Δx
– vysunutie stredu otáčania v smere osi xΔy
– vysunutie stredu otáčania v smere osi ynull
;
v opačnom prípade metóda nenapíše nič a vracia objekt typu
Shape
(tvar) reprezentujúci obrys zadaného
textu (tvar textu)Plátno.vypíš(Object...)
,
Plátno.vypíšRiadok(Object...)
,
text(String)
,
text(String, double, double)
,
text(String, int)
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
cesta()
,
kresliTvary
,
nekresliTvary
,
Oblasť.zamestnaj(GRobot)
,
Oblasť.uvoľni()
public boolean upravText(String text)
Táto metóda umožní používateľovi upraviť text priamo na plátne.
Správa sa rovnako ako metóda upravText
so zadanou zápornou hodnotou predvolenej šírky
textového komponentu. V opise uvedenej metódy sú príklady
použitia mechanizmu úpravy textov.
text
– predvolený textu určený na úpravutrue
ak sa úpravu podarilo zahájiť,
inak false
upravText(String, double)
,
ukončenieÚpravyTextu(String, int)
public boolean upravText(String text, double šírka)
Táto metóda umožní používateľovi upraviť text priamo na plátne.
Metóda zobrazí na aktuálnych súradniciach robota priehľadný
komponent na úpravu textu so zadaným textom vo farbe aktuálneho
robota. Po stlačení ENTER
, ESC
, TAB
,
Shift + TAB
alebo po deaktivácii textového komponentu
je úprava automaticky ukončená a je spustená metóda
ukončenieÚpravyTextu
, ktorú by mal programátor prekryť
a zariadiť spracovanie zadaného textu.
Príklady:
Prvý príklad je jednoduchší. Výsledok po spustení programu vyzerá takto:
(Plátno v ukážke je zmenšené.)
Po kliknutí na ľubovoľné miesto na ploche sa začne úprava
textu (ak už neprebieha). Ak sa úprava textu neskončí
stlačením klávesu ESC
, tak sa zmeny textu prijmú.
(Niekedy môže byť žiadnuce, aby sa zmeny prijali v každom
prípade. Vtedy treba podmienku if
(SPÔSOB_ESCAPE
!= spôsob)
odstrániť alebo prislúchajúcim spôsobom upraviť.)
import
knižnica.*;public
class
TestÚpravTextovextends
GRobot
{// Textov určený na úpravu
private
String
text ="Môj text na úpravu"
;// Súkromný konštruktor hlavnej triedy
private
TestÚpravTextov() {skry
();text
(text); }// Obsluha udalosti kliknutia myšou – odštartuje úpravu (ak neprebieha)
@
Overridepublic
void
klik
() {if
(upravText
(text,200
))podlaha
.vymažGrafiku
(); }// Prekrytá metóda spracúvajúca ukončenie aktuálnej úpravy
@
Overridepublic
void
ukončenieÚpravyTextu
(String
text,int
spôsob) {// Text sa uloží len ak nebol stlačený kláves ESCAPE,…
if
(SPÔSOB_ESCAPE
!= spôsob)this
.text = text;// …ale vypíše sa v každom prípade.
text
(this
.text); }// Hlavná metóda
public
static
void
main(String
args[]) {new
TestÚpravTextov(); } }
Nasledujúci príklad je komplikovanejší – ukazuje ako striedavo upravovať niekoľko textov na ploche. Tesne po spustení vyzerá obsah plátna takto:
(Plátno v ukážke
je zmenšené.)
import
knižnica.*;public
class
TestÚpravTextovextends
GRobot
{// Využitie triedy Častica na definovanie novej triedy,
// ktorá bude použitá na uchovávanie textových objektov,
// ktoré budú upravovateľné. Trieda využíva služby hlavného
// robota.
private
class
TextNaÚpravuextends
Častica
{// Aktuálna hodnota textu určeného na úpravu
public
String
text;// Aktuálna farba textu určeného na úpravu
public
Farba
farba;// Konštruktor
public
TextNaÚpravu(String
text,double
x,double
y,Farba
farba) {this
.text = text;this
.x = x;this
.y = y;this
.farba = farba; }// Nakreslenie textu
public
void
nakresli() {skočNa
(this
);farba
(farba);text
(text); } }// Pole inštancií textov určených na úpravy
private
TextNaÚpravu texty[] = {new
TextNaÚpravu("Červený text"
,0
,50
,červená
),new
TextNaÚpravu("Zelený text"
,0
,0
,zelená
),new
TextNaÚpravu("Modrý text"
,0
, -50
,modrá
), };// Inštancia, ktorá si bude uchovávať aktuálne upravovaný objekt
private
TextNaÚpravu upravujeSa =null
;// Súkromný konštruktor hlavnej triedy
private
TestÚpravTextov() {skry
();písmo
("Calibri"
,30
);for
(TextNaÚpravu text : texty) text.nakresli(); }// Obsluha udalosti kliknutia myšou
@
Overridepublic
void
klik
() {if
(null
== upravujeSa) {// Zakaždým, keď sa nič neupravuje, tak sa prekreslí
// obrazovka a ak sa pritom zistí, že bolo kliknuté
// v rámci vymedzeného obdĺžnika niektorého z textov,
// tak sa zaháji jeho úprava…
podlaha
.vymažGrafiku
();for
(TextNaÚpravu text : texty) {skočNa
(text);if
(myšVObdĺžniku
(100
,20
)) {skočNa
(text);farba
(text.farba);upravText
(text.text,200
); upravujeSa = text; }else
text.nakresli(); } } }// Prekrytá metóda spracúvajúca ukončenie aktuálnej úpravy
@
Overridepublic
void
ukončenieÚpravyTextu
(String
text,int
spôsob) {if
(SPÔSOB_ESCAPE
!= spôsob) upravujeSa.text = text;
// Na tomto mieste by bolo vhodné implementovať mechanizmus
// pohybu po upravovaných inštanciách klávesom TAB (pohyb
// dopredu – SPÔSOB_TABULÁTOR == spôsob, pohyb dozadu –
// – SPÔSOB_SHIFT_TABULÁTOR == spôsob). Stačilo by nájsť,
// ten prvok v poli, ktorý je práve upravovaný a podľa toho
// zahájiť úpravu nasledujúceho alebo predchádzajúceho prvku.
// Aby bol tento príklad kratší, tak podrobná implementácia
// tohto mechanizmu je uvedená nižšie, za týtmo príkladom…
// Nakreslí a ukončí sa úprava aktuálneho prvku
upravujeSa.nakresli(); upravujeSa =null
; }// Hlavná metóda
public
static
void
main(String
args[]) {new
TestÚpravTextov(); } }
Ďalej je uvedená implementácia presúvania sa medzi textami
tabulátorom, ktorá je spomenutá v komentároch príkladu vyššie.
Touto implementáciou treba nahradiť trojicu riadkov začínajúcu
sa komentárom // Nakreslí a ukončí sa úprava
aktuálneho prvku
(na konci reakcie ukončenieÚpravyTextu
–
pár riadkov od konca zdrojového kódu celého príkladu):
// Táto inštancia bude slúžiť na signalizáciu zahájenia úpravy
// nového textu – pri posunutí klávesom TAB to bude nasledujúca
// inštancia v poli, pri posunutí naspäť (Shift + TAB) to bude
// predchádzajúca… (Predvolene to nebude žiadna.)
TextNaÚpravu začniÚpravuNovéhoTextu =null
;if
(SPÔSOB_TABULÁTOR
== spôsob) {if
(upravujeSa == texty[texty.length -1
]) {// Posledná inštancia presunie upravovanie na prvú:
začniÚpravuNovéhoTextu = texty[0
]; }else
for
(int
i = texty.length -2
; i >=0
; --i) {// Je jedno v akom smere prehľadávame pole, tak
// sme sa rozhodli pre spätné vyhľadávanie (aby
// sme cyklus mierne výpočtovo odľahčili…).
// Po nájdení aktuálneho prvku „označíme“ nasledujúci:
if
(upravujeSa == texty[i]) { začniÚpravuNovéhoTextu = texty[i +1
];break
; } } }else
if
(SPÔSOB_SHIFT_TABULÁTOR
== spôsob) {if
(upravujeSa == texty[0
]) {// Prvá inštancia presunie upravovanie na poslednú:
začniÚpravuNovéhoTextu = texty[texty.length -1
]; }else
for
(int
i =1
; i < texty.length; ++i) {// Prehľadávame od druhej inštancie po poslednú.
// Po nájdení aktuálneho prvku „označíme“ predchádzajúci:
if
(upravujeSa == texty[i]) { začniÚpravuNovéhoTextu = texty[i –1
];break
; } } }// Nakreslí a ukončí sa úprava aktuálneho prvku
upravujeSa.nakresli(); upravujeSa =null
;// Ak sme predtým zadali požiadavku na zahájenie úpravy
// nového textu, tak túto požiadavku korektne spracujeme:
if
(null
!= začniÚpravuNovéhoTextu) {// Vymazanie podlahy a prekreslenie ostatných textov
podlaha
.vymažGrafiku
();for
(TextNaÚpravu prekresli : texty)if
(začniÚpravuNovéhoTextu != prekresli) prekresli.nakresli();skočNa
(začniÚpravuNovéhoTextu);farba
(začniÚpravuNovéhoTextu.farba);upravText
(začniÚpravuNovéhoTextu.text,200
); upravujeSa = začniÚpravuNovéhoTextu; }
text
– predvolený textu určený na úpravušírka
– predvolená šírka textového komponentu – ak je
zadané záporné číslo, tak bude mať komponent šírku
totožnú so šírkou prevoleného textutrue
ak sa úpravu podarilo zahájiť,
inak false
upravText(String)
,
ukončenieÚpravyTextu(String, int)
public void ukončenieÚpravyTextu(String text, int spôsob)
Táto metóda je predvolene prázdna. Je určená na prekrytie
a je spúšťaná po ukončení úpravy textu začatej metódou upravText
. Prvý argumet je konečná
podoba upraveného textu a druhý argument je jeden
z nasledujúcich spôsobov:
SPÔSOB_ESCAPE | – | bol stlačený kláves ESC |
SPÔSOB_ENTER | – | bol stlačený kláves ENTER |
SPÔSOB_TABULÁTOR SPÔSOB_TAB | – | bol stlačený kláves TABULÁTOR |
SPÔSOB_SHIFT_TABULÁTOR SPÔSOB_SHIFT_TAB | – | bola stlačená klávesová
kombinácia Shift + tabulátor |
SPÔSOB_DEAKTIVÁCIA | – | komponent textového prvku bol deaktivovaný (napríklad po kliknutí myšou na plátno) |
text
– konečná podoba upraveného textu, ktorá môže byť
spracovaná podľa potrebyspôsob
– jeden z vyššie uvedených spôsobov ukončenia
úpravy textuupravText(String)
,
upravText(String, double)
public void ukoncenieUpravyTextu(String text, int spôsob)
Alias pre ukončenieÚpravyTextu
.
public String F(double číslo, int desatinné)
Táto metóda slúži na jednoduché formátovanie reálnych čísiel.
Prijíma reálne číslo a hodnotu počtu desatinných miest, ktoré
majú byť zobrazené.
Rovnaká metóda je definovaná aj v triede Svet
:
F(číslo, desatinné)
.
Metóda má ešte jednu verziu: Svet.F(číslo, šírka, desatinné)
.
Príklad:
double
a =
10.335
;
Svet
.
vypíšRiadok
(
"Hodnota: "
,
F
(a,
2
));
Výsledok:
Hodnota: 10,34
Znak použitý na oddelenie desatinných miest naformátovaného
čísla je možné zmeniť volaním metódy oddeľovačDesatinnejČasti
.
Použitie znaku na oddelenie tisícov je možné upraviť (vypnúť,
zmeniť) volaním metódy oddeľovačTisícov
.
číslo
– hodnota, ktorá má byť naformátovanádesatinné
– počet desatinných miest, ktoré majú byť uvedené
vo výslednom (naformátovanom) tvareSvet.formát
,
Svet.oddeľovačPrvkovPoľa(String)
,
Svet.oddeľovačDesatinnejČasti(char)
,
Svet.oddeľovačTisícov(Character)
,
Svet.vypíš(Object[])
,
Svet.F(double, int)
,
Svet.F(double, int, int)
,
F(double, int, int)
public String F(double číslo, int šírka, int desatinné)
Táto metóda slúži na jednoduché formátovanie reálnych čísiel.
Prijíma reálne číslo, potom hodnotu určujúcu šírku výsledného
reťazca (počet znakov), na ktorú má byť zarovnaný zľava
a nakoniec počet desatinných miest, ktoré majú byť zobrazené.
Rovnaká metóda je definovaná aj v triede Svet
:
F(číslo, šírka, desatinné)
.
Metóda má ešte jednu verziu: Svet.F(číslo, desatinné)
.
Príklad:
double
a =
10.335
;
Svet
.
vypíšRiadok
(
"1234567"
,
riadok
,
F
(a,
7
,
2
));
Výsledok:
1234567
10,34
Znak použitý na oddelenie desatinných miest naformátovaného
čísla je možné zmeniť volaním metódy oddeľovačDesatinnejČasti
.
Použitie znaku na oddelenie tisícov je možné upraviť (vypnúť,
zmeniť) volaním metódy oddeľovačTisícov
.
číslo
– hodnota, ktorá má byť naformátovanášírka
– najmenší počet znakov výsledného naformátovaného
reťazca (pri krátkych číslach budú chýbajúce znaky doplnené
medzerami)desatinné
– počet desatinných miest, ktoré majú byť uvedené
vo výslednom (naformátovanom) tvareSvet.formát
,
Svet.oddeľovačPrvkovPoľa(String)
,
Svet.oddeľovačDesatinnejČasti(char)
,
Svet.oddeľovačTisícov(Character)
,
Svet.vypíš(Object[])
,
Svet.F(double, int)
,
Svet.F(double, int, int)
,
F(double, int)
public String S(Object... argumenty)
Táto metóda slúži na rýchly prevod rôznych objektov do
textovej podoby a ich zlúčenie do jedného reťazca. Pri
zlučovaní používa rovnaké pravidlá, aké sú opísané v opise
metódy Plátno
.
vypíš
(argumenty)
. Súvisí
to napríklad so spôsobom pridávania medzier medzi reťazce
zlučovaných argumentov, automatickým formátovaním čísiel
a podobne.
Ukážka použitia:
text
(S
("Skóre:"
, aktuálneSkóre));
argumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu
oddelený čiarkamiSvet.vypíš(Object[])
,
Svet.S(Object[])
public void začniCestu()
Začne záznam novej cesty robota. Odteraz sa pohyb robota bude
zaznamenávať. Zaznamenaná cesta vytvorí oblasť, ktorú je možné
kedykoľvek nakresliť, vyplniť alebo obkresliť čiarou. Cesta je
použiteľná aj s myšou, pozri myšVCeste
.
Táto metóda spustí spôsob záznamu cesty počas ktorého nebude
braná do úvahy poloha pera – každá časť cesty bude pridaná tak,
ako keby bolo pero položené. Takto je možné vytvoriť cestu
v „tichom režime“ a dodatočne ju kompletne vykresliť. Ak
chceme zmeniť spôsob záznamu, musíme použiť metódu:
začniCestu(boolean rešpektujPolohuPera)
alebo kresliZáznamCesty(boolean kresli)
.
public void zacniCestu()
Alias pre začniCestu
.
public void začniCestu(boolean rešpektujPolohuPera)
Začne záznam novej cesty robota. Odteraz sa pohyb robota bude
zaznamenávať. Zaznamenaná cesta vytvorí oblasť, ktorú je možné
kedykoľvek nakresliť, vyplniť alebo obkresliť čiarou. Cesta je
použiteľná aj s myšou (pozri myšVCeste
).
Parameter rešpektujPolohuPera
určuje, či má byť počas
záznamu cesty braná do úvahy aj poloha pera a výslednú cestu
má byť vytvorená z rôznych častí, ktoré smú alebo nesmú byť
vykreslené, podľa toho, či bolo počas záznamu cesty pero
zdvihnuté alebo položené.
Niekedy nie je výhodné brať do úvahy polohu pera. Napríklad ak chceme zaznamenať celú cestu v „tichom režime“ – so zdvihnutým perom a dodatočne ju kompletne vykresliť.
