public class Plátno extends Object implements Priehľadnosť
Trieda implementujúca rôzne akcie s podlahou a stropom.
Kresliace roboty fungujú vo svete s dvomi kresliacimi plátnami,
ktoré sa podľa ich polohy voči robotom nazývajú podlaha
a strop
. Plátna sú priehľadné plochy
umiestnené jedna pod a druhá nad úrovňou robotov. Majú svoj rozmer
a dovoľujú vykonávanie aj takých úkonov, ktoré nesúvisia so žiadnym
konkrétnym grafickým robotom (napríklad rozmazanie, výplň, ukladanie svojho obsahu do súboru a podobne).
V prípade, že sú obe plátna prázdne, je plocha sveta vyplnená farbou
pozadia. Každý robot smie kresliť na podlahu alebo strop
podľa výberu. Kresby, ktoré vytvoria sú potom vidno nad podkladom,
pričom kresba na podlahe je zobrazená pod robotmi a kresba na strope
nad robotmi.
Kresba každého plátna je uložená mimo zobrazovaný priestor sveta, preto všetko, čo sa nachádza na plátne nakreslené, nemusí byť automaticky viditeľné. Pri pohybe robota však dochádza k automatickému prekresľovaniu, ktoré je v prípade potreby možné vypnúť. Môžeme tým významne zvýšiť grafický výkon aplikácie, najmä ak manipulujeme viacerými robotmi naraz alebo vykonávame naraz viacero kresliacich operácií, z ktorých potrebujeme vidieť iba výsledok, nie jednotlivé čiastkové kroky.
Nasledujúci príklad naprogramuje grafický robot tak, aby reagoval na kurzorové šípky pohybom a aby kláves medzerník prepínal medzi kreslením na strop tyrkysovou farbou a kreslením na podlahu hnedou farbou:
hrúbkaPera
(5.5
);farba
(hnedá
);new
ObsluhaUdalostí
() {@
Overridepublic
void
stlačenieKlávesu
() {switch
(ÚdajeUdalostí
.kláves
()) {case
Kláves
.MEDZERNÍK
:if
(kreslímNaPodlahu
()) {kresliNaStrop
();farba
(tyrkysová
); }else
{kresliNaPodlahu
();farba
(hnedá
); }break
;case
Kláves
.HORE
:dopredu
(10
);break
;case
Kláves
.VPRAVO
:vpravo
(10
);break
;case
Kláves
.VĽAVO
:vľavo
(10
);break
;case
Kláves
.DOLE
:dozadu
(10
);break
; } } };
Výsledok:
Čiary nakreslené kurzorovými šípkami počas
činnosti
programu tohto príkladu; všimnite si, že hnedá
čiara
nie je nikdy nakreslená nad tyrkysovou; je to preto,
že
je kreslená na podlahu a tyrkysová je kreslená na
strop
(veľkosť plátna na obrázku je
zmenšená).
Okrem grafickej časti si každé plátno dokáže uchovávať informácie o textoch, ktoré na neho boli vypísané prostredníctvom metód, ktorých prvotným cieľom bolo nahradiť funkčnosť textového režimu známu aj pod termínom konzola. Preto vznikla v plátne relatívne rozsiahla definícia skrytých objektov, ktorú nazývame vnútorná konzola.
Na prácu s jej obsahom slúži niekoľko skupín metód vymenovaných
a utriedených v kategóriách
metód plátna. Úplne najstaršími a základnými je dvojica metód
vypíš
a vypíšRiadok
, ktoré zastupujú funkčnosť procedúr write
a writeln
z jazyka Pascal alebo metód print
a println
statického atribútu (objektu prúdu) out
triedy System
jazyka Java. Zdôrazňujeme, že v rámci tejto
programovacieho rámca ide o simuláciu konzoly, ktorá má svoje obmedzenia,
ale prináša aj určité rozšírenia, ktoré sa dajú výhodne využiť. Viaceré
z metód, no zďaleka nie všetky sú premietnuté aj do triedy Svet
, v rámci ktorej kopírujú správanie vnútornej konzoly
„horného“ plátna – stropu.
Aby sme boli úplní, treba dodať, že doplnkom simulácie výstupu
sú metódy slúžiace na čítanie údajov od používateľa. Tie sú
definované len v triede Svet
. Majú niekoľko variant
a sú vymenované v kategórii sveta Vstupné
dialógy. (V podstate ide o simuláciu štandardného vstupu,
ktorý je napríklad v jazyku Pascal reprezentovaný procedúrami
read
a readln
.)
Modifikátor a typ | Atribút a opis |
---|---|
boolean |
rolujTexty
Príznak automatického rolovania textov vnútornej konzoly pomocou
kolieska myši.
|
NEPRIEHLADNA, NEPRIEHĽADNÁ, NEPRIEHLADNE, NEPRIEHĽADNÉ, NEPRIEHLADNY, NEPRIEHĽADNÝ, NEVIDITELNA, NEVIDITEĽNÁ, NEVIDITELNE, NEVIDITEĽNÉ, NEVIDITELNY, NEVIDITEĽNÝ
Modifikátor a typ | Metóda a opis |
---|---|
boolean |
automatickeZobrazovanieList()
Alias pre
automatickéZobrazovanieLíšt . |
void |
automatickeZobrazovanieList(boolean zapnúť)
Alias pre
automatickéZobrazovanieLíšt . |
boolean |
automatickéZobrazovanieLíšt()
Zistí, či je zapnuté automatické zobrazovanie líšt vnútornej konzoly.
|
void |
automatickéZobrazovanieLíšt(boolean zapnúť)
Zapne alebo vypne automatické zobrazovanie líšt vzťahujúcich sa
k rolovaniu textov vnútornej konzoly.
|
String |
bodVAktivnomSlove(double x,
double y)
Alias pre
bodVAktívnomSlove . |
String |
bodVAktívnomSlove(double x,
double y)
Overí, či sa bod identifikovaný zadanými súradnicami nachádza
v oblasti niektorého z aktívnych slov.
|
String |
bodVAktivnomSlove(Poloha poloha)
Alias pre
bodVAktívnomSlove . |
String |
bodVAktívnomSlove(Poloha poloha)
Funguje rovnako ako metóda
bodVAktívnomSlove , ale namiesto súradníc bodu je zadaný
objekt, ktorý je implementáciou rozhrania Poloha . |
RolovaciaLišta[] |
dajListyKonzoly()
Alias pre
dajLištyKonzoly . |
RolovaciaLišta[] |
dajLištyKonzoly()
Vráti pole, ktoré obsahuje buď inštancie rolovacích líšt konzoly
(ak boli použité), alebo hodnoty
null (pre tú lištu,
ktorá nebola nikdy zobrazená). |
Tlačidlo |
dajRohListKonzoly()
Alias pre
dajRohLíštKonzoly . |
Tlačidlo |
dajRohLíštKonzoly()
Ak nastala situácia, že boli zobrazené obe lišty konzoly, tak
táto metóda vráti inštanciu tlačidla, ktoré je vizuálne upravené
tak, aby reprezentovalo roh medzi lištami konzoly (v čase, keď
boli alebo sú zobrazené obe naraz).
|
Vlnenie |
definovaneVlnenie()
Alias pre
jestvujúceVlnenie . |
Vlnenie |
definovanéVlnenie()
Alias pre
jestvujúceVlnenie . |
static double |
dolnyOkraj()
Alias pre
dolnýOkraj . |
static double |
dolnýOkraj()
Alias pre
spodnýOkraj . |
boolean |
existujeOznacenie()
Alias pre
jestvujeOznačenie . |
boolean |
existujeOznačenie()
Alias pre
jestvujeOznačenie . |
Vlnenie |
existujuceVlnenie()
Alias pre
jestvujúceVlnenie . |
Vlnenie |
existujúceVlnenie()
Alias pre
jestvujúceVlnenie . |
Farba |
farbaBodu(double x,
double y)
Zistí farbu bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach.
|
boolean |
farbaBodu(double x,
double y,
Color farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje so zadanou farbou.
|
boolean |
farbaBodu(double x,
double y,
Farebnosť objekt)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje s farbou zadaného objektu.
|
boolean |
farbaBodu(double x,
double y,
int r,
int g,
int b)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
|
boolean |
farbaBodu(double x,
double y,
int r,
int g,
int b,
int a)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek a úrovne
priehľadnosti.
|
Farba |
farbaBodu(Poloha objekt)
Zistí farbu bodu (jedného pixela) plátna na pozícii zadaného
objektu.
|
boolean |
farbaBodu(Poloha objekt,
Color farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
objektu zhoduje so zadanou farbou.
|
boolean |
farbaBodu(Poloha objekt,
Farebnosť farebnosť)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
objektu zhoduje s farbou zadaného objektu.
|
boolean |
farbaBodu(Poloha objekt,
int r,
int g,
int b)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
objektu zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
|
boolean |
farbaBodu(Poloha objekt,
int r,
int g,
int b,
int a)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
objektu zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek
a úrovne priehľadnosti.
|
Farba |
farbaNaMysi()
Alias pre
farbaNaMyši . |
boolean |
farbaNaMysi(Color farba)
Alias pre
farbaNaMyši . |
boolean |
farbaNaMysi(Farebnosť objekt)
Alias pre
farbaNaMyši . |
boolean |
farbaNaMysi(int r,
int g,
int b)
Alias pre
farbaNaMyši . |
boolean |
farbaNaMysi(int r,
int g,
int b,
int a)
Alias pre
farbaNaMyši . |
Farba |
farbaNaMyši()
Zistí farbu bodu (jedného pixela) na súradniciach myši.
|
boolean |
farbaNaMyši(Color farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
zhoduje so zadanou farbou.
|
boolean |
farbaNaMyši(Farebnosť objekt)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
zhoduje s farbou zadaného objektu.
|
boolean |
farbaNaMyši(int r,
int g,
int b)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
zhodná s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
|
boolean |
farbaNaMyši(int r,
int g,
int b,
int a)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek
a úrovne priehľadnosti.
|
Farba |
farbaPozadiaOznaceniaVypisu(int riadok,
int index)
Alias pre
farbaPozadiaOznačeniaVýpisu . |
Farba |
farbaPozadiaOznačeniaVýpisu(int riadok,
int index)
Vráti farbu pozadia označenia špecifikovaného výpisu bloku textu,
ak je označený.
|
Farba |
farbaPozadiaTextu()
|
void |
farbaPozadiaTextu(Color nováFarba)
|
void |
farbaPozadiaTextu(Farebnosť objekt)
Nastav farbu pozadia textov plátna (podlahy alebo stropu) podľa
farby zadaného objektu.
|
Farba |
farbaPozadiaTextu(int r,
int g,
int b)
Nastav farbu pozadia textov plátna (podlahy alebo stropu).
|
Farba |
farbaPozadiaTextu(int r,
int g,
int b,
int a)
Nastav farbu pozadia textov plátna (podlahy alebo stropu).
|
Farba |
farbaTextu()
|
void |
farbaTextu(Color nováFarba)
|
void |
farbaTextu(Farebnosť objekt)
Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu) podľa farby
zadaného objektu.
|
Farba |
farbaTextu(int r,
int g,
int b)
Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu).
|
Farba |
farbaTextu(int r,
int g,
int b,
int a)
Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu).
|
Farba |
farbaTextuOznaceniaVypisu(int riadok,
int index)
Alias pre
farbaTextuOznačeniaVýpisu . |
Farba |
farbaTextuOznačeniaVýpisu(int riadok,
int index)
Vráti farbu textu označenia špecifikovaného výpisu bloku textu,
ak je označený a ak jestvuje nastavenie farby označeného textu.
|
Graphics2D |
grafika()
Vráti objekt typu
Graphics2D použiteľný na
rozmanité kreslenie na plátno (napríklad v reakciách vymazanie alebo prekreslenie ). |
boolean |
grafikaDoSchranky()
Alias pre
obrázokDoSchránky . |
boolean |
grafikaDoSchránky()
Alias pre
obrázokDoSchránky . |
static double |
hornyOkraj()
Alias pre
hornýOkraj . |
static double |
hornýOkraj()
Alias pre
vrchnýOkraj . |
boolean |
interaktivnyRezim()
Alias pre
interaktívnyRežim . |
void |
interaktivnyRezim(boolean zapni)
Alias pre
interaktívnyRežim . |
boolean |
interaktívnyRežim()
Zistí stav interaktívneho režimu pre toto plátno.
|
void |
interaktívnyRežim(boolean zapni)
Zapne alebo vypne interaktívny režim pre toto plátno.
|
boolean |
jestvujeOznacenie()
Alias pre
jestvujeOznačenie . |
boolean |
jestvujeOznačenie()
Zistí či jestvuje označenie v rámci textov vnútornej konzoly.
|
Vlnenie |
jestvujuceVlnenie()
Alias pre
jestvujúceVlnenie . |
Vlnenie |
jestvujúceVlnenie()
Táto metóda vráti inštanciu vlnenia len v prípade, že jestvuje.
|
void |
kresli(Shape tvar)
Táto metóda slúži na kreslenie obrysov zadaného tvaru na plátno.
|
void |
kresli(Shape tvar,
GRobot kreslič)
Táto metóda slúži na kreslenie obrysov zadaného tvaru na
plátno.
|
void |
kresliDo(Shape tvar)
Obmedzí kreslenie na toto plátno na plochu zadaného útvaru
(
Shape ). |
void |
kresliVsade()
Alias pre
kresliVšade . |
void |
kresliVšade()
Zruší oblasť na obmedzenie kreslenia na toto plátno.
|
static double |
lavyOkraj()
Alias pre
ľavýOkraj . |
static double |
ľavýOkraj()
|
boolean |
maVlnenie()
Alias pre
máVlnenie . |
boolean |
máVlnenie()
Overí, či je definovaná inštancia vlnenia pre toto plátno.
|
static double |
maximalneX()
Alias pre
najväčšieX . |
static double |
maximálneX()
Alias pre
najväčšieX . |
static double |
maximalneY()
Alias pre
najväčšieY . |
static double |
maximálneY()
Alias pre
najväčšieY . |
static double |
minimalneX()
Alias pre
najmenšieX . |
static double |
minimálneX()
Alias pre
najmenšieX . |
static double |
minimalneY()
Alias pre
najmenšieY . |
static double |
minimálneY()
Alias pre
najmenšieY . |
String |
mysVAktivnomSlove()
Alias pre
myšVAktívnomSlove . |
String |
myšVAktívnomSlove()
Overí, či sa súradnice kurzora myši nachádzajú v oblasti niektorého
z aktívnych slov.
|
static double |
najmensieX()
Alias pre
najmenšieX . |
static double |
najmensieY()
Alias pre
najmenšieY . |
static double |
najmenšieX()
|
static double |
najmenšieY()
|
int |
najvacsiaSirkaZnaku()
Alias pre
najväčšiaŠírkaZnaku . |
static double |
najvacsieX()
Alias pre
najväčšieX . |
static double |
najvacsieY()
Alias pre
najväčšieY . |
int |
najväčšiaŠírkaZnaku()
Zistí najväčšiu šírku znaku vnútornej konzoly pri použití
aktuálneho typu písma.
|
static double |
najväčšieX()
|
static double |
najväčšieY()
|
void |
nastavOkrajeKonzoly(int ľavýOkraj,
int hornýOkraj,
int pravýOkraj,
int dolnýOkraj)
Nastaví okraje konzoly, ktoré obmedzia výpisy vnútornej konzoly na
nimi vymedzenú oblasť.
|
void |
nekresliDo(Shape tvar)
Vytvára obmedzenie kreslenia na toto plátno.
|
boolean |
nevypisujFarby()
Zistí, ako sa bude správať vnútorná konzola toho plátna pri
pokuse o vypísanie inštancie farby.
|
void |
nevypisujFarby(boolean nevypisuj)
Zmení správanie vnútornej konzoly tohto plátna pri pokuse
o vypísanie inštancie farby.
|
void |
nezalamujTexty()
Vypne zalamovanie textov vnútornej konzoly tohto plátna.
|
void |
obnovGrafiku()
Obnoví kresbu plátna (podlahy alebo stropu), ktorá bol zálohovaná
metódou
zálohujGrafiku . |
void |
obnovGrafiku(Object záloha)
Obnoví kresbu plátna (podlahy alebo stropu), ktorá bola
zálohovaná buď metódou
zálohujGrafiku() ,
alebo metódou zálohujGrafiku(GRobot) . |
void |
obnovTexty()
Táto metóda obnoví stav textového obsahu vnútornej konzoly, ktorý
bol uložený metódou
zálohujTexty . |
void |
obnovTexty(Object záloha)
Táto metóda obnoví stav textového obsahu vnútornej konzoly
tohto plátna podľa objektu, ktorý bol vytvorený niektorou
z metód
zálohujTexty() ,
zálohujTexty(GRobot) ,
zálohujChvost(int) alebo
zálohujChvost(int, GRobot)
(prípadne inou metódou, ktorá mohla byť do programovacieho
rámca pridaná neskôr). |
BufferedImage |
obrazok()
Alias pre
obrázok . |
BufferedImage |
obrázok()
Vráti objekt typu
BufferedImage obsahujúci
aktuálny obrázok tohto plátna. |
void |
obrazok(double x,
double y,
Image obrázok)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(double x,
double y,
Image obrázok)
Nakreslí na zadaných súradniciach na plátne (podlahe alebo
strope) obrázok, pričom na zadaných súradniciach sa bude nachádzať
ľavý horný roh obrázka.
|
void |
obrazok(double x,
double y,
String súbor)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(double x,
double y,
String súbor)
Nakreslí na zadaných súradniciach na plátne (podlahe alebo
strope) obrázok, pričom na zadaných súradniciach sa bude nachádzať
ľavý horný roh obrázka.
|
void |
obrazok(Image obrázok)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok)
Nakreslí v strede plátna (podlahy alebo stropu) zadaný obrázok.
|
void |
obrazok(Poloha objekt,
Image obrázok)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Poloha objekt,
Image obrázok)
Nakreslí na súradniciach zadaného objektu na plátne (podlahe alebo
strope) obrázok, pričom na zadaných súradniciach sa bude nachádzať
ľavý horný roh obrázka.
|
void |
obrazok(Poloha objekt,
String súbor)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(Poloha objekt,
String súbor)
Nakreslí na súradniciach zadaného objektu na plátne (podlahe alebo
strope) obrázok, pričom na zadaných súradniciach sa bude nachádzať
ľavý horný roh obrázka.
|
void |
obrazok(String súbor)
Alias pre
obrázok . |
void |
obrázok(String súbor)
Nakreslí v strede plátna (podlahy alebo stropu) zadaný obrázok.
|
boolean |
obrazokDoSchranky()
Alias pre
obrázokDoSchránky . |
boolean |
obrázokDoSchránky()
Vloží obrázok (grafiku) plátna do schránky.
|
Integer |
odsadeniePrvehoRiadka()
Alias pre
odsadeniePrvéhoRiadka . |
Integer |
odsadeniePrvéhoRiadka()
|
void |
odsadeniePrvehoRiadka(Integer novéOdsadenie)
Alias pre
odsadeniePrvéhoRiadka . |
void |
odsadeniePrvéhoRiadka(Integer novéOdsadenie)
|
void |
odstranVlnenie()
Alias pre
odstráňVlnenie . |
void |
odstráňVlnenie()
Ukončí vlnenie a úplne odstráni inštanciu vlnenia tohto plátna
z prostredia programovacieho rámca GRobot.
|
int |
oznacRiadky(int prvýRiadok,
int poslednýRiadok,
Color... farby)
Alias pre
označRiadky . |
int |
oznacRiadok(int index,
Color... farby)
Alias pre
označRiadok . |
int |
oznacVsetkyTexty(Color... farby)
Alias pre
označVšetkyTexty . |
int |
oznacVypis(int riadok,
int index,
Color... farby)
Alias pre
označVýpis . |
int |
oznacVypisy(int prvýRiadok,
int prvýVýpis,
int poslednýRiadok,
int poslednýVýpis,
Color... farby)
Alias pre
označVýpisy . |
int |
označRiadky(int prvýRiadok,
int poslednýRiadok,
Color... farby)
Označí všetky riadky medzi hodnotami parametrov
prvýRiadok
a poslednýRiadok , vrátane nich. |
int |
označRiadok(int index,
Color... farby)
Označí zadaný riadok vnútornej konzoly plátna.
|
int |
označVšetkyTexty(Color... farby)
Označí všetky texty vnútornej konzoly.
|
int |
označVýpis(int riadok,
int index,
Color... farby)
Označí konkrétny blok výpisu na konkrétnom riadku vnútornej
konzoly tohto plátna.
|
int |
označVýpisy(int prvýRiadok,
int prvýVýpis,
int poslednýRiadok,
int poslednýVýpis,
Color... farby)
Označí výpisy v rozmedzí stanovenom hodnotami štyroch číselných
parametrov.
|
Pismo |
pismo()
Alias pre
písmo . |
Písmo |
písmo()
|
void |
pismo(Font novéPísmo)
Alias pre
písmo . |
void |
písmo(Font novéPísmo)
|
Pismo |
pismo(String názov,
double veľkosť)
Alias pre
písmo . |
Písmo |
písmo(String názov,
double veľkosť)
Nastav nový typ písma textov vnútornej konzoly plátna (podlahy
alebo stropu).
|
void |
pisNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Alias pre
píšNa . |
void |
pisRiadokNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Alias pre
píšRiadokNa . |
void |
píšNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu.
|
void |
píšRiadokNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu a presunie sa na ďalší riadok.
|
int |
pocetRiadkov()
Alias pre
početRiadkov . |
int |
pocetVypisov(int riadok)
Alias pre
početVýpisov . |
int |
početRiadkov()
Zistí aktuálny počet riadkov vypísaných vo vnútornej konzole
tohto plátna.
|
int |
početVýpisov(int riadok)
Vráti počet výpisov (blokov, ktoré boli vypísané v rámci jedného
volania metód
vypíš /vypíšRiadok ) na určenom riadku. |
int |
poslednaSirkaTextu()
Alias pre
poslednáŠírkaTextu . |
int |
poslednáŠírkaTextu()
Táto metóda zistí poslednú hodnotu maximálnej šírky textu
(v bodoch) uloženého vo vnútornej konzole.
|
int |
poslednaVyskaTextu()
Alias pre
poslednáVýškaTextu . |
int |
poslednáVýškaTextu()
Táto metóda zistí poslednú hodnotu celkovej výšky textu
(v bodoch) uloženého vo vnútornej konzole.
|
Bod |
posunutieTextov()
Vráti aktuálnu hodnotu posunutia textov vnútornej konzoly v smere
osí x a y.
|
void |
posunutieTextov(int x,
int y)
Nastaví posunutie textov vnútornej konzoly v smere osí x a y.
|
int |
posunutieTextovX()
Vráti aktuálnu hodnotu posunutia textov vnútornej konzoly v smere
osi x.
|
void |
posunutieTextovX(int nováHodnota)
Nastaví posunutie textov vnútornej konzoly v smere osi x.
|
int |
posunutieTextovY()
Vráti aktuálnu hodnotu posunutia textov vnútornej konzoly v smere
osi y.
|
void |
posunutieTextovY(int nováHodnota)
Nastaví posunutie textov vnútornej konzoly v smere osi y.
|
boolean |
pouziMasku(BufferedImage maska)
Alias pre
použiMasku . |
boolean |
použiMasku(BufferedImage maska)
Použije na toto plátno masku vyrobenú zo zadaného obrázka.
|
static double |
pravyOkraj()
Alias pre
pravýOkraj . |
static double |
pravýOkraj()
|
Farba |
predvolenaFarbaPozadiaOznacenia()
Alias pre
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia . |
void |
predvolenaFarbaPozadiaOznacenia(Color nováFarba)
Alias pre
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia . |
void |
predvolenaFarbaPozadiaOznacenia(Farebnosť objekt)
Alias pre
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia . |
Farba |
predvolenaFarbaPozadiaOznacenia(int r,
int g,
int b)
Alias pre
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia . |
Farba |
predvolenaFarbaPozadiaOznacenia(int r,
int g,
int b,
int a)
Alias pre
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia . |
Farba |
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
|
void |
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color nováFarba)
|
void |
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť objekt)
Nastav predvolenú farbu pozadia označenia textov plátna (podlahy
alebo stropu) podľa farby zadaného objektu.
|
Farba |
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int r,
int g,
int b)
Nastav predvolenú farbu pozadia označenia textov konzoly plátna
(podlahy alebo stropu).
|
Farba |
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int r,
int g,
int b,
int a)
Nastav predvolenú farbu pozadia označenia textov konzoly plátna
(podlahy alebo stropu).
|
void |
predvolenaFarbaPozadiaTextu()
Alias pre
predvolenáFarbaPozadiaTextu . |
void |
predvolenáFarbaPozadiaTextu()
Zmení farbu pozadia textov vnútornej konzoly plátna (podlahy
alebo stropu) na predvolenú.
|
void |
predvolenaFarbaTextu()
Alias pre
predvolenáFarbaTextu . |
void |
predvolenáFarbaTextu()
Zmení farbu textov vnútornej konzoly plátna (podlahy alebo stropu)
na predvolenú.
|
Farba |
predvolenaFarbaTextuOznacenia()
Alias pre
predvolenáFarbaTextuOznačenia . |
void |
predvolenaFarbaTextuOznacenia(Color nováFarba)
Alias pre
predvolenáFarbaTextuOznačenia . |
void |
predvolenaFarbaTextuOznacenia(Farebnosť objekt)
Alias pre
predvolenáFarbaTextuOznačenia . |
Farba |
predvolenaFarbaTextuOznacenia(int r,
int g,
int b)
Alias pre
predvolenáFarbaTextuOznačenia . |
Farba |
predvolenaFarbaTextuOznacenia(int r,
int g,
int b,
int a)
Alias pre
predvolenáFarbaTextuOznačenia . |
Farba |
predvolenáFarbaTextuOznačenia()
|
void |
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color nováFarba)
|
void |
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť objekt)
Nastav predvolenú farbu označenia textov plátna (podlahy alebo
stropu) podľa farby zadaného objektu.
|
Farba |
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int r,
int g,
int b)
Nastav predvolenú farbu písma označených textov konzoly plátna
(podlahy alebo stropu).
|
Farba |
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int r,
int g,
int b,
int a)
Nastav predvolenú farbu písma označených textov konzoly plátna
(podlahy alebo stropu).
|
void |
predvolenePismo()
Alias pre
predvolenéPísmo . |
void |
predvolenéPísmo()
Nastaví predvolený typ písma textov plátna (podlahy alebo stropu).
|
void |
prepisBod(double x,
double y,
Color farba)
Alias pre
prepíšBod . |
void |
prepisBod(double x,
double y,
Farebnosť objekt)
Alias pre
prepíšBod . |
void |
prepisBod(double x,
double y,
int farba)
Alias pre
prepíšBod . |
void |
prepisBod(Poloha bod,
Color farba)
Alias pre
prepíšBod . |
void |
prepisBod(Poloha bod,
Farebnosť objekt)
Alias pre
prepíšBod . |
void |
prepisBod(Poloha bod,
int farba)
Alias pre
prepíšBod . |
void |
prepisBodNaMysi(Color farba)
Alias pre
prepíšBodNaMyši . |
void |
prepisBodNaMysi(Farebnosť objekt)
Alias pre
prepíšBodNaMyši . |
void |
prepisBodNaMysi(int farba)
Alias pre
prepíšBodNaMyši . |
void |
prepíšBod(double x,
double y,
Color farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti bodu plátna na
zadanej pozícii zadanou farbou.
|
void |
prepíšBod(double x,
double y,
Farebnosť objekt)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti bodu plátna na
zadanej pozícii farbou zadaného objektu.
|
void |
prepíšBod(double x,
double y,
int farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti bodu plátna na
zadanej pozícii zadanou kombináciou zložiek ARGB zakódovaných
v celočíselnej hodnote.
|
void |
prepíšBod(Poloha bod,
Color farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii
zadaného bodu na plátne zadanou farbou.
|
void |
prepíšBod(Poloha bod,
Farebnosť objekt)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii
zadaného bodu farbou zadaného objektu.
|
void |
prepíšBod(Poloha bod,
int farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii
zadaného bodu na plátne zadanou kombináciou zložiek ARGB
zakódovaných v celočíselnej hodnote.
|
void |
prepíšBodNaMyši(Color farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii
zadaného bodu na plátne zadanou farbou.