V novších verziách
programovacieho rámca je tiež možné využiť novú vlastnosť:
kresliZáznamCesty(boolean kresli)
.
rešpektujPolohuPera
– ak je rovné true
,
záznam cesty bude brať do úvahy polohu perazačniCestu()
,
skončiCestu()
,
zrušCestu()
,
uzavriCestu()
,
vyplňCestu()
,
kresliCestu()
,
obkresliCestu()
,
cesta()
,
kresliZáznamCesty()
public void zacniCestu(boolean rešpektujPolohuPera)
Alias pre začniCestu
.
public void skončiCestu()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha) a ponechá ho v pamäti
na ďalšie použitie. Dokedy opätovne nepoužijeme metódu začniCestu
alebo metódu zrušCestu
, je zaznamenaná cesta opakovane použiteľná.
public void skonciCestu()
Alias pre skončiCestu
.
public void zrušCestu()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha) a zmaže zaznamenanú cestu (aj v prípade, že záznam neprebiehal).
public void zrusCestu()
Alias pre zrušCestu
.
public void uzavriCestu()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha), uzavrie cestu (prepojí
posledný bod posledného kresleného segmentu s prvým bodom cesty)
a ponechá záznam cesty na ďalšie použitie. Dokedy opätovne
nepoužijeme metódu začniCestu
alebo metódu
zrušCestu
, je zaznamenaná cesta opakovane
použiteľná.
public void zavriCestu()
Alias pre uzavriCestu
.
public void vyplňCestu()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha) a vyplní plochu, ktorú zaznamenaná cesta vymedzuje aktuálnou farbou robota. Ak záznam neprebiehal a v pamäti jestvuje zaznamenaná cesta, tak robot vyplní plochu podľa nej.
Tip: Ak chcete vytvorenú cestu rotovať
alebo posúvať, vytvorte z nej oblasť
a použite
metódu vyplňOblasť
alebo použite
triedu SVGPodpora
, ktorá má definované
metódy na ľubovoľnú
transformáciu tvarov.
public void vyplnCestu()
Alias pre vyplňCestu
.
public void kresliCestu()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha) a nakreslí zaznamenanú cestu aktuálnou farbou a hrúbkou čiary. Ak záznam neprebiehal a v pamäti jestvuje zaznamenaná cesta, tak robot nakreslí tú.
Použitie tohto príkazu sa stáva nenahraditeľným napríklad v prípade, že chceme použiť polopriehľadné pero, ktoré pri klasickom kreslení zanecháva v uzlových bodoch pohybu robota prebytočnú farbu. Vtedy je v podstate nevyhnutné zvoliť nasledujúci postup:
Bez ohľadu na uvedený prípad, metóda je použiteľná ľubovoľne. Napríklad ak chceme dráhu robota prekresliť po inom kreslení (čím ju v podstate dostaneme do popredia) a podobne.
Poznámka: Otvorená cesta sa odlišuje
od uzavretej. Metódy robota uzavriCestu
a obkresliCestu
spôsobujú uzavretie
cesty, ostatné metódy spôsobujúce ukončenie záznamu cesty,
vrátane tejto, nechávajú cestu otvorenou. V súčasnej verzii
programovacieho rámca je možné transformovať, to jest napríklad
rotovať alebo posúvať, aj otvorené cesty, a to vďaka novej
triede SVGPodpora
, ktorá má definované
metódy
na ľubovoľnú transformáciu akéhokoľvek tvaru.
Uzavretú cestu je možné rotovať a/alebo posúvať i tak, že sa
z nej vytvorí oblasť
a použije sa metóda
obkresliOblasť
.
public void obkresliCestu()
Táto metóda funguje rovnako ako keby sme volali metódy uzavriCestu
a kresliCestu
za sebou (v uvedenom poradí). To znamená, že
cesta sa uzavrie vtedy a len vtedy, ak ešte stále v čase jej
volania prebieha záznam cesty, ktorý je súčasne s jej volaním
ukončený. Potom je vykreslená výsledná cesta, ale pozor: Ak
v čase volania tejto metódy žiadny záznam neprebiehal a v pamäti
robota jestvuje skôr zaznamenaná cesta, ktorá je otvorená,
tak táto zaznamenaná cesta nie je dodatočne uzatvorená.
Tip: Ak chcete vytvorenú cestu rotovať
a/alebo posúvať, vytvorte z nej oblasť
a použite metódu obkresliOblasť
alebo použite triedu SVGPodpora
, ktorá
má definované metódy na ľubovoľnú
transformáciu tvarov.
public boolean kresliZáznamCesty()
Overí, či je zapnuté kreslenie priebehu zaznamenávania cesty.
Viac informácií obsahuje opis metódy kresliZáznamCesty
(kresli)
.
true
– kreslenie priebehu záznamu cesty
je zapnuté, false
– opakkresliZáznamCesty(boolean)
,
začniCestu()
,
začniCestu(boolean)
,
skončiCestu()
,
zrušCestu()
,
uzavriCestu()
,
vyplňCestu()
,
kresliCestu()
,
obkresliCestu()
,
cesta()
public boolean kresliZaznamCesty()
Alias pre kresliZáznamCesty
.
public void kresliZáznamCesty(boolean kresli)
Zapne alebo vypne kreslenie priebehu zaznamenávania cesty. Predvolene je táto vlastnosť zapnutá. V stave vypnutia robot počas záznamu cesty nekreslí žiadne čiary bez ohľadu na polohu pera. Toto sa dá využiť na vytvorenie cesty, ktorá berie do úvahy polohu pera bez toho, aby ju robot priebežne nakreslil.
Príklad:
Povedzme, že máme nasledujúci jednoduchý algoritmus na nakreslenie cikcakového vzoru
vpravo
(45
);hrúbkaČiary
(10
);Svet
.farbaPozadia
(255
,255
,128
);farba
(250
,0
,0
,64
);double
l =50.0
/3.0
for
(int
i =0
; i <5
; ++i) {dopredu
(l);skoč
(l);dopredu
(l);vpravo
(90
);dopredu
(l);skoč
(l);dopredu
(l);vľavo
(90
); }
Keď ho nakreslíme polopriehľadnou čiarou bez pomoci
cesty, tak v uzlových bodoch bude vzor
tmavší (horná časť obrázka nižšie). Keď však použijeme cestu,
čiara bude jednoliata (dolná časť obrázka nižšie). Práve na
jednoduchšie získanie cesty bez priebehu jej kreslenia slúži
metóda kresliZáznamCesty
.
Takto ju môžeme použiť spolu s ostatnými metódami na nakreslenie ľubovoľnej cesty:
začniCestu
(true
);kresliZáznamCesty
(false
);// (Tu bude ľubovoľné kreslenie robotom.)
kresliCestu
();
kresli
– true
– kreslenie priebehu záznamu cesty
bude zapnuté, false
– opakkresliZáznamCesty()
,
začniCestu()
,
začniCestu(boolean)
,
skončiCestu()
,
zrušCestu()
,
uzavriCestu()
,
vyplňCestu()
,
kresliCestu()
,
obkresliCestu()
,
cesta()
public void kresliZaznamCesty(boolean kresli)
Alias pre kresliZáznamCesty
.
public Shape cesta()
Ukončí záznam cesty (ak prebieha) a vráti cestu ako tvar. Ak záznam cesty neprebiehal a v pamäti jestvuje skôr zaznamenaná cesta, tak metóda vráti tú.
Metóda je využiteľná (respektíve tvar, ktorý vracia je využiteľný) na tvorbu oblasti, obmedzenie kreslenia, vytvorenie transformovaného tvaru a podobne.
Príklad:
V nasledujúcom príklade najskôr zaznamenáme otvorenú
cestu v tvare lomenej čiary a túto cestu potom využijeme na
nakreslenie útvaru podobného mandale. Namiesto volania
metódy cesta
by bolo možné využiť triedu Javy
Shape
na uchovanie objektu cesty, aby bolo
vykonávanie príkladu mierne efektívnejšie. Komentáre
v príklade ukazujú, ako by sa to dalo docieliť.
Na ozrejmenie fungovania príkladu je dôležité poukázať na rozdiel medzi súradnicovým priestorom Javy (predvoleným súradnicovým priestorom, ktorý je používaný v oblasti 2D počítačovej grafiky) a súradnicovým priestorom programovacieho rámca GRobot (ktorý je v podstate štandardným karteziánskym súradnicovým priestorom). Zhňme to v dvoch samostatných bodoch:
Tento rozdiel sa prejavuje aj pri transformáciách triedy
SVGPodpora
. V nasledujúcom príklade je
na riadku 47 príkaz transformácie otočenia
(new
Transformácia
(
Transformácia
.
OTOČ
…), ktorý
má posunutý stred otáčania do bodu [200, 200]. Sú to
súradnice vyjadrené v súradnicovom systéme Javy. Tento bod
v tomto prípade korešponduje so stredom súradnicovej sústavy
programovacieho rámca GRobot, ktorý je vždy prepočítavaný podľa
aktuálnych rozmerov plátien tak, aby bol v ich strede. Na
riadku 14 je volanie nadradeného konštruktora (super
(
400
,
400
)
;
), ktoré nastavuje rozmery plátien na 400 × 400
bodov a z toho vyplýva, že aktuálny stred súradnicovej
sústavy programovacieho rámca je posunutý do bodu [200, 200]
súradnicového priestoru Javy.
import
knižnica.*;import
knižnica.SVGPodpora
.Transformácia
;// Ak by sme sa rozhodli využiť triedu Javy
Shape
, tak takto by sme ju
// importovali:
// import java.awt.Shape;
public
class
TvarZCestyextends
GRobot
{// Konštruktor
public
TvarZCesty() {// Nastavenie romerov plátna na 400 × 400 bodov:
super
(400
,400
);// Zdvihnutie pera a zahájenie záznamu cesty:
zdvihniPero
();začniCestu
();// „Nakreslenie“ cesty (jej zaznamenanie do vnútornej pamäte robota):
dopredu
(60
);vpravo
(60
);dopredu
(60
);vľavo
(120
);dopredu
(60
);vpravo
(60
);dopredu
(60
);// Ak by sme sa rozhodli využiť triedu Javy Shape,
// tak takto by definovali jej inštanciu:
//
Shape
cesta =
cesta
();
// Úprava hrúbky čiary:
hrúbkaČiary
(2.5
);// Kreslenie transformovanej cesty:
for
(int
i =0
; i <12
; ++i) {náhodnáFarba
();// Ak by sme sa rozhodli využiť triedu Javy Shape, tak na
// nasledujúcom riadku by nebolo volanie metódy „cesta(),“ ale
// použitie inštancie triedy Shape: „cesta“ (zjednodušene
// povedané by bolo treba zmazať zátvorky za identifikátorom
// „cesta“):
podlaha
.kresli
(SVGPodpora
.dajVýsledný
(cesta
(),new
Transformácia
(Transformácia
.OTOČ
, i *30.0
,200.0
,200.0
))); } }// Hlavná metóda.
public
static
void
main(String
... args) {Svet
.použiKonfiguráciu
("tvar-z-cesty.cfg"
);new
TvarZCesty(); } }
Výsledok:
Dve ukážky možných výsledkov kreslenia príkladu. |
začniCestu()
,
začniCestu(boolean)
,
skončiCestu()
,
zrušCestu()
,
uzavriCestu()
,
vyplňCestu()
,
kresliCestu()
,
obkresliCestu()
,
kružnica(double)
,
kruh(double)
,
elipsa(double, double)
,
kresliElipsu(double, double)
,
vyplňElipsu(double, double)
,
štvorec(double)
,
kresliŠtvorec(double)
,
vyplňŠtvorec(double)
,
obdĺžnik(double, double)
,
kresliObdĺžnik(double, double)
,
vyplňObdĺžnik(double, double)
,
hviezda(double)
,
kresliHviezdu(double)
,
vyplňHviezdu(double)
,
kružnica()
,
kruh()
,
elipsa(double)
,
kresliElipsu(double)
,
vyplňElipsu(double)
,
štvorec()
,
kresliŠtvorec()
,
vyplňŠtvorec()
,
obdĺžnik(double)
,
kresliObdĺžnik(double)
,
vyplňObdĺžnik(double)
,
hviezda()
,
kresliHviezdu()
,
vyplňHviezdu()
,
text(String)
,
text(String, int)
public boolean myšVCeste()
Zistí, či sa aktuálne súradnice myši nachádzajú v uzavretej
oblasti cesty, ktorá bola zaznamenaná kreslením aktuálneho
robota od posledného použitia metódy začniCestu
. Cesta je zaznamenávaná až do použitia metód skončiCestu
, zrušCestu
,
vyplňCestu
alebo kresliCestu
. Dokedy opätovne nepoužijeme metódu začniCestu
alebo metódu zrušCestu
, je zaznamenaná cesta opakovane použiteľná.
true
– áno; false
– niemyšVElipse(double, double)
,
myšVKruhu(double)
,
myšVPôsobisku()
,
myšVoŠtvorci(double)
,
myšVObdĺžniku(double, double)
,
myšVHviezde(double)
,
myšVOblasti(Area)
public boolean mysVCeste()
Alias pre myšVCeste
.
public boolean bodVCeste(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Zistí, či sa aktuálne súradnice zadaného bodu nachádzajú
v uzavretej oblasti cesty, ktorá bola zaznamenaná kreslením
aktuálneho robota od posledného použitia metódy začniCestu
. Cesta je zaznamenávaná až do
použitia metód skončiCestu
, zrušCestu
, vyplňCestu
alebo kresliCestu
. Dokedy opätovne
nepoužijeme metódu začniCestu
alebo
metódu zrušCestu
, je zaznamenaná cesta
opakovane použiteľná. Nasledujúca metóda dovoľuje namiesto
súradníc bodu použiť objekt: bodVCeste(Poloha objekt)
.
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica bodutrue
– áno; false
– niebodVPôsobisku(double, double)
,
bodVKruhu(double, double, double)
,
bodVElipse(double, double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double, double)
,
bodVHviezde(double, double, double)
,
bodVOblasti(double, double, Area)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVCeste(Poloha objekt)
Funguje rovnako ako metóda bodVCeste(x, y)
, len namiesto súradníc bodu je použitá poloha
zadaného objektu…
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc bodutrue
/false
bodVPôsobisku(Poloha)
,
bodVKruhu(Poloha, double)
,
bodVElipse(Poloha, double, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha, double)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double, double)
,
bodVHviezde(Poloha, double)
,
bodVOblasti(Poloha, Area)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public void zamestnaj(Oblasť oblasť)
Zamestná tento robot na účely tvorby, prípadne kreslenia,
zadanej oblasti. Má rovnaký efekt ako volanie metódy oblasť.zamestnaj(robot)
. Od okamihu
zamestnania stráca robot dočasne svoje schopnosti kreslenia
útvarov a písania textov. Je to z dôvodu ich presunutia do
tvorby oblasti. Zamestnaný robot nekreslí
útvary ani nie je schopný písať texty dovtedy, kým nie je zo
služby uvoľnený
(prepustený).
Robot nesmie byť zamestnaný pre inú oblasť, lebo vznikne výnimka.
oblasť
– objekt typu Oblasť
GRobotException
– ak je robot zamestnaný pre inú oblasťuvoľni(Oblasť)
,
uvoľni()
,
zamestnaný()
,
zamestnaný(Oblasť)
public void uvoľni(Oblasť oblasť)
Uvoľní tento robot z úloh tvorby (prípadne kreslenia) zadanej
oblasti. Má rovnaký efekt ako volanie metódy oblasť.uvoľni(robot)
. Ak tento robot
nebol zamestnaný pre zadanú oblasť, tak nemá volanie metódy
žiadny efekt.
Poznámka: Názov uvoľni
má
v programovacom rámci GRobot deväť rôznych metód:
GRobot
.
uvoľni
()
,
GRobot
.
uvoľni
(
Oblasť
)
,
Oblasť
.
uvoľni
()
,
Oblasť
.
uvoľni
(
GRobot
)
–
slúžia na uvoľnenie robota zo zamestnania pre stanovenú
oblasť (čo je geometrická trieda),
Svet
.
uvoľni
()
–
slúži na uvoľnenie hlavného okna sveta, t. j. umožnenie
zmeny veľkosti okna používateľovi (ide o opak metódy Svet.upevni
) a nakoniec
Svet
.
uvoľni
(
GRobot
)
,
Svet
.
uvoľni
(
Class
)
,
Svet
.
uvoľni
(
Plazma
)
Svet
.
uvoľni
(
Obrázok
)
a Svet
.
uvoľni
(
String
)
–
slúžia na uvoľňovanie nepotrebných inštancií robotov,
vytvorených alebo prečítaných obrázkov a prečítaných zvukov
z vnútorných zoznamov zdrojov (robotov, obrázkov, zvukov), čo
je jednak nevyhnutnou podmienkou ich úspešného vymazania
z pamäte zberačom odpadkov Javy a jednak to môže byť niekedy
potrebné (napríklad ak sa obsah súboru so zdrojom uloženým na
disku zmenil).
oblasť
– objekt typu Oblasť
zamestnaj(Oblasť)
,
uvoľni()
,
zamestnaný()
,
zamestnaný(Oblasť)
public void uvoľni()
Automaticky uvoľní robot z úloh tvorby (prípadne kreslenia)
oblasti. Má podobný efekt ako volanie metódy oblasť.uvoľni()
. Ak robot nebol zamestnaný pre
žiadnu oblasť, tak nemá volanie metódy žiadny efekt.
Poznámka: Názov uvoľni
má
v programovacom rámci GRobot deväť rôznych metód:
GRobot
.
uvoľni
()
,
GRobot
.
uvoľni
(
Oblasť
)
,
Oblasť
.
uvoľni
()
,
Oblasť
.
uvoľni
(
GRobot
)
–
slúžia na uvoľnenie robota zo zamestnania pre stanovenú
oblasť (čo je geometrická trieda),
Svet
.
uvoľni
()
–
slúži na uvoľnenie hlavného okna sveta, t. j. umožnenie
zmeny veľkosti okna používateľovi (ide o opak metódy Svet.upevni
) a nakoniec
Svet
.
uvoľni
(
GRobot
)
,
Svet
.
uvoľni
(
Class
)
,
Svet
.
uvoľni
(
Plazma
)
Svet
.
uvoľni
(
Obrázok
)
a Svet
.
uvoľni
(
String
)
–
slúžia na uvoľňovanie nepotrebných inštancií robotov,
vytvorených alebo prečítaných obrázkov a prečítaných zvukov
z vnútorných zoznamov zdrojov (robotov, obrázkov, zvukov), čo
je jednak nevyhnutnou podmienkou ich úspešného vymazania
z pamäte zberačom odpadkov Javy a jednak to môže byť niekedy
potrebné (napríklad ak sa obsah súboru so zdrojom uloženým na
disku zmenil).
zamestnaj(Oblasť)
,
uvoľni(Oblasť)
,
zamestnaný()
,
zamestnaný(Oblasť)
public void uvolni()
Alias pre uvoľni
.
public void prepusti()
Alias pre uvoľni
.
public boolean zamestnaný()
Overí, či je tento robot zamestnaný pre potreby niektorej oblasti.
true
/false
zamestnaj(Oblasť)
,
uvoľni(Oblasť)
,
uvoľni()
,
zamestnaný(Oblasť)
public boolean zamestnany()
Alias pre zamestnaný
.
public boolean zamestnaný(Oblasť oblasť)
Overí, či je tento robot zamestnaný pre potreby určenej oblasti.
oblasť
– cieľová oblasťtrue
/false
zamestnaj(Oblasť)
,
uvoľni(Oblasť)
,
uvoľni()
,
zamestnaný()
public boolean zamestnany(Oblasť oblasť)
Alias pre zamestnaný
.
public void obkresliOblasť(Area oblasť)
Obkreslí zadanú oblasť hrúbkou a farbou čiary nastavenou pre tento robot. Oblasť rotuje podľa smeru robota (za východisko je považovaných 90°; odchýlka v kladom alebo zápornom smere náležite rotuje oblasť) a posunie o súradnice robota na plátne (stred sa nachádza v bode [0, 0] – v strede plátna; ak je robot v strede plátna, poloha oblasti sa nezmení).
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota.
oblasť
– objekt typu Area
(resp. Oblasť
)Oblasť.kresli()
,
Oblasť.kresli(GRobot)
public void obkresliOblast(Area oblasť)
Alias pre obkresliOblasť
.
public void vyplňOblasť(Area oblasť)
Vyplní plochu zadanej oblasti farbou nastavenou pre tento robot, pričom vypĺňanú oblasť rotuje podľa smeru robota (za východisko je považovaných 90°; odchýlka v kladom alebo zápornom smere náležite rotuje oblasť) a posúva ju o súradnice robota na plátne (stred sa nachádza v bode [0, 0] – v strede plátna; ak je robot v strede plátna, poloha oblasti sa nezmení).
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota.
oblasť
– objekt typu Area
(resp. Oblasť
)Oblasť.vyplň()
,
Oblasť.vyplň(GRobot)
public void vyplnOblast(Area oblasť)
Alias pre vyplňOblasť
.
public void vyplňOblasť(Area oblasť, String súbor)
Vyplní plochu zadanej oblasti zadanou textúrou, pričom oblasť rotuje podľa smeru[1] robota a posúva ju o súradnice[2] robota na plátne. Rotácia a poloha textúry nie sú nijako ovplyvňované polohou a smerom robota. Textúra je zadaná ako názov súboru s obrázkom, ktorý bude použitý na dlaždicové vyplnenie plochy oblasti.
[1] – za východisko je považovaných 90°; odchýlka
v kladom alebo zápornom smere náležite rotuje
oblasť.
[2] – stred sa nachádza v bode [0, 0] – v strede
plátna; ak je robot v strede plátna, poloha oblasti sa
nezmení.
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota.
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Parametre textúry sa dajú
ovplyvňovať špeciálnymi príkazmi. Súvisí s nimi i predvolené
správanie príkazov vypĺňania. Predvolený bod začiatku vypĺňania
dlaždicami sa nachádza v strede plátna alebo vypĺňaného
obrázka. Pozrite si aj opis metódy
posunutieVýplne
,
kde nájdete príklad použitia a odkazy na metódy
upravujúce ďalšie parametre obrázkových výplní.
oblasť
– objekt typu Area
(resp. Oblasť
)súbor
– názov súboru s obrázkom textúryGRobotException
– ak súbor s obrázkom nebol nájdenýSvet.priečinokObrázkov()
,
Svet.priečinokObrázkov(String)
,
Oblasť.vyplň(String)
,
Oblasť.vyplň(GRobot, String)
public void vyplnOblast(Area oblasť, String súbor)
Alias pre vyplňOblasť
.
public void vyplňOblasť(Area oblasť, Image výplň)
Vyplní plochu zadanej oblasti zadanou textúrou, pričom oblasť
rotuje podľa smeru[1] robota a posúva ju
o súradnice[2] robota na plátne. Rotácia a poloha
textúry nie sú nijako ovplyvňované polohou a smerom robota.
Textúra bude použitá na dlaždicové vyplnenie plochy oblasti. Je
zadaná ako objekt typu Image
, za ktorý môže byť
dosadený aj objekt typu Obrázok
.
[1] – za východisko je považovaných 90°; odchýlka
v kladom alebo zápornom smere náležite rotuje
oblasť.
[2] – stred sa nachádza v bode [0, 0] – v strede
plátna; ak je robot v strede plátna, poloha oblasti sa
nezmení.
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota.
Poznámka: Parametre textúry sa dajú
ovplyvňovať špeciálnymi príkazmi. Súvisí s nimi i predvolené
správanie príkazov vypĺňania. Predvolený bod začiatku vypĺňania
dlaždicami sa nachádza v strede plátna alebo vypĺňaného
obrázka. Pozrite si aj opis metódy
posunutieVýplne
,
kde nájdete príklad použitia a odkazy na metódy
upravujúce ďalšie parametre obrázkových výplní.
oblasť
– objekt typu Area
(resp. Oblasť
)výplň
– obrázok textúryOblasť.vyplň(Image)
,
Oblasť.vyplň(GRobot, Image)
public void vyplnOblast(Area oblasť, Image výplň)
Alias pre vyplňOblasť
.
public boolean bodVOblasti(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY, Area oblasť)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v zadanej
oblasti, ktorá je na účely porovnania rotovaná podľa smeru
robota (za východisko je považovaných 90°; odchýlka v kladom
alebo zápornom smere náležite rotuje oblasť) a posunutá
o súradnice robota na plátne (stred sa nachádza v bode [0, 0] –
v strede plátna; ak je robot v strede plátna, poloha oblasti
sa nezmení). Nasledujúca metóda dovoľuje namiesto súradníc
bodu použiť objekt: bodVOblasti(Poloha objekt, Area oblasť)
.
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota.
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica boduoblasť
– oblasť, ktorá má byť použitá na overenietrue
– áno; false
– nieOblasť.bodV(double, double)
,
bodVPôsobisku(double, double)
,
bodVKruhu(double, double, double)
,
bodVElipse(double, double, double, double)
,
bodVoŠtvorci(double, double, double)
,
bodVObdĺžniku(double, double, double, double)
,
bodVHviezde(double, double, double)
,
bodVCeste(double, double)
,
bodVTvare(double, double, Shape)
public boolean bodVOblasti(Poloha objekt, Area oblasť)
Funguje rovnako ako metóda bodVOblasti(x, y, oblasť)
, len namiesto súradníc bodu
je použitá poloha zadaného objektu…
Metóda berie do úvahy aj aktuálnu mierku robota.
objekt
– objekt, ktorého poloha je použitá namiesto
súradníc boduoblasť
– oblasť, ktorá má byť použitá na overenietrue
/false
Oblasť.bodV(Poloha)
,
bodVPôsobisku(Poloha)
,
bodVKruhu(Poloha, double)
,
bodVElipse(Poloha, double, double)
,
bodVoŠtvorci(Poloha, double)
,
bodVObdĺžniku(Poloha, double, double)
,
bodVHviezde(Poloha, double)
,
bodVCeste(Poloha)
,
bodVTvare(Poloha, Shape)
public void vrstva(int vrstva)
Preradí tento robot do vrstvy
s určeným poradovým číslom. Vrstva môže byť chápaná ako
symbolická hodnota, ktorá ovplyvňuje poradie kreslenia
robotov (podrobnosti sú v opise metódy vrstva()
). Zmenou hodnoty vrstvy sa nezmení umiestnenie
robota v rámci vnútorného zoznamu robotov. Vrstva ovplyvňuje
poradie kreslenia v rámci všetkých robotov, pričom poradie
kreslenia robotov umiestnených v rovnakej vrstve je určené
poradím vo vnútornom zozname robotov.
vrstva
– poradové číslo vrstvy kreslenia, do ktorej má
byť tento robot premiestnenýpublic int vrstva()
Vráti poradové číslo vrstvy kreslenia,
v ktorej je umiestnený tento robot.
Predvolené číslo vrstvy je 0
. Stúpajúca hodnota
čísla vrstvy znamená neskoršie kreslenie, čiže „zobrazenie
(robota, resp. ním reprezentovaného objektu) viac v popredí.“
Ešte raz v skratke: Robot s vyšším číslom vrstvy bude nakreslený
neskôr, čo znamená, že bude vizuálne prekrývať roboty s nižšími
číslami vrstiev. (Čísla vrstiev môžu byť aj záporné.)
Príklad:
Desať robotov v kruhu je po spustení kreslených v tom poradí, ako boli vytvorené. Kliknutie ľavým tlačidlom myši „priblíži“ robot (presunie ho do vyššej vrstvy) a kliknutie iným (predpokladajme, že pravým, ale môže to byť aj stredné) tlačidlom vykoná opak.
import
knižnica.*;public
class
Vrstvyextends
GRobot
{public
class
Trojzubecextends
GRobot
{public
Trojzubec(double
uhol) {// Nastavenie vlastností (odvodeného) robota.
uhol
(uhol);veľkosť
(60
);preskočVpravo
(120
);hrúbkaČiary
(2
); }@
Overridepublic
void
kresliSeba
() {// Kreslenie tvaru:
farba
(svetlošedá
);kružnica
();farba
(modrá
);vypĺňajTvary
();trojzubec
();farba
(žltá
);nevypĺňajTvary
();trojzubec
();farba
(svetlozelená
);text
(""
+vrstva
()); }@
Overridepublic
void
klik
() {// Klik ľavým tlačidlom posunie robota do vyššej vrstvy (do
// popredia) a klik ľavým naopak. Roboty v rovnakých vrstvách
// sú kreslení buď podľa poradia, v ktorom boli vytvorení, alebo
// podľa upraveného poradia (pozri napríklad medódy: naVrch,
// naSpodok, vyššie, nižšie…).
if
(myšV
()) {if
(ÚdajeUdalostí
.tlačidloMyši
(ĽAVÉ
))vrstva
(vrstva
() +1
);else
vrstva
(vrstva
() –1
); } } }private
Vrstvy() {// Konštruktor nadradenej triedy (GRobot) upraví veľkosť plátna.
// (Toto je použiteľné len pri hlavnom robote.)
super
(400
,400
);skry
();// Vytvorenie desiatich robotov (zoradených za sebou na kružnici).
for
(int
i =0
; i <360
; i +=36
)new
Trojzubec(i); }// Hlavná metóda. (Vstupný bod programu.)
public
static
void
main(String
... args) {new
Vrstvy(); } }
Výsledok:
Vzhľad príkladu s vrstvami.
public void naVrch()
Presunie tento robot do popredia s ohľadom na umiestnenie robotov do vrstiev. Technicky to znamená, že robot bude umiestnený na koniec vnútorného zoznamu robotov. Poradie umiestnenia robotov v tomto zozname ovplyvňuje poradie kreslenia robotov nachádzajúcich sa v spoločnej vrstve. Pri štandardnom spracovaní pomocou výzvy treba počítať s tým, že tento robot bude odteraz vyzývaný ako posledný (bez ohľadu na umiestnenie do vrstiev).
naSpodok()
,
vyššie()
,
nižšie()
,
pred(GRobot)
,
za(GRobot)
,
jePred(GRobot)
,
jeZa(GRobot)
public void naSpodok()
Presunie tento robot do pozadia s ohľadom na umiestnenie robotov do vrstiev. Technicky to znamená, že robot bude umiestnený na začiatok vnútorného zoznamu robotov. Poradie umiestnenia robotov v tomto zozname ovplyvňuje poradie kreslenia robotov nachádzajúcich sa v spoločnej vrstve. Pri štandardnom spracovaní pomocou výzvy treba počítať s tým, že tento robot bude odteraz vyzývaný ako prvý (bez ohľadu na umiestnenie do vrstiev).
naVrch()
,
vyššie()
,
nižšie()
,
pred(GRobot)
,
za(GRobot)
,
jePred(GRobot)
,
jeZa(GRobot)
public void vyššie()
Presunie tento robot o úroveň vyššie v rámci poradia kreslenia robotov s ohľadom na umiestnenie robotov do vrstiev. Technicky to znamená to, že robot bude umiestnený o jeden prvok ďalej v rámci vnútorného zoznamu robotov. Poradie umiestnenia robotov v tomto zozname ovplyvňuje poradie kreslenia robotov nachádzajúcich sa v spoločnej vrstve. Pri štandardnom spracovaní pomocou výzvy to bude znamenať, že tento robot bude odteraz vyzývaný o niečo neskôr (poradie vyzývania nesúvisí s umiestnením robotov do vrstiev).
naVrch()
,
naSpodok()
,
nižšie()
,
pred(GRobot)
,
za(GRobot)
,
jePred(GRobot)
,
jeZa(GRobot)
public void vyssie()
Alias pre vyššie
.
public void nižšie()
Presunie tento robot o úroveň nižšie v rámci poradia kreslenia robotov s ohľadom na umiestnenie robotov do vrstiev. Technicky to znamená to, že robot bude umiestnený o jeden prvok skôr v rámci vnútorného zoznamu robotov. Poradie umiestnenia robotov v tomto zozname ovplyvňuje poradie kreslenia robotov nachádzajúcich sa v spoločnej vrstve. Pri štandardnom spracovaní pomocou výzvy to bude znamenať, že tento robot bude odteraz vyzývaný o niečo skôr (poradie vyzývania nesúvisí s umiestnením robotov do vrstiev).