|
void |
prepíšBodNaMyši(Farebnosť objekt)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii
zadaného bodu farbou zadaného objektu.
|
void |
prepíšBodNaMyši(int farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii
zadaného bodu na plátne zadanou kombináciou zložiek ARGB
zakódovaných v celočíselnej hodnote.
|
void |
pretoc(double Δx,
double Δy)
Alias pre
pretoč . |
void |
pretoč(double Δx,
double Δy)
Pretočí obsah plátna o zadaný počet bodov v horizontálnom a/alebo
vertikálnom smere.
|
void |
pridajGrafiku(GRobot ktorý)
Nakreslí obsah zadanej zálohy plátna vytvorenej metódou
zálohujGrafiku(GRobot) ) cez
jestvujúcu kresbu na plátne (podlahe alebo strope). |
void |
pridajTexty(Object záloha)
Táto metóda pridá k aktuálnemu obsahu vnútornej konzoly
tohto plátna obsah zo zadanej zálohy konzoly, ktorá bola
vytvorená niektorou z metód
zálohujTexty() , zálohujTexty(GRobot) , zálohujChvost(int) alebo zálohujChvost(int, GRobot) (prípadne inou metódou,
ktorá mohla byť do programovacieho rámca pridaná neskôr). |
void |
pridajVlnenie()
Pridá alebo zresetuje vlnenie tohto plátna.
|
void |
pridajVlnenie(boolean ajČasovač)
Pridá alebo zresetuje vlnenie tohto plátna.
|
void |
pridajVlnenie(int útlm)
Pridá alebo zresetuje vlnenie tohto plátna.
|
void |
pridajVlnenie(int útlm,
boolean ajČasovač)
Pridá alebo zresetuje vlnenie tohto plátna.
|
double |
priehladnost()
Alias pre
priehľadnosť . |
double |
priehľadnosť()
|
void |
priehladnost(double priehľadnosť)
Alias pre
priehľadnosť . |
void |
priehľadnosť(double priehľadnosť)
|
void |
priehladnost(Priehľadnosť objekt)
Alias pre
priehľadnosť . |
void |
priehľadnosť(Priehľadnosť objekt)
Skopíruje úroveň (ne)priehľadnosti zo zadaného objektu.
|
void |
roluj(double Δx,
double Δy)
Posunie obsah plátna o zadaný počet bodov v horizontálnom a/alebo
vertikálnom smere.
|
void |
rolujGrafiku(double Δx,
double Δy)
Alias pre
roluj . |
void |
rolujTexty()
Posunie texty vnútornej konzoly podľa poslednej udalosti
kolieska myši.
|
void |
rolujTexty(int Δx,
int Δy)
Posunie texty vnútornej konzoly o zadaný počet bodov v smere
osí x a y.
|
void |
rozmaz()
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(Color pozadie)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(Farebnosť pozadie)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
Color pozadie)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
Farebnosť pozadie)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
int rozsah)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
int rozsah,
Color pozadie)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
int rozsah,
Farebnosť pozadie)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(int bgr,
int bgg,
int bgb)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
int bgr,
int bgg,
int bgb)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
int rozsah,
int bgr,
int bgg,
int bgb)
Alias pre
rozmaž . |
void |
rozmaž()
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(Color pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(Farebnosť pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
Color pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
Farebnosť pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
int rozsah)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
int rozsah,
Color pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
int rozsah,
Farebnosť pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int bgr,
int bgg,
int bgb)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
int bgr,
int bgg,
int bgb)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
int rozsah,
int bgr,
int bgg,
int bgb)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
int[] |
rozsahOblastiOznacenia(int riadok,
int index)
Alias pre
rozsahOblastiOznačenia . |
int[] |
rozsahOblastiOznačenia(int riadok,
int index)
Zistí a vráti rozsah oblasti označenia, ktorá obsahuje zadaný
výpis na zadanom riadku.
|
static int |
sirka()
Alias pre
šírka . |
int |
sirkaMedzery()
Alias pre
šírkaMedzery . |
int |
sirkaRetazca(String reťazec)
Alias pre
šírkaReťazca . |
void |
skryTexty()
Metóda skryje texty vnútornej konzoly podlahy alebo stropu.
|
static double |
spodnyOkraj()
Alias pre
spodnýOkraj . |
static double |
spodnýOkraj()
|
static int |
šírka()
Zistí šírku plátna (podlahy alebo stropu).
|
int |
šírkaMedzery()
Zistí šírku medzery vnútornej konzoly pri použití aktuálneho typu
písma.
|
int |
šírkaReťazca(String reťazec)
Zistí šírku zadaného reťazca v bodoch pri použití aktuálneho
typu písma vnútornej konzoly.
|
boolean |
textDoSchranky()
Alias pre
textyDoSchránky . |
boolean |
textDoSchránky()
Alias pre
textyDoSchránky . |
boolean |
textDoSchranky(boolean lenOznačený)
Alias pre
textyDoSchránky . |
boolean |
textDoSchránky(boolean lenOznačený)
Alias pre
textyDoSchránky . |
String |
textKonzoly()
Vráti v reťazci všetky texty, ktoré sa nachádzajú aktuálne
vypísané na vnútornej konzole tohto plátna.
|
String |
textKonzoly(boolean lenOznačený)
Vráti v reťazci všetky texty alebo všetky označené texty,
ktoré sa nachádzajú aktuálne vypísané na vnútornej konzole
tohto plátna v závislosti od hodnoty parametra
lenOznačený . |
String |
textRiadka(int index)
Vráti textový obsah určeného riadka vypísaného v textovej
konzole tohto plátna.
|
String |
textRiadka(int index,
boolean lenOznačený)
Vráti textový obsah určeného riadka vnútornej konzoly tohto plátna
alebo len jeho označených častí – podľa hodnoty parametra
lenOznačený . |
String |
textVypisu(int riadok,
int index)
Alias pre
textVýpisu . |
String |
textVýpisu(int riadok,
int index)
Vráti text určeného výpisu (bloku, ktorý bol vypísaný v rámci jedného
volania metód
vypíš /vypíšRiadok ) z určeného riadka. |
String |
textVypisu(int riadok,
int index,
boolean lenOznačený)
Alias pre
textVýpisu . |
String |
textVýpisu(int riadok,
int index,
boolean lenOznačený)
Vráti text určeného výpisu (bloku, ktorý bol vypísaný v rámci
jedného volania metód
vypíš /vypíšRiadok ) z určeného
riadka. |
boolean |
textyDoSchranky()
Alias pre
textyDoSchránky . |
boolean |
textyDoSchránky()
Vloží do schránky všetky texty vypísané do vnútornej konzoly
tohto plátna.
|
boolean |
textyDoSchranky(boolean lenOznačené)
Alias pre
textyDoSchránky . |
boolean |
textyDoSchránky(boolean lenOznačené)
Vloží do schránky buď všetky texty vypísané do vnútornej konzoly
tohto plátna, alebo len označené časti – v závislosti od hodnoty
parametra
lenOznačené . |
boolean |
textySkryte()
Alias pre
textySkryté . |
boolean |
textySkryté()
Metóda overí, či sú skryté texty vnútornej konzoly podlahy
alebo stropu.
|
boolean |
textyViditelne()
Alias pre
textyViditeľné . |
boolean |
textyViditeľné()
Metóda overí, či sú viditeľné texty vnútornej konzoly podlahy
alebo stropu.
|
boolean |
textyZobrazene()
Alias pre
textyZobrazené . |
boolean |
textyZobrazené()
Metóda overí, či sú zobrazené texty vnútornej konzoly podlahy
alebo stropu.
|
void |
ulozObrazok(String súbor)
Alias pre
uložObrázok . |
void |
ulozObrazok(String súbor,
boolean prepísať)
Alias pre
uložObrázok . |
void |
uložObrázok(String súbor)
Uloží aktuálnu kresbu na plátne (podlahe alebo strope) do súboru
s obrázkom.
|
void |
uložObrázok(String súbor,
boolean prepísať)
Uloží aktuálnu kresbu na plátne (podlahe alebo strope) do súboru
s obrázkom.
|
void |
upravPriehladnost(double zmena)
Alias pre
upravPriehľadnosť . |
void |
upravPriehľadnosť(double zmena)
Upraví úroveň (ne)priehľadnosti plátna.
|
static int |
viditelnaSirka()
Alias pre
viditeľnáŠírka . |
static int |
viditeľnáŠírka()
Zistí aktuálnu šírku tzv. klientskej oblasti okna.
|
static int |
viditelnaVyska()
Alias pre
viditeľnáVýška . |
static int |
viditeľnáVýška()
Zistí viditeľnú výšku tzv. klientskej oblasti okna.
|
Integer |
virtualnyTabulator()
Alias pre
virtuálnyTabulátor . |
Integer |
virtuálnyTabulátor()
|
void |
virtualnyTabulator(Integer odsadenie)
Alias pre
virtuálnyTabulátor . |
void |
virtuálnyTabulátor(Integer odsadenie)
|
Vlnenie |
vlnenie()
Vráti inštanciu vlnenia pre toto plátno,
aby bolo možné s vlnením ďalej pracovať.
|
void |
vlozRiadok(int index,
Object... argumenty)
Alias pre
vložRiadok . |
void |
vložRiadok(int index,
Object... argumenty)
Vloží riadok určený zoznamom
argumenty na pozíciu
špecifikovanú číselným indexom – hodnota 0 vloží riadok
na prvú pozíciu. |
static double |
vrchnyOkraj()
Alias pre
vrchnýOkraj . |
static double |
vrchnýOkraj()
|
boolean |
vykonajPrikaz(String príkaz)
Alias pre
vykonajPríkaz . |
boolean |
vykonajPríkaz(String príkaz)
Táto metóda má rovnaké jadro ako mechanizmus vykonávania
príkazov v interaktívnom režime a umožňuje používať príkazy, ktoré sú
dostupné v tomto režime aj za jeho hranicami (t. j. bez
nevyhnutnosti jeho aktivácie).
|
void |
vylejFarbu(double x,
double y,
Color farba)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri
po okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza.
|
void |
vylejFarbu(double x,
double y,
Farebnosť objekt)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri
po okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza.
|
Farba |
vylejFarbu(double x,
double y,
int r,
int g,
int b)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek, ktorá sa určeného bodu rozšíri po okraje
okolitej kresby.
|
Farba |
vylejFarbu(double x,
double y,
int r,
int g,
int b,
int a)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti, pričom farba sa
zo stanoveného bodu rozšíri k okrajom okolitej kresby.
|
void |
vylejFarbu(GRobot ktorý)
Zadaný robot vyleje na svojej pozícii na plátno svoju aktuálnu
farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po
okraje okolitej kresby.
|
void |
vylejFarbu(Poloha bod,
Color farba)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri
po okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza.
|
void |
vylejFarbu(Poloha bod,
Farebnosť objekt)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri
po okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza.
|
Farba |
vylejFarbu(Poloha bod,
int r,
int g,
int b)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek, ktorá sa určeného bodu rozšíri po okraje
okolitej kresby.
|
Farba |
vylejFarbu(Poloha bod,
int r,
int g,
int b,
int a)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti, pričom farba sa
zo stanoveného bodu rozšíri k okrajom okolitej kresby.
|
void |
vymaz()
Alias pre
vymaž . |
void |
vymazGrafiku()
Alias pre
vymažGrafiku . |
void |
vymazChvost(int index)
Alias pre
vymažChvost . |
boolean |
vymazKresbu(Image kresba)
Alias pre
vymažKresbu . |
int |
vymazOznaceneTexty()
Alias pre
vymažOznačenéTexty . |
void |
vymazRiadok(int index)
Alias pre
vymažRiadok . |
void |
vymazTexty()
Alias pre
vymažTexty . |
void |
vymaž()
Vymaže obsah plátna (podlahy alebo stropu), aby bola viditeľná
len farba pozadia sveta.
|
void |
vymažGrafiku()
Vymaže grafický obsah plátna (podlahy alebo stropu).
|
void |
vymažChvost(int index)
Vymaže obsah vnútornej konzoly tohto plátna od určeného indexu
nižšie.
|
boolean |
vymažKresbu(Image kresba)
Použije na plátno filter vyrobený zo zložky jasu kresby
zadaného/predloženého obrázka.
|
int |
vymažOznačenéTexty()
Vymaže všetky označené texty vnútornej konzoly.
|
void |
vymažRiadok(int index)
Vymaže určený riadok z vnútornej konzoly tohto plátna.
|
void |
vymažTexty()
Metóda vymaže všetky texty vnútornej konzoly podlahy alebo
stropu.
|
void |
vypis(Object... argumenty)
Alias pre
vypíš . |
void |
vypisAktivneSlova(String identifikátor,
Object... argumenty)
Alias pre
vypíšAktívneSlovo . |
void |
vypisAktivneSlovo(String identifikátor,
Object... argumenty)
Alias pre
vypíšAktívneSlovo . |
boolean |
vypisJeOznaceny(int riadok,
int index)
Alias pre
výpisJeOznačený . |
boolean |
výpisJeOznačený(int riadok,
int index)
Zistí, či je učený blok výpisu vnútornej konzoly plátna označený.
|
void |
vypisNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Alias pre
vypíšNa . |
int[] |
vypisNaBode(double x,
double y)
Alias pre
výpisNaBode . |
int[] |
výpisNaBode(double x,
double y)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v niektorom
z blokov výpisov vnútornej konzoly tohto plátna.
|
int[] |
vypisNaBode(Poloha bod)
Alias pre
výpisNaBode . |
int[] |
výpisNaBode(Poloha bod)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v niektorom
z blokov výpisov vnútornej konzoly tohto plátna.
|
int[] |
vypisNaMysi()
Alias pre
výpisNaMyši . |
int[] |
výpisNaMyši()
Zistí, či sa súradnice myši nachádzajú v niektorom z blokov
výpisov vnútornej konzoly tohto plátna.
|
int[] |
vypisPriBode(double x,
double y)
Alias pre
výpisPriBode . |
int[] |
výpisPriBode(double x,
double y)
Nájde indexy najbližšieho bloku konzoly k zadaným súradniciam
bodu.
|
int[] |
vypisPriBode(Poloha bod)
Alias pre
výpisPriBode . |
int[] |
výpisPriBode(Poloha bod)
Nájde indexy najbližšieho bloku konzoly k súradniciam zadaného
bodu.
|
int[] |
vypisPriMysi()
Alias pre
výpisPriMyši . |
int[] |
výpisPriMyši()
Nájde indexy najbližšieho bloku konzoly k aktuálnym súradniciam
myši.
|
void |
vypisRiadok(Object... argumenty)
Alias pre
vypíšRiadok . |
void |
vypisRiadokNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Alias pre
vypíšRiadokNa . |
void |
vypíš(Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na plátne (podlahe alebo
strope).
|
void |
vypíšAktívneSlová(String identifikátor,
Object... argumenty)
Alias pre
vypíšAktívneSlovo . |
void |
vypíšAktívneSlovo(String identifikátor,
Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na plátne (podlahe alebo
strope) ako aktívne slová identifikované zadaným identifikátorom.
|
void |
vypíšNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu.
|
void |
vypíšRiadok(Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na podlahe alebo strope
a presunie sa na ďalší riadok.
|
void |
vypíšRiadokNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu a presunie sa na ďalší riadok.
|
void |
vypln(Color farba)
Alias pre
vyplň . |
void |
vyplň(Color farba)
Vyplní podlahu alebo strop zadanou farbou, ktorá prekryje aj
farbu pozadia
sveta.
|
void |
vypln(Farebnosť objekt)
Alias pre
vyplň . |
void |
vyplň(Farebnosť objekt)
Vyplní podlahu alebo strop farbou zadaného objektu, ktorá
prekryje aj farbu
pozadia sveta.
|
void |
vypln(Image výplň)
Alias pre
vyplň . |
void |
vyplň(Image výplň)
Vyplní podlahu alebo strop zadanou textúrou.
|
Farba |
vypln(int r,
int g,
int b)
Alias pre
vyplň . |
Farba |
vyplň(int r,
int g,
int b)
Vyplní podlahu alebo strop farbou zadanou prostredníctvom
farebných zložiek.
|
Farba |
vypln(int r,
int g,
int b,
int a)
Alias pre
vyplň . |
Farba |
vyplň(int r,
int g,
int b,
int a)
Vyplní podlahu alebo strop farbou zadanou prostredníctvom
farebných zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti.
|
void |
vypln(Shape tvar)
Alias pre
vyplň . |
void |
vyplň(Shape tvar)
Táto metóda slúži na kreslenie vyplnených tvarov na plátno.
|
void |
vypln(Shape tvar,
GRobot kreslič)
Alias pre
vyplň . |
void |
vyplň(Shape tvar,
GRobot kreslič)
Táto metóda slúži na kreslenie vyplnených tvarov na plátno.
|
void |
vypln(String súbor)
Alias pre
vyplň . |
void |
vyplň(String súbor)
Vyplní podlahu alebo strop zadanou textúrou.
|
BufferedImage |
vyrobMasku()
Vyrobí z obsahu tohto plátna masku priehľadnosti.
|
boolean |
vyrobMasku(BufferedImage nováMaska)
Vyrobí z obsahu tohto plátna do zadaného obrázka masku
priehľadnosti.
|
static int |
vyska()
Alias pre
šírka . |
int |
vyskaRiadka()
Alias pre
výškaRiadka . |
static int |
výška()
Zistí výšku plátna (podlahy alebo stropu).
|
int |
výškaRiadka()
Zistí výšku riadka vnútornej konzoly pri použití aktuálneho
typu písma.
|
boolean |
zalamujeTexty()
|
void |
zalamujTexty()
Zapne zalamovanie textov vnútornej konzoly tohto plátna.
|
void |
zalamujTexty(boolean zalamuj)
|
Object |
zalohujGrafiku()
Alias pre
zálohujGrafiku . |
Object |
zálohujGrafiku()
Zálohuje kresbu na plátne (podlahe alebo strope), aby mohla byť
v prípade potreby obnovená metódou
obnovGrafiku . |
void |
zalohujGrafiku(GRobot ktorý)
Alias pre
zálohujGrafiku . |
void |
zálohujGrafiku(GRobot ktorý)
Zálohuje kresbu plátna (podlahy alebo stropu) do pamäte zadaného
robota.
|
void |
zalohujChvost(int index)
Alias pre
zálohujChvost . |
Object |
zálohujChvost(int index)
Zálohuje textový obsah vnútornej konzoly tohto plátna od
určeného indexu riadka vyššie (chvost).
|
void |
zalohujChvost(int index,
GRobot ktorý)
Alias pre
zálohujChvost . |
void |
zálohujChvost(int index,
GRobot ktorý)
Zálohuje textový obsah vnútornej konzoly tohto plátna od
určeného indexu riadka vyššie (chvost).
|
Object |
zalohujTexty()
Alias pre
zálohujTexty . |
Object |
zálohujTexty()
Táto metóda vytvorí zálohu textového obsahu vnútornej konzoly tohto
plátna, uloží si ju do vnútornej pamäte a zároveň vráti vo forme
objektu.
|
void |
zalohujTexty(GRobot ktorý)
Alias pre
zálohujTexty . |
void |
zálohujTexty(GRobot ktorý)
Táto metóda vytvorí zálohu textového obsahu vnútornej konzoly tohto
plátna s použitím vnútornej pamäte zadaného robota.
|
boolean |
zamrazOdsadenie()
|
void |
zamrazOdsadenie(boolean zamraziť)
|
void |
zapamatajGrafiku(GRobot ktorý)
Alias pre
zálohujGrafiku . |
Object |
zapamatajTexty()
Alias pre
zálohujTexty . |
void |
zapamatajTexty(GRobot ktorý)
Alias pre
zálohujTexty . |
void |
zapamätajGrafiku(GRobot ktorý)
Alias pre
zálohujGrafiku . |
Object |
zapamätajTexty()
Alias pre
zálohujTexty . |
void |
zapamätajTexty(GRobot ktorý)
Alias pre
zálohujTexty . |
int[] |
zistiOkrajeKonzoly()
Vráti okraje konzoly v poli celočíselných hodnôt.
|
boolean[] |
zistiZobrazenieListKonzoly()
Alias pre
zistiZobrazenieLíštKonzoly . |
boolean[] |
zistiZobrazenieLíštKonzoly()
Overí viditeľnosť líšt konzoly a vráti údaje o ich viditeľnosti
v poli booleovských hodnôt.
|
Integer |
zmenOdsadenieSprava()
Alias pre
zmeňOdsadenieSprava . |
Integer |
zmeňOdsadenieSprava()
|
void |
zmenOdsadenieSprava(Integer novéOdsadenie)
Alias pre
zmeňOdsadenieSprava . |
void |
zmeňOdsadenieSprava(Integer novéOdsadenie)
|
Integer |
zmenOdsadenieZlava()
Alias pre
zmeňOdsadenieZľava . |
Integer |
zmeňOdsadenieZľava()
|
void |
zmenOdsadenieZlava(Integer novéOdsadenie)
Alias pre
zmeňOdsadenieZľava . |
void |
zmeňOdsadenieZľava(Integer novéOdsadenie)
|
boolean |
zmrazOdsadenie()
Alias pre
zamrazOdsadenie . |
void |
zmrazOdsadenie(boolean zamraziť)
Alias pre
zamrazOdsadenie . |
void |
zobrazListyKonzoly(boolean zvislá,
boolean vodorovná)
Alias pre
zobrazLištyKonzoly . |
void |
zobrazLištyKonzoly(boolean zvislá,
boolean vodorovná)
Jednotlivo zobrazí alebo skryje posuvné lišty previazané
s výpismi vnútornej konzoly.
|
void |
zobrazTexty()
Metóda zobrazí texty vnútornej konzoly podlahy alebo stropu.
|
int |
zrusOznacenieRiadka(int index)
Alias pre
zrušOznačenieRiadka . |
int |
zrusOznacenieRiadkov(int prvýRiadok,
int poslednýRiadok)
Alias pre
zrušOznačenieRiadkov . |
int |
zrusOznacenieTextov()
Alias pre
zrušOznačenieTextov . |
int |
zrusOznacenieVypisov(int prvýRiadok,
int prvýVýpis,
int poslednýRiadok,
int poslednýVýpis)
Alias pre
zrušOznačenieVýpisov . |
int |
zrusOznacenieVypisu(int riadok,
int index)
Alias pre
zrušOznačenieVýpisu . |
void |
zrusPriehladnost()
Alias pre
zrušPriehľadnosť . |
int |
zrušOznačenieRiadka(int index)
Zruší označenie zadaného riadka vnútornej konzoly plátna.
|
int |
zrušOznačenieRiadkov(int prvýRiadok,
int poslednýRiadok)
Zruší označenie všetkých riadkov medzi hodnotami parametrov
prvýRiadok a poslednýRiadok , vrátane nich. |
int |
zrušOznačenieTextov()
Zruší jestvujúce označenie všetkých textov vnútornej konzoly.
|
int |
zrušOznačenieVýpisov(int prvýRiadok,
int prvýVýpis,
int poslednýRiadok,
int poslednýVýpis)
Zruší označenie výpisov v rozmedzí stanovenom hodnotami štyroch
číselných parametrov.
|
int |
zrušOznačenieVýpisu(int riadok,
int index)
Zruší označenie konkrétnemu bloku výpisu na konkrétnom riadku
vnútornej konzoly plátna.
|
void |
zrušPriehľadnosť()
Zruší priehľadnosť všetkých bodov na plátne.
|
public boolean rolujTexty
Príznak automatického rolovania textov vnútornej konzoly pomocou
kolieska myši. Predvolená hodnota tohto príznaku je true
.
Rovnomenná metóda (rolujTexty
) slúži na
okamžité vykonanie rolovania textov vnútornej konzoly podľa
posledných hodnôt miery rolovania kolieskom myši a v prípade
ponechania hodnoty true
v tomto príznaku je uvedená
metóda volaná automaticky.
rolujTexty()
public static double najmenšieX()
Zistí najmenšiu x-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop majú určitú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
najväčšieX()
,
najmenšieY()
,
najväčšieY()
public static double najmensieX()
Alias pre najmenšieX
.
public static double minimálneX()
Alias pre najmenšieX
.
public static double minimalneX()
Alias pre najmenšieX
.
public static double najmenšieY()
Zistí najmenšiu y-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop majú určitú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
najmenšieX()
,
najväčšieX()
,
najväčšieY()
public static double najmensieY()
Alias pre najmenšieY
.
public static double minimálneY()
Alias pre najmenšieY
.
public static double minimalneY()
Alias pre najmenšieY
.
public static double najväčšieX()
Zistí najväčšiu x-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop majú určitú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
najmenšieX()
,
najmenšieY()
,
najväčšieY()
public static double najvacsieX()
Alias pre najväčšieX
.
public static double maximálneX()
Alias pre najväčšieX
.
public static double maximalneX()
Alias pre najväčšieX
.
public static double najväčšieY()
Zistí najväčšiu y-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop majú určitú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna aplikácie.
najmenšieX()
,
najväčšieX()
,
najmenšieY()
public static double najvacsieY()
Alias pre najväčšieY
.
public static double maximálneY()
Alias pre najväčšieY
.
public static double maximalneY()
Alias pre najväčšieY
.
public static int šírka()
Zistí šírku plátna (podlahy alebo stropu).
public static int sirka()
Alias pre šírka
.
public static int výška()
Zistí výšku plátna (podlahy alebo stropu).
public static int vyska()
Alias pre šírka
.
public static int viditeľnáŠírka()
Zistí aktuálnu šírku tzv. klientskej oblasti okna. Ide o viditeľnú časť komponentu okna zahŕňajúceho obvykle šedú plochu s predvolene bielou kresliacou oblasťou (plátnami) a prípadne ďalšími komponentmi (vstupným riadkom, tlačidlami…). Ak je okno užšie, než sú rozmery plátien, tak ide v podstate o viditeľnú šírku plátna (podlahy alebo stropu).
public static int viditelnaSirka()
Alias pre viditeľnáŠírka
.
public static int viditeľnáVýška()
Zistí viditeľnú výšku tzv. klientskej oblasti okna. Pozri aj
opis metódy viditeľnáŠírka()
– rovnaké
informácie platia aj pre túto metódu
(viditeľnáVýška
).
public static int viditelnaVyska()
Alias pre viditeľnáVýška
.
public static double ľavýOkraj()
pravýOkraj()
,
spodnýOkraj()
,
vrchnýOkraj()
public static double lavyOkraj()
Alias pre ľavýOkraj
.
public static double spodnýOkraj()
ľavýOkraj()
,
pravýOkraj()
,
vrchnýOkraj()
public static double spodnyOkraj()
Alias pre spodnýOkraj
.
public static double dolnýOkraj()
Alias pre spodnýOkraj
.
public static double dolnyOkraj()
Alias pre dolnýOkraj
.
public static double pravýOkraj()
ľavýOkraj()
,
spodnýOkraj()
,
vrchnýOkraj()
public static double pravyOkraj()
Alias pre pravýOkraj
.
public static double vrchnýOkraj()
ľavýOkraj()
,
pravýOkraj()
,
spodnýOkraj()
public static double vrchnyOkraj()
Alias pre vrchnýOkraj
.
public static double hornýOkraj()
Alias pre vrchnýOkraj
.
public static double hornyOkraj()
Alias pre hornýOkraj
.
public Object zálohujGrafiku()
Zálohuje kresbu na plátne (podlahe alebo strope), aby mohla byť
v prípade potreby obnovená metódou obnovGrafiku
.
zálohujGrafiku(GRobot)
,
obnovGrafiku()
,
obnovGrafiku(Object)
,
pridajGrafiku(GRobot)
,
zálohujTexty()
,
zálohujTexty(GRobot)
,
zálohujChvost(int)
,
zálohujChvost(int, GRobot)
,
obnovTexty()
,
obnovTexty(Object)
,
pridajTexty(Object)
public Object zalohujGrafiku()
Alias pre zálohujGrafiku
.
public void zálohujGrafiku(GRobot ktorý)
Zálohuje kresbu plátna (podlahy alebo stropu) do pamäte zadaného
robota. Obsah môže byť v prípade potreby obnovený metódou obnovGrafiku(Object)
alebo pridaný
k aktuálnemu obsahu kresby na plátne metódou pridajGrafiku(GRobot)
.
ktorý
– ktorý robot si má zapamätať kresbu na plátnezálohujGrafiku()
,
obnovGrafiku()
,
obnovGrafiku(Object)
,
pridajGrafiku(GRobot)
,
zálohujTexty()
,
zálohujTexty(GRobot)
,
zálohujChvost(int)
,
zálohujChvost(int, GRobot)
,
obnovTexty()
,
obnovTexty(Object)
,
pridajTexty(Object)
public void zalohujGrafiku(GRobot ktorý)
Alias pre zálohujGrafiku
.
public void zapamätajGrafiku(GRobot ktorý)
Alias pre zálohujGrafiku
.
public void zapamatajGrafiku(GRobot ktorý)
Alias pre zálohujGrafiku
.
public void obnovGrafiku()
Obnoví kresbu plátna (podlahy alebo stropu), ktorá bol zálohovaná
metódou zálohujGrafiku
. Ak kresba predtým
nebola zálohovaná, volanie tejto metódy nebude mať žiadny efekt.
public void obnovGrafiku(Object záloha)
Obnoví kresbu plátna (podlahy alebo stropu), ktorá bola
zálohovaná buď metódou zálohujGrafiku()
,
alebo metódou zálohujGrafiku(GRobot)
.