naVrch()
,
naSpodok()
,
vyššie()
,
pred(GRobot)
,
za(GRobot)
,
somPred(GRobot)
,
somZa(GRobot)
public void nizsie()
Alias pre nižšie
.
public void pred(GRobot ktorého)
Presunie tento robot pred zadaný robot (z pohľadu zoradenia robotov vo vnútornom zozname, pričom umiestnenie robotov do vrstiev zostane neovplyvnené). Technicky to znamená, že tento robot bude vo vnútornom zozname robotov umiestnený „za“ zadaný robot, to jest – jeho poradové číslo v zozname robotov bude vyššie. Poradie umiestnenia robotov v tomto zozname ovplyvňuje poradie kreslenia robotov nachádzajúcich sa v spoločnej vrstve, pričom roboty s nižším poradovým číslom sú kreslené skôr, preto sú v rámci jednej vrstvy zobrazené pod svojími rovesníkmi. Pri štandardnom spracovaní pomocou výzvy bude tento robot odteraz vyzývaný tesne po zadanom robote (poradie vyzývania nesúvisí s umiestnením robotov do vrstiev).
ktorého
– robot, pred ktorého má byť tento robot
posunutýnaVrch()
,
naSpodok()
,
vyššie()
,
nižšie()
,
za(GRobot)
,
somPred(GRobot)
,
somZa(GRobot)
public void za(GRobot ktorého)
Presunie tento robot za zadaný robot (z pohľadu zoradenia robotov vo vnútornom zozname robotov, pričom umiestnenie robotov do vrstiev zostane neovplyvnené). Technicky to znamená, že tento robot bude vo vnútornom zozname robotov umiestnený „pred“ zadaný robot, to jest – jeho poradové číslo v zozname robotov bude nižšie. Poradie umiestnenia robotov v tomto zozname ovplyvňuje poradie kreslenia robotov nachádzajúcich sa v spoločnej vrstve, pričom roboty s nižším poradovým číslom sú kreslené skôr, preto sú v rámci jednej vrstvy zobrazené pod svojími rovesníkmi. Pri štandardnom spracovaní pomocou výzvy bude tento robot odteraz vyzývaný skôr, než zadaný robot (poradie vyzývania nesúvisí s umiestnením robotov do vrstiev).
ktorého
– robot, za ktorého má byť tento robot
umiestnenýnaVrch()
,
naSpodok()
,
vyššie()
,
nižšie()
,
pred(GRobot)
,
za(GRobot)
,
somPred(GRobot)
,
somZa(GRobot)
public boolean somPred(GRobot ktorým)
Overí, či je tento robot pred zadaným robotom. S ohľadom na
umiestnenie robotov do vrstiev to nemusí nevyhnutne znamenať,
že tento robot bude skutočne nakreslený pred zadaným robotom.
Ak chcete overiť skutočné poradie zobrazovania, porovnajte
najskôr hodnoty umiestnenia robotov vo vrstvách.
Metóda vráti true
pre všetkých robotov, ktorí sú
technicky umiestnení za týmto robotom (to znamená, že sú vo
vnútornom zozname robotov na pozícii s nižším poradovým číslom).
Metóda berie do úvahy aj skrytých robotov.
ktorým
– robot, voči ktorému má byť overená poloha tohto
robotatrue
ak je tento robot umiestnený nad
určeným robotom, inak false
naVrch()
,
naSpodok()
,
vyššie()
,
nižšie()
,
pred(GRobot)
,
za(GRobot)
,
somZa(GRobot)
public boolean somZa(GRobot ktorým)
Overí, či je tento robot za zadaným robotom. S ohľadom na
umiestnenie robotov do vrstiev to nemusí nevyhnutne znamenať,
že tento robot bude skutočne nakreslený za zadaným robotom.
Ak chcete overiť skutočné poradie zobrazovania, porovnajte
najskôr hodnoty umiestnenia robotov vo vrstvách.
Metóda vráti true
pre všetky roboty, ktoré sú
technicky umiestnené pred týmto robotom (to znamená, že sú vo
vnútornom zozname robotov na pozícii s vyšším poradovým číslom).
Metóda berie do úvahy aj skryté roboty.
ktorým
– robot, voči ktorému má byť overená poloha tohto
robotatrue
ak je tento robot umiestnený pod
určeným robotom, inak false
naVrch()
,
naSpodok()
,
vyššie()
,
nižšie()
,
pred(GRobot)
,
za(GRobot)
,
somPred(GRobot)
public GRobot.Spojnica dajSpojnicu(GRobot cieľ)
Vráti inštanciu jestvujúcej spojnice medzi týmto a zadaným
robotom alebo vráti hodnotu null
, ak spojnica
nejestvuje.
cieľ
– partnerský (cieľový) robot medzi ktorým má byť
hľadaná jestvujúca spojnicanull
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
,
spojniceZ()
,
spojniceDo()
,
súSpojniceZ()
,
súSpojniceDo()
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať
aktuálnu farbu a hrúbku (aj typ) čiary tohto robota, ak
spojnica medzi týmto a zadaným robotom jestvuje, jej farba
a hrúbka (aj typ) čiary sa aktualizujú podľa zdrojového robota.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Všetky verzie metódy spojnica
,
ktoré neobsahujú parametre orezanieZačiatku
a orezanieKonca
rušia oblasti orezania začiatku a konca
spojnice.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicadajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, double hrúbka)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadanú
hrúbku čiary a aktuálnu farbu tohto robota (typ čiary bude
predvolený – súvislá čiara). Ak spojnica jestvuje, hrúbka čiary
sa aktualizuje zadanou hodnotou (typ bude opäť predvolený –
súvislá čiara) a farba sa aktualizuje podľa aktuálnej farby
tohto robota.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Všetky verzie metódy spojnica
,
ktoré neobsahujú parametre orezanieZačiatku
a orezanieKonca
rušia oblasti orezania začiatku a konca
spojnice.
Poznámka: V tomto prípade je povolené zadávať zápornú hodnotu hrúbky čiary, ktorá značí automatický štýl čiary spojnice určený podľa aktuálneho štýlu čiary zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicahrúbka
– hrúbka čiary spojniceGRobotException
– ak je hrúbka čiary zápornádajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Color farba)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadanú
farbu čiary a hrúbku (aj typ) čiary podľa aktuálneho
nastavenia tohto robota. Ak spojnica jestvuje, jej farba sa
aktualizuje zadanou hodnotou a hrúbka čiary sa aktualizuje
podľa aktuálnej hrúbky (a typu) čiary tohto robota.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Všetky verzie metódy spojnica
,
ktoré neobsahujú parametre orezanieZačiatku
a orezanieKonca
rušia oblasti orezania začiatku a konca
spojnice.
Poznámka: Namiesto konkrétnej farby
je povolené zadať aj hodnotu null
, ktorá signalizuje
automatickú farbu podľa aktuálnej hodnoty zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicafarba
– farba čiary spojnice (argument musí byť objekt
typu Color
alebo potomok)dajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, double hrúbka, Color farba)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadanú
hrúbku a farbu čiary (typ čiary bude predvolený – súvislá
čiara). Ak spojnica jestvuje, hrúbka a farba čiary sa
aktualizujú zadanými hodnotami (typ bude opäť predvolený –
súvislá čiara).
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Všetky verzie metódy spojnica
,
ktoré neobsahujú parametre orezanieZačiatku
a orezanieKonca
rušia oblasti orezania začiatku a konca
spojnice.
Poznámka: V tomto prípade je povolené
zadávať zápornú hodnotu hrúbky čiary a hodnotu
null
namiesto konkrétnej farby, čo značí
automatické hodnoty podľa aktuálnych vlastností zdrojového
robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicahrúbka
– hrúbka čiary spojnicefarba
– farba čiary spojnice (argument musí byť objekt
typu Color
alebo potomok)GRobotException
– ak je hrúbka čiary zápornádajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Farebnosť objekt)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať farbu
čiary určenú zadaným objektom a hrúbku (aj typ) čiary podľa
aktuálneho nastavenia tohto robota. Ak spojnica jestvuje, jej
farba sa aktualizuje podľa farby zadaného objektu a hrúbka (aj
typ) čiary sa aktualizuje podľa aktuálnej hrúbky čiary tohto
robota. (Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Všetky verzie metódy spojnica
,
ktoré neobsahujú parametre orezanieZačiatku
a orezanieKonca
rušia oblasti orezania začiatku a konca
spojnice.
Poznámka: Namiesto konkrétnej farby
je povolené zadať aj hodnotu null
, ktorá signalizuje
automatickú farbu podľa aktuálnej hodnoty zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicaobjekt
– objekt, podľa ktorého bude určená farba čiary
spojnicedajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, double hrúbka, Farebnosť objekt)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadanú
hrúbku a farbu čiary podľa zadaného objektu (typ čiary bude
predvolený – súvislá čiara). Ak spojnica jestvuje, hrúbka čiary
sa aktualizuje zadanou hodnotou a farba sa aktualizuje podľa
farby zadaného objektu (typ čiary bude opäť predvolený – súvislá
čiara).
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Všetky verzie metódy spojnica
,
ktoré neobsahujú parametre orezanieZačiatku
a orezanieKonca
rušia oblasti orezania začiatku a konca
spojnice.
Poznámka: V tomto prípade je povolené
zadávať zápornú hodnotu hrúbky čiary a hodnotu
null
namiesto konkrétnej inštancie farebnosti, čo
značí automatické hodnoty podľa aktuálnych vlastností
zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicahrúbka
– hrúbka čiary spojniceobjekt
– objekt, podľa ktorého sa určí farba čiary
spojniceGRobotException
– ak je hrúbka čiary zápornádajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Stroke čiara)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadaný
typ čiary a aktuálnu farbu tohto robota. Ak spojnica jestvuje,
typ čiary sa aktualizuje podľa zadaného objektu a farba sa
aktualizuje podľa aktuálnej farby tohto robota.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Všetky verzie metódy spojnica
,
ktoré neobsahujú parametre orezanieZačiatku
a orezanieKonca
rušia oblasti orezania začiatku a konca
spojnice.
Poznámka: Namiesto konkrétneho štýlu
čiary je povolené zadať aj hodnotu null
, čo značí
automatický štýl čiary spojnice určený podľa aktuálneho štýlu
čiary zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicačiara
– objekt určujúci typ čiary spojnicedajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Stroke čiara, Color farba)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadaný
typ a farbu čiary. Ak spojnica jestvuje, typ a farba čiary sa
aktualizujú zadanými hodnotami.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Všetky verzie metódy spojnica
,
ktoré neobsahujú parametre orezanieZačiatku
a orezanieKonca
rušia oblasti orezania začiatku a konca
spojnice.
Poznámka: Namiesto konkrétneho štýlu
čiary alebo farby je povolené zadať aj hodnotu null
,
čo značí automatické hodnoty podľa aktuálnych vlastností
zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicačiara
– objekt určujúci typ čiary spojnicefarba
– farba čiary spojnice (argument musí byť objekt
typu Color
alebo potomok)dajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Stroke čiara, Farebnosť objekt)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať typ
a farbu čiary podľa zadaných objektov. Ak spojnica jestvuje,
typ a farba čiary sa aktualizujú podľa zadaných objektov.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Všetky verzie metódy spojnica
,
ktoré neobsahujú parametre orezanieZačiatku
a orezanieKonca
rušia oblasti orezania začiatku a konca
spojnice.
Poznámka: Namiesto konkrétneho štýlu
čiary alebo inštancie farebnosti je povolené zadať aj hodnotu
null
, čo značí automatické hodnoty podľa aktuálnych
vlastností zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicačiara
– objekt určujúci typ čiary spojniceobjekt
– objekt, podľa ktorého sa určí farba čiary
spojnicedajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Shape orezanieZačiatku, Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať
aktuálnu farbu a hrúbku (aj typ) čiary tohto robota, ak
spojnica medzi týmto a zadaným robotom jestvuje, jej farba
a hrúbka (aj typ) čiary sa aktualizujú podľa zdrojového robota.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Navyše budú nastavené alebo aktualizované parametre orezania
začiatku a/alebo konca spojnice – posledné dva parametre
(orezanieZačiatku
a orezanieKonca
) môžu
určovať tvar oblasti orezania spojnice počas jej kreslenia.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicaorezanieZačiatku
– tvar orezania začiatku spojnice alebo
null
(začiatok spojnice je určený polohou
tohto, zdrojového, robota)orezanieKonca
– tvar orezania konca spojnice alebo
null
(koniec spojnice je určený polohou
cieľového robota – pozri parameter cieľ
)dajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, double hrúbka, Shape orezanieZačiatku, Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadanú
hrúbku čiary a aktuálnu farbu tohto robota (typ čiary bude
predvolený – súvislá čiara). Ak spojnica jestvuje, hrúbka čiary
sa aktualizuje zadanou hodnotou (typ bude opäť predvolený –
súvislá čiara) a farba sa aktualizuje podľa aktuálnej farby
tohto robota.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Navyše budú nastavené alebo aktualizované parametre orezania
začiatku a/alebo konca spojnice – posledné dva parametre
(orezanieZačiatku
a orezanieKonca
) môžu
určovať tvar oblasti orezania spojnice počas jej kreslenia.
Poznámka: V tomto prípade je povolené zadávať zápornú hodnotu hrúbky čiary, čo značí automatický štýl čiary spojnice určený podľa aktuálneho štýlu čiary zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicahrúbka
– hrúbka čiary spojniceorezanieZačiatku
– tvar orezania začiatku spojnice alebo
null
(začiatok spojnice je určený polohou
tohto, zdrojového, robota)orezanieKonca
– tvar orezania konca spojnice alebo
null
(koniec spojnice je určený polohou
cieľového robota – pozri parameter cieľ
)GRobotException
– ak je hrúbka čiary zápornádajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Color farba, Shape orezanieZačiatku, Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadanú
farbu čiary a hrúbku (aj typ) čiary podľa aktuálneho
nastavenia tohto robota. Ak spojnica jestvuje, jej farba sa
aktualizuje zadanou hodnotou a hrúbka čiary sa aktualizuje
podľa aktuálnej hrúbky (a typu) čiary tohto robota.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Navyše budú nastavené alebo aktualizované parametre orezania
začiatku a/alebo konca spojnice – posledné dva parametre
(orezanieZačiatku
a orezanieKonca
) môžu
určovať tvar oblasti orezania spojnice počas jej kreslenia.
Poznámka: Namiesto konkrétnej farby
je povolené zadať aj hodnotu null
, ktorá signalizuje
automatickú farbu podľa aktuálnej hodnoty zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicafarba
– farba čiary spojnice (argument musí byť objekt
typu Color
alebo potomok)orezanieZačiatku
– tvar orezania začiatku spojnice alebo
null
(začiatok spojnice je určený polohou
tohto, zdrojového, robota)orezanieKonca
– tvar orezania konca spojnice alebo
null
(koniec spojnice je určený polohou
cieľového robota – pozri parameter cieľ
)dajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, double hrúbka, Color farba, Shape orezanieZačiatku, Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadanú
hrúbku a farbu čiary (typ čiary bude predvolený – súvislá
čiara). Ak spojnica jestvuje, hrúbka a farba čiary sa
aktualizujú zadanými hodnotami (typ bude opäť predvolený –
súvislá čiara).
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Navyše budú nastavené alebo aktualizované parametre orezania
začiatku a/alebo konca spojnice – posledné dva parametre
(orezanieZačiatku
a orezanieKonca
) môžu
určovať tvar oblasti orezania spojnice počas jej kreslenia.
Poznámka: V tomto prípade je povolené
zadávať zápornú hodnotu hrúbky čiary a hodnotu
null
namiesto konkrétnej farby, čo značí
automatické hodnoty podľa aktuálnych vlastností zdrojového
robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicahrúbka
– hrúbka čiary spojnicefarba
– farba čiary spojnice (argument musí byť objekt
typu Color
alebo potomok)orezanieZačiatku
– tvar orezania začiatku spojnice alebo
null
(začiatok spojnice je určený polohou
tohto, zdrojového, robota)orezanieKonca
– tvar orezania konca spojnice alebo
null
(koniec spojnice je určený polohou
cieľového robota – pozri parameter cieľ
)GRobotException
– ak je hrúbka čiary zápornádajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Farebnosť objekt, Shape orezanieZačiatku, Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať farbu
čiary určenú zadaným objektom a hrúbku (aj typ) čiary podľa
aktuálneho nastavenia tohto robota. Ak spojnica jestvuje, jej
farba sa aktualizuje podľa farby zadaného objektu a hrúbka (aj
typ) čiary sa aktualizuje podľa aktuálnej hrúbky čiary tohto
robota. (Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Navyše budú nastavené alebo aktualizované parametre orezania
začiatku a/alebo konca spojnice – posledné dva parametre
(orezanieZačiatku
a orezanieKonca
) môžu
určovať tvar oblasti orezania spojnice počas jej kreslenia.
Poznámka: Namiesto konkrétneho objektu
farebnosti je povolené zadať hodnotu null
, čo značí
automatickú farbu podľa aktuálnej hodnoty zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicaobjekt
– objekt, podľa ktorého bude určená farba čiary
spojniceorezanieZačiatku
– tvar orezania začiatku spojnice alebo
null
(začiatok spojnice je určený polohou
tohto, zdrojového, robota)orezanieKonca
– tvar orezania konca spojnice alebo
null
(koniec spojnice je určený polohou
cieľového robota – pozri parameter cieľ
)dajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, double hrúbka, Farebnosť objekt, Shape orezanieZačiatku, Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadanú
hrúbku a farbu čiary podľa zadaného objektu (typ čiary bude
predvolený – súvislá čiara). Ak spojnica jestvuje, hrúbka čiary
sa aktualizuje zadanou hodnotou a farba sa aktualizuje podľa
farby zadaného objektu (typ čiary bude opäť predvolený – súvislá
čiara).
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Navyše budú nastavené alebo aktualizované parametre orezania
začiatku a/alebo konca spojnice – posledné dva parametre
(orezanieZačiatku
a orezanieKonca
) môžu
určovať tvar oblasti orezania spojnice počas jej kreslenia.
Poznámka: V tomto prípade je povolené
zadávať zápornú hodnotu hrúbky čiary a hodnotu
null
namiesto konkrétnej inštancie farebnosti, čo
značí automatické hodnoty podľa aktuálnych vlastností
zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicahrúbka
– hrúbka čiary spojniceobjekt
– objekt, podľa ktorého sa určí farba čiary
spojniceorezanieZačiatku
– tvar orezania začiatku spojnice alebo
null
(začiatok spojnice je určený polohou
tohto, zdrojového, robota)orezanieKonca
– tvar orezania konca spojnice alebo
null
(koniec spojnice je určený polohou
cieľového robota – pozri parameter cieľ
)GRobotException
– ak je hrúbka čiary zápornádajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Stroke čiara, Shape orezanieZačiatku, Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadaný
typ čiary a aktuálnu farbu tohto robota. Ak spojnica jestvuje,
typ čiary sa aktualizuje podľa zadaného objektu a farba sa
aktualizuje podľa aktuálnej farby tohto robota.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Navyše budú nastavené alebo aktualizované parametre orezania
začiatku a/alebo konca spojnice – posledné dva parametre
(orezanieZačiatku
a orezanieKonca
) môžu
určovať tvar oblasti orezania spojnice počas jej kreslenia.
Poznámka: Namiesto konkrétneho štýlu
čiary je povolené zadať hodnotu null
, čo značí
automatický štýl čiary spojnice určený podľa aktuálneho štýlu
čiary zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicačiara
– objekt určujúci typ čiary spojniceorezanieZačiatku
– tvar orezania začiatku spojnice alebo
null
(začiatok spojnice je určený polohou
tohto, zdrojového, robota)orezanieKonca
– tvar orezania konca spojnice alebo
null
(koniec spojnice je určený polohou
cieľového robota – pozri parameter cieľ
)dajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Stroke čiara, Color farba, Shape orezanieZačiatku, Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať zadaný
typ a farbu čiary. Ak spojnica jestvuje, typ a farba čiary sa
aktualizujú zadanými hodnotami.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Navyše budú nastavené alebo aktualizované parametre orezania
začiatku a/alebo konca spojnice – posledné dva parametre
(orezanieZačiatku
a orezanieKonca
) môžu
určovať tvar oblasti orezania spojnice počas jej kreslenia.
Poznámka: Namiesto konkrétneho štýlu
čiary alebo farby je povolené zadať hodnotu null
,
čo značí automatické hodnoty podľa aktuálnych vlastností
zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicačiara
– objekt určujúci typ čiary spojnicefarba
– farba čiary spojnice (argument musí byť objekt
typu Color
alebo potomok)orezanieZačiatku
– tvar orezania začiatku spojnice alebo
null
(začiatok spojnice je určený polohou
tohto, zdrojového, robota)orezanieKonca
– tvar orezania konca spojnice alebo
null
(koniec spojnice je určený polohou
cieľového robota – pozri parameter cieľ
)dajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica spojnica(GRobot cieľ, Stroke čiara, Farebnosť objekt, Shape orezanieZačiatku, Shape orezanieKonca)
Vytvorí novú alebo upraví parametre jestvujúcej spojnice
medzi týmto a zadaným robotom. Nová spojnica bude mať typ
a farbu čiary podľa zadaných objektov. Ak spojnica jestvuje,
typ a farba čiary sa aktualizujú podľa zadaných objektov.
(Ide o spojnicu smerujúcu od tohto robota.)
Navyše budú nastavené alebo aktualizované parametre orezania
začiatku a/alebo konca spojnice – posledné dva parametre
(orezanieZačiatku
a orezanieKonca
) môžu
určovať tvar oblasti orezania spojnice počas jej kreslenia.
Poznámka: Namiesto konkrétneho štýlu
čiary alebo inštancie farebnosti je povolené zadať hodnotu
null
, čo značí automatické hodnoty podľa aktuálnych
vlastností zdrojového robota.
cieľ
– partnerský robot medzi ktorým bude vytvorená
alebo upravená jestvujúca spojnicačiara
– objekt určujúci typ čiary spojniceobjekt
– objekt, podľa ktorého sa určí farba čiary
spojniceorezanieZačiatku
– tvar orezania začiatku spojnice alebo
null
(začiatok spojnice je určený polohou
tohto, zdrojového, robota)orezanieKonca
– tvar orezania konca spojnice alebo
null
(koniec spojnice je určený polohou
cieľového robota – pozri parameter cieľ
)dajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public void kopírujSpojnice(GRobot odKtorého)
Skopíruje (alebo aktualizuje) všetky spojnice podľa zadaného robota. Skopírujú (aktualizujú) sa jednak spojnice, ktoré boli definované smerom k zadanému robotu a aj spojnice definované smerom od neho.
odKtorého
– robot, podľa ktorého budú vytvorené nové
(prípadne aktualizované jestvujúce) spojnice aktuálneho
robotadajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public void kopirujSpojnice(GRobot odKtorého)
Alias pre kopírujSpojnice
.
public void zrušSpojnice()
Zruší všetky spojnice smerujúce k tomuto aj od tohto robota.
dajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
jeSpojnica(GRobot)
public void zrusSpojnice()
Alias pre zrušSpojnice
.
public void zrušSpojnicu(GRobot cieľ)
Zruší jestvujúcu spojnicu medzi týmto a zadaným robotom. (Smerujúcu od tohto robota.)
cieľ
– partnerský robot voči ktorému bude zrušená
jestvujúca spojnicadajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
jeSpojnica(GRobot)
public void zrusSpojnicu(GRobot cieľ)
Alias pre zrušSpojnicu
.
public boolean jeSpojnica(GRobot cieľ)
Zistí, či medzi týmto a zadaným robotom jestvuje spojnica smerujúca od tohto robota.
cieľ
– partnerský robot voči ktorému bude overená
existencia spojnicedajSpojnicu(GRobot)
,
spojnica(GRobot)
,
spojnica(GRobot, double)
,
spojnica(GRobot, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Color)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Stroke)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť)
,
spojnica(GRobot, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, double, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Farebnosť, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Color, Shape, Shape)
,
spojnica(GRobot, Stroke, Farebnosť, Shape, Shape)
,
kopírujSpojnice(GRobot)
,
zrušSpojnicu(GRobot)
,
zrušSpojnice()
,
spojniceZ()
,
spojniceDo()
,
súSpojniceZ()
,
súSpojniceDo()
public boolean máSpojnicu(GRobot cieľ)
Alias pre jeSpojnica
.
public boolean maSpojnicu(GRobot cieľ)
Alias pre jeSpojnica
.
public GRobot.Spojnica[] spojniceZ()
Vytvorí zoznam všetkých spojníc smerujúcich z tohto robota.
dajSpojnicu(GRobot)
,
spojniceDo()
,
súSpojniceZ()
,
súSpojniceDo()
,
jeSpojnica(GRobot)
public GRobot.Spojnica[] spojniceDo()
Vytvorí zoznam všetkých spojníc smerujúcich do tohto robota.
dajSpojnicu(GRobot)
,
spojniceZ()
,
súSpojniceZ()
,
súSpojniceDo()
,
jeSpojnica(GRobot)
public boolean súSpojniceZ()
Overí, či jestvuje aspoň jedna spojnica smerujúca z tohto robota. Niekedy je užitočné rýchlo overiť túto informáciu bez zbytočného vytvárania inštancií zoznamov.
true
, ak jestvuje aspoň jedna spojnica
smerujúca z tohto robotadajSpojnicu(GRobot)
,
spojniceZ()
,
spojniceDo()
,
súSpojniceDo()
,
jeSpojnica(GRobot)
public boolean suSpojniceZ()
Alias pre súSpojniceZ
.
public boolean súSpojniceDo()
Overí, či jestvuje aspoň jedna spojnica smerujúca do tohto robota. Niekedy je užitočné rýchlo overiť túto informáciu bez zbytočného vytvárania inštancií zoznamov.
dajSpojnicu(GRobot)
,
spojniceZ()
,
spojniceDo()
,
súSpojniceZ()
,
jeSpojnica(GRobot)
public boolean suSpojniceDo()
Alias pre súSpojniceDo
.
public double veľkosť()
Zistí aktuálnu veľkosť robota.
Veľkosť robota je číslo, ktoré (v základnom stave
robota) vymedzuje polomer kruhového priestoru so stredom na
súradniciach robota. Chápanie údaju o veľkosti môže
programátor upraviť preprogramovaním súvisiacich metód.
Predvolená hodnota je 10.0
. Veľkosť robota sa,
okrem kreslenia predvoleného tvaru robota, používa aj pri
základnom spôsobe detekcie
kolízií, používajú ju bezparametrické verzie metód
dopredu
a vzad
a má vplyv
aj na kreslenie vlastného
obrázkového tvaru robota (pozri aj metódu mierka
).
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
veľkosť(double)
,
veľkosťDoma()
,
pomerDoma()
,
veľkosťPodľaMierky()
,
mierka()
public double velkost()
Alias pre veľkosť
.
public void veľkosť(double veľkosť)
Nastaví novú veľkosť robota.
Veľkosť robota je číslo, ktoré (v základnom stave
robota) vymedzuje polomer kruhového priestoru so stredom na
súradniciach robota. Chápanie údaju o veľkosti môže
programátor upraviť preprogramovaním súvisiacich metód.
Predvolená hodnota je 10.0
. Veľkosť robota sa,
okrem kreslenia predvoleného tvaru robota, používa aj pri
základnom spôsobe detekcie
kolízií, používajú ju bezparametrické verzie metód
dopredu
a vzad
a má vplyv
aj na kreslenie vlastného
obrázkového tvaru robota (pozri aj metódu mierka
).
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
veľkosť
– nová veľkosť robota (mala by byť väčšia ako
nula, inak môžu vzniknúť rôzne vedľajšie efekty pri
používaní robota)veľkosť()
,
veľkosťDoma(Double)
,
pomerDoma(Double)
,
veľkosťPodľaMierky()
,
mierka()
public void velkost(double veľkosť)
Alias pre veľkosť
.
public double šírka()
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
šírka
v rozhraní Rozmer
šírka(double)
,
máŠírku(double)
,
rozmery()
public double výška()
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
výška
v rozhraní Rozmer
výška(double)
,
máVýšku(double)
,
rozmery()
public void šírka(double šírka)
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
šírka
v rozhraní Rozmer
šírka
– nová šírka robotašírka()
,
máŠírku(double)
,
rozmery()
public void výška(double výška)
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
výška
v rozhraní Rozmer
výška
– nová výška robotavýška()
,
máVýšku(double)
,
rozmery()
public Rozmer rozmer()
Vráti objekt obsahujúci aktuálne hodnoty šírky a výšky robota. (Ide o prepočítané hodnoty – pozri poznámku nižšie.)
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
Upozornenie: Do verzie 2.1
programovacieho rámca bola táto metóda aliasom metódy veľkosť
. (Z tohto vyjadrenia vyplýva, že
toto už viac neplatí.) Od uvedenej verzie je táto metóda
aliasom metódy rozmery
(aby sa
zabránilo zmätkom s podobnosťou názvov).
Poznámka: Metóda pri každom volaní
vytvorí novú inštanciu triedy Rozmery
. (Z toho
vyplýva, že opakované a časté volanie tejto metódy je menej
efektívne v porovnaní s inými metódami na zisťovanie rozmerov –
znižuje výkon aplikácie.
šírka()
,
výška()
,
rozmery()
,
máŠírku(double)
,
máVýšku(double)
,
máRozmer(Rozmer)
,
máRozmer(double, double)
,
rozmer(Rozmer)
public void rozmer(Rozmer rozmer)
Nastaví nové rozmery robota podľa zadanej implementácie rozmeru.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
Upozornenie: Do verzie 2.1
programovacieho rámca bola táto metóda aliasom metódy veľkosť
. (Z tohto vyjadrenia vyplýva, že
toto už viac neplatí.) Od uvedenej verzie je táto metóda
aliasom metódy rozmery
(aby sa
zabránilo zmätkom s podobnosťou názvov).
rozmer
– inštancia obsahujúca nové rozmery robotašírka()
,
výška()
,
rozmery()
,
máŠírku(double)
,
máVýšku(double)
,
máRozmer(Rozmer)
,
máRozmer(double, double)
,
rozmer()
public Rozmery rozmery()
Zistí aktuálne rozmery robota.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
rozmery
v rozhraní Rozmer
šírka()
,
výška()
,
rozmer()
,
rozmery()
,
máŠírku(double)
,
máVýšku(double)
,
máRozmer(Rozmer)
,
máRozmer(double, double)
,
rozmery(double, double)
,
rozmery(Rozmer)
public void rozmery(double šírka, double výška)
Nastaví nové rozmery robota.
Upozornenie: Rozmery
(šírka a výška)
robota sú takpovediac „tieňové“ vlastnosti. V skutočnosti sú
vnútorne tieto hodnoty premietané cez vlastnosti veľkosti a pomeru robota.
Pri nastavovaní rozmerov platí, že aktuálna veľkosť robota je
nastavená na polovicou zadanej výšky a aktuálny pomer veľkosti
robota je nastavený (vypočítaný) ako pomer (podiel) polovice
zadanej šírky a novej veľkosti (ktorá bola práve vypočítaná).
Podobne to platí naopak: výška je vypočítaná ako dvojnásobok
aktuálnej veľkosti robota a šírka je súčinom výšky (ktorá bola
práve vypočítaná) a pomeru veľkosti robota. Reálne nie
sú hodnoty šírky a výšky robota uchovávané. (Vždy ide
o prepočet.)
Vzorce prepočtov:
// Prepočet šírky a výšky na veľkosť a pomer veľkosti
// (pozor, v druhom riadku je použitá vypočítaná
// hodnota z prvého riadka):
veľkosť = výška /2.0
; pomerVeľkosti = (šírka /2.0
) / veľkosť;// (Poznámka: Ak je veľkosť nulová, tak je aj pomer nastavený na nulu.)