Ak zadaný objekt neobsahuje zálohu, tak volanie tejto metódy nebude
mať žiadny efekt.
záloha
– záloha plátna vytvorená buď metódou zálohujGrafiku()
, alebo metódou zálohujGrafiku(GRobot)
(čiže buď objekt,
ktorý bol výstupom metódy zálohujGrafiku()
, alebo robot, ktorý bol použitý na zálohovanie
metódou zálohujGrafiku(GRobot)
)zálohujGrafiku()
,
zálohujGrafiku(GRobot)
,
obnovGrafiku()
,
pridajGrafiku(GRobot)
,
zálohujTexty()
,
zálohujTexty(GRobot)
,
zálohujChvost(int)
,
zálohujChvost(int, GRobot)
,
obnovTexty()
,
obnovTexty(Object)
,
pridajTexty(Object)
public void pridajGrafiku(GRobot ktorý)
Nakreslí obsah zadanej zálohy plátna vytvorenej metódou
zálohujGrafiku(GRobot)
) cez
jestvujúcu kresbu na plátne (podlahe alebo strope). Táto metóda
s využitím priehľadnosti dokreslí kresbu zo zálohy ku kresbe, ktorá
sa na plátne práve nachádza.
Testy ukázali, že proces dokreslenia je približne rovnako rýchly ako proces obnovenia zo zálohy.
Poznámka: Pri použití metódy obnovGrafiku(Object)
je kresba plátna úplne
nahradená obsahom zálohy a na rozdiel od tejto metódy sú pri nej
použiteľné aj objekty vytvárané metódou zálohujGrafiku()
, ktorých štruktúra je jednoduchšia.
ktorý
– robot, ktorý obsahuje zálohu plátna vytvorenú
metódou zálohujGrafiku(GRobot)
zálohujGrafiku()
,
zálohujGrafiku(GRobot)
,
obnovGrafiku()
,
obnovGrafiku(Object)
,
zálohujTexty()
,
zálohujTexty(GRobot)
,
zálohujChvost(int)
,
zálohujChvost(int, GRobot)
,
obnovTexty()
,
obnovTexty(Object)
,
pridajTexty(Object)
public Object zálohujTexty()
Táto metóda vytvorí zálohu textového obsahu vnútornej konzoly tohto
plátna, uloží si ju do vnútornej pamäte a zároveň vráti vo forme
objektu. Vrátený objekt je použiteľný s metódami
obnovTexty
a pridajTexty(Object)
.
obnovTexty
a pridajTexty(Object)
zálohujGrafiku()
,
zálohujGrafiku(GRobot)
,
obnovGrafiku()
,
obnovGrafiku(Object)
,
pridajGrafiku(GRobot)
,
zálohujTexty(GRobot)
,
zálohujChvost(int)
,
zálohujChvost(int, GRobot)
,
obnovTexty()
,
obnovTexty(Object)
,
pridajTexty(Object)
public Object zalohujTexty()
Alias pre zálohujTexty
.
public Object zapamätajTexty()
Alias pre zálohujTexty
.
public Object zapamatajTexty()
Alias pre zálohujTexty
.
public void zálohujTexty(GRobot ktorý)
Táto metóda vytvorí zálohu textového obsahu vnútornej konzoly tohto
plátna s použitím vnútornej pamäte zadaného robota. Obsah môže byť
v prípade potreby obnovený metódou obnovTexty(Object)
alebo pridaný k aktuálnym textom na plátne
metódou pridajTexty(Object)
.
ktorý
– robot, do ktorého bude uložená záloha textovzálohujGrafiku()
,
zálohujGrafiku(GRobot)
,
obnovGrafiku()
,
obnovGrafiku(Object)
,
pridajGrafiku(GRobot)
,
zálohujTexty()
,
zálohujChvost(int)
,
zálohujChvost(int, GRobot)
,
obnovTexty()
,
obnovTexty(Object)
,
pridajTexty(Object)
public void zalohujTexty(GRobot ktorý)
Alias pre zálohujTexty
.
public void zapamätajTexty(GRobot ktorý)
Alias pre zálohujTexty
.
public void zapamatajTexty(GRobot ktorý)
Alias pre zálohujTexty
.
public void obnovTexty()
Táto metóda obnoví stav textového obsahu vnútornej konzoly, ktorý
bol uložený metódou zálohujTexty
. Ak záloha
predtým nebola vytvorená, tak volanie tejto metódy nebude mať
žiadny efekt.
public void obnovTexty(Object záloha)
Táto metóda obnoví stav textového obsahu vnútornej konzoly
tohto plátna podľa objektu, ktorý bol vytvorený niektorou
z metód zálohujTexty()
,
zálohujTexty(GRobot)
,
zálohujChvost(int)
alebo
zálohujChvost(int, GRobot)
(prípadne inou metódou, ktorá mohla byť do programovacieho
rámca pridaná neskôr).
záloha
– objekt, ktorý obsahuje zálohu textov konzolyzálohujGrafiku()
,
zálohujGrafiku(GRobot)
,
obnovGrafiku()
,
obnovGrafiku(Object)
,
pridajGrafiku(GRobot)
,
zálohujTexty()
,
zálohujTexty(GRobot)
,
zálohujChvost(int)
,
zálohujChvost(int, GRobot)
,
obnovTexty()
,
pridajTexty(Object)
public void pridajTexty(Object záloha)
Táto metóda pridá k aktuálnemu obsahu vnútornej konzoly
tohto plátna obsah zo zadanej zálohy konzoly, ktorá bola
vytvorená niektorou z metód zálohujTexty()
, zálohujTexty(GRobot)
, zálohujChvost(int)
alebo zálohujChvost(int, GRobot)
(prípadne inou metódou,
ktorá mohla byť do programovacieho rámca pridaná neskôr).
záloha
– objekt, ktorý obsahuje zálohu textov konzolyzálohujGrafiku()
,
zálohujGrafiku(GRobot)
,
obnovGrafiku()
,
obnovGrafiku(Object)
,
pridajGrafiku(GRobot)
,
zálohujTexty()
,
zálohujTexty(GRobot)
,
zálohujChvost(int)
,
zálohujChvost(int, GRobot)
,
obnovTexty()
,
obnovTexty(Object)
public void kresli(Shape tvar, GRobot kreslič)
Táto metóda slúži na kreslenie obrysov zadaného tvaru na
plátno. Metóda potrebuje na svoje správne fungovanie robota
„kresliča,“ ktorého farbu alebo náter a štýl čiary použije
na kreslenie. Ak je do metódy namiesto konkrétneho kresliča
zadaná hodnota null
, tak je na získanie parametrov
kreslenia použitý hlavný robot
(ak ten nejestvuje, kreslenie nebude vykonané).
tvar
– objekt typu Shape
, ktorý bude
nakreslený aktuálnym štýlom čiary a farbou zadaného robota
(„kresliča“)kreslič
– grafický robot, ktorého parametre budú použité
na kreslenie alebo null
kresli(Shape)
,
vyplň(Shape, GRobot)
,
vyplň(Shape)
public void vyplň(Shape tvar, GRobot kreslič)
Táto metóda slúži na kreslenie vyplnených tvarov na plátno.
Metóda potrebuje na svoje správne fungovanie robota „kresliča,“
ktorého farbu alebo náter použije na vyplnenie zadaného tvaru.
Ak je do metódy namiesto konkrétneho kresliča zadaná hodnota
null
, tak je na získanie parametrov kreslenia použitý
hlavný robot (ak ten nejestvuje,
kreslenie nebude vykonané).
tvar
– objekt typu Shape
, ktorý bude vyplnený
aktuálnou farbou zadaného robota („kresliča“)kreslič
– grafický robot, ktorého parametre budú použité
na kreslenie alebo null
kresli(Shape, GRobot)
,
kresli(Shape)
,
vyplň(Shape)
public void kresli(Shape tvar)
Táto metóda slúži na kreslenie obrysov zadaného tvaru na plátno. Metóda používa na získanie parametrov kreslenia (štýlu a farby čiary alebo náteru) hlavného robota (ak nejestvuje, kreslenie nebude vykonané).
tvar
– objekt typu Shape
, ktorý bude
nakreslený aktuálnym štýlom čiary a farbou hlavného robotakresli(Shape, GRobot)
,
vyplň(Shape, GRobot)
,
vyplň(Shape)
public void vyplň(Shape tvar)
Táto metóda slúži na kreslenie vyplnených tvarov na plátno. Metóda používa na získanie parametrov kreslenia (farby výplne alebo náteru) hlavného robota (ak nejestvuje, kreslenie nebude vykonané).
tvar
– objekt typu Shape
, ktorý bude vyplnený
farbou hlavného robotakresli(Shape, GRobot)
,
kresli(Shape)
,
vyplň(Shape, GRobot)
public void prepíšBod(double x, double y, Color farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti bodu plátna na zadanej pozícii zadanou farbou.
x
– x-ová súradnica bodu v súradnicovom priestore rámcay
– y-ová súradnica bodu v súradnicovom priestore rámcafarba
– objekt určujúci novú farbu bodupublic void prepíšBod(double x, double y, Farebnosť objekt)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti bodu plátna na zadanej pozícii farbou zadaného objektu.
x
– x-ová súradnica bodu v súradnicovom priestore rámcay
– y-ová súradnica bodu v súradnicovom priestore rámcaobjekt
– objekt určujúci novú farbu bodupublic void prepíšBod(double x, double y, int farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti bodu plátna na zadanej pozícii zadanou kombináciou zložiek ARGB zakódovaných v celočíselnej hodnote.
x
– x-ová súradnica bodu v súradnicovom priestore rámcay
– y-ová súradnica bodu v súradnicovom priestore rámcafarba
– celé číslo obsahujúce kombináciu farebných zložiek
RGB a priehľadnostipublic void prepisBod(double x, double y, int farba)
Alias pre prepíšBod
.
public void prepíšBod(Poloha bod, Color farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii zadaného bodu na plátne zadanou farbou.
bod
– objekt reprezentujúci súradnice bodu (v súradnicovom
priestore robota)farba
– objekt určujúci novú farbu bodupublic void prepíšBod(Poloha bod, Farebnosť objekt)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii zadaného bodu farbou zadaného objektu.
bod
– objekt reprezentujúci súradnice bodu (v súradnicovom
priestore robota)objekt
– objekt určujúci novú farbu bodupublic void prepíšBod(Poloha bod, int farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii zadaného bodu na plátne zadanou kombináciou zložiek ARGB zakódovaných v celočíselnej hodnote.
bod
– objekt reprezentujúci súradnice bodu (v súradnicovom
priestore robota)farba
– celé číslo obsahujúce kombináciu farebných zložiek
RGB a priehľadnostipublic void prepíšBodNaMyši(Color farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii zadaného bodu na plátne zadanou farbou.
bod
– objekt reprezentujúci súradnice bodu (v súradnicovom
priestore robota)farba
– objekt určujúci novú farbu bodupublic void prepíšBodNaMyši(Farebnosť objekt)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii zadaného bodu farbou zadaného objektu.
bod
– objekt reprezentujúci súradnice bodu (v súradnicovom
priestore robota)objekt
– objekt určujúci novú farbu bodupublic void prepíšBodNaMyši(int farba)
Prepíše farebné zložky a zložku priehľadnosti na pozícii zadaného bodu na plátne zadanou kombináciou zložiek ARGB zakódovaných v celočíselnej hodnote.
bod
– objekt reprezentujúci súradnice bodu (v súradnicovom
priestore robota)farba
– celé číslo obsahujúce kombináciu farebných zložiek
RGB a priehľadnostipublic void prepisBodNaMysi(Color farba)
Alias pre prepíšBodNaMyši
.
public void prepisBodNaMysi(Farebnosť objekt)
Alias pre prepíšBodNaMyši
.
public void prepisBodNaMysi(int farba)
Alias pre prepíšBodNaMyši
.
public Farba farbaBodu(double x, double y)
Zistí farbu bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach.
Ak sa zadané súradnice nachádzajú mimo plochy plátna, je vrátená
inštancia farebnosti žiadna
. So získanou
farbou môžeme ďalej pracovať – napríklad ju upravovať alebo
zisťovať jej vlastnosti (farebné zložky…). Testovať, či má bod
konkrétnu farbu, môžeme napríklad pomocou metódy
farbaBodu(x, y, farba)
.
public Farba farbaBodu(Poloha objekt)
Zistí farbu bodu (jedného pixela) plátna na pozícii zadaného
objektu. Ak sa objekt nachádza mimo plochy plátna, je vrátená
inštancia farebnosti žiadna
. So získanou
farbou môžeme ďalej pracovať – napríklad ju upravovať alebo
zisťovať jej vlastnosti (farebné zložky…). Testovať, či má bod
konkrétnu farbu, môžeme napríklad pomocou metódy
farbaBodu(objekt, farba)
.
public boolean farbaBodu(double x, double y, Color farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje so zadanou farbou. Ak sú zadané súradnice mimo plochy
plátna, je vrátená hodnota false
. Testovať farbu
pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if
(farbaBodu
(3.0
,5.0
,modrá
)) …
x
– x-ová súradnica vyšetrovaného boduy
– y-ová súradnica vyšetrovaného bodufarba
– farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
zadanej pozíciitrue
ak sú zadané súradnice v rámci rozmerov
plátna a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje so
zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné
zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaBodu(Poloha objekt, Color farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
objektu zhoduje so zadanou farbou. Ak sú zadané súradnice mimo plochy
plátna, je vrátená hodnota false
. Testovať farbu
pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if
(farbaBodu
(this
,modrá
)) …
objekt
– objekt, na ktorého pozícii chceme overiť farbu bodufarba
– farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
pozícii určeného objektutrue
ak sa objekt nachádza v rámci rozmerov
plátna a farba bodu na jeho mieste sa zhoduje so zadanou
farbou (musia sa zhodovať všetky farebné
zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaBodu(double x, double y, Farebnosť objekt)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje s farbou zadaného objektu. Ak sú zadané súradnice mimo
plochy plátna, je vrátená hodnota false
.
x
– x-ová súradnica vyšetrovaného boduy
– y-ová súradnica vyšetrovaného boduobjekt
– objekt, ktorého farbu chceme porovnať s farbou bodu
na zadanej pozíciitrue
ak sú zadané súradnice v rámci rozmerov
plátna a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje
s farbou zadaného objektu farbou (musia sa zhodovať všetky
farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaBodu(Poloha objekt, Farebnosť farebnosť)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
objektu zhoduje s farbou zadaného objektu. Ak sú zadané súradnice
mimo plochy plátna, je vrátená hodnota false
.
objekt
– objekt, na ktorého pozícii chceme overiť farbu bodufarebnosť
– objekt, ktorého farbu chceme porovnať s farbou
bodu na pozícii určenej predchádzajúcim objektomtrue
ak sa objekt nachádza v rámci rozmerov
plátna a farba bodu na jeho mieste sa zhoduje s farbou
zadaného objektu farbou (musia sa zhodovať všetky farebné
zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaBodu(double x, double y, int r, int g, int b)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
(Úroveň priehľadnosti je nastavená na hodnotu 255
,
čiže na úplne nepriehľadnú farbu.)
x
– x-ová súradnica vyšetrovaného boduy
– y-ová súradnica vyšetrovaného bodur
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na zadanej pozíciig
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na zadanej pozíciib
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na zadanej pozíciitrue
ak sú zadané súradnice v rámci rozmerov
plátna a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje
so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné zložky aj
úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaBodu(double x, double y, int r, int g, int b, int a)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
x
– x-ová súradnica vyšetrovaného boduy
– y-ová súradnica vyšetrovaného bodur
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na zadanej pozíciig
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na zadanej pozíciib
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na zadanej pozíciia
– úroveň priehľadnosti farby, ktorú chceme porovnať
s farbou bodu na zadanej pozíciitrue
ak sú zadané súradnice v rámci rozmerov
plátna a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje
so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné zložky aj
úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaBodu(Poloha objekt, int r, int g, int b)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
objektu zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
(Úroveň priehľadnosti je nastavená na hodnotu 255
,
čiže na úplne nepriehľadnú farbu.)
objekt
– objekt, ktorého poloha určuje súradnice vyšetrovaného
bodur
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na pozícii objektug
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na pozícii objektub
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na pozícii objektutrue
ak je poloha objektu v rámci rozmerov
plátna a farba bodu na jeho súradniciach sa zhoduje so
zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné zložky aj
úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaBodu(Poloha objekt, int r, int g, int b, int a)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného objektu zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
objekt
– objekt, ktorého poloha určuje súradnice vyšetrovaného
bodur
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na pozícii objektug
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na pozícii objektub
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na pozícii objektua
– úroveň priehľadnosti farby, ktorú chceme porovnať
s farbou bodu na pozícii objektutrue
ak je poloha objektu v rámci rozmerov
plátna a farba bodu na jeho súradniciach sa zhoduje so
zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky farebné zložky aj
úroveň priehľadnosti), inak false
public Farba farbaNaMyši()
Zistí farbu bodu (jedného pixela) na súradniciach myši. So
získanou farbou môžeme ďalej pracovať – napríklad ju upravovať
alebo zisťovať jej vlastnosti (farebné zložky…). Testovať, či má
bod konkrétnu farbu, môžeme napríklad pomocou metódy farbaNaMyši(farba)
.
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
mimo plochy plátna, metóda by vrátila inštanciu farby žiadna
.
Farba
) na pozícii
myšipublic Farba farbaNaMysi()
Alias pre farbaNaMyši
.
public boolean farbaNaMyši(Color farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši zhoduje so zadanou farbou. Testovať farbu pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if
(farbaNaMyši
(modrá
)) …
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
mimo plochy plátna, metóda by vrátila hodnotu false
.
farba
– farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
súradniciach myšitrue
ak je farba bodu na súradniciach myši
zhodná so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky
farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaNaMysi(Color farba)
Alias pre farbaNaMyši
.
public boolean farbaNaMyši(Farebnosť objekt)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši zhoduje s farbou zadaného objektu.
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
mimo plochy plátna, metóda by vrátila hodnotu false
.
objekt
– objekt, ktorého farbu chceme porovnať s farbou bodu
na súradniciach myšitrue
ak je farba bodu na súradniciach myši
zhodná s farbou zadaného objektu farbou (musia sa zhodovať
všetky farebné zložky aj úroveň priehľadnosti),
inak false
public boolean farbaNaMysi(Farebnosť objekt)
Alias pre farbaNaMyši
.
public boolean farbaNaMyši(int r, int g, int b)
Zistí, či je farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
zhodná s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek.
(Úroveň priehľadnosti je nastavená na hodnotu 255
,
čiže na úplne nepriehľadnú farbu.)
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
mimo aktívneho kresliaceho plátna robota, metóda by vrátila
hodnotu false
.
r
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšig
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšib
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšitrue
ak je farba bodu na súradniciach myši
zhodná so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky tri
farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaNaMysi(int r, int g, int b)
Alias pre farbaNaMyši
.
public boolean farbaNaMyši(int r, int g, int b, int a)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši zhoduje s farbou zadanou prostredníctvom farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
Poznámka: Ak by súradnice myši boli náhodou
mimo plochy plátna, metóda by vrátila hodnotu false
.
r
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšig
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšib
– červená zložka farby, ktorú chceme porovnať s farbou
bodu na súradniciach myšia
– úroveň priehľadnosti farby, ktorú chceme porovnať
s farbou bodu na súradniciach myšitrue
ak je farba bodu na súradniciach myši
zhodná so zadanou farbou (musia sa zhodovať všetky tri
farebné zložky aj úroveň priehľadnosti), inak false
public boolean farbaNaMysi(int r, int g, int b, int a)
Alias pre farbaNaMyši
.
public Farba farbaTextu()
Farba
)public void farbaTextu(Color nováFarba)
public void farbaTextu(Farebnosť objekt)
Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu) podľa farby zadaného objektu. Nastaví farbu a priehľadnosť textov podlahy alebo stropu podľa zadaného objektu.
objekt
– objekt určujúci novú farbu textov plátnapublic Farba farbaTextu(int r, int g, int b)
Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu). Nastaví farbu textov vnútornej konzoly podlahy alebo stropu podľa zadaných farebných zložiek.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
– nová farba textovfarbaTextu(Color)
public Farba farbaTextu(int r, int g, int b, int a)
Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu). Nastaví farbu a (ne)priehľadnosť textov vnútornej konzoly podlahy alebo stropu podľa zadaných farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo
v rozsahu
0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba
– nová farba textovfarbaTextu(Color)
public void predvolenáFarbaTextu()
Zmení farbu textov vnútornej konzoly plátna (podlahy alebo stropu) na predvolenú.
public void predvolenaFarbaTextu()
Alias pre predvolenáFarbaTextu
.
public boolean nevypisujFarby()
Zistí, ako sa bude správať vnútorná konzola toho plátna pri
pokuse o vypísanie inštancie farby. Ak je toto nastavenie aktívne
(true
), tak pri prijatí inštancií farieb upraví farebnosť
textov a pozadia vypisovaných textov namiesto výpisu informácií
o zadaných inštanciách farieb. Podrobnosti o tomto správaní sú
v opise metódy nevypisujFarby(nevypisuj)
.
true
ak je nastavenie aktívne, false
v opačnom prípadepublic void nevypisujFarby(boolean nevypisuj)
Zmení správanie vnútornej konzoly tohto plátna pri pokuse o vypísanie inštancie farby. Po aktivovaní tejto vlastnosti sa správanie konzoly zmení tak, že:
vypíš
alebo vypíšRiadok
) bude zálohovaná aktuálna farba textov a pozadia
textov konzoly,žiadna
(tá zachová farbu textov,
ale dá sa to využiť na zmenu pozadia textov – pozri ďalší bod),žiadna
bude znamenať
zrušenie farebnosti pozadia,vypíš
alebo vypíšRiadok
) budú obnovené farby textov a pozadia textov konzoly
podľa zálohovaného stavu – pozri prvý bod.nevypisuj
– true
ak má byť nastavenie aktivované,
false
v opačnom prípadepublic Farba farbaPozadiaTextu()
Farba
)public void farbaPozadiaTextu(Color nováFarba)
Nastav farbu pozadia textov plátna
(podlahy alebo stropu). Nastaví farbu a priehľadnosť pozadia
textov vnútornej konzoly podlahy alebo stropu podľa zadaného
objektu. Ak je zadaná pretypovaná hodnota (
Farba
)
null
, tak je farba pozadia zrušená.
Poznámka: Hodnota null
nemá žiadny údajový typ. Je akoby „spoločná pre všetky
údajové typy.“ Táto hodnota vyjadruje neprítomnosť
žiadneho objektu, neprítomnosť žiadnej inštancie.
V skutočnosti nie je a nikdy nebude možné určiť jej typ.
Pri volaní metódy musí byť pretypovanie prítomné preto,
aby kompilátor dokázal určiť, ktorú verziu z preťažených
metód má volať.
public void farbaPozadiaTextu(Farebnosť objekt)
Nastav farbu pozadia textov plátna (podlahy alebo stropu) podľa
farby zadaného objektu. Nastaví farbu a priehľadnosť pozadia textov
podlahy alebo stropu podľa zadaného objektu. Ak je zadaná
pretypovaná hodnota (
Farebnosť
)
null
, tak je farba pozadia zrušená.
Poznámka: Hodnota null
nemá žiadny údajový typ. Je akoby „spoločná pre všetky
údajové typy.“ Táto hodnota vyjadruje neprítomnosť
žiadneho objektu, neprítomnosť žiadnej inštancie.
V skutočnosti nie je a nikdy nebude možné určiť jej typ.
Pri volaní metódy musí byť pretypovanie prítomné preto,
aby kompilátor dokázal určiť, ktorú verziu z preťažených
metód má volať.
objekt
– objekt určujúci novú farbu pozadia textov plátnapublic Farba farbaPozadiaTextu(int r, int g, int b)
Nastav farbu pozadia textov plátna (podlahy alebo stropu). Nastaví farbu pozadia textov vnútornej konzoly podlahy alebo stropu podľa zadaných farebných zložiek.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
– nová farba pozadiafarbaPozadiaTextu(Color)
public Farba farbaPozadiaTextu(int r, int g, int b, int a)
Nastav farbu pozadia textov plátna (podlahy alebo stropu). Nastaví farbu a (ne)priehľadnosť pozadia textov vnútornej konzoly podlahy alebo stropu podľa zadaných farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo
v rozsahu
0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba
– nová farba pozadiafarbaPozadiaTextu(Color)
public void predvolenáFarbaPozadiaTextu()
Zmení farbu pozadia textov vnútornej konzoly plátna (podlahy
alebo stropu) na predvolenú. Predvolenou farbou pozadia textov
konzoly plátna je „prázdna“ farba, čiže žiadna farba. Je to objekt
typu farba s hodnotou null
.
public void predvolenaFarbaPozadiaTextu()
Alias pre predvolenáFarbaPozadiaTextu
.
public Farba predvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
Zistí aktuálne predvolenú farbu pozadia označených textov vnútornej konzoly plátna (podlahy alebo stropu).
Farba
)predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia()
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int, int)
public Farba predvolenaFarbaPozadiaOznacenia()
Alias pre predvolenáFarbaPozadiaOznačenia
.
public void predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color nováFarba)
Nastav predvolenú farbu pozadia označenia
textov vnútornej konzoly plátna (podlahy alebo stropu). Nastaví
predvolenú farbu a priehľadnosť pozadia označenia textov konzoly
podlahy alebo stropu podľa zadaného objektu. Ak je zadaná
pretypovaná hodnota (
Farba
)
null
, tak je farba pozadia označenia nastavená na predvolenú
svetložltú.
Poznámka: Predvolenú farbu pozadia a textu,
ktorý je označený je možné individuálne prekryť pre každý označený
výpis. Pozri napríklad metódu označVýpis
.
Poznámka: Hodnota null
nemá žiadny údajový typ. Je akoby „spoločná pre všetky
údajové typy.“ Táto hodnota vyjadruje neprítomnosť
žiadneho objektu, neprítomnosť žiadnej inštancie.
V skutočnosti nie je a nikdy nebude možné určiť jej typ.
Pri volaní metódy musí byť pretypovanie prítomné preto,
aby kompilátor dokázal určiť, ktorú verziu z preťažených
metód má volať.
nováFarba
– objekt typu Color
(alebo
odvodeného napr. Farba
) s novou farbou pozadia
označenia textov konzoly plátna; jestvuje paleta predvolených
farieb (pozri napríklad: biela
, červená
, čierna
…)predvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia()
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int, int)
public void predvolenaFarbaPozadiaOznacenia(Color nováFarba)
Alias pre predvolenáFarbaPozadiaOznačenia
.
public void predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť objekt)
Nastav predvolenú farbu pozadia označenia textov plátna (podlahy
alebo stropu) podľa farby zadaného objektu. Nastaví predvolenú
farbu a priehľadnosť pozadia označenia textov podlahy alebo
stropu podľa zadaného objektu. Ak je zadaná pretypovaná hodnota
(
Farebnosť
)
null
,
tak je farba pozadia označenia nastavená na
svetložltú, ktorá je predvolenou
farbou pri štarte programovacieho rámca (angl. frameworku).
Poznámka: Predvolenú farbu pozadia a textu,
ktorý je označený je možné individuálne prekryť pre každý označený
výpis. Pozri napríklad metódu označVýpis
.
Poznámka: Hodnota null
nemá žiadny údajový typ. Je akoby „spoločná pre všetky
údajové typy.“ Táto hodnota vyjadruje neprítomnosť
žiadneho objektu, neprítomnosť žiadnej inštancie.
V skutočnosti nie je a nikdy nebude možné určiť jej typ.
Pri volaní metódy musí byť pretypovanie prítomné preto,
aby kompilátor dokázal určiť, ktorú verziu z preťažených
metód má volať.
objekt
– objekt určujúci novú farbu pozadia označenia
textov plátnapredvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia()
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int, int)
public void predvolenaFarbaPozadiaOznacenia(Farebnosť objekt)
Alias pre predvolenáFarbaPozadiaOznačenia
.
public Farba predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int r, int g, int b)
Nastav predvolenú farbu pozadia označenia textov konzoly plátna (podlahy alebo stropu). Nastaví predvolenú farbu pozadia označenia textov vnútornej konzoly podlahy alebo stropu podľa zadaných farebných zložiek.
Poznámka: Predvolenú farbu pozadia a textu,
ktorý je označený je možné individuálne prekryť pre každý označený
výpis. Pozri napríklad metódu označVýpis
.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
– nová farba pozadia označenia
vnútornej konzolypredvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia()
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int, int)
public Farba predvolenaFarbaPozadiaOznacenia(int r, int g, int b)
Alias pre predvolenáFarbaPozadiaOznačenia
.
public Farba predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int r, int g, int b, int a)
Nastav predvolenú farbu pozadia označenia textov konzoly plátna (podlahy alebo stropu). Nastaví predvolenú farbu a (ne)priehľadnosť pozadia označenia textov vnútornej konzoly podlahy alebo stropu podľa zadaných farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
Poznámka: Predvolenú farbu pozadia a textu,
ktorý je označený je možné individuálne prekryť pre každý označený
výpis. Pozri napríklad metódu označVýpis
.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo
v rozsahu 0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná
farba)Farba
– nová farba pozadia označenia
vnútornej konzolypredvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia()
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int, int)
public Farba predvolenaFarbaPozadiaOznacenia(int r, int g, int b, int a)
Alias pre predvolenáFarbaPozadiaOznačenia
.
public Farba predvolenáFarbaTextuOznačenia()
Zistí aktuálne predvolenú farbu písma
označených textov konzoly plátna (podlahy alebo stropu). Ak je
vrátená hodnota null
, znamená to, že farba textov zostáva
pri označovaní pôvodná (mení sa len pozadie).
Poznámka: Predvolenú farbu pozadia a textu,
ktorý je označený je možné individuálne prekryť pre každý označený
výpis. Pozri napríklad metódu označVýpis
.
Farba
alebo null
)predvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int, int)
public Farba predvolenaFarbaTextuOznacenia()
Alias pre predvolenáFarbaTextuOznačenia
.
public void predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color nováFarba)
Nastav predvolenú farbu písma označených
textov konzoly plátna (podlahy alebo stropu). Nastaví predvolenú
farbu a priehľadnosť písma označených textov vnútornej konzoly
podlahy alebo stropu podľa zadaného objektu.
Ak je zadaná pretypovaná hodnota (
Farba
)
null
, tak je predvolenú farba textu
označenia zrušená – bude sa meniť iba pozadie.
Poznámka: Predvolenú farbu pozadia a textu,
ktorý je označený je možné individuálne prekryť pre každý označený
výpis. Pozri napríklad metódu označVýpis
.
Poznámka: Hodnota null
nemá žiadny údajový typ. Je akoby „spoločná pre všetky
údajové typy.“ Táto hodnota vyjadruje neprítomnosť
žiadneho objektu, neprítomnosť žiadnej inštancie.
V skutočnosti nie je a nikdy nebude možné určiť jej typ.
Pri volaní metódy musí byť pretypovanie prítomné preto,
aby kompilátor dokázal určiť, ktorú verziu z preťažených
metód má volať.
nováFarba
– objekt typu Color
(alebo
odvodeného napr. Farba
) s novou farbou
označených textov plátna; jestvuje paleta predvolených
farieb (pozri napr.: biela
, červená
, čierna
…)predvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia()
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int, int)
public void predvolenaFarbaTextuOznacenia(Color nováFarba)
Alias pre predvolenáFarbaTextuOznačenia
.
public void predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť objekt)
Nastav predvolenú farbu označenia textov plátna (podlahy alebo
stropu) podľa farby zadaného objektu. Nastaví predvolenú farbu
a priehľadnosť označenia textov podlahy alebo stropu podľa
zadaného objektu.
Ak je zadaná pretypovaná hodnota (
Farebnosť
)
null
, tak je predvolenú farba textu
označenia zrušená – bude sa meniť iba pozadie.
Poznámka: Predvolenú farbu pozadia a textu,
ktorý je označený je možné individuálne prekryť pre každý označený
výpis. Pozri napríklad metódu označVýpis
.
Poznámka: Hodnota null
nemá žiadny údajový typ. Je akoby „spoločná pre všetky
údajové typy.“ Táto hodnota vyjadruje neprítomnosť
žiadneho objektu, neprítomnosť žiadnej inštancie.
V skutočnosti nie je a nikdy nebude možné určiť jej typ.
Pri volaní metódy musí byť pretypovanie prítomné preto,
aby kompilátor dokázal určiť, ktorú verziu z preťažených
metód má volať.
objekt
– objekt určujúci novú farbu označenia textov plátnapredvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia()
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int, int)
public void predvolenaFarbaTextuOznacenia(Farebnosť objekt)
Alias pre predvolenáFarbaTextuOznačenia
.
public Farba predvolenáFarbaTextuOznačenia(int r, int g, int b)
Nastav predvolenú farbu písma označených textov konzoly plátna (podlahy alebo stropu). Nastaví predvolenú farbu písma označených textov vnútornej konzoly podlahy alebo stropu podľa zadaných farebných zložiek.
Poznámka: Predvolenú farbu pozadia a textu,
ktorý je označený je možné individuálne prekryť pre každý označený
výpis. Pozri napríklad metódu označVýpis
.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
– nová farba označenia textovpredvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia()
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int, int)
public Farba predvolenaFarbaTextuOznacenia(int r, int g, int b)
Alias pre predvolenáFarbaTextuOznačenia
.
public Farba predvolenáFarbaTextuOznačenia(int r, int g, int b, int a)
Nastav predvolenú farbu písma označených textov konzoly plátna (podlahy alebo stropu). Nastaví predvolenú farbu a (ne)priehľadnosť písma označených textov vnútornej konzoly podlahy alebo stropu podľa zadaných farebných zložiek a úrovne priehľadnosti.
Poznámka: Predvolenú farbu pozadia a textu,
ktorý je označený je možné individuálne prekryť pre každý označený
výpis. Pozri napríklad metódu označVýpis
.
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo
v rozsahu
0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba
– nová farba označenia textovpredvolenáFarbaPozadiaOznačenia()
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int)
,
predvolenáFarbaPozadiaOznačenia(int, int, int, int)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia()
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Color)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(Farebnosť)
,
predvolenáFarbaTextuOznačenia(int, int, int)
public Farba predvolenaFarbaTextuOznacenia(int r, int g, int b, int a)
Alias pre predvolenáFarbaTextuOznačenia
.
public Farba farbaPozadiaOznačeniaVýpisu(int riadok, int index)
Vráti farbu pozadia označenia špecifikovaného výpisu bloku textu, ak je označený.
riadok
– index vyšetrovaného riadkaindex
– index vyšetrovaného bloku výpisunull
public Farba farbaPozadiaOznaceniaVypisu(int riadok, int index)
Alias pre farbaPozadiaOznačeniaVýpisu
.
public Farba farbaTextuOznačeniaVýpisu(int riadok, int index)
Vráti farbu textu označenia špecifikovaného výpisu bloku textu, ak je označený a ak jestvuje nastavenie farby označeného textu.
riadok
– index vyšetrovaného riadkaindex
– index vyšetrovaného bloku výpisunull
public Farba farbaTextuOznaceniaVypisu(int riadok, int index)
Alias pre farbaTextuOznačeniaVýpisu
.
public Písmo písmo()
Čítaj aktuálny typ písma textov vnútornej
konzoly plátna (podlahy alebo stropu). Na výpis textov na vnútornú
konzolu slúžia metódy vypíš
a vypíšRiadok
.
Písmo
– aktuálne písmovypíš(Object...)
,
vypíšRiadok(Object...)
,
farbaTextu(Color)
,
farbaPozadiaTextu(Color)
,
predvolenéPísmo()
,
vymaž()
,
vymažTexty()
public void písmo(Font novéPísmo)
Nastav nový typ písma textov vnútornej
konzoly plátna (podlahy alebo stropu). Na výpis textov na vnútornú
konzolu slúžia metódy vypíš
a vypíšRiadok
.
novéPísmo
– objekt typu Písmo
alebo Font
určujúci nový typ písmavypíš(Object...)
,
vypíšRiadok(Object...)
,
farbaTextu(Color)
,
farbaPozadiaTextu(Color)
,
predvolenéPísmo()
,
vymaž()
,
vymažTexty()
public Písmo písmo(String názov, double veľkosť)
Nastav nový typ písma textov vnútornej konzoly plátna (podlahy
alebo stropu). Na výpis textov na vnútornú konzolu slúžia metódy
vypíš
a vypíšRiadok
.
názov
– názov písma; môže byť všeobecný názov logického
písma (Dialog, DialogInput, Monospaced, Serif, SansSerif…)
alebo názov konkrétneho písma (Times New Roman, Arial…)veľkosť
– veľkosť písma v bodoch (hodnota je zaokrúhlená
na typ float
)Písmo
určujúci nový typ písmavypíš(Object...)
,
vypíšRiadok(Object...)
,
farbaTextu(Color)
,
farbaPozadiaTextu(Color)
,
písmo(Font)
,
predvolenéPísmo()
,
vymaž()
,
vymažTexty()
public void predvolenéPísmo()
Nastaví predvolený typ písma textov plátna (podlahy alebo stropu).
Tento typ písma používajú metódy vypíš
a vypíšRiadok
.
public void predvolenePismo()
Alias pre predvolenéPísmo
.
public boolean výpisJeOznačený(int riadok, int index)
Zistí, či je učený blok výpisu vnútornej konzoly plátna označený. (Záporné hodnoty číselných parametrov určujú index od konca.)
riadok
– index riadka, ktorého stav označenia má byť overenýindex
– index výpisu, ktorého stav označenia má byť overenýtrue
alebo false
podľa toho, či je
alebo nie je určený blok označenýpublic boolean vypisJeOznaceny(int riadok, int index)
Alias pre výpisJeOznačený
.
public int označRiadok(int index, Color... farby)
Označí zadaný riadok vnútornej konzoly plátna. Zadanie farieb je
nepovinné a pre farby platia rovnaké informácie ako pre rovnomenný
parameter v opise metódy označVýpis
. Tiež platí, že záporná hodnota číselného parametra
určuje index riadka od konca, čiže hodnota -1
označuje
posledný riadok. Návratová hodnota určuje počet blokov, ktoré sa
podarilo označiť (0
nemusí nevyhnutne znamenať chybu,
riadok jednoducho nemusí obsahovať ani jeden blok textu; prípadný
starý stav označenia blokov je volaním tejto metódy prekrytý).
index
– index riadka, ktorý má byť označenýfarby
– nula až štyri farby – pozri informácie pri
rovnomennom parametri v opise metódy označVýpis
public int označVýpis(int riadok, int index, Color... farby)
Označí konkrétny blok výpisu na konkrétnom riadku vnútornej
konzoly tohto plátna. Zadanie farieb je nepovinné. Plátno má
definovanú predvolenú
farbu označenia. Tá môže byť prekrytá farbami určenými touto
metódou, rovnako ako farba popredia (to jest textu) označenia.
Dodatočné dva parametere farieb môžu určiť farebnosť označených
aktívnych
slov – pozri opis parametra farby
.
(Záporné hodnoty číselných parametrov určujú index od konca.)
riadok
– index riadka, v ktorom má byť označený blok výpisuindex
– index výpisu, ktorý má byť v určenom riadku označenýfarby
– toto je variabilný zoznam parametrov a akceptuje nula
až štyri farby (prípadné ďalšie zadané farby sú ignorované);
zadané farby budú použité takto: prvá na prekrytie farby
pozadia označenia, druhá na prekrytie farby popredia (textu)
označenia, tretia na prekrytie farby pozadia označenia
aktívneho
slova a štvrtá na prekrytie farby popredia (textu) označenia
aktívneho
slova; ak je namiesto niektorej z farieb zadaná hodnota
null
, bude použitá
predvolená farba označenia0
alebo 1
;
0
znamená zlyhanie; prípadný starý stav označenia
bloku je volaním tejto metódy prekrytý)public int označRiadky(int prvýRiadok, int poslednýRiadok, Color... farby)
Označí všetky riadky medzi hodnotami parametrov prvýRiadok
a poslednýRiadok
, vrátane nich.
Ak je hodnota niektorého z parametrov záporná, tak zmení význam
na poradové číslo riadka od konca, pričom hodnota -1
znamená posledný riadok.
Ak je hodnota parametra prvýRiadok
väčšia než hodnota
parametra poslednýRiadok
, tak budú tiež označené riadky
nachádzajúce sa medzi nimi a vrátane nich, čiže metóda sa správa
tak, ako keby boli hodnoty uvedené v správnom poradí.
Zadanie farieb je nepovinné. Pre parameter farby
v tejto
metóde platia rovnaké informácie ako pre rovnomenný parameter
v opise metódy označVýpis
.
Návratová hodnota metódy určuje počet blokov textu, ktoré sa
v zadanom rozsahu riadkov podarilo označiť, pričom bloky
v platnom rozsahu indexov sú označené bez ohľadu na ich
predchádzajúci stav označenia. To znamená, že prípadná staršia
farba označenia bude prekrytá podľa variabilného zoznamu
parametrov farby
. (Návratová hodnota 0
nemusí nevyhnutne znamenať chybu. V rozmedzí riadkov sa nemusel
nachádzať žiadny blok textu – riadky boli prázdne.)
prvýRiadok
– prvý označovaný riadokposlednýRiadok
– posledný označovaný riadokfarby
– nula až štyri farby – pozri informácie pri
rovnomennom parametri v opise metódy označVýpis
public int označVýpisy(int prvýRiadok, int prvýVýpis, int poslednýRiadok, int poslednýVýpis, Color... farby)
Označí výpisy v rozmedzí stanovenom hodnotami štyroch číselných
parametrov. Platia rovnaké informácie ako pri metóde
označRiadky
, ibaže rozsahy
sú spresnené o číselné indexy textových blokov na jednotlivých
riadkoch. (Záporné hodnoty číselných parametrov určujú indexy od
konca. Ak je niektorá začiatočná hodnota väčšia než koncová, tak
je výsledok procesu rovnaký ako keby boli hodnoty vymenené. Farby
sú nepovinné. Ich význam je rovnaký ako pri metóde označVýpis
.)
Príklad:
Tento príklad vygeneruje niekoľko náhodných slov zoradených
do viet a zoskupených do odsekov. Výpis je možné označovať
ťahaním myši. Pri podržaní klávesu Ctrl
a označovaní
myšou sa dá vytvoriť viacnásobné označenie. Provizórne
naprogramovaná reakcia klávesnice spracúva klávesovú kombináciu
Ctrl + C
(na všetkých platformách), na ktorú zareaguje
skopírovaním označených textov do schránky.
import
knižnica.*;public
class
TestovanieOznačeniaextends
GRobot
{// Atribúty slúžiace na uchovanie indexov riadkov a blokov v priebehu
// označovania:
private
int
počiatočnýRiadok, koncovýRiadok, počiatočnýBlok, koncovýBlok;// Polia s používanými samohláskami a spoluhláskami v náhodne
// generovaných slovách:
private
final
char
[] samohlásky = {'a'
,'e'
,'i'
,'o'
,'u'
}, spoluhlásky = {'b'
,'c'
,'d'
,'f'
,'g'
,'h'
,'j'
,'k'
,'l'
,'m'
,'n'
,'p'
,'r'
,'s'
,'t'
,'v'
,'z'
};
// Konštruktor:
private
TestovanieOznačenia() { počiatočnýRiadok = koncovýRiadok = počiatočnýBlok = koncovýBlok =0
;Svet
.písmo
("Garamond"
,18
);StringBuffer
text =new
StringBuffer
();int
početOdsekov = (int
)Svet
.náhodnéCeléČíslo
(9
,12
);for
(int
i =0
; i < početOdsekov; ++i) {int
početViet = (int
)Svet
.náhodnéCeléČíslo
(4
,7
);for
(int
j =0
; j < početViet; ++j) {int
početSlov = (int
)Svet
.náhodnéCeléČíslo
(1
,8
);for
(int
k =0
; k < početSlov; ++k) generujĎalšieSlovo(text,0
== k, početSlov -1
== k);if
(j < početViet -1
) text.append
(' '
);Svet
.vypíš
(text); text.setLength
(0
); }Svet
.vypíšRiadok
(); } }// Metóda na vygenerovanie ďalšieho slova:
private
void
generujĎalšieSlovo(StringBuffer
text,boolean
prvé,boolean
posledné) {int
početSlabík = (int
)Svet
.náhodnéCeléČíslo
(1
,4
);if
(0
==Svet
.náhodnéCeléČíslo
(0
,1
)) {for
(int
i =0
; i < početSlabík; ++i) { text.append
(samohlásky[(int
)Svet
.náhodnéCeléČíslo
(0
, samohlásky.length -1
)]); text.append
(spoluhlásky[(int
)Svet
.náhodnéCeléČíslo
(0
, spoluhlásky.length -1
)]); } }else
{for
(int
i =0
; i < početSlabík; ++i) { text.append
(spoluhlásky[(int
)Svet
.náhodnéCeléČíslo
(0
, spoluhlásky.length -1
)]); text.append
(samohlásky[(int
)Svet
.náhodnéCeléČíslo
(0
, samohlásky.length -1
)]); } }if
(prvé) { text.setCharAt
(0
,Character
.toUpperCase
(text.charAt
(0
)));if
(posledné) text.append
('.'
); }else
if
(posledné) text.append
('.'
);else
text.append
(' '
); }
// ---------------- Obsluha udalostí ----------------
@
Overridepublic
void
klik
() {if
(ÚdajeUdalostí
.myš
().isControlDown
()) {int
[] výpis =strop
.výpisPriMyši
();if
(null
!= výpis) {if
(strop
.výpisJeOznačený
(výpis[0
], výpis[1
]))strop
.zrušOznačenieVýpisu
(výpis[0
], výpis[1
]);else
strop
.označVýpis
(výpis[0
], výpis[1
]); } } }@
Overridepublic
void
stlačenieTlačidlaMyši
() {if
(!ÚdajeUdalostí
.myš
().isControlDown
())strop
.zrušOznačenieTextov
();int
[] výpis =strop
.výpisPriMyši
();if
(null
!= výpis) { počiatočnýRiadok = koncovýRiadok = výpis[0
]; počiatočnýBlok = koncovýBlok = výpis[1
]; } }@
Overridepublic
void
ťahanieMyšou
() {int
[] výpis =strop
.výpisPriMyši
();if
(null
!= výpis) {strop
.zrušOznačenieVýpisov
( počiatočnýRiadok, počiatočnýBlok, koncovýRiadok, koncovýBlok); koncovýRiadok = výpis[0
]; koncovýBlok = výpis[1
];strop
.označVýpisy
( počiatočnýRiadok, počiatočnýBlok, koncovýRiadok, koncovýBlok); } }@
Overridepublic
void
stlačenieKlávesu
() {if
(ÚdajeUdalostí
.kláves
(Kláves
.VK_C
) &&ÚdajeUdalostí
.klávesnica
().isControlDown
()) {strop
.textyDoSchránky
(true
);Svet
.správa
("Texty boli vložené do schránky."
); } }
// Hlavná metóda:
public
static
void
main(String
... args) {Svet
.použiKonfiguráciu
("TestovanieOznačenia.cfg"
);new
TestovanieOznačenia(); } }
Výsledok:
Ukážka procesu označovania textov.
prvýRiadok
– riadok, na ktorom sa označovanie začneprvýVýpis
– začiatočný výpis na riadku s indexom prvýRiadok
poslednýRiadok
– riadok, na ktorom sa označovanie skončíposlednýVýpis
– konečný výpis na riadku s indexom
poslednýRiadok
farby
– nula až štyri farby – pozri informácie pri
rovnomennom parametri v opise metódy označVýpis
public int označVšetkyTexty(Color... farby)
Označí všetky texty vnútornej konzoly. (Prekryje prípadné jestvujúce označenie.)
farby
– toto je variabilný zoznam parametrov a akceptuje
nula až štyri farby – pozri informácie pri rovnomennom
parametri v opise metódy označVýpis
farby
)public int[] rozsahOblastiOznačenia(int riadok, int index)
Zistí a vráti rozsah oblasti označenia, ktorá obsahuje zadaný výpis na zadanom riadku. Oblasťou označenia sa rozumie taká oblasť (množina výpisov), ktoré majú rovnaký stav označenia, čiže ak je špecifikovaný výpis označený, tak sa hľadá rozsah všetkých susediacich blokov, ktoré sú tiež označené a naopak.
riadok
– index riadka, v ktorom sa má začať hľadanie oblastiindex
– index výpisu, od ktorého sa obojsmerne začne hľadanie
rozsahu oblastinull
public int zrušOznačenieRiadka(int index)
Zruší označenie zadaného riadka vnútornej konzoly plátna. Záporná hodnota číselného parametra určuje index riadka od konca. Návratová hodnota určuje počet blokov, ktorým bolo reálne odobraté označenie.
index
– index riadka, ktorého blokom má byť odobraté označeniepublic int zrušOznačenieVýpisu(int riadok, int index)
Zruší označenie konkrétnemu bloku výpisu na konkrétnom riadku vnútornej konzoly plátna. Záporné hodnoty číselných parametrov určujú index od konca.
riadok
– index riadka, v ktorom má byť zrušené označenie
bloku výpisuindex
– index výpisu, ktorému má byť odobraté označeniepublic int zrušOznačenieRiadkov(int prvýRiadok, int poslednýRiadok)
Zruší označenie všetkých riadkov medzi hodnotami parametrov
prvýRiadok
a poslednýRiadok
, vrátane nich.
Ak je hodnota niektorého z parametrov záporná, tak zmení význam
na poradové číslo riadka od konca, pričom hodnota -1
znamená posledný riadok.
Ak je hodnota parametra prvýRiadok
väčšia než hodnota
parametra poslednýRiadok
, tak budú spracované riadky tak,
ako keby boli hodnoty uvedené v obrátenom poradí.
Návratová hodnota metódy určuje počet blokov textu, ktorým bolo reálne odobraté označenie.
prvýRiadok
– prvý riadok, ktorého stav označenia má byť zrušenýposlednýRiadok
– posledný, ktorého stav označenia má byť zrušenýpublic int zrušOznačenieVýpisov(int prvýRiadok, int prvýVýpis, int poslednýRiadok, int poslednýVýpis)
Zruší označenie výpisov v rozmedzí stanovenom hodnotami štyroch
číselných parametrov. Platia rovnaké informácie ako pri metóde
zrušOznačenieRiadkov
,
ibaže rozsahy sú spresnené o číselné indexy textových blokov na
jednotlivých riadkoch. (Záporné hodnoty číselných parametrov
určujú indexy od konca. Ak je niektorá začiatočná hodnota väčšia
než koncová, tak je výsledok procesu rovnaký ako keby boli hodnoty
vymenené.)
prvýRiadok
– riadok, na ktorom sa proces rušenia označovania
začneprvýVýpis
– začiatočný výpis na riadku s indexom
prvýRiadok
poslednýRiadok
– riadok, na ktorom sa proces rušenia
označovania skončíposlednýVýpis
– konečný výpis na riadku s indexom
poslednýRiadok
public int zrušOznačenieTextov()
Zruší jestvujúce označenie všetkých textov vnútornej konzoly.
public int oznacRiadok(int index, Color... farby)
Alias pre označRiadok
.
public int oznacVypis(int riadok, int index, Color... farby)
Alias pre označVýpis
.
public int oznacRiadky(int prvýRiadok, int poslednýRiadok, Color... farby)
Alias pre označRiadky
.
public int oznacVypisy(int prvýRiadok, int prvýVýpis, int poslednýRiadok, int poslednýVýpis, Color... farby)
Alias pre označVýpisy
.
public int oznacVsetkyTexty(Color... farby)
Alias pre označVšetkyTexty
.
public int[] rozsahOblastiOznacenia(int riadok, int index)
Alias pre rozsahOblastiOznačenia
.
public int zrusOznacenieRiadka(int index)
Alias pre zrušOznačenieRiadka
.
public int zrusOznacenieVypisu(int riadok, int index)
Alias pre zrušOznačenieVýpisu
.
public int zrusOznacenieRiadkov(int prvýRiadok, int poslednýRiadok)
Alias pre zrušOznačenieRiadkov
.
public int zrusOznacenieVypisov(int prvýRiadok, int prvýVýpis, int poslednýRiadok, int poslednýVýpis)
Alias pre zrušOznačenieVýpisov
.
public int zrusOznacenieTextov()
Alias pre zrušOznačenieTextov
.
public boolean jestvujeOznačenie()
Zistí či jestvuje označenie v rámci textov vnútornej konzoly.
true
, inak
false
public boolean jestvujeOznacenie()
Alias pre jestvujeOznačenie
.
public boolean existujeOznačenie()
Alias pre jestvujeOznačenie
.
public boolean existujeOznacenie()
Alias pre jestvujeOznačenie
.
public Integer odsadeniePrvéhoRiadka()
Zistí (dočasnú) hodnotu požiadavky na
nastavenie odsadenia prvého riadka najbližšie vypísaného odseku
konzolového textu plátna (podlahy alebo stropu). Odsek je jeden
dlhý zalamovaný riadok konzoly. Hodnota požiadavky na nastavenie
odsadenia (prvého riadka) je platná vždy do najbližšieho použitia
príkazov určených na vypísanie textu na vnútornú konzolu
(napríklad vypíš
alebo vypíšRiadok
). V okamihu jej použitia sa
hodnota aplikuje a spotrebuje. (Ďalší odsek už nebude mať odsadený
prvý riadok. To je rozdiel pri porovnaní požiadaviek na zmenu
odsadzovania celých odsekov zľava alebo sprava.) Ak nie
je aktívna žiadna požiadavka na zmenu odsadenia, tak táto metóda
vráti hodnotu null
.
null
odsadeniePrvéhoRiadka(Integer)
,
zmeňOdsadenieZľava()
,
zmeňOdsadenieZľava(Integer)
,
zmeňOdsadenieSprava()
,
zmeňOdsadenieSprava(Integer)
,
virtuálnyTabulátor()
,
virtuálnyTabulátor(Integer)
,
zamrazOdsadenie()
,
zamrazOdsadenie(boolean)
public Integer odsadeniePrvehoRiadka()
Alias pre odsadeniePrvéhoRiadka
.
public void odsadeniePrvéhoRiadka(Integer novéOdsadenie)
Nastaví novú (dočasnú) hodnotu požiadavky
na zmenu odsadenia prvého riadka (v zmysle riadka odseku)
konzolových textov plátna (podlahy alebo stropu). Platí to isté ako
je uvedené v opise metódy
odsadeniePrvéhoRiadka()
. Ak je
potrebné požiadavku zrušiť, stačí zadať do parametra
novéOdsadenie
hodnotu null
.
novéOdsadenie
– nová požiadavka na zmenu odsadenia
textov konzoly zľavaodsadeniePrvéhoRiadka()
,
zmeňOdsadenieZľava()
,
zmeňOdsadenieZľava(Integer)
,
zmeňOdsadenieSprava()
,
zmeňOdsadenieSprava(Integer)
,
virtuálnyTabulátor()
,
virtuálnyTabulátor(Integer)
,
zamrazOdsadenie()
,
zamrazOdsadenie(boolean)
public void odsadeniePrvehoRiadka(Integer novéOdsadenie)
Alias pre odsadeniePrvéhoRiadka
.