// Prepočet veľkosti a pomeru veľkosti na šírku a výšku:
šírka =2.0
* veľkosť * pomerVeľkosti; výška =2.0
* veľkosť;
šírka
– nová šírka robotavýška
– nová výška robotašírka()
,
výška()
,
rozmer()
,
máŠírku(double)
,
máVýšku(double)
,
máRozmer(Rozmer)
,
máRozmer(double, double)
,
rozmery()
,
rozmery(Rozmer)
public void rozmery(Rozmer rozmer)
Nastaví nové rozmery robota podľa zadanej implementácie rozmeru.
Poznámka: Venujte pozornosť
upozorneniu v opise metódy rozmery
(šírka, výška)
.
rozmery
v rozhraní Rozmer
rozmer
– inštancia obsahujúca nové rozmery robotašírka()
,
výška()
,
rozmer()
,
máŠírku(double)
,
máVýšku(double)
,
máRozmer(Rozmer)
,
máRozmer(double, double)
,
rozmery()
,
rozmery(double, double)
public boolean máŠírku(double šírka)
Zistí, či má robot zadanú šírku.
public boolean maSirku(double šírka)
Alias pre máŠírku
.
public boolean máVýšku(double výška)
Zistí, či má robot zadanú výšku.
public boolean maVysku(double výška)
Alias pre máVýšku
.
public boolean máRozmer(Rozmer rozmer)
Overí, či sa rozmery robota a rozmery zadaného objektu
dokonale zhodujú. Ak je zistená zhoda, tak je výsledkom
true
, v opačnom prípade hodnota false
.
public boolean máRozmer(double šírka, double výška)
Overí, či sa rozmery robota dokonale zhodujú so zadanými
rozmermi. Ak je zistená zhoda, tak je výsledkom
true
, v opačnom prípade hodnota false
.
public boolean maRozmer(double šírka, double výška)
Alias pre máRozmer
.
public void veľkosťPodľaMierky()
Nastaví veľkosť robota podľa aktuálnej mierky tak, aby sa hodnota mierky vyrovnala na 1.0
. (Ak bola veľkosť mierky
už predtým jednotková, volanie metódy nebude mať žiadny efekt.)
Ak mala mierka napríklad hodnotu
2.0
, tak sa veľkosť robota zdvojnásobí
(a mierka sa zresetuje na hodnotu
1.0
).
veľkosťPodľaMierky(double)
,
veľkosť()
,
mierka()
public void velkostPodlaMierky()
Alias pre veľkosťPodľaMierky
.
public void veľkosťPodľaMierky(double zmena)
Nastaví veľkosť robota podľa aktuálnej mierky tak, aby nová hodnota mierky nadobudla zadanú hodnotu.
Ak je napríklad veľkosť mierky
rovná 2.0
, veľkosť robota
rovná 20.0
a zadaná hodnota je rovná 3.0
,
tak nová veľkosť robota bude
30.0
a mierka
3.0
.
Alebo napríklad veľkosť mierky
rovná 4.0
, veľkosť robota
rovná 25.0
a zadaná hodnota rovná 6.0
,
tak nová veľkosť robota bude rovná
37.5
(a nová hodnota mierky
6.0
).
zmena
– hodnota, ktorú má mať mierka po zmene veľkosti
robotaveľkosťPodľaMierky()
,
veľkosť()
,
mierka()
public void velkostPodlaMierky(double zmena)
Alias pre veľkosťPodľaMierky
.
public void pomerPodľaMierky()
Nastaví pomer veľkosti robota podľa aktuálnej mierky pomeru tak, aby sa hodnota mierky pomeru vyrovnala na 1.0
. (Ak
bola mierka pomeru už predtým jednotková, volanie metódy nebude
mať žiadny efekt.) Ak mala mierka
pomeru napríklad hodnotu 2.0
, tak sa pomer veľkosti
robota zdvojnásobí (a mierka
pomeru sa zresetuje na hodnotu 1.0
).
pomerPodľaMierky(double)
,
pomer()
,
mierkaPomeru()
public void pomerPodlaMierky()
Alias pre pomerPodľaMierky
.
public void pomerPodľaMierky(double zmena)
Nastaví pomer veľkosti robota podľa aktuálnej mierky pomeru tak, aby nová hodnota mierky pomeru nadobudla zadanú hodnotu.
Ak je napríklad hodnota mierky
pomeru rovná 2.0
, pomer
veľkosti robota sa rovná 20.0
a zadaná hodnota je
rovná 3.0
, tak nová pomeru
veľkosti robota bude 30.0
a mierka pomeru 3.0
.
Alebo napríklad hodnota mierky
pomeru sa rovná 4.0
, pomer
veľkosti robota je rovný 25.0
a zadaná hodnota
zmeny je 6.0
, tak nová hodnota pomeru veľkosti robota bude rovná 37.5
(a nová
hodnota mierky pomeru
6.0
).
zmena
– hodnota, ktorú má mať mierka pomeru po korekcii
pomeru veľkosti robotapomerPodľaMierky()
,
pomer()
,
mierkaPomeru()
public void pomerPodlaMierky(double zmena)
Alias pre pomerPodľaMierky
.
public double mierka()
Zistí aktuálnu hodnotu mierky robota. Táto hodnota je prepočítavaná vnútorne. Na mierku má vplyv aj zmena hodnoty veľkosti robota (pretože mierka je v skutočnosti pomerom aktuálnej veľkosti robota a veľkosti robota, ktorú mal pri svojom vytvorení, resete mierky alebo pri poslednej zmene mierky). Mierka sa resetuje pri zmene vlastného obrázkového tvaru robota.
Mierka pôvodne primárne slúžila na úpravu veľkosti obrázkov pri ich kreslení robotom. Mierka má vplyv aj na kreslenie oblastí a tvarov Javy robotom. V tej súvislosti aj na zisťovanie prítomnosti bodov v tvaroch a prípadne na ďalšie súvisiace vlastnosti/funkcie programovacieho rámca.
Mierka nemá vplyv na veľkosť kreslenia tvarov robota
bezparametrickými verziami metód (napríklad kružnica()
), ani na mieru pohybu robota bezparametrickými
verziami metód pohybu (napríklad dopredu()
). Má vplyv iba na veľkosť vlastného obrázkového tvaru robota.
mierka(double)
,
veľkosť()
,
veľkosťPodľaMierky()
public void mierka(double mierka)
Upraví aktuálnu mierku robota. Táto
hodnota je prepočítavaná vnútorne. Na mierku má vplyv aj zmena
hodnoty veľkosti robota. Ďalšie
informácie o význame a vplyve mierky sú v opise metódy
mierka()
.
mierka
– nová mierka robotamierka()
,
veľkosť()
,
veľkosťPodľaMierky()
public double mierkaPomeru()
Zistí aktuálnu hodnotu mierky pomeru veľkosti robota. Táto hodnota je prepočítavaná vnútorne. Na mierku pomeru veľkosti má vplyv aj zmena hodnoty pomeru veľkosti robota (pretože mierka pomeru veľkosti je v skutočnosti pomerom aktuálneho pomeru veľkosti robota a pomeru, ktorý mal nastavený pri svojom vytvorení, resete mierky pomeru alebo pri poslednej zmene mierky pomeru). Mierka sa resetuje pri zmene vlastného obrázkového tvaru robota.
Táto mierka ovplyvňuje aj rozmery obrázkov pri ich kreslení robotom. Má vplyv aj na kreslenie oblastí a tvarov Javy robotom. V tej súvislosti aj na zisťovanie prítomnosti bodov v tvaroch a prípadne na ďalšie súvisiace vlastnosti/funkcie programovacieho rámca.
Táto mierka nemá vplyv na rozmery kreslenia tvarov robota
bezparametrickými verziami metód (napríklad elipsa()
), ani na mieru pohybu robota bezparametrickými
verziami metód pohybu (napríklad posuňVpravo()
). Má vplyv iba na rozmer vlastného obrázkového tvaru robota.
mierkaPomeru(double)
,
pomer()
,
pomerPodľaMierky()
public void mierkaPomeru(double mierka)
Upraví aktuálnu mierku pomeru
veľkosti tohto robota. Táto hodnota je prepočítavaná vnútorne.
Má na ňu vplyv aj zmena hodnoty pomeru
veľkosti robota. Ďalšie informácie o význame a vplyve tejto
mierky sú v opise metódy mierkaPomeru()
.
mierka
– nová mierka pomeru veľkosti robotamierkaPomeru()
,
pomer()
,
pomerPodľaMierky()
public double pomer()
Zistí aktuálnu hodnotu pomeru rozmerov (šírky a výšky) robota. Táto hodnota ovplyvňyje aj pomer šírky a výšky tých tvarov, pri ktorých nemusia byť ich rozmery (šírky a výšky) zhodné, čiže napríklad elipsy a obdĺžnika.
Pomer má vplyv len na tie metódy generovania tvarov,
ktoré neprijímajú žiadny argument. Výška tvaru je určená
veľkosťou robota a šírka je od nej
odvodená (vypočítaná podľa hodnoty pomeru). Predvolená hodnota
pomeru je 1.0
, čiže generované tvary majú predvolene
rovnakú šírku a výšku. Ak sa hodnota pomeru zmení (napríklad)
na 2.0
, tak tvary budú mať dvojnásobnú šírku, ak na
0.5
, tak polovičnú a tak ďalej.
V tejto súvislosti venujte pozornosť upozorneniu v opise
metódy rozmery
(šírka,
výška)
.
Ukážky
pomerov veľkostí: vľavo „obdĺžnik“ s predvoleným pomerom
veľkostí (1; čiže štvorec, ibaže nakreslený metódou obdĺžnik
), v strede obdĺžnik s pomerom 0,8 a vpravo
s pomerom 1,2.
pomer(double)
,
elipsa()
,
obdĺžnik()
,
veľkosť()
public void pomer(double pomer)
Upraví aktuálny pomer rozmeru
robota, čo má priamy vplyv na generovanie niektorých tvarov
robotom.
Ide o pomer šírky a výšky robota a v tej súvislosti tých
tvarov, pri ktorých nemusia byť obidva ich rozmery (šírka
a výška) zhodné, čiže napríklad elipsa
a obdĺžnik.
Pomer má vplyv len na tie metódy generovania tvarov, ktoré
neprijímajú žiadny argument. Rozmer dotknutých tvarov je,
okrem tohto čísla, určený veľkosťou
robota. Ďalšie informácie o význame a vplyve pomeru sú v opise
metódy pomer()
.
Poznámka: Od verzie 2.1 je pomer
využívaný aj pri implementácii rozhrania Rozmer
.
V tejto súvislosti venujte pozornosť upozorneniu v opise
metódy rozmery
(šírka,
výška)
.
pomer
– nový pomer rozmerov robotapomer()
,
elipsa()
,
obdĺžnik()
,
veľkosť()
public double[] zaoblenie()
Zistí aktuálne hodnoty šírky a výšky zaoblenia rohov pravouhlých útvarov generovaných robotom (štvorca a obdĺžnika).
Ukážky zaoblenia: vľavo obdĺžnik bez
zaoblenia rohov, v strede nerovnomerné zaoblenie rohov (15 bodov
horizontálne a 45 bodov vertikálne) a vpravo rovnomerné zaoblenie
rohov (50 bodov).
zaoblenie(double)
,
zaoblenie(double, double)
,
zaoblenieX()
,
zaoblenieX(double)
,
zaoblenieY()
,
zaoblenieY(double)
,
štvorec()
,
obdĺžnik()
,
veľkosť()
,
pomer()
public void zaoblenie(double zaoblenie)
Nastaví hodnoty zaoblenia rohov pravouhlých útvarov generovaných robotom (štvorca a obdĺžnika).
zaoblenie
– nová hodnota zaoblenia (platí na šírku
aj výšku zároveň)zaoblenie()
,
zaoblenie(double, double)
,
zaoblenieX()
,
zaoblenieX(double)
,
zaoblenieY()
,
zaoblenieY(double)
,
štvorec()
,
obdĺžnik()
,
veľkosť()
,
pomer()
public void zaoblenie(double zaoblenieX, double zaoblenieY)
Nastaví šírku a výšku zaoblenia rohov pravouhlých útvarov generovaných robotom (štvorca a obdĺžnika).
zaoblenieX
– nová šírka zaobleniazaoblenieY
– nová výška zaobleniazaoblenie()
,
zaoblenie(double)
,
zaoblenieX()
,
zaoblenieX(double)
,
zaoblenieY()
,
zaoblenieY(double)
,
štvorec()
,
obdĺžnik()
,
veľkosť()
,
pomer()
public double zaoblenieX()
Zistí aktuálnu hodnotu šírky zaoblenia rohov pravouhlých útvarov generovaných robotom (štvorca a obdĺžnika).
zaoblenie()
,
zaoblenie(double)
,
zaoblenie(double, double)
,
zaoblenieX(double)
,
zaoblenieY()
,
zaoblenieY(double)
,
štvorec()
,
obdĺžnik()
,
veľkosť()
,
pomer()
public void zaoblenieX(double zaoblenieX)
zaoblenieX
– nová šírka zaobleniazaoblenie()
,
zaoblenie(double)
,
zaoblenie(double, double)
,
zaoblenieX()
,
zaoblenieY()
,
zaoblenieY(double)
,
štvorec()
,
obdĺžnik()
,
veľkosť()
,
pomer()
public double zaoblenieY()
Zistí aktuálnu hodnotu výšky zaoblenia rohov pravouhlých útvarov generovaných robotom (štvorca a obdĺžnika).
zaoblenie()
,
zaoblenie(double)
,
zaoblenie(double, double)
,
zaoblenieX()
,
zaoblenieX(double)
,
zaoblenieY(double)
,
štvorec()
,
obdĺžnik()
,
veľkosť()
,
pomer()
public void zaoblenieY(double zaoblenieY)
zaoblenieX
– nová výška zaobleniazaoblenie()
,
zaoblenie(double)
,
zaoblenie(double, double)
,
zaoblenieX()
,
zaoblenieX(double)
,
zaoblenieY()
,
štvorec()
,
obdĺžnik()
,
veľkosť()
,
pomer()
public Oblasť kolíznaOblasť()
Vráti objekt aktívnej kolíznej oblasti
tohto robota alebo null
, ak oblasť nebola definovaná.
Pre viac informácií pozrite setter vlastnosti kolíznaOblasť
.
Oblasť
alebo
null
public Oblast koliznaOblast()
Alias pre kolíznaOblasť
.
public void kolíznaOblasť(Shape podľaTvaru)
S pomocou zadaného tvaru definuje
novú kolíznu oblasť, ktorú bude od tohto okamihu využívať
robot na detekciu kolízií pomocou metódy koliduje
.
Použitie kolíznej oblasti je v rozpoznávaní kolízií presnejšie,
ale značne pomalšie než predvolený spôsob detekcie kolízií
(kružnicami; pozri metódu koliduje
).
Ak chcete kolíznu oblasť zrušiť, tak buď zadajte namiesto
argumentu tejto metódy hodnotu null
,
alebo zavolajte metódu zrušKolíznuOblasť
.
Podrobnosti o spôsobe detekcie kolízií a význame kolíznej
oblasti nájdete v opise metódy koliduje
.
public void koliznaOblast(Shape podľaTvaru)
Alias pre kolíznaOblasť
.
public void zrušKolíznuOblasť()
Zruší kolíznu oblasť. Od tohto okamihu
budú kolízie vyhodnocované predvoleným spôsobom – pozri opisy
metód kolíznaOblasť
a koliduje
.
public void zrusKoliznuOblast()
Alias pre zrušKolíznuOblasť
.
public boolean koliduje(GRobot iný)
Zistí, či tento a zadaný robot vzájomne „kolidujú,“ t. j. či nastala ich vzájomná „zrážka“ alebo nie. Overenie tejto situácie nie je jednoduchá a priamočiara záležitosť. Najjednoduchší (a výpočtovo najrýchlejší) spôsob je zistiť ich vzájomnú vzdialenosť, ktorá ak klesne pod určitú hranicu (v tomto prípade sa berie do úvahy súčet veľkostí oboch robotov), tak to bude vyhodnotené ako kolízia. V praxi tento prístup vytvorí efekt „neviditeľných kruhových bublín“ okolo stredov obidvoch robotov, ktorých „stret“ (čiatočné prekrytie) znamená kolíziu:
Dva roboty na
kolíznom kurze a pri kolízii
(šedé kružnice sú
ilustračné – v podstate označujú
neviditeľné bubliny,
o ktorých sa píše vyššie).