public Integer zmeňOdsadenieZľava()
Zistí (dočasnú) hodnotu požiadavky na
zmenu odsadenia konzolových textov plátna (podlahy alebo
stropu) zľava. Hodnota požiadavky na zmenu odsadenia je
platná vždy do najbližšieho použitia príkazov určených na vypísanie
textu na vnútornú konzolu (napríklad vypíš
alebo vypíšRiadok
). V okamihu jej
použitia sa hodnota aplikuje a spotrebuje. To, že sa spotrebuje
hodnota požiadavky na zmenu znamená, že už nebude
zistiteľná (merateľná) touto metódou, samotné odsadenie však
zostáva aktívne pre všetky ďalšie výpisy textov na konzolu. Ak
nie je aktívna žiadna požiadavka na zmenu odsadenia, tak
táto metóda vráti hodnotu null
.
null
odsadeniePrvéhoRiadka()
,
odsadeniePrvéhoRiadka(Integer)
,
zmeňOdsadenieZľava(Integer)
,
zmeňOdsadenieSprava()
,
zmeňOdsadenieSprava(Integer)
,
virtuálnyTabulátor()
,
virtuálnyTabulátor(Integer)
,
zamrazOdsadenie()
,
zamrazOdsadenie(boolean)
public Integer zmenOdsadenieZlava()
Alias pre zmeňOdsadenieZľava
.
public void zmeňOdsadenieZľava(Integer novéOdsadenie)
Nastaví novú (dočasnú) hodnotu požiadavky
na zmenu odsadenia konzolových textov plátna (podlahy alebo stropu)
zľava. Platí to isté ako je uvedené v opise metódy
zmeňOdsadenieZľava()
. Ak je
potrebné požiadavku zrušiť, stačí zadať do parametra
novéOdsadenie
hodnotu null
.
novéOdsadenie
– nová požiadavka na zmenu odsadenia
textov konzoly zľavaodsadeniePrvéhoRiadka()
,
odsadeniePrvéhoRiadka(Integer)
,
zmeňOdsadenieZľava()
,
zmeňOdsadenieSprava()
,
zmeňOdsadenieSprava(Integer)
,
virtuálnyTabulátor()
,
virtuálnyTabulátor(Integer)
,
zamrazOdsadenie()
,
zamrazOdsadenie(boolean)
public void zmenOdsadenieZlava(Integer novéOdsadenie)
Alias pre zmeňOdsadenieZľava
.
public Integer zmeňOdsadenieSprava()
Zistí (dočasnú) hodnotu požiadavky na
zmenu odsadenia konzolových textov plátna (podlahy alebo
stropu) sprava. Hodnota požiadavky na zmenu odsadenia je
platná vždy do najbližšieho použitia príkazov určených na vypísanie
textu na vnútornú konzolu (napríklad vypíš
alebo vypíšRiadok
). V okamihu jej
použitia sa hodnota aplikuje a spotrebuje. To, že sa spotrebuje
hodnota požiadavky na zmenu znamená, že už nebude
zistiteľná (merateľná) touto metódou, samotné odsadenie však
zostáva aktívne pre všetky ďalšie výpisy textov na konzolu. Ak
nie je aktívna žiadna požiadavka na zmenu odsadenia, tak
táto metóda vráti hodnotu null
.
null
odsadeniePrvéhoRiadka()
,
odsadeniePrvéhoRiadka(Integer)
,
zmeňOdsadenieZľava()
,
zmeňOdsadenieZľava(Integer)
,
zmeňOdsadenieSprava(Integer)
,
virtuálnyTabulátor()
,
virtuálnyTabulátor(Integer)
,
zamrazOdsadenie()
,
zamrazOdsadenie(boolean)
public Integer zmenOdsadenieSprava()
Alias pre zmeňOdsadenieSprava
.
public void zmeňOdsadenieSprava(Integer novéOdsadenie)
Nastaví novú (dočasnú) hodnotu požiadavky
na zmenu odsadenia konzolových textov plátna (podlahy alebo stropu)
sprava. Platí to isté ako je uvedené v opise metódy
zmeňOdsadenieSprava()
. Ak je
potrebné požiadavku zrušiť, stačí zadať do parametra
novéOdsadenie
hodnotu null
.
novéOdsadenie
– nová požiadavka na zmenu odsadenia
textov konzoly spravaodsadeniePrvéhoRiadka()
,
odsadeniePrvéhoRiadka(Integer)
,
zmeňOdsadenieZľava()
,
zmeňOdsadenieZľava(Integer)
,
zmeňOdsadenieSprava()
,
virtuálnyTabulátor()
,
virtuálnyTabulátor(Integer)
,
zamrazOdsadenie()
,
zamrazOdsadenie(boolean)
public void zmenOdsadenieSprava(Integer novéOdsadenie)
Alias pre zmeňOdsadenieSprava
.
public Integer virtuálnyTabulátor()
Zistí (dočasnú) hodnotu požiadavky na
zmenu odsadenia konzolových textov plátna (podlahy alebo
stropu) pomocou virtuálneho tabulátora. Ak nie je aktívna žiadna
požiadavka na zmenu odsadenia, tak táto metóda vráti hodnotu
null
.
Virtuálny tabulátor nie je v texte konzoly nijako reprezentovaný, preto ani nebude skopírovaný do schránky v prípade kopírovania textov konzoly do schránky. Ide o vnútorný príkaz, ktorý upraví pozíciu najbližšieho výpisu textu konzoly podľa požadovanej hodnoty.
Hodnota požiadavky na zmenu odsadenia tabulátorom je
platná vždy do najbližšieho použitia príkazov určených na vypísanie
textu na vnútornú konzolu (napríklad vypíš
alebo vypíšRiadok
). V okamihu jej
použitia sa hodnota aplikuje a spotrebuje. To, že sa spotrebuje
hodnota požiadavky na zmenu znamená, že už nebude
zistiteľná (merateľná) touto metódou, samotné odsadenie však
bude použité na tomto mieste pri výpise textov konzoly.
null
virtuálnyTabulátor(Integer)
,
odsadeniePrvéhoRiadka()
,
odsadeniePrvéhoRiadka(Integer)
,
zmeňOdsadenieZľava()
,
zmeňOdsadenieZľava(Integer)
,
zmeňOdsadenieSprava()
,
zmeňOdsadenieSprava(Integer)
,
zamrazOdsadenie()
,
zamrazOdsadenie(boolean)
public Integer virtualnyTabulator()
Alias pre virtuálnyTabulátor
.
public void virtuálnyTabulátor(Integer odsadenie)
Nastaví novú (dočasnú) hodnotu požiadavky na zmenu odsadenia konzolových textov plátna (podlahy alebo stropu) pomocou virtuálneho tabulátora.
Platí to isté ako je uvedené v opise metódy
virtuálnyTabulátor()
. Ak je
potrebné požiadavku zrušiť, stačí zadať do parametra
odsadenie
hodnotu null
.
odsadenie
– nová požiadavka na zmenu odsadenia
textov konzoly pomocou virtuálneho tabulátoravirtuálnyTabulátor()
,
odsadeniePrvéhoRiadka()
,
odsadeniePrvéhoRiadka(Integer)
,
zmeňOdsadenieZľava()
,
zmeňOdsadenieZľava(Integer)
,
zmeňOdsadenieSprava()
,
zmeňOdsadenieSprava(Integer)
,
zamrazOdsadenie()
,
zamrazOdsadenie(boolean)
public void virtualnyTabulator(Integer odsadenie)
Alias pre virtuálnyTabulátor
.
public boolean zamrazOdsadenie()
Zistí či bola zadaná požiadavka na
nastavenie („zamrazenie“) ľavého odsadenia konzolových textov
plátna (podlahy alebo stropu) na aktuálnej pozícii. Táto
požiadavka sa pri najbližšom použití príkazov určených na
vypísanie textu na vnútornú konzolu (napríklad
vypíš
alebo vypíšRiadok
) zapamätá a zresetuje. Použije sa v čase
vykresľovania textov nad plátnom. Nastavenie sa použije tak, ako
keby sme v čase vykresľovania textov zavolali metódu
zmeňOdsadenieZľava(Integer)
s hodnotou aktuálnej horizontálnej pozície miesta výpisu na
konzole (x-ovú súradnicu, pričom túto hodnotu vopred nie je možné
zistiť, pretože je dynamicky sa meniaca a v čase vykreslenia
textov môže byť prakticky ľubovoľná).
true
ak je tento druh požiadavky aktívny, inak
false
odsadeniePrvéhoRiadka()
,
odsadeniePrvéhoRiadka(Integer)
,
zmeňOdsadenieZľava()
,
zmeňOdsadenieZľava(Integer)
,
zmeňOdsadenieSprava()
,
zmeňOdsadenieSprava(Integer)
,
virtuálnyTabulátor()
,
virtuálnyTabulátor(Integer)
,
zamrazOdsadenie(boolean)
public boolean zmrazOdsadenie()
Alias pre zamrazOdsadenie
.
public void zamrazOdsadenie(boolean zamraziť)
Nastaví špeciálnu požiadavku na
nastavenie („zamrazenie“) ľavého odsadenia konzolových textov
plátna (podlahy alebo stropu) na aktuálnej pozícii textu. Platí
to isté ako je uvedené v opise metódy zamrazOdsadenie()
.
zamraziť
– true
ak má byť táto požiadavka
aktivovaná, inak false
odsadeniePrvéhoRiadka()
,
odsadeniePrvéhoRiadka(Integer)
,
zmeňOdsadenieZľava()
,
zmeňOdsadenieZľava(Integer)
,
zmeňOdsadenieSprava()
,
zmeňOdsadenieSprava(Integer)
,
virtuálnyTabulátor()
,
virtuálnyTabulátor(Integer)
,
zamrazOdsadenie()
public void zmrazOdsadenie(boolean zamraziť)
Alias pre zamrazOdsadenie
.
public void nastavOkrajeKonzoly(int ľavýOkraj, int hornýOkraj, int pravýOkraj, int dolnýOkraj)
Nastaví okraje konzoly, ktoré obmedzia výpisy vnútornej konzoly na nimi vymedzenú oblasť.
ľavýOkraj
– hodnota ľavého okraja oblasti textov konzolyhornýOkraj
– hodnota horného okraja oblasti textov konzolypravýOkraj
– hodnota praho okraja oblasti textov konzolydolnýOkraj
– hodnota dolného okraja oblasti textov konzolyzistiOkrajeKonzoly()
,
automatickéZobrazovanieLíšt(boolean)
,
automatickéZobrazovanieLíšt()
,
zobrazLištyKonzoly(boolean, boolean)
,
zistiZobrazenieLíštKonzoly()
,
dajLištyKonzoly()
,
dajRohLíštKonzoly()
public int[] zistiOkrajeKonzoly()
Vráti okraje konzoly v poli celočíselných hodnôt. Prvý prvok poľa určuje ľavý okraj, druhý horný, tretí pravý a posledný dolný.
nastavOkrajeKonzoly(int, int, int, int)
,
automatickéZobrazovanieLíšt(boolean)
,
automatickéZobrazovanieLíšt()
,
zobrazLištyKonzoly(boolean, boolean)
,
zistiZobrazenieLíštKonzoly()
,
dajLištyKonzoly()
,
dajRohLíštKonzoly()
public void automatickéZobrazovanieLíšt(boolean zapnúť)
Zapne alebo vypne automatické zobrazovanie líšt vzťahujúcich sa
k rolovaniu textov vnútornej konzoly. Automatické zobrazovanie
znamená, že zvislá alebo vodorovná lišta bude zobrazená v prípade,
že objem textov vnútornej konzoly presiahne rozsah, ktorý môže byť
zobrazený bez rolovania. Volanie metódy
zobrazLištyKonzoly
zruší automatické zobrazovanie líšt.
zapnúť
– hodnota true
zanamená, že automatické
zobrazovanie líšt má byť zapnuté a hodnota false
znamená opaknastavOkrajeKonzoly(int, int, int, int)
,
zistiOkrajeKonzoly()
,
automatickéZobrazovanieLíšt()
,
zobrazLištyKonzoly(boolean, boolean)
,
zistiZobrazenieLíštKonzoly()
,
dajLištyKonzoly()
,
dajRohLíštKonzoly()
public void automatickeZobrazovanieList(boolean zapnúť)
Alias pre automatickéZobrazovanieLíšt
.
public boolean automatickéZobrazovanieLíšt()
Zistí, či je zapnuté automatické zobrazovanie líšt vnútornej konzoly.
true
ak je automatické zobrazovanie líšt zapnuté,
inak false
nastavOkrajeKonzoly(int, int, int, int)
,
zistiOkrajeKonzoly()
,
automatickéZobrazovanieLíšt(boolean)
,
zobrazLištyKonzoly(boolean, boolean)
,
zistiZobrazenieLíštKonzoly()
,
dajLištyKonzoly()
,
dajRohLíštKonzoly()
public boolean automatickeZobrazovanieList()
Alias pre automatickéZobrazovanieLíšt
.
public void zobrazLištyKonzoly(boolean zvislá, boolean vodorovná)
Jednotlivo zobrazí alebo skryje posuvné lišty previazané
s výpismi vnútornej konzoly. Táto akcia zruší prípadné automatické
zobrazovanie líšt. (Pozri metódu
automatickéZobrazovanieLíšt
.)
zvislá
– určuje, či má byť zobrazená zvislá lištavodorovná
– určuje, či má byť zobrazená vodorovná lištanastavOkrajeKonzoly(int, int, int, int)
,
zistiOkrajeKonzoly()
,
automatickéZobrazovanieLíšt(boolean)
,
automatickéZobrazovanieLíšt()
,
zistiZobrazenieLíštKonzoly()
,
dajLištyKonzoly()
,
dajRohLíštKonzoly()
public void zobrazListyKonzoly(boolean zvislá, boolean vodorovná)
Alias pre zobrazLištyKonzoly
.
public boolean[] zistiZobrazenieLíštKonzoly()
Overí viditeľnosť líšt konzoly a vráti údaje o ich viditeľnosti v poli booleovských hodnôt. Prvý prvok poľa sa vzťahuje na zvislú lištu a druhý na vodorovnú.
nastavOkrajeKonzoly(int, int, int, int)
,
zistiOkrajeKonzoly()
,
automatickéZobrazovanieLíšt(boolean)
,
automatickéZobrazovanieLíšt()
,
zobrazLištyKonzoly(boolean, boolean)
,
dajLištyKonzoly()
,
dajRohLíštKonzoly()
public boolean[] zistiZobrazenieListKonzoly()
Alias pre zistiZobrazenieLíštKonzoly
.
public RolovaciaLišta[] dajLištyKonzoly()
Vráti pole, ktoré obsahuje buď inštancie rolovacích líšt konzoly
(ak boli použité), alebo hodnoty null
(pre tú lištu,
ktorá nebola nikdy zobrazená). Prvý prvok poľa sa vzťahuje na zvislú
lištu a druhý na vodorovnú.
RolovaciaLišta
pre jednotlivé lišty,
alebo hodnoty null
nastavOkrajeKonzoly(int, int, int, int)
,
zistiOkrajeKonzoly()
,
automatickéZobrazovanieLíšt(boolean)
,
automatickéZobrazovanieLíšt()
,
zobrazLištyKonzoly(boolean, boolean)
,
zistiZobrazenieLíštKonzoly()
,
dajRohLíštKonzoly()
public RolovaciaLišta[] dajListyKonzoly()
Alias pre dajLištyKonzoly
.
public Tlačidlo dajRohLíštKonzoly()
Ak nastala situácia, že boli zobrazené obe lišty konzoly, tak
táto metóda vráti inštanciu tlačidla, ktoré je vizuálne upravené
tak, aby reprezentovalo roh medzi lištami konzoly (v čase, keď
boli alebo sú zobrazené obe naraz). Inak metóda vráti hodnotu
null
.
Tlačidlo
alebo
hodnota null
nastavOkrajeKonzoly(int, int, int, int)
,
zistiOkrajeKonzoly()
,
automatickéZobrazovanieLíšt(boolean)
,
automatickéZobrazovanieLíšt()
,
zobrazLištyKonzoly(boolean, boolean)
,
zistiZobrazenieLíštKonzoly()
,
dajLištyKonzoly()
public Tlačidlo dajRohListKonzoly()
Alias pre dajRohLíštKonzoly
.
public double priehľadnosť()
priehľadnosť
v rozhraní Priehľadnosť
priehľadnosť(double)
,
upravPriehľadnosť(double)
,
Svet.priehľadnosť(double, double)
,
Svet.upravPriehľadnosť(double, double)
public double priehladnost()
Alias pre priehľadnosť
.
priehladnost
v rozhraní Priehľadnosť
public void priehľadnosť(double priehľadnosť)
Nastaví novú úroveň (ne)priehľadnosti tohto plátna, pričom jednotlivé body plátna môžu mať svoju vlastnú úroveň priehľadnosti. Úroveň 0.0 znamená, že obsah plátna nebude zobrazený. Úroveň 1.0 znamená, že jednotlivé body plátna budú zobrazené s ich vlastnou úrovňou priehľadnosti – nepriehľadné body budú plne viditeľné. Úroveň priehľadnosti plátna nemá vplyv na uloženie obsahu plátna, iba na jeho zobrazenie a uloženie obsahu sveta (grafického obsahu).
priehľadnosť
– nová úroveň priehľadnosti (0.0 – 1.0)priehľadnosť()
,
upravPriehľadnosť(double)
,
Svet.priehľadnosť(double, double)
,
Svet.upravPriehľadnosť(double, double)
public void priehladnost(double priehľadnosť)
Alias pre priehľadnosť
.
public void priehľadnosť(Priehľadnosť objekt)
Skopíruje úroveň (ne)priehľadnosti zo zadaného objektu.
objekt
– objekt určujúci novú úroveň priehľadnostipriehľadnosť()
,
upravPriehľadnosť(double)
,
Svet.priehľadnosť(double, double)
,
Svet.upravPriehľadnosť(double, double)
public void priehladnost(Priehľadnosť objekt)
Alias pre priehľadnosť
.
public void upravPriehľadnosť(double zmena)
Upraví úroveň (ne)priehľadnosti plátna. Pre viac informácií
o priehľadnosti pozri priehľadnosť
.
zmena
– hodnota, ktorou bude násobená aktuálna hodnota
priehľadnosti; príklady: 0.5 – priehľadnosť bude znížená
o polovicu, 2.0 – úroveň priehľadnosti bude zdvojnásobenápriehľadnosť(double)
,
priehľadnosť()
,
Svet.priehľadnosť(double, double)
,
Svet.upravPriehľadnosť(double, double)
public void upravPriehladnost(double zmena)
Alias pre upravPriehľadnosť
.
public BufferedImage obrázok()
Vráti objekt typu BufferedImage
obsahujúci
aktuálny obrázok tohto plátna. Niekedy by mohlo byť potrebné
pracovať priamo s obrázkom plátna. Na priamy prístup k nemu slúži
táto metóda.
Vrátený objekt typu BufferedImage
nemá
prispôsobený súradnicový priestor potrebám prostredia rámca – pracuje
v rovnakom súradnicovom systéme ako všetky grafické objekty Javy –
začiatok súradnicového systému sa nachádza vľavo hore a y-ové
súradnice sú zrkadlovo prevrátené, to znamená, že y-ová súradnica
stúpa smerom nadol.
(O súradnicových priestoroch sa podrobnejšie píše napríklad
v opisoch metód GRobot.cesta()
, SVGpodpora.zapíš(…)
,
SVGpodpora.čítaj(meno)
a priebežne
v celej dokumentácii.)
BufferedImage
– obrázok
plátnagrafika()
public BufferedImage obrazok()
Alias pre obrázok
.
public Graphics2D grafika()
Vráti objekt typu Graphics2D
použiteľný na
rozmanité kreslenie na plátno (napríklad v reakciách vymazanie
alebo prekreslenie
). Robot má dostatok
nástrojov (metód) na kreslenie. Ak potrebujete priamy prístup ku
grafickému objektu plátna (napríklad ak by ste chceli využívať
metódy triedy Graphics2D
), použite na prístup
k nemu túto metódu. Grafický objekt pracuje so súradnicovým
priestorom Javy, podobne ako je to spomenuté pri obrázku plátna.
Graphics2D
– grafika plátnaobrázok()
public void kresliVšade()
Zruší oblasť na obmedzenie kreslenia na toto plátno.
GRobot.kresliVšade()
,
kresliDo(Shape)
,
nekresliDo(Shape)
public void kresliVsade()
Alias pre kresliVšade
.
public void kresliDo(Shape tvar)
Obmedzí kreslenie na toto plátno na plochu zadaného útvaru
(Shape
).
Robot disponuje množinou metód na kreslenie tvarov (kružnica
, elipsa
, štvorec
…), ktoré
zároveň generujú tvary. Na ich použitie s touto metódou je dobré
predtým kreslenie tvarov zakázať a neskôr opäť povoliť.
Metóda text
dokonca zákaz kreslenia
tvarov požaduje, aby mohla vygenerovať tvar (bez zákazu má
návratovú hodnotu null
). Tvar je možné vytvoriť aj
z cesty…
Obmedzenie zužuje aktuálny priestor kreslenia, to znamená, že
sa priebežne vytvára oblasť, ktorá je prienikom všetkých
obmedzení. Ak chceme vytvoriť obmedzenie tvaru, ktorý je
možné vytvoriť inou množinovou operáciou, môžeme na obmedzenie
kreslenia použiť Oblasť
(zadanú namiesto
parametra tvar
). Obmedzenia sú platné pre všetky
roboty a zrušíme ich volaním metódy kresliVšade
.
Poznámka: Pri takomto orezávaní nie
je na všetkých platformách a/alebo implementáciách virtuálneho
stroja Javy dostupná funkcia anti-aliasingu, čo zjednodušene
povedané znamená, že okraje orezanej kresby môžu byť „zúbkaté.“
Ak sa chcete tejto nedokonalosti vyhnúť, použite radšej funkciu
masky. Tá dovoľuje ovplyvňovať
úroveň priehľadnosti s jemnosťou na jednotlivé body rastra.
(Poznámka: Naopak, pri exporte kreslenia do inštancie SVGPodpora
je výhodnejšie pracovať s orezávaním – čiže práve s touto
metódou alebo jej variantmi.)
tvar
– tvar (Shape
) alebo Oblasť
GRobot.kresliDo(Shape)
,
kresliVšade()
,
nekresliDo(Shape)
public void nekresliDo(Shape tvar)
Vytvára obmedzenie kreslenia na toto plátno.
Funguje rovnako ako metóda kresliDo
, ibaže obrátene – kreslenie je možné všade, okrem
zadaného tvaru alebo oblasti.
Rovnako ako pri metóde kresliDo
, sa
aj toto obmedzenie kombinuje s aktuálnymi obmedzeniami kreslenia
a je platné pre všetky roboty. Všetky ombedzenia zrušíme
volaním metódy kresliVšade
.
Poznámka: Pri takomto orezávaní nie
je na všetkých platformách a/alebo implementáciách virtuálneho
stroja Javy dostupná funkcia anti-aliasingu, čo zjednodušene
povedané znamená, že okraje orezanej kresby môžu byť „zúbkaté.“
Ak sa chcete tejto nedokonalosti vyhnúť, použite radšej funkciu
masky. Tá dovoľuje ovplyvňovať
úroveň priehľadnosti s jemnosťou na jednotlivé body rastra.
(Poznámka: Naopak, pri exporte kreslenia do inštancie SVGPodpora
je výhodnejšie pracovať s orezávaním – čiže práve s touto
metódou alebo jej variantmi.)
tvar
– tvar (Shape
) alebo Oblasť
GRobot.nekresliDo(Shape)
,
kresliDo(Shape)
,
kresliVšade()
public boolean zalamujeTexty()
Zistí stav/hodnotu vlastnosti zalamovania
textov vnútornej konzoly tohto plátna. Vlastnosť ovplyvňuje
správanie metód vypíš
a vypíšRiadok
. Predvolene je (aspoň
v súvislosti s plátnom ako takým) táto vlastnosť vypnutá.
true
ak sú texty presahujúce pravý okraj okna
automaticky zalamované; false
v opačnom prípadepublic void zalamujTexty(boolean zalamuj)
Nastaví vlastnosť zalamovania textov
vnútornej konzoly tohto plátna podľa zadanej hodnoty parametra.
Vlastnosť ovplyvňuje správanie metód vypíš
a vypíšRiadok
. Predvolene je (aspoň
v súvislosti s plátnom ako takým) táto vlastnosť vypnutá.
zalamuj
– true
ak chceme, aby boli texty
presahujúce pravý okraj okna automaticky zalomené; false
v opačnom prípadepublic void zalamujTexty()
Zapne zalamovanie textov vnútornej konzoly tohto plátna. Má
rovnaký efekt ako keby sme volali metódu zalamujTexty(true)
.
public void nezalamujTexty()
Vypne zalamovanie textov vnútornej konzoly tohto plátna. Má
rovnaký efekt ako keby sme volali metódu zalamujTexty(false)
.
public int výškaRiadka()
Zistí výšku riadka vnútornej konzoly pri použití aktuálneho
typu písma. Ak metóda z nejakého dôvodu nedokáže získať použiteľný
kontext grafiky, tak vráti nulu – 0
.
public int vyskaRiadka()
Alias pre výškaRiadka
.
public int šírkaReťazca(String reťazec)
Zistí šírku zadaného reťazca v bodoch pri použití aktuálneho
typu písma vnútornej konzoly. Ak metóda z nejakého dôvodu nedokáže
získať použiteľný kontext grafiky, tak vráti nulu – 0
.
reťazec
– reťazec, ktorého šírka má byť vrátenápublic int sirkaRetazca(String reťazec)
Alias pre šírkaReťazca
.
public int šírkaMedzery()
Zistí šírku medzery vnútornej konzoly pri použití aktuálneho typu
písma. Ak metóda z nejakého dôvodu nedokáže získať použiteľný
kontext grafiky, tak vráti nulu – 0
.
public int sirkaMedzery()
Alias pre šírkaMedzery
.
public int najväčšiaŠírkaZnaku()
Zistí najväčšiu šírku znaku vnútornej konzoly pri použití
aktuálneho typu písma. Ak metóda z nejakého dôvodu nedokáže získať
použiteľný kontext grafiky, tak vráti nulu – 0
.
public int najvacsiaSirkaZnaku()
Alias pre najväčšiaŠírkaZnaku
.
public void vypíšAktívneSlovo(String identifikátor, Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na plátne (podlahe alebo
strope) ako aktívne slová identifikované zadaným identifikátorom.
Ak je zoznam argumentov prázdny, vypíše sa namiesto nich zadaný
identifikátor. (To znamená, že nie je povolené, ani odporúčané
vypísať „prázdne aktívne slovo.“) V rôznych aspektoch výpisu textov
na vnútornú konzolu funguje táto metóda podobne ako metóda
vypíš
– platia pre ňu v podstate rovnaké
pravidlá. Rozdiel je v tom, že výpis vykonaný touto metódou bude
považovaný za takzvané aktívne slovo (resp. slová). Farbu
textu v oblasti aktívneho slova je možné ovplyvňovať prostrednícvom
reakcie farbaAktívnehoSlova
. To, či sa určitý bod nachádza v niektorej
z oblastí aktívnych slov je možné overiť napríklad metódou
bodVAktívnomSlove
(s variantom na overenie polohy myši v niektorom slove: myšVAktívnomSlove
).
S pomocou aktívnych slov je možné naprogramovať podobné správanie
aké majú hypertextové odkazy webových stránok.
Príklad:
Tento príklad ukazuje najjednoduchší spôsob vytvorenia webového odkazu priamo v rámci textov konzoly. (Je to len jedna z možností využitia aktívneho slova.) Prejdením myšou nad odkaz sa zmení jeho farba a kurzor myši. Kliknutím na odkaz sa otvorí zadaná webová adresa (pozri v rámci príkladu).
import
knižnica.*;public
class
OtvorWebovýOdkazextends
GRobot
{private
OtvorWebovýOdkaz() {// Rozmer plátna = rozmer nultého zariadenia (obrazovky).
super
(Svet
.šírkaZariadenia
(),Svet
.výškaZariadenia
());// Skrytie hlavného robota:
skry
();// Vypnutie automatického prekresľovania:
Svet
.nekresli
();// Aktivovanie rozširujúcich funkcií konzoly stropu (v tomto
// príklade je to zbytočné, ale keby sme potrebovali vkladať
// viac textov, zišlo by sa to).
Svet
.skratkyStropu
(true
);strop
.automatickéZobrazovanieLíšt
(true
);// Vloženie textov konzoly (vrátane aktívneho „slova“ – to môže
// byť aj viac slov, ktoré bude fungovať ako webový odkaz):
Svet
.farbaTextu
(čierna
);Svet
.vypíš
("Toto: "
);Svet
.farbaTextu
(atramentová
);Svet
.vypíšAktívneSlovo
("https://pdf.truni.sk/"
,"je webový odkaz."
);Svet
.farbaTextu
(čierna
);Svet
.vypíšRiadok
(" Kliknutím na neho otvoríte stránku "
+"Pedagogickej fakulty TU."
);// Spustenie časovača, v ktorom bude zabezpečené prekresľovanie
// plátna podľa potreby:
Svet
.spustiČasovač
(); }
// V reakcii na tik je prekresľované plátno v prípade potreby:
@
Overridepublic
void
tik
() {if
(Svet
.neboloPrekreslené
())Svet
.prekresli
(); }
// Ďalšie reakcie, ktorými je oživené fungovanie odkazu:
@
Overridepublic
void
pohybMyši
() {String
aktívneSlovo =Svet
.myšVAktívnomSlove
();if
(null
== aktívneSlovo)Svet
.zmeňKurzorMyši
("predvolený"
);else
Svet
.zmeňKurzorMyši
("ruka"
);Svet
.žiadajPrekreslenie
(); }@
Overridepublic
void
klik
() {String
aktívneSlovo =Svet
.myšVAktívnomSlove
();if
(null
!= aktívneSlovo) {String
URL = aktívneSlovo;// (prípadné spracovanie)
Svet
.otvorWebovýOdkaz
(URL); } }@
Overridepublic
java.awt.Color
farbaAktívnehoSlova
(String
slovo) {String
aktívneSlovo =Svet
.myšVAktívnomSlove
();if
(slovo.equals
(aktívneSlovo))return
tmavoakvamarínová
;return
null
; }
// (Hlavná metóda – vstupný bod programu.)
public
static
void
main(String
[] args) {Svet
.použiKonfiguráciu
("OtvorWebovýOdkaz.cfg"
);new
OtvorWebovýOdkaz(); } }
Výsledok:
Ukážka výsledného okna.
identifikátor
– identifikátor aktívneho slova, pomocou
ktorého bude toto slovo odlišované od ostatných aktívnych slovargumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu
oddelený čiarkami (ako pri metóde vypíš
)vypíš(Object...)
,
bodVAktívnomSlove(double, double)
,
myšVAktívnomSlove()
,
ObsluhaUdalostí.farbaAktívnehoSlova(String)
public void vypisAktivneSlovo(String identifikátor, Object... argumenty)
Alias pre vypíšAktívneSlovo
.
public void vypíšAktívneSlová(String identifikátor, Object... argumenty)
Alias pre vypíšAktívneSlovo
.
public void vypisAktivneSlova(String identifikátor, Object... argumenty)
Alias pre vypíšAktívneSlovo
.
public String bodVAktívnomSlove(double x, double y)
Overí, či sa bod identifikovaný zadanými súradnicami nachádza
v oblasti niektorého z aktívnych slov. (Pozri metódu vypíšAktívneSlovo
.) Ak je
na zadaných súradniciach nájdené aktívne slovo, tak je návratovou
hodnotou tejto metódy jeho identifikátor, inak je vrátená
hodnota null
.
x
– x-ová súradnica vyšetrovaného boduy
– y-ová súradnica vyšetrovaného bodunull
public String bodVAktivnomSlove(double x, double y)
Alias pre bodVAktívnomSlove
.
public String bodVAktívnomSlove(Poloha poloha)
Funguje rovnako ako metóda bodVAktívnomSlove
, ale namiesto súradníc bodu je zadaný
objekt, ktorý je implementáciou rozhrania Poloha
.
poloha
– poloha vyšetrovaného bodu zadaná prostredníctvom
objektu implementujúceho rozhranie Poloha
.null
public String bodVAktivnomSlove(Poloha poloha)
Alias pre bodVAktívnomSlove
.
public String myšVAktívnomSlove()
Overí, či sa súradnice kurzora myši nachádzajú v oblasti niektorého
z aktívnych slov. (Pozri metódu vypíšAktívneSlovo
.) Ak je na súradniciach myši nájdené
aktívne slovo, tak je návratovou hodnotou tejto metódy jeho
identifikátor, inak je vrátená hodnota null
.
null
public String mysVAktivnomSlove()
Alias pre myšVAktívnomSlove
.
public int[] výpisNaBode(double x, double y)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v niektorom
z blokov výpisov vnútornej konzoly tohto plátna. Ak áno, tak
metóda vráti dvojprvkové celočíselné pole, ktorého prvý prvok
bude určovať index riadka výpisu a druhý index bloku výpisu.
Ak sa nenájde zhoda so žiadnym výpisom, tak metóda vráti
hodnotu null
.
x
– x-ová súradnica vyšetrovaného boduy
– y-ová súradnica vyšetrovaného bodunull
public int[] vypisNaBode(double x, double y)
Alias pre výpisNaBode
.
public int[] výpisNaBode(Poloha bod)
Zistí, či sa súradnice zadaného bodu nachádzajú v niektorom
z blokov výpisov vnútornej konzoly tohto plátna. Ak áno, tak
metóda vráti dvojprvkové celočíselné pole, ktorého prvý prvok
bude určovať index riadka výpisu a druhý index bloku výpisu.
Ak sa nenájde zhoda so žiadnym výpisom, tak metóda vráti
hodnotu null
.
bod
– poloha vyšetrovaného bodunull
public int[] vypisNaBode(Poloha bod)
Alias pre výpisNaBode
.
public int[] výpisNaMyši()
Zistí, či sa súradnice myši nachádzajú v niektorom z blokov
výpisov vnútornej konzoly tohto plátna. Ak áno, tak metóda
vráti dvojprvkové celočíselné pole, ktorého prvý prvok bude
určovať index riadka výpisu a druhý index bloku výpisu.
Ak sa nenájde zhoda so žiadnym výpisom, tak metóda vráti
hodnotu null
.
null
public int[] vypisNaMysi()
Alias pre výpisNaMyši
.
public int[] výpisPriBode(double x, double y)
Nájde indexy najbližšieho bloku konzoly k zadaným súradniciam
bodu. Metóda vráti indexy vo forme dvojprvkového celočíselného
poľa – prvý prvok bude určovať index riadka a druhý index bloku
výpisu. V prípade zlyhania vráti metóda hodnotu null
.
x
– x-ová súradnica vyšetrovaného boduy
– y-ová súradnica vyšetrovaného bodunull
)public int[] vypisPriBode(double x, double y)
Alias pre výpisPriBode
.
public int[] výpisPriBode(Poloha bod)
Nájde indexy najbližšieho bloku konzoly k súradniciam zadaného
bodu. Metóda vráti indexy vo forme dvojprvkového celočíselného
poľa – prvý prvok bude určovať index riadka a druhý index bloku
výpisu. V prípade zlyhania vráti metóda hodnotu null
.
bod
– poloha vyšetrovaného bodunull
)public int[] vypisPriBode(Poloha bod)
Alias pre výpisPriBode
.
public int[] výpisPriMyši()
Nájde indexy najbližšieho bloku konzoly k aktuálnym súradniciam
myši. Metóda vráti indexy vo forme dvojprvkového celočíselného
poľa – prvý prvok bude určovať index riadka a druhý index bloku
výpisu. V prípade zlyhania vráti metóda hodnotu null
.
null
)public int[] vypisPriMysi()
Alias pre výpisPriMyši
.
public void vypíš(Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na plátne (podlahe alebo
strope). Texty sú vypísané aktuálnou farbou textov plátna (predvolene
tmavomodrá) a aktuálnym písmom
plátna. Ak je nastavená farba pozadia textov, tak je
podklad písma zafarbený na túto farbu. Predvolene nie je nastavená
žiadna farba pozadia textov. Texty plátna (ako takého) nie sú
automaticky zalamované, to znamená, že ak je text na riadku príliš
dlhý, presiahne pravý okraj plátna. Toto správanie je možné zmeniť
metódou zalamujTexty
. Avšak počas
inicializácie hlavného robota je
automaticky zapnuté zalamovanie textov stropu, takže pri bežnom
používaní programovacieho rámca GRobot (čiže ak nie je používaná
konzola podlahy, ale len stropu) netreba s uvedenou vlastnosťou
manipulovať.
Ak oddeľujeme sériu argumentov čiarkami, metóda automaticky
dopĺňa medzi jednotlivé argumenty medzery podľa zaužívaných
pravidiel typografie. To znamená, že metóda rešpektuje znaky pred
ktoré sa medzera nepridáva (ako ,
:
?
.
)
a podobne) a za ktoré sa nepridáva (znaky ako (
„
"
a podobne). Toto správanie
platí len v rámci jedného volania metódy (argumenty musia byť
oddelené čiarkami). Dve (alebo viaceré) samostatné volania metódy
idúce za sebou:
žiadne automatické medzery nepridávajú.podlaha
.vypíš
("Tu, za dvojbodkou:"
);podlaha
.vypíš
("sa medzera neobjaví…"
);
Výstup:
Tu, za dvojbodkou:sa medzera neobjaví…
Nasledujúce výpisy sú (takmer) ekvivalentné:
int
a =10
;// pre potreby ukážky
podlaha
.vypíš
("Hodnota:"
, a,riadok
);podlaha
.vypíšRiadok
("Hodnota:"
, a);podlaha
.vypíšRiadok
("Hodnota: "
+ a);
Výstup:
Hodnota: 10 Hodnota: 10 Hodnota: 10
V prípade, že chceme úplne zabrániť automatickému pridávaniu
medzier (neodporúčame), použijeme namiesto oddeľovania argumentov
čiarkami operátor zlučovania reťazcov +
(posledný riadok
vo vyššie uvedenom príklade). Avšak použitie tohto operátora
spôsobí, že číselné hodnoty budú formátované s použitím systémových
pravidiel. Zmeniť to je možné formátovaním číselnej hodnoty
inštanciou Svet.formát
:
Svet
.
formát
.
format
(
10.3
) + …
Ak sú číselné hodnoty zadávané ako samostatné argumenty (t. j.
sú oddelené čiarkami), tak sú naformátované automaticky. Znak
použitý na oddelenie desatinných miest naformátovaných čísiel je
možné zmeniť volaním metódy oddeľovačDesatinnejČasti
.
Použitie znaku na oddelenie tisícov je možné upraviť (vypnúť,
zmeniť) volaním metódy oddeľovačTisícov
. Ak je argumentom tejto metódy (vypíš
)
jednorozmerné pole číselného (alebo logického) údajového typu, tak
metóda vypíše jeho obsah, pričom na oddelenie prvkov použije
oddeľovač, ktorý je možné upraviť volaním metódy oddeľovačPrvkovPoľa
.
Poznámka:
Prvý výpis (prvé spustenie ľubovoľného príkazu výpisu na konzolu)
vždy automaticky skryje hlavný
robot. Dôvodom je úsilie o automatické odlíšenie konzolovo
orientovaných úloh od graficky orientovaných úloh. (Je malá šanca,
že bude úloha orientovaná tak, aby vyžadovala ponechanie
zobrazeného hlavného robota
a zároveň pracovala s konzolovými výpismi.) Toto správanie je
v prípade potreby možné zmeniť – automatickému skrytiu
hlavného robota sa dá zamedziť
jeho „poslatím“ do úplne prvého výpisu vnútornej konzoly –
napríklad podlaha
.
vypíš
(
Svet
.
hlavnýRobot
());
(samozrejme, že
v konštruktore hlavného robota
môžeme namiesto príkazu Svet.hlavnýRobot
s výhodou použiť hodnotu this
).
Konzola spracúva aj znaky spätného vymazania znaku (angl.
backspace, ASCII 8
, úniková (escape) sekvencia "\b"
). Funkciou tohto riadiaceho znaku je vymazanie
predchádzajúceho znaku. Vo vnútornej konzole je tento riadiaci
kód spracúvaný najviac v rámci šírky jedného riadka konzoly.
Od verzie 2.21 je možné zmeniť správanie tejto a príbuzných
metód v súvislosti so spôsobom spracovania inštancií farieb, ktoré
sa vyskytnú v zozname argumentov. Podrobnosti sú v opise metódy
nevypisujFarby(nevypisuj)
.
argumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu
oddelený čiarkamivypíšAktívneSlovo(String, Object...)
,
vypíšRiadok(Object...)
,
farbaTextu(Color)
,
predvolenáFarbaTextu()
,
farbaPozadiaTextu(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaTextu()
,
písmo(Font)
,
predvolenéPísmo()
,
vymaž()
,
vymažTexty()
,
GRobot.text(String)
,
Svet.formát
,
Svet.F(double, int)
,
Svet.oddeľovačDesatinnejČasti(char)
,
Svet.oddeľovačTisícov(Character)
,
Svet.oddeľovačPrvkovPoľa(String)
public void vypíšRiadok(Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na podlahe alebo strope
a presunie sa na ďalší riadok. Ďalšie informácie pozri v opise
metódy vypíš(Object...)
, ktorej správanie
je, okrem prechodu na nový riadok, zhodné.
argumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu
oddelený čiarkamivypíš(Object...)
,
farbaTextu(Color)
,
predvolenáFarbaTextu()
,
farbaPozadiaTextu(Color)
,
predvolenáFarbaPozadiaTextu()
,
písmo(Font)
,
predvolenéPísmo()
,
vymaž()
,
vymažTexty()
,
GRobot.text(String)
,
Svet.formát
public void vypisRiadok(Object... argumenty)
Alias pre vypíšRiadok
.
public void vypíšNa(double x, double y, Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu. Funguje podobne ako metóda vypíš
, ibaže pred výpisom nastaví súradnice
polohy výpisu.
Poznámka: Po použití tejto metódy nie je (až do najbližšieho vymazania) možné vykonávať rolovanie textov konzoly.
x
– x-ová súradnica polohy výpisuy
– y-ová súradnica polohy výpisuargumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
čiarkamipublic void vypíšRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu a presunie sa na ďalší riadok. Funguje podobne
ako metóda vypíšRiadok
, ibaže pred
výpisom nastaví súradnice polohy výpisu.
Poznámka: Po použití tejto metódy nie je (až do najbližšieho vymazania) možné vykonávať rolovanie textov konzoly.
x
– x-ová súradnica polohy výpisuy
– y-ová súradnica polohy výpisuargumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu
oddelený čiarkamipublic void vypisRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
Alias pre vypíšRiadokNa
.
public void píšNa(double x, double y, Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu. Funguje podobne ako metóda vypíš
, ibaže pred výpisom nastaví súradnice
polohy výpisu.
Poznámka: Po použití tejto metódy nie je (až do najbližšieho vymazania) možné vykonávať rolovanie textov konzoly.
x
– x-ová súradnica polohy výpisuy
– y-ová súradnica polohy výpisuargumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu
oddelený čiarkamipublic void píšRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu a presunie sa na ďalší riadok. Funguje podobne
ako metóda vypíšRiadok
, ibaže pred
výpisom nastaví súradnice polohy výpisu.
Poznámka: Po použití tejto metódy nie je (až do najbližšieho vymazania) možné vykonávať rolovanie textov konzoly.
x
– x-ová súradnica polohy výpisuy
– y-ová súradnica polohy výpisuargumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu
oddelený čiarkamipublic void pisRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
Alias pre píšRiadokNa
.
public String textKonzoly()
Vráti v reťazci všetky texty, ktoré sa nachádzajú aktuálne vypísané na vnútornej konzole tohto plátna.
public String textKonzoly(boolean lenOznačený)
Vráti v reťazci všetky texty alebo všetky označené texty,
ktoré sa nachádzajú aktuálne vypísané na vnútornej konzole
tohto plátna v závislosti od hodnoty parametra
lenOznačený
.
lenOznačený
– ak je hodnota tohto parametra true
,
tak metóda vráti len označené texty konzoly, inak sa správa
rovnako ako metóda textKonzoly()
public int početRiadkov()
Zistí aktuálny počet riadkov vypísaných vo vnútornej konzole tohto plátna.
public int pocetRiadkov()
Alias pre početRiadkov
.
public String textRiadka(int index)
Vráti textový obsah určeného riadka vypísaného v textovej
konzole tohto plátna. Záporné hodnoty parametra určujú index
od konca. Ak je index riadka mimo rozsahu, tak
metóda vráti hodnotu null
.
Poznámka: Táto metóda (a jej podobné)
sú vhodné na prevzatie jedného konkrétneho bloku textu. Na
prevzatie série textov je vhodnejšie použiť označenie a prevziať
označený text. (Pozrite príklad vo vnorenej triede Svet.PríkazovýRiadok
.)
index
– index riadka, ktorého obsah má byť prevzatýnull
public String textRiadka(int index, boolean lenOznačený)
Vráti textový obsah určeného riadka vnútornej konzoly tohto plátna
alebo len jeho označených častí – podľa hodnoty parametra
lenOznačený
. (Ak je hodnota uvedeného parametra rovná
true
, tak táto metóda vráti len označené časti riadka.)
Ak je index riadka mimo rozsahu, tak metóda vráti hodnotu
null
. (Záporné hodnoty určujú index od konca.)
index
– index riadka, ktorého obsah má byť prevzatýlenOznačený
– ak je hodnota tohto parametra true
,
tak metóda vráti len označené časti riadka, inak sa správa
rovnako ako metóda textRiadka(index)
.lenOznačený
, prípadne hodnota
null
public void vymažRiadok(int index)
Vymaže určený riadok z vnútornej konzoly tohto plátna. (Záporné hodnoty určujú index od konca.)
index
– index riadka, ktorý má byť vymazanýpublic void vymazRiadok(int index)
Alias pre vymažRiadok
.
public void vložRiadok(int index, Object... argumenty)
Vloží riadok určený zoznamom argumenty
na pozíciu
špecifikovanú číselným indexom – hodnota 0
vloží riadok
na prvú pozíciu. Záporné hodnoty určujú index od konca.
Upozornenie: Použitie tejto metódy nemusí v niektorých prípadoch priniesť očákávaný výsledok. Metóda neresetuje odsadenie takým spôsobom ako sa to deje pri štandardnom kontinuálnom vypisovaní textov a nenastavuje automaticky farebnosť textov konzoly, takže texty výpisu predvolene prevezmú farebnosť od textov umiestnených pred nimi, podobne môžu byť od predchádzajúcich textov prevzaté ďalšie vlastnosti výpisov.
index
– pozícia, na ktorú má byť vložený zadaný výpisargumenty
– výpis, ktorý môže byť rozdelený do viacerých argumentovpublic void vlozRiadok(int index, Object... argumenty)
Alias pre vložRiadok
.
public Object zálohujChvost(int index)
Zálohuje textový obsah vnútornej konzoly tohto plátna od
určeného indexu riadka vyššie (chvost). Zálohu uloží do
vnútornej pamäte konzoly a zároveň ju vráti vo forme objektu.
Vrátený objekt je použiteľný napríklad s metódou obnovTexty
alebo pridajTexty(Object)
. (Záporné hodnoty
určujú index riadka od konca. Podobne, ako to je pri ostatných
metódach prijímajúcich index riadka.)
index
– index, od ktorého má byť vykonaná záloha textovobnovTexty
,
pridajTexty
zálohujGrafiku()
,
zálohujGrafiku(GRobot)
,
obnovGrafiku()
,
obnovGrafiku(Object)
,
pridajGrafiku(GRobot)
,
zálohujTexty()
,
zálohujTexty(GRobot)
,
zálohujChvost(int, GRobot)
,
obnovTexty()
,
obnovTexty(Object)
,
pridajTexty(Object)
public void zalohujChvost(int index)
Alias pre zálohujChvost
.
public void zálohujChvost(int index, GRobot ktorý)
Zálohuje textový obsah vnútornej konzoly tohto plátna od
určeného indexu riadka vyššie (chvost). Zálohu uloží do
vnútornej pamäte zadaného robota, ktorý je po tejto akcii
použiteľný s metódami obnovTexty
a pridajTexty(Object)
. (Záporné
hodnoty určujú index riadka od konca. Podobne, ako to je pri
ostatných metódach prijímajúcich index riadka.)
index
– index, od ktorého má byť vykonaná záloha textovktorý
– inštancia robota, do ktorej sa záloha uloží; inštancia
bude potom použiteľná s metódami
obnovTexty
,
pridajTexty
zálohujGrafiku()
,
zálohujGrafiku(GRobot)
,
obnovGrafiku()
,
obnovGrafiku(Object)
,
pridajGrafiku(GRobot)
,
zálohujTexty()
,
zálohujTexty(GRobot)
,
zálohujChvost(int)
,
obnovTexty()
,
obnovTexty(Object)
,
pridajTexty(Object)
public void zalohujChvost(int index, GRobot ktorý)
Alias pre zálohujChvost
.
public void vymažChvost(int index)
Vymaže obsah vnútornej konzoly tohto plátna od určeného indexu nižšie. (Záporné hodnoty určujú index od konca.)
index
– index, od ktorého má byť obsah konzoly vymazanýpublic void vymazChvost(int index)
Alias pre vymažChvost
.
public int početVýpisov(int riadok)
Vráti počet výpisov (blokov, ktoré boli vypísané v rámci jedného
volania metód vypíš
/vypíšRiadok
) na určenom riadku.
(Záporná hodnota parametra riadok
určuje index riadka od
konca – hodnota -1
určuje posledný riadok.)
riadok
– index riadka, ktorého počet výpisov chceme zistiťpublic int pocetVypisov(int riadok)
Alias pre početVýpisov
.
public String textVýpisu(int riadok, int index)
Vráti text určeného výpisu (bloku, ktorý bol vypísaný v rámci jedného
volania metód vypíš
/vypíšRiadok
) z určeného riadka.
(Záporné hodnoty číselných parametrov určujú indexy od konca.)
Ak zadané indexy nie sú platné, tak metóda vráti hodnotu
null
.
Poznámka: Táto metóda (a jej podobné)
sú vhodné na prevzatie jedného konkrétneho bloku textu. Na
prevzatie série textov je vhodnejšie použiť označenie a prevziať
označený text. (Pozrite príklad vo vnorenej triede Svet.PríkazovýRiadok
.)
riadok
– index riadka, z ktorého má byť prevzatý textindex
– index výpisu v rámci riadka, ktorý má byť prevzatýnull
public String textVypisu(int riadok, int index)
Alias pre textVýpisu
.
public String textVýpisu(int riadok, int index, boolean lenOznačený)
Vráti text určeného výpisu (bloku, ktorý bol vypísaný v rámci
jedného volania metód vypíš
/vypíšRiadok
) z určeného
riadka. Ak je hodnota parametra lenOznačený
rovná
true
, tak metóda vráti obsah výpisu len ak je označený
a v prípade žiadosti o text neoznačeného výpisu vráti prázdny
reťazec. Záporné hodnoty číselných parametrov určujú polohu
riadka alebo výpisu od konca. Ak zadané indexy nie sú platné,
tak metóda vráti hodnotu null
.
riadok
– index riadka, z ktorého má byť prevzatý textindex
– index výpisu v rámci riadka, ktorý má byť prevzatýlenOznačený
– ak je hodnota tohto parametra true
,
tak metóda vráti obsah výpisu len ak je označený, v opačnom
prípade vráti prázdny reťazec (""
); ak je hodnota
tohto parametra false
, tak sa táto metóda správa
rovnako ako metóda textVýpisu(riadok, index)
""
)
alebo hodnota null
public String textVypisu(int riadok, int index, boolean lenOznačený)
Alias pre textVýpisu
.
public void obrázok(String súbor)
Nakreslí v strede plátna (podlahy alebo stropu) zadaný obrázok.
Príklad:
podlaha
.obrázok
("parkety.png"
);strop
.obrázok
("vzor.png"
);
Zdroje:
|
|
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť vykreslenýGRobotException
– ak je súbor poškodený alebo nebol
nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
public void obrázok(double x, double y, String súbor)
Nakreslí na zadaných súradniciach na plátne (podlahe alebo strope) obrázok, pričom na zadaných súradniciach sa bude nachádzať ľavý horný roh obrázka. Táto metóda slúži na nakreslenie obrázka s čo najmenšou vnútornou komplikovanosťou (v súvislosti so spôsobom kreslenia). Napríklad kreslenie obrázkov so stredom na zadanej pozícii by vyžadovalo dodatočný výpočet. Ak chcete kresliť obrázky vystredené na zadanej pozícii, tak použite na nakreslenie niektorý robot. (To je najjednoduchší spôsob.)
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
x
– x-ová súradnica polohy obrázkay
– y-ová súradnica polohy obrázkasúbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť vykreslenýGRobotException
– ak je súbor poškodený alebo nebol
nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
public void obrázok(Poloha objekt, String súbor)
Nakreslí na súradniciach zadaného objektu na plátne (podlahe alebo strope) obrázok, pričom na zadaných súradniciach sa bude nachádzať ľavý horný roh obrázka. Táto metóda slúži na nakreslenie obrázka s čo najmenšou vnútornou komplikovanosťou (v súvislosti so spôsobom kreslenia). Napríklad kreslenie obrázkov so stredom na zadanej pozícii by vyžadovalo dodatočný výpočet. Ak chcete kresliť obrázky vystredené na zadanej pozícii, tak použite na nakreslenie niektorý robot. (To je najjednoduchší spôsob.)
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
objekt
– objekt určujúci polohu kreslenia obrázkasúbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť vykreslenýGRobotException
– ak je súbor poškodený alebo nebol
nájdenýSvet.priečinokObrázkov(String)
public void obrázok(Image obrázok)
Nakreslí v strede plátna (podlahy alebo stropu) zadaný obrázok.
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýGRobotException
– ak je obrázok poškodenýpublic void obrázok(double x, double y, Image obrázok)
Nakreslí na zadaných súradniciach na plátne (podlahe alebo strope) obrázok, pričom na zadaných súradniciach sa bude nachádzať ľavý horný roh obrázka. Táto metóda slúži na nakreslenie obrázka s čo najmenšou vnútornou komplikovanosťou (v súvislosti so spôsobom kreslenia). Napríklad kreslenie obrázkov so stredom na zadanej pozícii by vyžadovalo dodatočný výpočet. Ak chcete kresliť obrázky vystredené na zadanej pozícii, tak použite na nakreslenie niektorý robot. (To je najjednoduchší spôsob.)
x
– x-ová súradnica polohy obrázkay
– y-ová súradnica polohy obrázkaobrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýGRobotException
– ak je obrázok poškodenýpublic void obrázok(Poloha objekt, Image obrázok)
Nakreslí na súradniciach zadaného objektu na plátne (podlahe alebo strope) obrázok, pričom na zadaných súradniciach sa bude nachádzať ľavý horný roh obrázka. Táto metóda slúži na nakreslenie obrázka s čo najmenšou vnútornou komplikovanosťou (v súvislosti so spôsobom kreslenia). Napríklad kreslenie obrázkov so stredom na zadanej pozícii by vyžadovalo dodatočný výpočet. Ak chcete kresliť obrázky vystredené na zadanej pozícii, tak použite na nakreslenie niektorý robot. (To je najjednoduchší spôsob.)
objekt
– objekt určujúci polohu kreslenia obrázkaobrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýGRobotException
– ak je obrázok poškodenýpublic void uložObrázok(String súbor)
Uloží aktuálnu kresbu na plátne (podlahe alebo strope) do súboru
s obrázkom. Prípona súboru musí byť .gif
, .png
alebo .jpg
(resp. .jpeg
). Ak súbor jestvuje, tak
vznikne výnimka oznamujúca, že súbor so zadaným menom už jestvuje.