Príklad:
V nasledujúcom príklade sú inicializovaní modrý a tyrkysový robot, v rámci čoho sú nasmerovaní na kolízny kurz zo svojej (novej) domovskej pozície. Po zrážke sa vrátia späť na domovskú pozíciu a celý cyklus sa zopakuje.
// Inicializácia modrého robota
private
final
static
GRobot
modrý =new
GRobot
() {{zdvihniPero
();farba
(modrá
);veľkosť
(20
);domov
(40
,35
,200
);rýchlosť
(10
); }};// Inicializácia tyrkysového robota
private
final
static
GRobot
tyrkysový =new
GRobot
() {{zdvihniPero
();farba
(tyrkysová
);veľkosť
(15
);domov
(-40
, -35
,80
);rýchlosť
(10
); }};// Konštruktor hlavnej triedy
private
HlavnáTrieda() {skry
();aktivuj
(); }@
Overridepublic
void
aktivita
() {// Detekcia kolízií modrého a tyrkysového robota
// v reakcii na aktivitu v hlavnej triede
if
(modrý.koliduje
(tyrkysový)) {Svet
.pípni
(); modrý.domov
(); tyrkysový.domov
(); } }
Výsledok:
Animácia príkladu.
Tento základný prístup však nemusí vždy vyhovovať. Ak chceme dosiahnuť presné zistenie kolízie, musíme zvoliť iný spôsob. Roboty podporujú určenie kolíznej oblasti. Zistenie stretu dvoch robotov pomocou oblastí je presné, ale náročnejšie na výpočet, takže je zároveň aj pomalšie. Použitie kolíznych oblastí je potrebné vopred dobre zvážiť. Odporúčame ich používať veľmi obozretne – v menšej miere. Rozhodne nie pre veľké množstvo naraz jestvujúcich potenciálne kolidujúcich robotov.
Ďalším spôsobom zistenia kolízie môže byť overenie, či sa určitý bod (napríklad robot, resp. jeho poloha) nachádza v sledovanom útvare – kruhu, elipse, štvorci, obdĺžniku, ceste, oblasti, tvare…
Upozornenie: Ak má aspoň jeden robot definovanú kolíznu oblasť, tak je braná do úvahy aj mierka robotov. V opačnom prípade nemá mierka na funkciu tejto metódy vplyv.
iný
– iný robot, ktorého vzájomnú kolíziu s týmto robotom
chceme otestovaťpublic double vzdialenosť()
Zistí, aká je vzdialenosť tohto robota od stredu súradnicovej sústavy.
vzdialenosťOd(double, double)
,
vzdialenosťOd(Poloha)
,
vzdialenosťOd(Shape)
,
vzdialenosťOdMyši()
,
Svet.vzdialenosť(Poloha)
public double vzdialenost()
Alias pre vzdialenosť
.
public double vzdialenosťOd(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Zistí vzdialenosť medzi týmto robotom a zadanými súradnicami na podlahe (strope).
súradnicaBoduX
– x-ová súradnica bodusúradnicaBoduY
– y-ová súradnica boduvzdialenosť()
,
vzdialenosťOd(Poloha)
,
vzdialenosťOdMyši()
public double vzdialenostOd(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Alias pre vzdialenosťOd
.
public double vzdialenosťK(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Alias pre vzdialenosťOd
.
public double vzdialenostK(double súradnicaBoduX, double súradnicaBoduY)
Alias pre vzdialenosťOd
.
public double vzdialenosťOd(Poloha objekt)
Zistí vzdialenosť medzi týmto a zadaným objektom.
objekt
– objekt od ktorého zisťujeme vzdialenosťvzdialenosť()
,
vzdialenosťOd(double, double)
,
vzdialenosťOd(Poloha)
,
vzdialenosťOd(Shape)
,
vzdialenosťOdMyši()
,
Svet.vzdialenosť(Poloha)
public double vzdialenostOd(Poloha objekt)
Alias pre vzdialenosťOd
.
public double vzdialenosťK(Poloha objekt)
Alias pre vzdialenosťOd
.
public double vzdialenostK(Poloha objekt)
Alias pre vzdialenosťOd
.
public double vzdialenosťOd(Shape tvar)
Zistí vzdialenosť medzi týmto robotom a stredom hraníc[1] zadaného tvaru.
[1] – nejde presne o stred útvaru; je použitý najrýchlejší a najjednoduchší spôsob zistenia približného stredu: vezme sa obdĺžnik tesne ohraničujúci útvar a určí sa jeho stred – čiže „stred hraníc.“
tvar
– tvar Javy (Shape
), od stredu hraníc
ktorého zisťujeme vzdialenosťvzdialenosť()
,
vzdialenosťOd(Poloha)
,
vzdialenosťOdMyši()
public double vzdialenostOd(Shape tvar)
Alias pre vzdialenosťOd
.
public double vzdialenosťK(Shape tvar)
Alias pre vzdialenosťOd
.
public double vzdialenostK(Shape tvar)
Alias pre vzdialenosťOd
.
public double vzdialenosťOdMyši()
Zistí vzdialenosť medzi týmto robotom a aktuálnymi súradnicami myši.
vzdialenosť()
,
vzdialenosťOd(Poloha)
,
Svet.vzdialenosť(Poloha)
public double vzdialenostOdMysi()
Alias pre vzdialenosťOdMyši
.
public double vzdialenosťKMyši()
Alias pre vzdialenosťOdMyši
.
public double vzdialenostKMysi()
Alias pre vzdialenosťOdMyši
.
public void kresliTvar()
Táto metóda je predvolene prázdna. Jej prekrytím dokážeme
upraviť predvolený tvar robota. Kreslenie v tele prekrytej
metódy kresliTvar
podlieha rovnakým pravidlám ako
kreslenie v tele metódy KreslenieTvaru
.
kresli
(
GRobot
r)
. Prekrytie
tejto metódy (kresliTvar
) je síce najjednoduchší
spôsob zmeny tvaru robota, ale je menej efektívny.
Poznámka: Účinnosť tejto metódy môže
zrušiť volanie metódy vlastnýTvar
(pozri jej opis) a opätovne obnoviť volanie
niektorej z verzií metód predvolenýTvar
.
Poznámka: Robot má definovanú ešte
jednu metódu s rovnakým účelom: kresliSeba
. Stačí prekryť jednu z nich. Ak sú prekryté obe,
tak je najprv volaná metóda kresliTvar
a potom
metóda kresliSeba
.
Poznámka: Táto metóda v skrytosti využíva rovnaký mechanizmus ako definovanie vlastného tvaru. Pre väčšie množstvá inštancií jednej triedy odporúčame:
KreslenieTvaru
, ktoré obsahuje metódu
kresli
,vlastnýTvar(tvar)
. Príklad je v opise rozhrania
KreslenieTvaru
.)Upozornenie: Vlastné kreslenie
tvaru vždy zálohuje vlastnosti robota pred začatím kreslenia
tvaru a obnovuje ich po skončení kreslenia. Pozor však na
spúšťanie automatického prekresľovania počas inicializácie
projektu. Tento proces totiž funguje inak. Preto ak
programujete komplexnejší projekt, tak vždy vypnite automatické prekresľovanie pred
začatím inicializácie a obnovte
ho po dokončení inicializácie projektu, prípadne vytvorte
iný spôsob prekresľovania – pozri napríklad príklad s prekresľovaním v časovači v rámci
opisu metódy nebolPrekreslený.
Inicializácia
totiž spúšťa prekresľovanie iným spôsobom ako pri „klasickom“
prekresľovaní, ktorý nedokáže zálohovať hodnoty vlastností.
Vlastné kreslenie je určené najmä pre komplexnejšie projekty,
pri ktorých sa predpokladá vypnutie automatického
prekresľovania. Zapnuté automatické prekresľovanie je zase
predpokladané pri jednoduchších projektoch, pri ktorých by
zložitejšie mechanizmy boli zbytočnou komplikáciou a bránili
by študentovi priamo vidieť priebeh procesu kreslenia. Tieto
dve roviny fungovania programovacieho rámca nie sú vzájomne
kompatibilné.
Príklad:
Robot s metódou kresliTvar
prekrytou
nasledujúcim spôsobom bude mať tvar kružnice:
@
Overridepublic
void
kresliTvar
() {kružnica
(); }
Poznámka: Ak potrebujete vytlačiť
na aktuálne plátno pečiatku aktuálneho tvaru, volajte metódu
pečiatka
.
Poznámka: Názov tejto metódy koliduje
s názvom novších metód kresliTvar(tvar)
a kresliTvar(tvar, upravRobotom)
určených na kreslenie obrysov
tvarov Javy, ktoré mohli byť napríklad importované z SVG
súboru. Okrem toho je definovaná metóda kresliTvary()
, ktorá slúži na opätovné povolenie kreslenia
tvarov a písania textov robotom po ich vypnutí metódou
nekresliTvary()
.
public void kresliSeba()
Táto metóda je predvolene prázdna. Jej prekrytím dokážeme
upraviť predvolený tvar robota. Kreslenie v tele prekrytej
metódy kresliSeba
podlieha rovnakým pravidlám ako
kreslenie v tele metódy KreslenieTvaru
.
kresli
(
GRobot
r)
. Prekrytie
tejto metódy (kresliSeba
) je síce najjednoduchší
spôsob zmeny tvaru robota, ale je menej efektívny.
Poznámka: Účinnosť tejto metódy môže
zrušiť volanie metódy vlastnýTvar
(pozri jej opis) a opätovne obnoviť volanie
niektorej z verzií metód predvolenýTvar
.
Poznámka: Robot má definovanú ešte
jednu metódu s rovnakým účelom: kresliTvar
. Stačí prekryť jednu z nich. Ak sú prekryté obe,
tak je najprv volaná metóda kresliTvar
a potom metóda kresliSeba
.
Poznámka: Táto metóda v skrytosti využíva rovnaký mechanizmus ako definovanie vlastného tvaru. Pre väčšie množstvá inštancií jednej triedy odporúčame:
KreslenieTvaru
, ktoré obsahuje metódu
kresli
,vlastnýTvar(tvar)
. Príklad je v opise rozhrania
KreslenieTvaru
.)Upozornenie: Vlastné kreslenie
tvaru vždy zálohuje vlastnosti robota pred začatím kreslenia
tvaru a obnovuje ich po skončení kreslenia. Pozor však na
spúšťanie automatického prekresľovania počas inicializácie
projektu. Tento proces totiž funguje inak. Preto ak
programujete komplexnejší projekt, tak vždy vypnite automatické prekresľovanie pred
začatím inicializácie a obnovte
ho po dokončení inicializácie projektu, prípadne vytvorte
iný spôsob prekresľovania – pozri napríklad príklad s prekresľovaním v časovači v rámci
opisu metódy nebolPrekreslený.
Inicializácia
totiž spúšťa prekresľovanie iným spôsobom ako pri „klasickom“
prekresľovaní, ktorý nedokáže zálohovať hodnoty vlastností.
Vlastné kreslenie je určené najmä pre komplexnejšie projekty,
pri ktorých sa predpokladá vypnutie automatického
prekresľovania. Zapnuté automatické prekresľovanie je zase
predpokladané pri jednoduchších projektoch, pri ktorých by
zložitejšie mechanizmy boli zbytočnou komplikáciou a bránili
by študentovi priamo vidieť priebeh procesu kreslenia. Tieto
dve roviny fungovania programovacieho rámca nie sú vzájomne
kompatibilné.
Príklad:
Robot s metódou kresliSeba
prekrytou
nasledujúcim spôsobom bude mať tvar hviezdy:
@
Overridepublic
void
kresliSeba
() {hviezda
(); }
Poznámka: Ak potrebujete vytlačiť
na aktuálne plátno pečiatku aktuálneho tvaru, volajte metódu
pečiatka
.
public void predvolenýTvar()
Nastaví predvolený tvar robota. Predvoleným tvarom robota
je buď trojzubec (vyplnený alebo dutý, podľa toho, či je
zapnuté alebo vypnuté vypĺňanie tvarov robotom), alebo tvar kreslený prekrytou
metódou kresliTvar
alebo kresliSeba
.
public void predvolenyTvar()
Alias pre predvolenýTvar
.
public void predvolenýVyplnenýTvar()
Nastaví predvolený vyplnený tvar robota. Predvoleným tvarom
robota je buď trojzubec (v tomto prípade vyplnený), alebo tvar
kreslený prekrytou metódou kresliTvar
alebo kresliSeba
.
public void predvolenyVyplnenyTvar()
Alias pre predvolenýVyplnenýTvar
.
public void predvolenýDutýTvar()
Nastaví predvolený dutý tvar robota. Predvoleným tvarom
robota je buď trojzubec (v tomto prípade dutý), alebo tvar
kreslený prekrytou metódou kresliTvar
alebo kresliSeba
.
public void predvolenyDutyTvar()
Alias pre predvolenýDutýTvar
.
public void predvolenýTvar(boolean vyplnený)
Nastaví predvolený tvar robota. Predvoleným tvarom robota je
buď trojzubec (vyplnený alebo dutý – v tomto prípade to závisí
od hodnoty zadanej do parametra), alebo tvar kreslený prekrytou
metódou kresliTvar
alebo kresliSeba
. Argument vyplnený
má význam
len ak nebola prekrytá metóda kresliTvar
ani kresliSeba
. Vtedy zostáva predvoleným
tvarom trojzubec a hodnota tohto argumentu umožňuje určiť, či
má byť vyplnený alebo kreslený obrysom (dutý).
vyplnený
– ak je true
a aktuálna inštancia nemá
prekrytú metódu kresliTvar
ani kresliSeba
, tak kreslí vyplnený trujzubec,
inak jeho obryskresliTvar()
,
kresliSeba()
,
predvolenýTvar()
,
predvolenýVyplnenýTvar()
,
predvolenýDutýTvar()
,
jePredvolenýTvarVyplnený()
,
vlastnýTvar(String)
,
vlastnýTvar(Image)
,
vlastnýTvar(String, boolean)
,
vlastnýTvar(Image, boolean)
,
vlastnýTvar(KreslenieTvaru)
public void predvolenyTvar(boolean vyplnený)
Alias pre predvolenýTvar
.
public boolean jePredvolenýTvarVyplnený()
Overí spôsob kreslenia predvoleného tvaru trojzubca. Ak je
robot v stave, kedy je jeho predvoleným tvarom trojzubec
(pozri opis metódy predvolenýTvar(vyplnený)
alebo jej príbuzných), tak táto metóda
overí, či má byť vyplnený alebo dutý.
true
ak má byť predvolený tvar trojzubca
vyplnený, false
ak má byť dutýkresliTvar()
,
kresliSeba()
,
predvolenýTvar()
,
predvolenýVyplnenýTvar()
,
predvolenýDutýTvar()
,
predvolenýTvar(boolean)
,
vlastnýTvar(String)
,
vlastnýTvar(Image)
,
vlastnýTvar(String, boolean)
,
vlastnýTvar(Image, boolean)
,
vlastnýTvar(KreslenieTvaru)
public boolean jePredvolenyTvarVyplneny()
Alias pre jePredvolenýTvarVyplnený
.
public void vlastnýTvar(String súbor)
Zmení tvar robota z klasického tvaru na zadaný obrázok.
Ak bola predtým volaná metóda
vlastnýTvar(KreslenieTvaru
tvar)
, tak ňou definované vlastné kreslenie bude zrušené.
Nastavenie vlastného tvaru obrázka zresetuje mierku robota. Ak chcete, aby veľkosť robota (aspoň
približne) korešpondovala s veľkosťou obrázka, tak nastavte
veľkosť robota na vhodnú hodnotu ešte pred nastavením
vlastného tvaru obrázka alebo volajte metódu
vlastnýTvar("názov",
upravVeľkosťRobota)
s druhým argumentom true
.
Tipy: Vhodná hodnota by mohla byť
napríklad priemerná hodnota vypočítaná zo šírky a výšky
obrázka. Presne túto hodnotu používa metóda
vlastnýTvar("názov",
upravVeľkosťRobota)
.
Ak chcete kombinovať vlastné kreslenie tvaru s obrázkami,
použite iba vlastné
kreslenie tvaru robota používajúce rozhranie
KreslenieTvaru
a v tele metódy
kresli
uvedeného
rozhrania volajte metódu robota r.obrázok("názov súboru")
.
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť použitý
namiesto predvoleného tvaru robotaGRobotException
– ak súbor s obrázkom nebol nájdenýkresliTvar()
,
kresliSeba()
,
predvolenýTvar()
,
predvolenýVyplnenýTvar()
,
predvolenýDutýTvar()
,
predvolenýTvar(boolean)
,
jePredvolenýTvarVyplnený()
,
vlastnýTvar(Image)
,
vlastnýTvar(String, boolean)
,
vlastnýTvar(Image, boolean)
,
vlastnýTvar(KreslenieTvaru)
,
Svet.priečinokObrázkov(String)
public void vlastnyTvar(String súbor)
Alias pre vlastnýTvar
.
public void vlastnýTvar(Image obrázok)
Zmení tvar robota z klasického tvaru na zadaný obrázok.
Ak bola predtým volaná metóda
vlastnýTvar(KreslenieTvaru
tvar)
, tak ňou definované vlastné kreslenie bude zrušené.
Nastavenie vlastného tvaru obrázka zresetuje mierku robota. Ak chcete, aby veľkosť robota (aspoň
približne) korešpondovala s veľkosťou obrázka, tak nastavte
veľkosť robota na vhodnú hodnotu ešte pred nastavením
vlastného tvaru obrázka alebo volajte metódu
vlastnýTvar(obrázok,
upravVeľkosťRobota)
s druhým argumentom true
.
Tipy: Vhodná hodnota by mohla byť
napríklad priemerná hodnota vypočítaná zo šírky a výšky
obrázka. Presne túto hodnotu používa metóda
vlastnýTvar(obrázok,
upravVeľkosťRobota)
.
Ak chcete kombinovať vlastné kreslenie tvaru s obrázkami,
použite iba vlastné
kreslenie tvaru robota používajúce rozhranie
KreslenieTvaru
a v tele metódy
kresli
uvedeného
rozhrania volajte metódu robota r.obrázok(obrázok)
.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť použitý namiesto
predvoleného tvaru robotakresliTvar()
,
kresliSeba()
,
predvolenýTvar()
,
predvolenýVyplnenýTvar()
,
predvolenýDutýTvar()
,
predvolenýTvar(boolean)
,
jePredvolenýTvarVyplnený()
,
vlastnýTvar(String)
,
vlastnýTvar(String, boolean)
,
vlastnýTvar(Image, boolean)
,
vlastnýTvar(KreslenieTvaru)
public void vlastnyTvar(Image obrázok)
Alias pre vlastnýTvar
.
public void vlastnýTvar(String súbor, boolean upravVeľkosťRobota)
Zmení tvar robota z klasického tvaru na zadaný obrázok.
Ak bola predtým volaná metóda
vlastnýTvar(KreslenieTvaru
tvar)
, tak ňou definované vlastné kreslenie bude zrušené.
Ak je parameter upravVeľkosťRobota
rovný
true
, tak bude zároveň upravená
veľkosť
robota a to tak, aby
zodpovedala priemeru šírky a výšky obrázka.
Tip: Ak chcete kombinovať vlastné
kreslenie tvaru s obrázkami, použite iba vlastné kreslenie tvaru
robota používajúce rozhranie KreslenieTvaru
a v tele metódy
kresli
uvedeného
rozhrania volajte metódu robota r.obrázok("názov súboru")
.
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť použitý
namiesto predvoleného tvaru robotaupravVeľkosťRobota
– hodnota true
určuje, že
pred nastavením vlastného tvaru obrázka robota má byť
upravená jeho veľkosť tak, aby zodpovedala priemeru šírky
a výšky obrázkaGRobotException
– ak súbor s obrázkom nebol nájdenýkresliTvar()
,
kresliSeba()
,
predvolenýTvar()
,
predvolenýVyplnenýTvar()
,
predvolenýDutýTvar()
,
predvolenýTvar(boolean)
,
jePredvolenýTvarVyplnený()
,
vlastnýTvar(String)
,
vlastnýTvar(Image)
,
vlastnýTvar(Image, boolean)
,
vlastnýTvar(KreslenieTvaru)
,
Svet.priečinokObrázkov(String)
public void vlastnyTvar(String súbor, boolean upravVeľkosťRobota)
Alias pre vlastnýTvar
.
public void vlastnýTvar(Image obrázok, boolean upravVeľkosťRobota)
Zmení tvar robota z klasického tvaru na zadaný obrázok.
Ak bola predtým volaná metóda
vlastnýTvar(KreslenieTvaru
tvar)
, tak ňou definované vlastné kreslenie bude zrušené.
Ak je parameter upravVeľkosťRobota
rovný
true
, tak bude zároveň upravená
veľkosť
robota a to tak, aby
zodpovedala priemeru šírky a výšky obrázka.
Tip: Ak chcete kombinovať vlastné
kreslenie tvaru s obrázkami, použite iba vlastné kreslenie tvaru
robota používajúce rozhranie KreslenieTvaru
a v tele metódy
kresli
uvedeného
rozhrania volajte metódu robota r.obrázok(obrázok)
.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť použitý namiesto
predvoleného tvaru robotaupravVeľkosťRobota
– hodnota true
určuje, že
pred nastavením vlastného tvaru obrázka robota má byť
upravená jeho veľkosť tak, aby zodpovedala priemeru šírky
a výšky obrázkakresliTvar()
,
kresliSeba()
,
predvolenýTvar()
,
predvolenýVyplnenýTvar()
,
predvolenýDutýTvar()
,
predvolenýTvar(boolean)
,
jePredvolenýTvarVyplnený()
,
vlastnýTvar(String)
,
vlastnýTvar(Image)
,
vlastnýTvar(String, boolean)
,
vlastnýTvar(KreslenieTvaru)
public void vlastnyTvar(Image obrázok, boolean upravVeľkosťRobota)
Alias pre vlastnýTvar
.
public void vlastnýTvar(KreslenieTvaru tvar)
Umožní kresliť vlastný tvar robota namiesto klasického tvaru.
Metóda vyžaduje implementované rozhranie KreslenieTvaru
. Ak bola predtým volaná metóda
vlastnýTvar(String súbor)
alebo
vlastnýTvar(Image obrázok)
, tak
nimi definovaný obrázkový tvar bude zrušený.
Volanie tejto metódy zruší vlastné kreslenie definované
v prekrytej metóde kresliTvar
alebo
kresliSeba
a to dokonca aj ak je zadaná
hodnota null
. Hodnota null
tak umožňuje
návrat kreslenia k originálnemu, skutočne predvolenému
kresleniu tvaru robota (k trojzubcu). Ak chcete obnoviť
mechanizmus kreslenia cez prekrytú metódu kresliTvar
alebo kresliSeba
, použite niektorú z verzií metód
predvolenýTvar
.
Tip: Ak chcete kombinovať vlastné
kreslenie tvaru s obrázkami, použite iba vlastné kreslenie tvaru
robota používajúce rozhranie KreslenieTvaru
a v tele metódy
kresli
uvedeného
rozhrania volajte prislúchajúcu metódu robota:
r.obrázok("názov súboru")
alebo
r.obrázok(obrázok)
.
tvar
– implementácia rozhrania KreslenieTvaru
KreslenieTvaru
,
kresliTvar()
,
kresliSeba()
,
predvolenýVyplnenýTvar()
,
predvolenýDutýTvar()
,
predvolenýTvar()
,
predvolenýTvar(boolean)
,
jePredvolenýTvarVyplnený()
,
vlastnýTvar(String)
,
vlastnýTvar(Image)
,
vlastnýTvar(String, boolean)
,
vlastnýTvar(Image, boolean)
public void vlastnyTvar(KreslenieTvaru tvar)
Alias pre vlastnýTvar
.
public void kresliTvary()
Povolí kreslenie tvarov a písanie textov robotom (predvolený
stav). Metóda je opakom metódy nekresliTvary
.
Poznámka: Táto metóda spôsobí automatické prepustenie robota zo služieb kreslenia a tvorby oblasti.
Poznámka: Názov tejto metódy je podobný
názvom metód v singulári kresliTvar
. Avšak tie slúžia
na úplne iné účely. Metóda kresliTvar()
je určená na prekrytie a kreslenie vlastného tvaru robota.
A novšie metódy kresliTvar(tvar)
a kresliTvar(tvar,
upravRobotom)
sú určené na kreslenie obrysov tvarov Javy,
ktoré mohli byť napríklad importované z SVG súboru.
nekresliTvary()
,
kreslenieTvarovPovolené()
,
kružnica
,
kresliElipsu
,
kresliŠtvorec
,
kresliObdĺžnik
,
kresliHviezdu
,
text
,
cesta
,
položPero
public void kresliÚtvary()
Alias pre kresliTvary
.
public void kresliUtvary()
Alias pre kresliTvary
.
public void nekresliTvary()
Zakáže kreslenie tvarov (kružnice, elipsy,
štvorca, obdĺžnika…) a písanie textu robotom, aby prislúchajúce metódy
mohli byť využité na iné účely, napríklad na obmedzenie kreslenia. Znamená to, že metódy
na kreslenie útvarov a písanie textu robotom budú generovať
tvary Javy (Shape
) bez ich vykreslenia na aktívne
plátno robota. Kreslenie opäť povolíme metódou kresliTvary
.
Poznámka: Táto metóda spôsobí automatické prepustenie robota zo služieb kreslenia a tvorby oblasti.
kresliTvary()
,
kreslenieTvarovPovolené()
,
kružnica
,
kresliElipsu
,
kresliŠtvorec
,
kresliObdĺžnik
,
kresliHviezdu
,
text
,
cesta
,
zdvihniPero
public void nekresliÚtvary()
Alias pre nekresliTvary
.
public void nekresliUtvary()
Alias pre nekresliTvary
.
public boolean kreslenieTvarovPovolené()
Zistí, či je kreslenie tvarov povolené alebo zakázané.
Kreslenie mohlo byť povolené alebo zakázané metódami kresliTvary
, resp. nekresliTvary
, prípadne iným mechanizmom).
true
– kreslenie tvarov je povolené;
false
– kreslenie tvarov je zakázanékresliTvary()
,
nekresliTvary()
,
kružnica
,
kresliElipsu
,
kresliŠtvorec
,
kresliObdĺžnik
,
kresliHviezdu
,
text
,
cesta
,
polohaPera
public boolean kreslenieTvarovPovolene()
Alias pre kreslenieTvarovPovolené
.
public void kresliVšade()
Zruší oblasť na obmedzenie kreslenia na aktívne plátno (podlahu, strop alebo obrázok, do ktorého má robot presmerované kreslenie).
public void kresliVsade()
Alias pre kresliVšade
.
public void kresliDo(Shape tvar)
Obmedzí akékoľvek kreslenie na aktívne plátno robota (podlahu
alebo strop) na plochu zadaného útvaru (Shape
).
Robot disponuje množinou metód na kreslenie tvarov
(kružnica
, elipsa
, štvorec
…), ktoré
zároveň generujú tvary. Na ich použitie s touto metódou je
dobré predtým kreslenie tvarov zakázať a neskôr opäť povoliť.
Metóda text
dokonca zákaz kreslenia
tvarov požaduje, aby mohla vygenerovať tvar (bez zákazu má
návratovú hodnotu null
). Tvar je možné vytvoriť aj
z cesty…
Obmedzenie zužuje aktuálny priestor kreslenia, to znamená,
že sa priebežne vytvára oblasť, ktorá je prienikom všetkých
obmedzení. Ak chceme vytvoriť obmedzenie pre tvar, ktorý je
možné vytvoriť inou množinovou operáciou, môžeme na
obmedzenie kreslenia použiť Oblasť
(zadanú
namiesto parametra tvar
). Je nevyhnutné podotknúť, že
obmedzenie je viazané na plátno a je platné pre všetky
roboty.
Poznámka: Pri takomto orezávaní nie
je na všetkých platformách a/alebo implementáciách virtuálneho
stroja Javy dostupná funkcia anti-aliasingu, čo zjednodušene
povedané znamená, že okraje orezanej kresby môžu byť „zúbkaté.“
Ak sa chcete tejto nedokonalosti vyhnúť, použite radšej funkciu
masky. Tá dovoľuje ovplyvňovať
úroveň priehľadnosti s jemnosťou na jednotlivé body rastra.
(Poznámka: Naopak, pri exporte kreslenia do inštancie SVGPodpora
je výhodnejšie pracovať s orezávaním – čiže práve s touto
metódou alebo jej variantmi.)
tvar
– tvar (Shape
) alebo Oblasť
Plátno.kresliDo(Shape)
,
Obrázok.kresliDo(Shape)
,
kresliVšade()
,
nekresliDo(Shape)
public void nekresliDo(Shape tvar)
Vytvára obmedzenie na kreslenie na aktívne plátno robota
(podlahu, strop alebo obrázok, do ktorého má robot
presmerované kreslenie). Funguje rovnako ako metóda kresliDo
, ibaže obrátene – kreslenie je
možné všade, okrem zadaného tvaru alebo oblasti.
Rovnako ako pri metóde kresliDo
,
sa aj toto obmedzenie kombinuje s aktuálnymi obmedzeniami na
kreslenie a je platné pre všetky roboty.
Poznámka: Pri takomto orezávaní nie
je na všetkých platformách a/alebo implementáciách virtuálneho
stroja Javy dostupná funkcia anti-aliasingu, čo zjednodušene
povedané znamená, že okraje orezanej kresby môžu byť „zúbkaté.“
Ak sa chcete tejto nedokonalosti vyhnúť, použite radšej funkciu
masky. Tá dovoľuje ovplyvňovať
úroveň priehľadnosti s jemnosťou na jednotlivé body rastra.
(Poznámka: Naopak, pri exporte kreslenia do inštancie SVGPodpora
je výhodnejšie pracovať s orezávaním – čiže práve s touto
metódou alebo jej variantmi.)
tvar
– tvar (Shape
) alebo Oblasť
Plátno.nekresliDo(Shape)
,
Obrázok.nekresliDo(Shape)
,
kresliDo(Shape)
,
kresliVšade()
public boolean vykonajPríkaz(String príkaz)
Táto metóda má rovnaké jadro ako mechanizmus vykonávania príkazov v interaktívnom režime a umožňuje používať príkazy, ktoré sú dostupné v tomto režime aj za jeho hranicami (t. j. bez nevyhnutnosti jeho aktivácie).
príkaz
– príkazový riadok spĺňajúci pravidlá uvedené
v opise metódy interaktívnyRežim
true
ak bol príkaz nájdený a podarilo
sa ho vykonaťGRobotException
– ak bolo vykonávanie príkazu zrušenéIllegalAccessException
– ak metóda, s ktorou súvisí
vykonávanie príkazu nie je dostupná (verejná)IllegalArgumentException
– ak niektorý z argumentov
metódy, s ktorou súvisí vykonávanie príkazu nie je
požadovaného typu, ani ho na neho nie je možné previesťInvocationTargetException
– ak pri vykonávní metódy,
s ktorou súvisí vykonávanie príkazu vznikla výnimkaSvet.vykonajPríkaz(String)
,
Plátno.vykonajPríkaz(String)
,
interaktívnyRežim(boolean)
,
Svet.interaktívnyRežim(boolean)
,
Plátno.interaktívnyRežim(boolean)
,
Svet.režimLadenia(boolean)
public boolean vykonajPrikaz(String príkaz)
Alias pre vykonajPríkaz
.
public void interaktívnyRežim(boolean zapni)
Zapne alebo vypne interaktívny režim pre tento robot.
Pozri: Svet.interaktívnyRežim(zapni)
.
zapni
– ak je true
, režim bude pre tento robot
zapnutý, inak bude vypnutýSvet.interaktívnyRežim(boolean)
,
Plátno.interaktívnyRežim(boolean)
,
Svet.režimLadenia(boolean)
public void interaktivnyRezim(boolean zapni)
Alias pre interaktívnyRežim
.
public boolean interaktívnyRežim()
Zistí stav interaktívneho režimu pre tento robot.
Pozri: Svet.interaktívnyRežim(zapni)
.
public boolean interaktivnyRezim()
Alias pre interaktívnyRežim
.