Ak chcete súbor prepísať, použite metódu uložObrázok(String súbor, boolean prepísať)
s druhým parametrom
rovným true
.
súbor
– názov súboru s požadovanou príponouGRobotException
– ak súbor jestvuje alebo bol zadaný
názov súboru s neplatnou príponoupublic void ulozObrazok(String súbor)
Alias pre uložObrázok
.
public void uložObrázok(String súbor, boolean prepísať)
Uloží aktuálnu kresbu na plátne (podlahe alebo strope) do súboru
s obrázkom. Prípona súboru musí byť .gif
, .png
alebo .jpg
(resp. .jpeg
).
súbor
– názov súboru s požadovanou príponouprepísať
– ak je true
, prípadný jestvujúci
súbor bude prepísaný, inak sa správa rovnako ako metóda
uložObrázok(String súbor)
GRobotException
– ak súbor jestvuje a parameter prepísať
je false
alebo ak bol zadaný názov súboru
s neplatnou príponoupublic void ulozObrazok(String súbor, boolean prepísať)
Alias pre uložObrázok
.
public void vymaž()
Vymaže obsah plátna (podlahy alebo stropu), aby bola viditeľná
len farba pozadia sveta. Metóda zároveň vymaže všetky texty
vnútornej konzoly podlahy, resp. stropu (napísané napríklad
prostredníctvom metód vypíš
,
vypíšRiadok
). Vymazanie grafiky
má za následok vznik udalosti vymazanie
, v rámci ktorej je možné získať práve vymazané plátno
metódou ÚdajeUdalostí
.
vymazanéPlátno
()
.
Poznámka: Metóda berie do úvahy použitie
metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je automatické prekresľovanie vypnuté, treba po
tejto metóde zavolať metódu prekresli
,
aby sa efekt reálne prejavil.
public void vymaz()
Alias pre vymaž
.
public void vymažTexty()
Metóda vymaže všetky texty vnútornej konzoly podlahy alebo stropu.
Poznámka: Pripomíname, že texty konzoly
môžu byť vypisované napríklad prostredníctvom metód vypíš
, vypíšRiadok
.
Pre úplnosť dodávame, že texty konzoly majú iné vlastnosti
v porovnaní s pečiatkovými textami, ktoré môžu grafické roboty
„nakresliť“ napríklad metódou text
.
Pečiatkové texty sú grafické a nie sú touto metódou nijako
ovplyvnené.
Táto metóda nevyvolá vznik udalosti vymazania plátna,
takže reakcia vymazanie
nie
je spustená. (Uvedená udalosť sa dotýka výhradne mazania grafiky…)
Poznámka: Metóda berie do úvahy použitie
metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je automatické prekresľovanie vypnuté, treba po
tejto metóde zavolať metódu prekresli
,
aby sa efekt vizuálne prejavil.
public void vymazTexty()
Alias pre vymažTexty
.
public int vymažOznačenéTexty()
Vymaže všetky označené texty vnútornej konzoly. Metóda postupne
prechádza všetky bloky výpisov vnútornej konzoly a odstraňuje tie,
ktoré sú označené (pozri napríklad metódu označVýpis
).
public int vymazOznaceneTexty()
Alias pre vymažOznačenéTexty
.
public void vymažGrafiku()
Vymaže grafický obsah plátna (podlahy alebo stropu). Po tejto akcii
zostane plátno priehľadné. Ak sú vymazané obe plátna, tak bude
viditeľná farba pozadia sveta. Texty vnútornej konzoly[1],
ktoré mohli byť vypísané napríklad prostredníctvom metód
vypíš
a vypíšRiadok
zostávajú v tomto prípade zachované. Vymazanie grafiky má
za následok vznik udalosti vymazanie
, v rámci ktorej je možné získať práve vymazané plátno
metódou ÚdajeUdalostí
.
vymazanéPlátno
()
.
[1] – Vnútorná konzola obsahuje predovšetkým textové informácie. Tieto texty nie sú (na rozdiel od textov „nakreslených“ robotmi) vnímané ako grafické.
Poznámka: Metóda berie do úvahy použitie
metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je automatické prekresľovanie vypnuté, treba po
tejto metóde zavolať metódu prekresli
,
aby sa efekt prejavil.
Keď je obsah plátien úplne vymazaný, tak obsah „miestnosti“ – sveta grafických robotov – vyplnený farbou pozadia.
vymaž()
,
vymažTexty()
,
GRobot.farba(Color)
public void vymazGrafiku()
Alias pre vymažGrafiku
.
public void skryTexty()
Metóda skryje texty vnútornej konzoly podlahy alebo stropu. Táto metóda nemá vplyv na zobrazenie líšt (čiže ani rohu).
Poznámka: Pripomíname, že texty konzoly
môžu byť vypisované napríklad prostredníctvom metód vypíš
, vypíšRiadok
.
Pre úplnosť dodávame, že texty konzoly majú iné vlastnosti
v porovnaní s pečiatkovými textami, ktoré môžu grafické roboty
„nakresliť“ napríklad metódou text
.
Pečiatkové texty sú grafické a nie sú touto metódou nijako
ovplyvnené.
Táto metóda nevyvolá vznik žiadnej udalosti.
Poznámka: Metóda berie do úvahy použitie
metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je automatické prekresľovanie vypnuté, treba po
tejto metóde zavolať metódu prekresli
,
aby sa efekt vizuálne prejavil.
skryTexty()
,
zobrazTexty()
,
textyViditeľné()
,
textyZobrazené()
,
textySkryté()
,
vymažTexty()
public void zobrazTexty()
Metóda zobrazí texty vnútornej konzoly podlahy alebo stropu. (Ak nejaké jestvujú a ak boli predtým skryté.) Táto metóda nemá vplyv na zobrazenie líšt (čiže ani rohu).
Poznámka: Pripomíname, že texty konzoly
môžu byť vypisované napríklad prostredníctvom metód vypíš
, vypíšRiadok
.
Pre úplnosť dodávame, že texty konzoly majú iné vlastnosti
v porovnaní s pečiatkovými textami, ktoré môžu grafické roboty
„nakresliť“ napríklad metódou text
.
Pečiatkové texty sú grafické a nie sú touto metódou nijako
ovplyvnené.
Táto metóda nevyvolá vznik žiadnej udalosti.
Poznámka: Metóda berie do úvahy použitie
metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je automatické prekresľovanie vypnuté, treba po
tejto metóde zavolať metódu prekresli
,
aby sa efekt vizuálne prejavil.
skryTexty()
,
zobrazTexty()
,
textyViditeľné()
,
textyZobrazené()
,
textySkryté()
,
vymažTexty()
public boolean textyViditeľné()
Metóda overí, či sú viditeľné texty vnútornej konzoly podlahy alebo stropu. (Ak nejaké jestvujú.)
Poznámka: Pripomíname, že texty konzoly
môžu byť vypisované napríklad prostredníctvom metód vypíš
, vypíšRiadok
.
Pre úplnosť dodávame, že texty konzoly majú iné vlastnosti
v porovnaní s pečiatkovými textami, ktoré môžu grafické roboty
„nakresliť“ napríklad metódou text
.
true
ak sú texty vnútornej konzoly viditeľné
false
v opačnom prípadeskryTexty()
,
zobrazTexty()
,
textyViditeľné()
,
textyZobrazené()
,
textySkryté()
,
vymažTexty()
public boolean textyViditelne()
Alias pre textyViditeľné
.
public boolean textyZobrazené()
Metóda overí, či sú zobrazené texty vnútornej konzoly podlahy alebo stropu. (Ak nejaké jestvujú.)
Poznámka: Pripomíname, že texty konzoly
môžu byť vypisované napríklad prostredníctvom metód vypíš
, vypíšRiadok
.
Pre úplnosť dodávame, že texty konzoly majú iné vlastnosti
v porovnaní s pečiatkovými textami, ktoré môžu grafické roboty
„nakresliť“ napríklad metódou text
.
true
ak sú texty vnútornej konzoly zobrazené
false
v opačnom prípadeskryTexty()
,
zobrazTexty()
,
textyViditeľné()
,
textyZobrazené()
,
textySkryté()
,
vymažTexty()
public boolean textyZobrazene()
Alias pre textyZobrazené
.
public boolean textySkryté()
Metóda overí, či sú skryté texty vnútornej konzoly podlahy alebo stropu. (Ak nejaké jestvujú.)
Poznámka: Pripomíname, že texty konzoly
môžu byť vypisované napríklad prostredníctvom metód vypíš
, vypíšRiadok
.
Pre úplnosť dodávame, že texty konzoly majú iné vlastnosti
v porovnaní s pečiatkovými textami, ktoré môžu grafické roboty
„nakresliť“ napríklad metódou text
.
true
ak sú texty vnútornej konzoly skryté
false
v opačnom prípadeskryTexty()
,
zobrazTexty()
,
textyViditeľné()
,
textyZobrazené()
,
textySkryté()
,
vymažTexty()
public boolean textySkryte()
Alias pre textySkryté
.
public void vyplň(Color farba)
Vyplní podlahu alebo strop zadanou farbou, ktorá prekryje aj farbu pozadia sveta.
Poznámka: Metóda berie do úvahy použitie
metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je automatické prekresľovanie vypnuté, treba po
tejto metóde zavolať metódu prekresli
,
aby sa efekt prejavil.
Výplň plátna prekrýva farbu pozadia. Keď je obsah plátien vymazaný, obsah „miestnosti“ – sveta grafických robotov – je vyplnený farbou pozadia.
farba
– objekt určujúci farbu na výplň plátnavymaž()
public void vyplň(Farebnosť objekt)
Vyplní podlahu alebo strop farbou zadaného objektu, ktorá prekryje aj farbu pozadia sveta.
Poznámka: Metóda berie do úvahy použitie
metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je automatické prekresľovanie vypnuté, treba po
tejto metóde zavolať metódu prekresli
,
aby sa efekt prejavil.
Výplň plátna prekrýva farbu pozadia. Keď je obsah plátien vymazaný, obsah „miestnosti“ – sveta grafických robotov – je vyplnený farbou pozadia.
objekt
– objekt určujúci farbu na výplň plátnavymaž()
public Farba vyplň(int r, int g, int b)
Vyplní podlahu alebo strop farbou zadanou prostredníctvom
farebných zložiek. Na ďalšie informácie pozri metódu vyplň(Color farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od
nej.
r
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
vytvorený podľa zadaných
zložiekvyplň(Color)
public Farba vyplň(int r, int g, int b, int a)
Vyplní podlahu alebo strop farbou zadanou prostredníctvom
farebných zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti. Na ďalšie informácie
pozri metódu vyplň(Color farba)
. Správanie tejto metódy
je odvodené od nej.
r
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba
vytvorený podľa zadaných
hodnôt parametrovvyplň(Color)
public void vyplň(String súbor)
Vyplní podlahu alebo strop zadanou textúrou. Textúra je súbor s obrázkom, ktorý bude použitý na dlaždicové vyplnenie plochy plátna (podlahy alebo stropu).
Obrázok prečítaný zo súboru je chápaný ako zdroj a po
prečítaní zostane uložený vo vnútornej pamäti sveta. Z nej
môže byť v prípade potreby (napríklad ak sa obsah súboru na
disku zmenil) odstránený metódou Svet.uvoľni(názovZdroja)
. (Táto informácia je platná pre
všetky metódy pracujúce s obrázkami alebo zvukmi, ktoré
prijímajú názov súboru ako parameter.)
Poznámka: Parametre textúry sa dajú
ovplyvňovať špeciálnymi príkazmi. Súvisí s nimi i predvolené
správanie príkazov vypĺňania. Predvolený bod začiatku vypĺňania
dlaždicami sa nachádza v strede plátna alebo vypĺňaného
obrázka. Pozrite si aj opis metódy
posunutieVýplne
,
kde nájdete príklad použitia a odkazy na metódy
upravujúce ďalšie parametre obrázkových výplní.
súbor
– názov súboru s obrázkom textúryGRobotException
– ak súbor s obrázkom nebol nájdenývyplň(Color)
,
obrázok(String)
public void vyplň(Image výplň)
Vyplní podlahu alebo strop zadanou textúrou. Textúra je
obrázok (objekt typu Image
alebo odvodený), ktorý bude použitý na dlaždicové
vyplnenie plochy plátna (podlahy alebo stropu).
Poznámka: Parametre textúry sa dajú
ovplyvňovať špeciálnymi príkazmi. Súvisí s nimi i predvolené
správanie príkazov vypĺňania. Predvolený bod začiatku vypĺňania
dlaždicami sa nachádza v strede plátna alebo vypĺňaného
obrázka. Pozrite si aj opis metódy
posunutieVýplne
,
kde nájdete príklad použitia a odkazy na metódy
upravujúce ďalšie parametre obrázkových výplní.
výplň
– obrázok s textúrouvyplň(Color)
public void vylejFarbu(double x, double y, Color farba)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza.
Toto je doplnková metóda umožňujúca vypĺňanie prázdnych častí kresieb na plátne. Jej efekt nemusí byť dokonalý. Farba sa napríklad nemusí dostať do úzkych častí kresby. Naopak, v niektorých situáciách môže farba mierne presiaknuť popod tenký okraj vypĺňanej časti kresby. Ak sa pokúsime vyplniť už vyplnenú časť kresby, farba dobre nezatečie k jej okrajom. Najlepšie výsledky sa dajú dosiahnuť pri vyplnení prázdnych častí kresby s dostatočne hrubým okrajom, ktorá neobsahuje žiadne úzke ťažko priechodné miesta.
Poznámka: Pripomíname, že aj táto metóda
(ako všetky ostatné) berie do úvahy použitie metód
nekresli
a kresli
.
Čiže ak je automatické prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde
zavolať metódu prekresli
, aby sa efekt
prejavil.
Tip: Pozrite si aj opis metódy
GRobot.vylejFarbu()
.
Je v ňom pripojený aj príklad jej použitia.
x
– x-ová súradnica počiatočného boduy
– y-ová súradnica počiatočného bodufarba
– objekt určujúci farbu výplnepublic void vylejFarbu(double x, double y, Farebnosť objekt)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza.
Toto je doplnková metóda umožňujúca vypĺňanie prázdnych častí kresieb na plátne. Jej efekt nemusí byť dokonalý. Farba sa napríklad nemusí dostať do úzkych častí kresby. Naopak, v niektorých situáciách môže farba mierne presiaknuť popod tenký okraj vypĺňanej časti kresby. Ak sa pokúsime vyplniť už vyplnenú časť kresby, farba dobre nezatečie k jej okrajom. Najlepšie výsledky sa dajú dosiahnuť pri vyplnení prázdnych častí kresby s dostatočne hrubým okrajom, ktorá neobsahuje žiadne úzke ťažko priechodné miesta.
Poznámka: Pripomíname, že aj táto metóda
(ako všetky ostatné) berie do úvahy použitie metód nekresli
a kresli
. Čiže ak
je automatické prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde
zavolať metódu prekresli
, aby sa efekt
prejavil.
Tip: Pozrite si aj opis metódy
GRobot.vylejFarbu()
.
Je v ňom pripojený aj príklad jej použitia.
x
– x-ová súradnica počiatočného boduy
– y-ová súradnica počiatočného boduobjekt
– objekt určujúci farbu výplnepublic Farba vylejFarbu(double x, double y, int r, int g, int b)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek, ktorá sa určeného bodu rozšíri po okraje
okolitej kresby. Na ďalšie informácie pozri metódu vylejFarbu(double x, double y, Color farba)
. Správanie tejto
metódy je odvodené od nej.
x
– x-ová súradnica počiatočného boduy
– y-ová súradnica počiatočného bodur
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
vytvorený podľa zadaných
zložiekvylejFarbu(double, double, Color)
public Farba vylejFarbu(double x, double y, int r, int g, int b, int a)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti, pričom farba sa
zo stanoveného bodu rozšíri k okrajom okolitej kresby. Na ďalšie
informácie pozri metódu vylejFarbu(double x, double y,
Color farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od nej.
x
– x-ová súradnica počiatočného boduy
– y-ová súradnica počiatočného bodur
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba
vytvorený podľa zadaných
hodnôt parametrovvylejFarbu(double, double, Color)
public void vylejFarbu(Poloha bod, Color farba)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri
po okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza. Na
ďalšie informácie pozri metódu vylejFarbu(double x,
double y, Color farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od
nej.
bod
– súradnice počiatočného bodufarba
– objekt určujúci farbu výplnepublic void vylejFarbu(Poloha bod, Farebnosť objekt)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri
po okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza. Na
ďalšie informácie pozri metódu vylejFarbu(double x,
double y, Color farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od
nej.
bod
– súradnice počiatočného boduobjekt
– objekt určujúci farbu výplnepublic Farba vylejFarbu(Poloha bod, int r, int g, int b)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek, ktorá sa určeného bodu rozšíri po okraje
okolitej kresby. Na ďalšie informácie pozri metódu vylejFarbu(double x, double y, Color farba)
. Správanie tejto
metódy je odvodené od nej.
bod
– súradnice počiatočného bodur
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
vytvorený podľa zadaných
zložiekvylejFarbu(Poloha, Color)
public Farba vylejFarbu(Poloha bod, int r, int g, int b, int a)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti, pričom farba sa
zo stanoveného bodu rozšíri k okrajom okolitej kresby. Na ďalšie
informácie pozri metódu vylejFarbu(double x, double y,
Color farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od nej.
bod
– súradnice počiatočného bodur
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba
vytvorený podľa zadaných
hodnôt parametrovvylejFarbu(Poloha, Color)
public void vylejFarbu(GRobot ktorý)
Zadaný robot vyleje na svojej pozícii na plátno svoju aktuálnu
farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po
okraje okolitej kresby. Na ďalšie informácie pozri metódu vylejFarbu(double x, double y, Color farba)
. Správanie tejto
metódy je odvodené od nej.
ktorý
– robot, ktorého poloha a farba sú použité na výplňpublic void zrušPriehľadnosť()
Zruší priehľadnosť všetkých bodov na plátne. Predvolene sú všetky body plátna priehľadné. Aj priehľadné body však môžu mať svoje hodnoty farebnosti. Ukazuje to príklad nižšie. Keby sme použili túto metódu na plátno v predvolenom stave, zostalo by celé čierne.
Pozor! Volanie tejto metódy neovplyvní
celkovú priehľadnosť plátna ovplyvňovanú metódami
priehľadnosť(priehľadnosť)
,
priehľadnosť(objekt)
a upravPriehľadnosť(zmena)
.
Príklad:
Nasledujúci fragment kódu (určený priamo na vloženie do konštruktora triedy odvodenej od robota) ukazuje ako funguje zrušenie priehľadnosti:
super
(200
,200
);// Vypnutie automatického prekresľovania:
Svet
.nekresli
();// Kreslenie šumu:
for
(double
y =Svet
.najmenšieY
(); y <=Svet
.najväčšieY
(); ++y)for
(double
x =Svet
.najmenšieX
(); x <=Svet
.najväčšieX
(); ++x) {skočNa
(x, y);kresliNaStrop
();náhodnáFarba
();bod
();kresliNaPodlahu
();náhodnáFarba
();bod
(); }// Rozmazanie šumu na podlahe (na lepšie rozlíšenie):
podlaha
.rozmaž
(1
,5
);// Vymazanie kruhovej oblasti zo stropu (vo vytvorenej diere sa
// bude zobrazovať rozmazaný šum podlahy):
final
Obrázok
vymaž =new
Obrázok
();kresliDoObrázka
(vymaž);skočNa
(stred
);farba
(biela
);kruh
(80
);strop
.vymažKresbu
(vymaž);// (Poznámka: Vymazanie je v skutočnosti skôr nastavenie
// priehľadnosti bodov. Hodnoty farebných zložiek zostávajú
// nezmenené, čo sa prejaví po obnovení nepriehľadnosti stropu.)
// Dokončenie (skrytie robota a obnovenie automatického prekresľovania):
skry
();Svet
.kresli
();// Čakanie na stlačenie klávesu:
Svet
.čakajNaKláves
();Svet
.pípni
();// Zrušenie priehľadnosti (spôsobí zmiznutie rozmazanej oblasti
// šumu podlahy, pretože sa obnoví nepriehľadnosť diery v strope,
// namiesto ktorej sa ukáže pôvodný šum nakreslený na strope pred
// „vymazaním“):
strop
.zrušPriehľadnosť
();
Výsledok:
Ukážka vzhľadu
príkladu (animácia strieda vzhľad tesne po spustení a po stlačení
klávesu).
public void zrusPriehladnost()
Alias pre zrušPriehľadnosť
.
public boolean použiMasku(BufferedImage maska)
Použije na toto plátno masku vyrobenú zo zadaného obrázka. Obrázok masky musí mať rovnaké rozmery ako plátno, inak operácia zlyhá. Maska je vyrobená z kombinácie intenzity farieb a priehľadnosti jednotlivých bodov zadaného obrázka. Čím je bod masky tmavší, tým bude viditeľnejší, čím svetlejší, tým menej viditeľný. Jas je korigovaný aj zložkami priehľadnosti obidvoch bodov, teda bodu, ktorý bol pôvodne na plátne aj bodu na obrázku masky. Ak je súčin zložiek priehľadnosti rovný nule, tak bude výsledný bod neviditeľný. Viditeľnosť bodov v ostatných prípadoch záleží na výsledku výpočtov algoritmu. Napríklad úplne čierne úplne nepriehľadné body masky neovplyvnia priehľadnosť bodov na plátne.
Upozornenie: Maska nie je pri
exporte kreslenia do inštancie
SVGPodpora
použitá priamo, pretože pracuje
s rastrom obrázkov/plátien. Ak chcete do SVG podpory exportovať vlastnú masku, použite
kombináciu vlastnej
definície (vložením záznamu <mask
id="ID masky">…</mask>
) a atribútu
mask="url(#ID masky)"
. Podrobnosti o SVG
maskách nájdete napríklad tu:
Clipping and masking –
SVG : Scalable Vector Graphics | MDN. Mozilla Developer
Network, developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/SVG/Tutorial/Clipping_and_masking#masking.
Naposledy pristúpené: 28. januára 2023.
Môžete tiež použiť
orezávanie – pozri napríklad
tu.
maska
– obrázok, ktorý bude použitý ako maskatrue
ak bola operácia úspešnápublic boolean pouziMasku(BufferedImage maska)
Alias pre použiMasku
.
public boolean vyrobMasku(BufferedImage nováMaska)
Vyrobí z obsahu tohto plátna do zadaného obrázka masku
priehľadnosti. Zadaný obrázok musí mať rovnaké rozmery ako plátno,
inak operácia zlyhá. Vyrobená maska bude obsahovať čierne body
s rôznou úrovňou priehľadnosti podľa priehľadnosti bodov na plátne.
Pôvodný obsah zadaného obrázka (argumentu nováMaska
) bude
nahradený.
nováMaska
– obrázok, do ktorého bude nová maska vyrobená
(pôvodný obsah obrázka bude nahradený maskou)true
ak bola operácia úspešnápublic BufferedImage vyrobMasku()
Vyrobí z obsahu tohto plátna masku priehľadnosti. Metóda vytvorí
masku do nového obrázka (typu BufferedImage
),
ktorý sama automaticky vytvorí a vráti ho ako svoju návratovú
hodnotu. Nová maska bude obsahovať čierne body s rôznou úrovňou
priehľadnosti vychádzajúc z priehľadnosti bodov na plátne.
public void rozmaž(int opakovanie, int rozsah, Color pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese rozmazania použitá zadaná farba pozadia. Opakovanie a rozsah majú z vizuálneho hľadiska podobný dopad na výsledný efekt rozmazania, ale matice lineárneho kruhového rozmazania sú vygenerované len do úrovne rozsahu 5 (vrátane). Pri zadaní vyššej hodnoty rozsahu získame rovnaký efekt ako keby sme zadali hodnotu 5. Ak chceme dosiahnuť vyššiu mieru rozmazania, musíme zvýšiť počet opakovaní procesu rozmazania (argument opakovanie). Čím vyššie sú hodnoty opakovania a rozsahu, tým vyššie sú nároky metódy na výpočtový výkon.
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniarozsah
– rozsah rozmazania; reálny efekt dosiahneme len
v rámci hodnôt 1 – 5, vyššie čísla sú zaokrúhlené na 5, nižšie
nespôsobia žiadne rozmazaniepozadie
– farba použitá pri procese rozmazania pre priehľadné
bodypublic void rozmaž(int opakovanie, Color pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Dosiahneme rovnaký efekt, ako keby
sme volali metódu: rozmaž
(opakovanie,
1
, pozadie);
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniapozadie
– farba použitá pre neviditeľné bodypublic void rozmaž(Color pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Dosiahneme rovnaký efekt, ako keby
sme volali metódu: rozmaž
(
1
,
1
, pozadie);
pozadie
– farba použitá pre neviditeľné bodypublic void rozmaž(int opakovanie, int rozsah, Farebnosť pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese rozmazania použitá zadaná farba pozadia. Opakovanie a rozsah majú z vizuálneho hľadiska podobný dopad na výsledný efekt rozmazania, ale matice lineárneho kruhového rozmazania sú vygenerované len do úrovne rozsahu 5 (vrátane). Pri zadaní vyššej hodnoty rozsahu získame rovnaký efekt ako keby sme zadali hodnotu 5. Ak chceme dosiahnuť vyššiu mieru rozmazania, musíme zvýšiť počet opakovaní procesu rozmazania (argument opakovanie). Čím vyššie sú hodnoty opakovania a rozsahu, tým vyššie sú nároky metódy na výpočtový výkon.
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniarozsah
– rozsah rozmazania; reálny efekt dosiahneme len
v rámci hodnôt 1 – 5, vyššie čísla sú zaokrúhlené na 5, nižšie
nespôsobia žiadne rozmazaniepozadie
– farba použitá pri procese rozmazania pre priehľadné
bodypublic void rozmaž(int opakovanie, Farebnosť pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Dosiahneme rovnaký efekt, ako keby
sme volali metódu: rozmaž
(opakovanie,
1
, pozadie);
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniapozadie
– farba použitá pre neviditeľné bodypublic void rozmaž(Farebnosť pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Dosiahneme rovnaký efekt, ako keby
sme volali metódu: rozmaž
(
1
,
1
, pozadie);
pozadie
– farba použitá pre neviditeľné bodypublic void rozmaž(int opakovanie, int rozsah)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Dosiahneme rovnaký efekt, ako keby
sme volali metódu: rozmaž
(opakovanie, rozsah,
Svet
.
farbaPozadia
());
To znamená, že pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese
rozmazania použitá aktuálna farba pozadia sveta (pozri: Svet.farbaPozadia(farba)
).
Príklad:
V tomto príklade použijeme rozmazanie na napodobnenie obláčikov na oblohe (pozri zoznam zmien: poďakovanie uvedené pri verzii 1.35):
// Nakreslíme niekoľko skupín čiastočne priehľadných bielych
// elíps na tyrkysovom pozadí:
Svet
.farbaPozadia
(tyrkysová
);farba
(250
,250
,250
,150
);zdvihniPero
();skry
();for
(int
j =0
; j <16
; ++j) {skočNa
(Svet
.náhodnéReálneČíslo
(Svet
.ľavýOkraj
(),Svet
.pravýOkraj
()),Svet
.náhodnéReálneČíslo
(Svet
.dolnýOkraj
(),Svet
.hornýOkraj
()));for
(int
i =0
; i <32
; ++i) {smer
(90
);vyplňElipsu
(10
,5
);náhodnýSmer
();dopredu
(12
); } }// Rozmazaním dosiahneme zaujímavý efekt…
podlaha
.rozmaž
(12
,3
);
Výsledok:
Niekoľko ukážok výstupu príkladu – výsledok každého spustenia je unikátny (plátno ukážok je úmyselne zmenšené). |
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniarozsah
– rozsah rozmazaniapublic void rozmaz(int opakovanie, int rozsah)
Alias pre rozmaž
.
public void rozmaž(int opakovanie)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Dosiahneme rovnaký efekt, ako keby
sme volali metódu: rozmaž
(opakovanie,
1
,
Svet
.
farbaPozadia
());
To znamená, že pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese
rozmazania použitá aktuálna farba pozadia sveta (pozri: Svet.farbaPozadia(farba)
).
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniapublic void rozmaz(int opakovanie)
Alias pre rozmaž
.
public void rozmaž()
Rozmaže grafiku tohto plátna. Dosiahneme rovnaký efekt, ako keby
sme volali metódu: rozmaž
(
1
,
1
,
Svet
.
farbaPozadia
());
To znamená, že pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese
rozmazania použitá aktuálna farba pozadia sveta (pozri: Svet.farbaPozadia(farba)
).
public void rozmaz()
Alias pre rozmaž
.
public void rozmaž(int opakovanie, int rozsah, int bgr, int bgg, int bgb)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Dosiahneme rovnaký efekt, ako keby
sme volali metódu: rozmaž
(opakovanie, rozsah,
new
Farba
(bgr, bgg, bgb));
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniarozsah
– rozsah rozmazaniabgr
– červený komponent pozadiabgg
– zelený komponent pozadiabgb
– modrý komponent pozadiapublic void rozmaz(int opakovanie, int rozsah, int bgr, int bgg, int bgb)
Alias pre rozmaž
.
public void rozmaž(int opakovanie, int bgr, int bgg, int bgb)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Dosiahneme rovnaký efekt, ako keby
sme volali metódu: rozmaž
(opakovanie,
1
,
new
Farba
(bgr, bgg, bgb));
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniabgr
– červený komponent pozadiabgg
– zelený komponent pozadiabgb
– modrý komponent pozadiapublic void rozmaz(int opakovanie, int bgr, int bgg, int bgb)
Alias pre rozmaž
.
public void rozmaž(int bgr, int bgg, int bgb)
Rozmaže grafiku tohto plátna. Dosiahneme rovnaký efekt, ako keby
sme volali metódu: rozmaž
(
1
,
1
,
new
Farba
(bgr, bgg,
bgb));
bgr
– červený komponent pozadiabgg
– zelený komponent pozadiabgb
– modrý komponent pozadiapublic void rozmaz(int bgr, int bgg, int bgb)
Alias pre rozmaž
.
public boolean vymažKresbu(Image kresba)
Použije na plátno filter vyrobený zo zložky jasu kresby zadaného/predloženého obrázka. Zložka priehľadnosti bodov na obrázku, ktorý poslúži ako predloha pre filter nie je braná do úvahy. Hodnoty farebných zložiek úplne priehľadných (neviditeľných) bodov sú nepredvídateľné, preto by mal byť obrázok predlohy filtra úplne pokrytý nepriehľadnou kresbou. Svetlé/biele body na obrázku predlohy spôsobia „vymazanie“ bodov na plátne (nastavenie hodnôt ich priehľadnosti na nulu). Tmavé/čierne body na predloženom obrázku nespôsobia na plátne žiadnu zmenu priehľadnosti. (Ostatné odtiene šedej a farebné body vo filtri spôsobia nastavenie úrovne priehľadnosti bodov plátna na hodnotu jasu vypočítanú z priemeru farebných zložiek bodov filtra.) Obrázok s predlohou musí mať rovnaký rozmer ako plátno, inak operácia zlyhá.
kresba
– obrázok, ktorý bude použitý ako predloha na filtertrue
ak bola operácia úspešnápublic boolean vymazKresbu(Image kresba)
Alias pre vymažKresbu
.
public void roluj(double Δx, double Δy)
Posunie obsah plátna o zadaný počet bodov v horizontálnom a/alebo
vertikálnom smere. Tá časť plátna, ktorá opustí jeho rozmery, bude
stratená, pričom na protiľahlej strane vznikne prázdna oblasť.
Metóda má využitie napríklad pri posune hracej plochy, pričom
musíme zabezpečiť, aby boli vzniknuté prázdne časti plochy
dokreslené. Ak chceme obsah plátna pretočiť dookola (t. j. bez
straty obsahu), musíme použiť metódu pretoč
.
Δx
– posun v horizontálnom (vodorovnom) smereΔy
– posun vo vertikálnom (zvislom) smerepublic void rolujGrafiku(double Δx, double Δy)
Alias pre roluj
.
public void pretoč(double Δx, double Δy)
Pretočí obsah plátna o zadaný počet bodov v horizontálnom a/alebo
vertikálnom smere. Tá časť plátna, ktorá by mala pri pretočení
opustiť jeho rozmery, sa objaví na protiľahlej strane. Pretáčaním
plátna v ľubovoľnom smere nikdy nestratíme grafickú informáciu
a spätným posunom dostaneme pôvodný stav. Ak z rôznych dôvodov
potrebujeme, aby sa pri pretáčaní tie časti, ktoré opustia
rozmery plátna stratili a aby vzniknuté prázdne časti zostali
skutočne prázdne (pripravené na ďalšie kreslenie), musíme použiť
metódu roluj
.
Príklad:
import
knižnica.*;public
class
PretočeniePlátnaextends
GRobot
{// Konštruktor.
private
PretočeniePlátna() {super
(300
,300
);// Krátky inicializačný kód na nakreslenie pečiatkového farebného
// vzoru na plátno. (Aby bolo čo pretáčať.)
skoč
(10
);vpravo
(30
);hrúbkaČiary
(3
);for
(int
i =150
, f = -5
; i >=25
; i -=25
) {veľkosť
(i);vypĺňajTvary
();farba
(preddefinovanéFarby
[f +=7
]);pečiatka
();nevypĺňajTvary
();farba
(čierna
);pečiatka
();odskoč
(13
); }skry
(); }// Počiatočná poloha myši používaná na vypočítanie rozdielu určujúceho
// mieru pretáčania plátna.
private
Bod
poloha1 =null
;@
Overridepublic
void
stlačenieTlačidlaMyši
() {// Uloženie počiatočnej polohy.
poloha1 =ÚdajeUdalostí
.polohaMyši
(); }@
Overridepublic
void
ťahanieMyšou
() {// Ak je počiatočná poloha neprázdna, […]
if
(null
!= poloha1) {// […] tak prevezmeme aktuálnu polohu (pre nás koncovú), […]
Bod
poloha2 =ÚdajeUdalostí
.polohaMyši
();// […] vypočítame z oboch polôh rozdiel, o ktorý sa plátno
// pretočí […]
podlaha
.pretoč
( poloha2.polohaX
() – poloha1.polohaX
(), poloha2.polohaY
() – poloha1.polohaY
());// […] a uložíme aktuálnu polohu ako novú počiatočnú polohu.
poloha1 = poloha2; } }@
Overridepublic
void
uvoľnenieTlačidlaMyši
() {// Vyprázdnenie počiatočnej polohy.
poloha1 =null
; }public
static
void
main(String
[] args) {Svet
.použiKonfiguráciu
("PretočeniePlátna.cfg"
);new
PretočeniePlátna(); } }
Výsledok:
Ukážka obsahu plátna tesne po spustení a po chvíli pretáčania. |
Δx
– posun v horizontálnom (vodorovnom) smereΔy
– posun vo vertikálnom (zvislom) smerepublic void pretoc(double Δx, double Δy)
Alias pre pretoč
.
public void rolujTexty(int Δx, int Δy)
Posunie texty vnútornej konzoly o zadaný počet bodov v smere osí x a y. Použitie metódy má alebo naopak nemá za určitých okolností zmysel. Okolnosti sú zhrnuté v nasledujúcich bodoch:
píšNa(x, y, …)
) je rolovanie
až do najbližšieho vymazania textov
konzoly vypnuté.false
(rovnomenného) príznaku
rolujTexty
.Všetky relevantné z uvedených informácií sú platné aj pre ostatné metódy pracujúce s posunom textov vnútornej konzoly…
Δx
– zmena posutia v smere x; kladná hodnota posúva texty
smerom doľava (smerom od pravého okraja odkrývajúc text
vpravo), záporná naopak (výsledná hodnota posunutia textov môže
byť prispôsobená počas prekresľovania)Δy
– zmena posutia v smere y; kladná hodnota posúva texty
smerom dole (smerom od horného okraja nadol odkrývajúc text
napísaný vyššie), záporná naopak (výsledná hodnota posunutia
textov môže byť prispôsobená počas prekresľovania)rolujTexty()
,
posunutieTextovX(int)
,
posunutieTextovY(int)
,
posunutieTextovX()
,
posunutieTextovY()
,
posunutieTextov(int, int)
,
posunutieTextov()
public void rolujTexty()
Posunie texty vnútornej konzoly podľa poslednej udalosti
kolieska myši. Použitie
metódy má alebo naopak nemá za určitých okolností zmysel –
podrobnosti sú uvedené v opise metódy
rolujTexty(Δx, Δy)
.
Ak je hodnota rovnomenného príznaku
rolujTexty
rovná true
(čo je
predvolená hodnota tohto príznaku), tak je táto metóda automaticky
spustenná pri vzniku udalostí rolovania kolieskom myši.
Aby bolo rolovanie svižnejšie, je jeden krok rolovania
násobený osemnásobkom objemu rolovania (stanoveného systémom;
zistiteľného volaním: kolieskoMyši()
.
getScrollAmount()
).
public void posunutieTextovX(int nováHodnota)
Nastaví posunutie textov vnútornej konzoly v smere osi x.
Použitie metódy má alebo naopak nemá za určitých okolností zmysel –
podrobnosti sú uvedené v opise metódy
rolujTexty(Δx, Δy)
.
nováHodnota
– nová hodnota posunutia textov v smere x
(pozri aj informácie pri parametroch metódy rolujTexty(Δx, Δy)
)rolujTexty(int, int)
,
rolujTexty()
,
posunutieTextovY(int)
,
posunutieTextovX()
,
posunutieTextovY()
,
posunutieTextov(int, int)
,
posunutieTextov()
public void posunutieTextovY(int nováHodnota)
Nastaví posunutie textov vnútornej konzoly v smere osi y.
Použitie metódy má alebo naopak nemá za určitých okolností zmysel –
podrobnosti sú uvedené v opise metódy
rolujTexty(Δx, Δy)
.
nováHodnota
– nová hodnota posunutia textov v smere y
(pozri aj informácie pri parametroch metódy rolujTexty(Δx, Δy)
)rolujTexty(int, int)
,
rolujTexty()
,
posunutieTextovX(int)
,
posunutieTextovX()
,
posunutieTextovY()
,
posunutieTextov(int, int)
,
posunutieTextov()
public int posunutieTextovX()
Vráti aktuálnu hodnotu posunutia textov vnútornej konzoly v smere
osi x. Použitie metódy má alebo naopak nemá za určitých okolností
zmysel – podrobnosti sú uvedené v opise metódy
rolujTexty(Δx, Δy)
.
rolujTexty(int, int)
,
rolujTexty()
,
posunutieTextovX(int)
,
posunutieTextovY(int)
,
posunutieTextovY()
,
posunutieTextov(int, int)
,
posunutieTextov()
public int posunutieTextovY()
Vráti aktuálnu hodnotu posunutia textov vnútornej konzoly v smere
osi y. Použitie metódy má alebo naopak nemá za určitých okolností
zmysel – podrobnosti sú uvedené v opise metódy
rolujTexty(Δx, Δy)
.
rolujTexty(int, int)
,
rolujTexty()
,
posunutieTextovX(int)
,
posunutieTextovY(int)
,
posunutieTextovX()
,
posunutieTextov(int, int)
,
posunutieTextov()
public void posunutieTextov(int x, int y)
Nastaví posunutie textov vnútornej konzoly v smere osí x a y.
Použitie metódy má alebo naopak nemá za určitých okolností zmysel –
podrobnosti sú uvedené v opise metódy
rolujTexty(Δx, Δy)
.
x
– nová hodnota posunutia textov v smere x
(pozri aj informácie pri parametroch metódy rolujTexty(Δx, Δy)
)y
– nová hodnota posunutia textov v smere y
(pozri aj informácie pri parametroch metódy rolujTexty(Δx, Δy)
)rolujTexty(int, int)
,
rolujTexty()
,
posunutieTextovX(int)
,
posunutieTextovY(int)
,
posunutieTextovX()
,
posunutieTextovY()
,
posunutieTextov()
public Bod posunutieTextov()
Vráti aktuálnu hodnotu posunutia textov vnútornej konzoly v smere
osí x a y. Použitie metódy má alebo naopak nemá za určitých
okolností zmysel – podrobnosti sú uvedené v opise metódy
rolujTexty(Δx, Δy)
.
Bod
obsahujúci aktuálne
hodnoty posunutia textov v smere x a yrolujTexty(int, int)
,
rolujTexty()
,
posunutieTextovX(int)
,
posunutieTextovY(int)
,
posunutieTextovX()
,
posunutieTextovY()
,
posunutieTextov(int, int)
public int poslednáVýškaTextu()
Táto metóda zistí poslednú hodnotu celkovej výšky textu (v bodoch) uloženého vo vnútornej konzole. (To jest, aký grafický priestor meraný v bodoch zaberá výpis všetkých textov vnútornej konzoly na výšku.) Z uvedeného vyplýva, že na túto hodnotu má vplyv viacero faktorov: veľkosť písma vnútornej konzoly, zalamovanie riadkov a samotný objem textu uložený vo vnútornej konzole. Hodnota nemusí byť aktuálna, ale môže byť prinajmenšom rámcovo použitá pri určení toho, či má byť používateľovi poskytnutá možnosť rolovania v smere osi y.
public int poslednaVyskaTextu()
Alias pre poslednáVýškaTextu
.
public int poslednáŠírkaTextu()
Táto metóda zistí poslednú hodnotu maximálnej šírky textu
(v bodoch) uloženého vo vnútornej konzole. (To jest,
aký grafický priestor meraný v bodoch zaberá výpis všetkých
textov vnútornej konzoly na šírku.) Situácia je podobná
ako pri historicky staršej metóde poslednáVýškaTextu
, podobne aj na túto hodnotu má vplyv
viacero faktorov: veľkosť písma, zalamovanie riadkov… a táto
hodnota môže byť rovnako použitá pri určení toho, či má byť
používateľovi poskytnutá možnosť rolovania v smere osi x.
public int poslednaSirkaTextu()
Alias pre poslednáŠírkaTextu
.
public boolean textyDoSchránky()
Vloží do schránky všetky texty vypísané do vnútornej konzoly tohto plátna.
true
ak bola operácia úspešnáSchránka.text(String)
public boolean textyDoSchranky()
Alias pre textyDoSchránky
.
public boolean textDoSchránky()
Alias pre textyDoSchránky
.
public boolean textDoSchranky()
Alias pre textyDoSchránky
.
public boolean textyDoSchránky(boolean lenOznačené)
Vloží do schránky buď všetky texty vypísané do vnútornej konzoly
tohto plátna, alebo len označené časti – v závislosti od hodnoty
parametra lenOznačené
.
lenOznačené
– ak je hodnota tohto parametra rovná
true
, tak metóda skopíruje do schránky len
označené texty konzoly, inak sa správa rovnako ako metóda
textyDoSchránky()
true
ak bola operácia úspešnáSchránka.text(String)
public boolean textyDoSchranky(boolean lenOznačené)
Alias pre textyDoSchránky
.
public boolean textDoSchránky(boolean lenOznačený)
Alias pre textyDoSchránky
.
public boolean textDoSchranky(boolean lenOznačený)
Alias pre textyDoSchránky
.
public boolean obrázokDoSchránky()
Vloží obrázok (grafiku) plátna do schránky.
Upozornenie: Obrázok je uchovaný v schránke len počas činnosti aplikácie robota. Po zatvorení okna sveta, je obrázok zo schránky odstránený.
Poznámka: Zvlnenú verziu obrázka
plátna je možné vložiť do schránky pomocou metódy
Schránka.obrázok(obrázok)
a inštancie zvlneného obrázka, ktorá sa dá získať volaním metódy
Vlnenie.zvlnenýRaster()
.
true
ak bola operácia úspešnáSchránka.obrázok(Image)
public boolean obrazokDoSchranky()
Alias pre obrázokDoSchránky
.
public boolean grafikaDoSchránky()
Alias pre obrázokDoSchránky
.
public boolean grafikaDoSchranky()
Alias pre obrázokDoSchránky
.
public boolean vykonajPríkaz(String príkaz)
Táto metóda má rovnaké jadro ako mechanizmus vykonávania príkazov v interaktívnom režime a umožňuje používať príkazy, ktoré sú dostupné v tomto režime aj za jeho hranicami (t. j. bez nevyhnutnosti jeho aktivácie).
príkaz
– príkazový riadok spĺňajúci pravidlá uvedené
v opise metódy interaktívnyRežim
true
ak bol príkaz nájdený a podarilo
sa ho vykonaťGRobotException
– ak bolo vykonávanie príkazu zrušenéIllegalAccessException
– ak metóda, s ktorou súvisí
vykonávanie príkazu nie je dostupná (verejná)IllegalArgumentException
– ak niektorý z argumentov
metódy, s ktorou súvisí vykonávanie príkazu nie je
požadovaného typu, ani ho na neho nie je možné previesťInvocationTargetException
– ak pri vykonávní metódy,
s ktorou súvisí vykonávanie príkazu vznikla výnimkaGRobot.vykonajPríkaz(String)
,
Svet.vykonajPríkaz(String)
,
GRobot.interaktívnyRežim(boolean)
,
Svet.interaktívnyRežim(boolean)
,
interaktívnyRežim(boolean)
,
Svet.režimLadenia(boolean)
public boolean vykonajPrikaz(String príkaz)
Alias pre vykonajPríkaz
.
public void interaktívnyRežim(boolean zapni)
Zapne alebo vypne interaktívny režim pre toto plátno.
Pozri: Svet.interaktívnyRežim(zapni)
.
zapni
– ak je true
, režim bude pre toto plátno
zapnutý, inak bude vypnutýGRobot.interaktívnyRežim(boolean)
,
Svet.interaktívnyRežim(boolean)
,
Svet.režimLadenia(boolean)
,
ObsluhaUdalostí.ladenie(int, String, int)
public void interaktivnyRezim(boolean zapni)
Alias pre interaktívnyRežim
.
public boolean interaktívnyRežim()
Zistí stav interaktívneho režimu pre toto plátno.
Pozri: Svet.interaktívnyRežim(zapni)
.
public boolean interaktivnyRezim()
Alias pre interaktívnyRežim
.
public boolean máVlnenie()
Overí, či je definovaná inštancia vlnenia pre toto plátno.
true
ak je inštancia vlnenia definovaná;
false
v opačnom prípadevlnenie()
,
jestvujúceVlnenie()
,
pridajVlnenie()
,
pridajVlnenie(boolean)
,
pridajVlnenie(int)
,
pridajVlnenie(int, boolean)
,
odstráňVlnenie()
public boolean maVlnenie()
Alias pre máVlnenie
.
public Vlnenie vlnenie()
Vráti inštanciu vlnenia pre toto plátno,
aby bolo možné s vlnením ďalej pracovať. Ak vlnenie nie je pre
toto plátno definované, tak metóda definuje nové neaktívne vlnenie
s predvolenou úrovňou útlmu 26
. (Overiť to,
či je definovaná inštancia vlnenia, je možné pomocou metódy
máVlnenie
.) Naopak, metóda
jestvujúceVlnenie
vráti inštanciu
vlnenia len v takom prípade, že jestvuje. (V opačnom
prípade vráti metóda jestvujúceVlnenie
hodnotu null
.)
Poznámka: Aby mohlo byť vlnenie automaticky vykonávané, tak v prípade vytvorenia novej inštancie ju táto metóda automaticky registruje vo svete grafického robota.
Upozornenie: Ak svet grafického robota
nemá aktívny časovač, tak vlnenie
nebude fungovať ani po jeho aktivácii. Táto metóda nespúšťa
časovač (ani vlnenie) automaticky! Účelom automatického
vytvorenia inštancie vlnenia touto metódou v prípade jej
neprítomnosti je len zabránenie vzniku chýb. Táto metóda nemá
nahradiť metódu pridajVlnenie
.
Vlnenie
definovanej pre toto plátno aj v takom prípade, že pred jej
volaním nebola inštancia definovanámáVlnenie()
,
jestvujúceVlnenie()
,
pridajVlnenie()
,
pridajVlnenie(boolean)
,
pridajVlnenie(int)
,
pridajVlnenie(int, boolean)
,
odstráňVlnenie()
public Vlnenie jestvujúceVlnenie()
Táto metóda vráti inštanciu vlnenia len v prípade, že jestvuje.
V opačnom prípade vráti hodnotu null
, čo môže viesť
ku vzniku výnimky, ak sa programátor pokúsi použiť vrátenú
hodnotu bez overenia. Naopak, vrátenie inštancie
vlnenia aj v prípade, že ešte nebolo
definované zaručuje metóda vlnenie
.
null
máVlnenie()
,
vlnenie()
,
pridajVlnenie()
,
pridajVlnenie(boolean)
,
pridajVlnenie(int)
,
pridajVlnenie(int, boolean)
,
odstráňVlnenie()
public Vlnenie jestvujuceVlnenie()
Alias pre jestvujúceVlnenie
.
public Vlnenie existujúceVlnenie()
Alias pre jestvujúceVlnenie
.
public Vlnenie existujuceVlnenie()
Alias pre jestvujúceVlnenie
.
public Vlnenie definovanéVlnenie()
Alias pre jestvujúceVlnenie
.
public Vlnenie definovaneVlnenie()
Alias pre jestvujúceVlnenie
.
public void pridajVlnenie()
Pridá alebo zresetuje vlnenie tohto plátna. Ak nie je definované
alebo aktívne vlnenie pre toto plátno, tak volanie tejto metódy
vytvorí a/alebo aktivuje novú inštanciu vlnenia s predvolenou
úrovňou útlmu 26
.
Poznámka: Aby mohlo byť vlnenie automaticky vykonávané, tak v prípade vytvorenia novej inštancie ju táto metóda automaticky registruje vo svete grafického robota.
Ak by svet grafického robota nemal aktívny časovač, tak by vlnenie nemohlo fungovať, preto je časovač touto metódou spúšťaný automaticky.
Inštanciu vlnenia je možné získať a pracovať s ňou pomocou
metódy vlnenie
alebo jestvujúceVlnenie
.
Pozor! Ak vlnenie nie je definované,
tak metóda vlnenie
definuje nové neaktívne
vlnenie s predvolenou úrovňou útlmu 26
. Overiť to, či
je definovaná inštancia vlnenia, je možné pomocou metódy
máVlnenie
. Metóda
jestvujúceVlnenie
vráti inštanciu
vlnenia len v prípade, že jestvuje. V opačnom prípade vráti hodnotu
null
, čo môže viesť ku vzniku výnimky, ak sa
programátor pokúsi použiť vrátenú hodnotu bez overenia.
Ak už je definovaná inštancia vlnenia, tak ju volanie tejto
metódy zresetuje upokojením hladiny a nastavením predvolenej
úrovne útlmu 26
.
(Aktivácia je vykonaná v každom prípade.)
public void pridajVlnenie(boolean ajČasovač)
Pridá alebo zresetuje vlnenie tohto plátna. Ak nie je definované
alebo aktívne vlnenie pre toto plátno, tak volanie tejto metódy
vytvorí a/alebo aktivuje novú inštanciu vlnenia s predvolenou
úrovňou útlmu 26
.
Poznámka: Aby mohlo byť vlnenie automaticky vykonávané, tak v prípade vytvorenia novej inštancie ju táto metóda automaticky registruje vo svete grafického robota.
Pozor! Ak svet grafického robota nemá
aktívny časovač, tak vlnenie
nebude fungovať. Táto metóda dovoľuje určiť, či má alebo nemá
byť časovač spustený automaticky. Umožňuje to parameter
ajČasovač
.
Inštanciu vlnenia je možné získať a pracovať s ňou pomocou
metódy vlnenie
alebo jestvujúceVlnenie
.
Pozor! ak vlnenie nie je definované,
tak metóda vlnenie
definuje nové neaktívne
vlnenie s predvolenou úrovňou útlmu 26
. Overiť to, či
je definovaná inštancia vlnenia, je možné pomocou metódy
máVlnenie
. Metóda
jestvujúceVlnenie
vráti inštanciu
vlnenia len v prípade, že jestvuje. V opačnom prípade vráti hodnotu
null
, čo môže viesť ku vzniku výnimky, ak sa
programátor pokúsi použiť vrátenú hodnotu bez overenia.
Ak už je definovaná inštancia vlnenia, tak ju volanie tejto
metódy zresetuje upokojením hladiny a nastavením predvolenej
úrovne útlmu 26
.
(Aktivácia je vykonaná v každom prípade.)
ajČasovač
– ak je hodnota tohto parametra rovná
true
, tak je v prípade jeho nečinnosti
automaticky spustený časovačmáVlnenie()
,
vlnenie()
,
jestvujúceVlnenie()
,
pridajVlnenie()
,
pridajVlnenie(int)
,
pridajVlnenie(int, boolean)
,
odstráňVlnenie()
public void pridajVlnenie(int útlm)
Pridá alebo zresetuje vlnenie tohto plátna. Ak nie je definované
alebo aktívne vlnenie pre toto plátno, tak volanie tejto metódy
vytvorí a/alebo aktivuje novú inštanciu vlnenia so zadanou úrovňou
útlmu (pozri aj Vlnenie.útlm(útlm)
).
Poznámka: Aby mohlo byť vlnenie automaticky vykonávané, tak v prípade vytvorenia novej inštancie ju táto metóda automaticky registruje vo svete grafického robota.
Ak by svet grafického robota nemal aktívny časovač, tak by vlnenie nemohlo fungovať, preto je časovač touto metódou spúšťaný automaticky.
Inštanciu vlnenia je možné získať a pracovať s ňou pomocou
metódy vlnenie
alebo jestvujúceVlnenie
.
Pozor! Ak vlnenie nie je definované,
tak metóda vlnenie
definuje nové neaktívne
vlnenie s predvolenou úrovňou útlmu 26
. Overiť to, či
je definovaná inštancia vlnenia, je možné pomocou metódy
máVlnenie
. Metóda
jestvujúceVlnenie
vráti inštanciu
vlnenia len v prípade, že jestvuje. V opačnom prípade vráti hodnotu
null
, čo môže viesť ku vzniku výnimky, ak sa
programátor pokúsi použiť vrátenú hodnotu bez overenia.
Ak už je definovaná inštancia vlnenia, tak ju volanie tejto metódy zresetuje upokojením hladiny a nastavením zadanej úrovne útlmu. (Aktivácia je vykonaná v každom prípade.)
útlm
– požadovaná úroveň útlmu vlnenia; odporúčané sú
hodnoty v rozmedzí 0 – 30; pozri aj Vlnenie.útlm(útlm)
máVlnenie()
,
vlnenie()
,
jestvujúceVlnenie()
,
pridajVlnenie()
,
pridajVlnenie(boolean)
,
pridajVlnenie(int, boolean)
,
odstráňVlnenie()
,
Vlnenie.útlm(int)
public void pridajVlnenie(int útlm, boolean ajČasovač)
Pridá alebo zresetuje vlnenie tohto plátna. Ak nie je definované
alebo aktívne vlnenie pre toto plátno, tak volanie tejto metódy
vytvorí a/alebo aktivuje novú inštanciu vlnenia so zadanou úrovňou
útlmu (pozri aj Vlnenie.útlm(útlm)
)
Poznámka: Aby mohlo byť vlnenie automaticky vykonávané, tak v prípade vytvorenia novej inštancie ju táto metóda automaticky registruje vo svete grafického robota.
Pozor! Ak svet grafického robota nemá
aktívny časovač, tak vlnenie
nebude fungovať. Táto metóda dovoľuje určiť, či má alebo nemá
byť časovač spustený automaticky. Umožňuje to parameter
ajČasovač
.
Inštanciu vlnenia je možné získať a pracovať s ňou pomocou
metódy vlnenie
alebo jestvujúceVlnenie
.
Pozor! Ak vlnenie nie je definované,
tak metóda vlnenie
definuje nové neaktívne
vlnenie s predvolenou úrovňou útlmu 26
. Overiť to, či
je definovaná inštancia vlnenia, je možné pomocou metódy
máVlnenie
. Metóda
jestvujúceVlnenie
vráti inštanciu
vlnenia len v prípade, že jestvuje. V opačnom prípade vráti hodnotu
null
, čo môže viesť ku vzniku výnimky, ak sa
programátor pokúsi použiť vrátenú hodnotu bez overenia.
Ak už je definovaná inštancia vlnenia, tak ju volanie tejto metódy zresetuje upokojením hladiny a nastavením zadanej úrovne útlmu. (Aktivácia je vykonaná v každom prípade.)
útlm
– požadovaná úroveň útlmu vlnenia; odporúčané sú
hodnoty v rozmedzí 0 – 30; pozri aj Vlnenie.útlm(útlm)
ajČasovač
– ak je hodnota tohto parametra rovná
true
, tak je v prípade jeho nečinnosti
automaticky spustený časovačmáVlnenie()
,
vlnenie()
,
jestvujúceVlnenie()
,
pridajVlnenie()
,
pridajVlnenie(boolean)
,
pridajVlnenie(int)
,
odstráňVlnenie()
,
Vlnenie.útlm(int)
public void odstráňVlnenie()
Ukončí vlnenie a úplne odstráni inštanciu vlnenia tohto plátna z prostredia programovacieho rámca GRobot.
public void odstranVlnenie()
Alias pre odstráňVlnenie
.